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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
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Auteur Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-11-07 12:24
Citation :
Le 2011-11-04 14:29, Shenron a écrit :
PS : pour Super Final Match Tennis, ça valait bien la peine de mettre trois screens

Arf ! C'est vrai, j'aurais au moins pu changer de surface ! Pas évident de varier les screens dans un jeu de tennis (en dehors de Super Family et de ses multiples décors donc). Ca doit être pour ça que personne sur GP ne s'est encore risqué à écrire un article de 2 pages sur Pong ^^


Super Shougi
(Imax - 1992)



Le 1er Super Shougi, malgré des graphismes pas faramineux, semble être un jeu de shougi tout à fait honnête et qui plus est proposant pas mal de d'options et de modes différents. En plus des parties normales qu'on peut disputer selon plusieurs niveaux de difficulté et avec quelques variantes dans les règles, on trouve un mode "puzzle" avec des situations imposées ou il faut l'emporter, et enfin un pseudo mode aventure. Ce dernier démarre avec une cinématique bien rigolote et enchaine avec un plateau de jeu sur lequel on avance de cases en cases en jetant un dé. Et bien entendu, certaines cases nous font rencontrer des personnages à affronter au shougi. A noter comme c'est de coutume la présence d'une voix digitalisée féminine après chaque coup.


Super Shougi 2
(Imax - 1994)



Des tas d'options dans moultes menus en japonais pour Super Shougi 2 mais plus de mode aventure. Le mode "puzzle" quand à lui se cache peut-être encore dans les méandres d'un sous-menus mais je ne suis pas tombé dessus. Les graphismes n'ont pas beaucoup évolué, la voix digitalisée quand à elle est toujours là. Un mode tournoi permet d'affronter des joueurs partout dans le japon avec une (toute petite) illustration de la ville à chaque fois.
Soit je me suis perdu dans les options, soit cet épisode manque singulièrement de modes de jeu par rapport aux 2 autres "Super Shougi"


Super Shougi 3
(Imax - 1995)



Dans Super Shougi 3 : des parties de shougi ! OK, mais encore ? Et bien nous avons un jeu de l'oie ou on tourne autour du plateau de jeu en avançant d'un nombre donné de cases (passionnant ...) et un mode aventure qui fait son retour. Dans ce dernier, il s'agira de gagner de l'argent lors de tournois de shougi et de le dépenser en emmenant sa copine au resto ou faire du shopping.
Techniquement, on tombe un peu des nues avec cette nouvelles représentation du plateau de jeu dépouillée et plutot laide, et les graphismes enfermés dans de minuscules fenêtres lors des dialogues du mode aventure. Mais qu'on se rassure : la voix digitalisée est toujours présente ...

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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-11-08 14:59
Saikyou : Takada Nobuhiko
(Hudson - 1995)



Ce jeu portant le nom de Nobuhiko Takada (vu récemment en tant que "généralissimo" de la fédération de catch "Hustle", c'est bien lui !) est une simulation de catch un peu particulière puisqu'elle a pour ambition de reproduire les affrontements ayant eu lieu à la UWFi. La UWFi ou Union Wrestling Forces International était une fédération de "shootfighting" : les combats, bien que "arrangés" comme ceux des autres fédérations de catch, se voulaient le plus réalistes possibles et les coups étaient portés aussi forts que possible sans pour autant blesser l'adversaire. Le style de match était un mélange de kick-boxing et de combat au sol avec prises de soumission, ce qu'on retrouve maintenant dans le MMA comme l'Ultimate Fighting ou le K-1.
Les combattants du jeu sont représentés de profil sans déplacement en profondeur, comme dans Street Fighter 2. Par contre, il n'est pas possible de sauter, ni de s'abaisser. Y et une direction (y compris les diagonales) sert à placer des coups de poing. Idem avec B pour des coups de pied. A sert à réaliser des choppes, X déclenche un combo (seulement faisable à certains moments du match) et les bouton L et R permettent de se déplacer rapidement vers l'arrière ou l'avant. Enfin, en pressant simplement haut ou bas, on peut se mettre en garde haute ou basse. Il y a 3 façons de remporter le combat : mettre KO l'adversaire, le faire abandonner avec une prise de soumission, ou lui faire perdre tous ses points. En effet, chaque catcheur commence avec un total de 15 points et il en perd en se prenant certains coups : 3 points en étant mis au tapis, 1 point en s'échappant d'une prise de soumission et 1 point en prenant une choppe. La jouabilité est efficace avec des coups qui ont priorité sur d'autres, des prises qui s'annulent, les distances à gérer ... etc ... C'est "arcade" et facilement assimilé après 1 ou 2 parties.
La réalisation est assez correcte : les sprites sont très grands et assez détaillés mais l'animation n'est pas fluide du tout et la partie sonore très quelconque. Au niveau des modes de jeu, il y a possibilité de disputer des combats simples, en double (on "tag" son partenaire en allant dans son coin du ring et l'équipe dispose de 21 points au lieu de 15), et de customiser chaque perso en changeant son nom et les couleurs de ses habits.
Au niveau des combattants présents, Takada est le seul "vrai" nom qui apparait au casting. Mais, à la manière de Fire Pro Wrestling, les autres catcheurs sont immédiatement reconnaissables, même si leurs noms ont été modifiés. On retrouve ainsi les stars de la UWFi comme Sano, Yamazaki ou les américains Gary Albright et le célèbre Vader. On retrouve aussi des personnages qui reproduisent sans aucun doute possible des catcheurs de la fédération UWF, qui fut à l'origine de la UWFi, comme Fujiwara et aussi le cultissime Super Tiger (le Tiger Mask original).
Jouable et amusant, ce titre est à découvrir, surtout si vous avez apprécié (dans le même genre) Funaki Masakatsu Hybrid Wrestler (voir page 38) bien que ce dernier soit plus interessant de par ses nombreux modes de jeu et arènes interractives.
ASSEZ BIEN

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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2011-11-08 20:51
Vader on le reconnait bien. Il a fait du shooto lui ?
J'ai jamais vu de shooto du coup je sais pas trop ce que ça donne niveau match. Sakuraba (ou bara je sais jamais) vient de là nan ?

D'ailleurs ça m'a toujours eclaté que les mecs changent les noms mais les sprites sont super reconnaissables. Etonnant que y'ait pas eut de procès.

Et sinon si je resume, on perd des points, mais pourquoi dans ton screen le mec en a 21 ? c'est le cumul des 2 ?

Quand on perd des points on perd pas de vie ? Pace que globalement y'a 2 barres de "vie" avec en plus les points et un timer, ca à l'ai d'etre un peu la merde pour jouer nan ?
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Posté le: 2011-11-09 12:12
Citation :
Le 2011-11-08 20:51, RainMakeR a écrit :
Vader on le reconnait bien. Il a fait du shooto lui ?

Oui, à la UWFi principalement et sous le nom "Super Vader". Il catchait également pour la WCW au même moment. Il a eu beaucoup de succès en shoot (pas étonnant, vu la brute que c'est !).
Citation :
J'ai jamais vu de shooto du coup je sais pas trop ce que ça donne niveau match. Sakuraba (ou bara je sais jamais) vient de là nan ?

Je suis pas très fan, honnêtement, ça manque de "fun" par rapport au catch "normal". En fait c'est comme du MMA mais avec des affrontements plus longs en général. Oui Sakuraba a débuté à la UWFi avant de se faire un nom à l'UFC.
Citation :
Et sinon si je resume, on perd des points, mais pourquoi dans ton screen le mec en a 21 ? c'est le cumul des 2 ?

Sur mon 3ème screenshot, il s'agit d'un match par équipe (2 contre 2), donc il y a 21 points.
Citation :
Quand on perd des points on perd pas de vie ? Pace que globalement y'a 2 barres de "vie" avec en plus les points et un timer, ca à l'ai d'etre un peu la merde pour jouer nan ?

N'importe quel frappe qui porte te fait perdre de la vie, et une prise de soumission fait descendre la seconde barre. Quand tu n'as plus de vie tu te retrouves KO, et tu abandonnes si ta barre de soumission tombe à zéro. Mais les barres remontent doucement, donc si les 2 adversaires sont du même niveau, la victoire se fait souvent aux points.

J'enchaine sur la présentation du jour dans 2 secondes ...

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Posté le: 2011-11-09 12:18
Super Bases Loaded / Super Professional Baseball
(Jaleco - 1991)



1er épisode Snes de la célèbre série de baseball de Jaleco après 4 titres assez bons sur Nes / Famicom, ce titre propose d'emblée une petite originalité par rapport aux autres jeux du genre qu'on a traité jusqu'ici avec une vue peu commune : le pitcher étant vu de dos et légèrement de 3/4 tandis que le bateur est vu de face. Original donc mais peu pratique car la trajectoire de la balle est très difficile à évaluer (à mon humble avis). Le reste est classique avec une direction plus un bouton pour réaliser les divers lancers (peu nombreux) et frappes. En défense, on dirige assez facilement ses receveurs en s'aidant d'un petit radar en haut à droite de l'écran. Le rythme de jeu est assez lent et il est relativement facile de frapper la balle, le timing requis étant peu exigeant.
Le jeu met en scène des équipes anonymes. Disposant de très peu d'options, d'une réalisation plutot laide et d'une vue qui rend hasardeuses les frappes, Super Bases Loaded est un titre juste en dessous de la moyenne de ce qu'on trouve sur Snes, sans pourtant être mauvais.
MEDIOCRE


Super Bases Loaded 2 / Super 3D Baseball
(Jaleco - 1993)



Ce 2ème épisode Snes se distingue par l'emploi d'une vue dynamique particulièrement appréciable pour les phases de relance. En effet, si au moment du lancer, tout est classique (batteur vu de dos, lanceur vu de face), une fois la frappe effectuée, la vue va s'adapter au mieux pour garantir la représentation de l'action la plus efficace possible ... et ça marche. On verra ainsi la caméra zoomer sur la balle, se plaçant tour à tour au dessus ou derrière, tout en gardant dans le champs de vision le receveur le mieux placé pour que le joueur puisse apprécier au mieux la distance de ce dernier en fonction de la balle. D'autres titres ont tenté ce type d'approche mais peu, peut-être même aucun, n'ont réussi aussi bien sur 16 bits.
La maniabilité est tout ce qu'il y a de plus classique, avec direction + bouton pour donner des effets dans les lancers et les frappes, et des timings assez permissifs qui rendent le jeu abordable. On trouve cependant certaines idées étranges comme l'emploi des boutons L et R pour déplacer latéralement le pitcher là ou gauche/droite auraient suffit.
On trouve différents types de championnats, plusieurs stades, une fonction d'édition d'équipe très complète (avec points à répartir dans les caractéristiques des joueurs) et les équipes officielles du championnat japonais dans la version nippone, d'illustes inconnus les remplaçant dans la version occidentale.
Bref, c'est un jeu fun, lisible, et abordable. Un défaut ? Oh oui : la réalisation qui fait mal aux yeux et aux oreilles. Et c'est bien dommage car sinon ce titre est tout à fait correct.
ASSEZ BIEN


A suivre demain avec les autres épisodes de la série.

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Posté le: 2011-11-09 13:32
Citation :
Le 2011-11-09 12:12, Sebinjapan a écrit :
Citation :
J'ai jamais vu de shooto du coup je sais pas trop ce que ça donne niveau match. Sakuraba (ou bara je sais jamais) vient de là nan ?

Je suis pas très fan, honnêtement, ça manque de "fun" par rapport au catch "normal". En fait c'est comme du MMA mais avec des affrontements plus longs en général. Oui Sakuraba a débuté à la UWFi avant de se faire un nom à l'UFC.


C'etait en pride en fait Mais bon du coup ca veut dire que les mecs simulaient un vrais match de mma Pas de phase classique de catch alors avec supplex et tout le toutim

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Posté le: 2011-11-09 14:30
Oui, Sakuraba est surtout connu pour ses victoires en Pride, mais il s'est fait un nom à l'UFC, c'est là qu'il a été révélé et qu'il est devenu une star au Japon. Il est alors revenu dans le shootfighting, et est parti rejoindre Pride ensuite, après que le shoot se soit cassé la gueule au Japon.

Et on ne peut pas vraiment dire que le shootfighting "simule" le MMA, car le MMA n'existait tout simplement pas à l'époque ou la 1ère fédé de shoot (la UWF) est née au Japon.
(attention, hein, je me doute que le kickboxing, la boxe Thai et plein d'autres sports de combat existaient déjà avant la UWF, mais il s'agit de vraies compétitions sportives, pas de spectacles de combat destinés au marché du divertissement)
En gros, le shoot et le MMA, c'est la même chose, sauf que dans le shoot, les mecs n'essaient pas de se tuer, et vont boire des coups tous ensemble après la fin du spectacle
Et donc, pas de coups "improbables" dans le shoot comme les souplesses verticales, les marteau-pilons ou les powerbombs. Mais par contre on a déjà vu des souplesses ventrales ou des "german-suplex" (sans maintenir la prise, évidemment) dans des combats de MMA / shoot.

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Posté le: 2011-11-09 20:31
Il a fait que 2 combats pour l'UFC c'est ça que je voulais te dire. Et encore UFC jap
http://en.wikipedia.org/wiki/Kazushi_Sakuraba

Dommage que y'ait pas de prises de catch de temps en temps. Parce qu'en UFC y'en a. C'est pour ca que j'adore matt hughes. Rampage était balaise en powerbomb aussi ^^
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Posté le: 2011-11-10 10:58
Revenons-en au baseball


Super Bases Loaded 3 / Super Moero : Pro Yakyuu
(Jaleco - 1994)



Ce 3ème et dernier épisode de la série Bases Loaded sur Snes revient en arrière et nous propose exactement la même représentation que le 1er jeu avec pitcher de dos, batteur de face et une vue de dessus sans fioriture après la frappe. La différence ? Une réalisation plus maitrisée, un habillage plus propre avec beaucoup plus d'options, des petites animations avant, après et pendant le match, une vraie licence pour les joueurs que ce soit dans la version US ou japonaise et surtout un gameplay un poil mieux réglé. Ainsi on distingue un peu mieux (mais un peu seulement hélas) la trajectoire de la balle et on dispose de beaucoup plus de possibilités de lancer, avec les 4 boutons du pad utilisés, tandis que les frappes sont plus variées.
Malgré celà, je persiste à trouver la vue adoptée peu judicieuse et le jeu reste moyen à tous les niveaux, que ce soit techniquement, dans ses options, ou au niveau du plaisir qu'il procure. Pourtant il essaie d'en faire un peu plus, avec par exemple une option permettant de choisir et placer sois-même ses receveurs au lieu de laisser le CPU décider du plus adéquat, mais celà se révelle particulièrement injouable à cause d'une caméra représentant très mal l'action (heureusement que ça reste une option !). En définitive, le titre est assez amusant, mais moins original que le second épisode et sa vue dynamique (mais moche) et loin des meilleurs titres du genre sur Snes.
MOYEN


Super Professional Baseball 2
(Jaleco - 1992)



Comme on l'a vu précédemment, Super Bases Loaded 2 est très différent du 1er épisode. Il faut dire qu'au Japon, c'était un jeu de baseball totalement indépendant (appelé Super 3D Baseball) bien que également réalisé par Jaleco. Au Japon donc, ou Super Bases Loaded s'appelle Super Professional Baseball, la vraie suite de ce soft s'appelle fort logiquement Super Professional Baseball 2 et reste inédite en dehors de l'archipel. Ca va, vous avez suivi ? Bon, le reste est plus facile à comprendre je vous rassure, puisque le jeu dispose d'une maniabilité ultra-classique (retour à la formule 1 bouton + 1 direction) et d'une représentation identique à celle du 1er jeu (pitcher vu de dos) avec des graphismes à peine améliorés. La jouabilité est un peu meilleure mais on retrouve les mêmes soucis pour bien évaluer la trajectoire de la balle et la distance qui la sépare du batteur. Par contre, les phases de relance sont devenues un peu hasardeuses avec des receveurs mal placés et un CPU qui a bien du mal à se dépétrer lorsque la balle file vers la partie reculée de l'aire de jeu (le jeu est très facile contre le CPU, les "homerun" étant simples à placer). A noter la présence d'illustrations venant s'incruster dans de petites fenêtres sur certaines actions. Enfin il faut savoir que l'émulation de ce jeu est assez capricieuse : évitez Zsnes.
MOYEN

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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2011-11-10 13:46
Citation :
Le 2011-11-10 10:58, Sebinjapan a écrit :
Revenons-en au baseball


Nan, au catch ^^ Bon c'est quoi la lettre avec plétore de jeux de catch (à part W j'imagine) ?
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Posté le: 2011-11-10 14:07
Ah mais rien ne nous empêche de continuer la conversation dans le topic catch, hein Surtout que j'ai jamais vu un combat de Matt Hugues, donc si tu as des liens youtube qui vont bien à filer, vas-y (mais pas ici, merci !).

C'est bien la lettre S pour les jeux de catch : j'en ai compté 17 (19 si on prend en compte les versions alternatives de 2 Firepro). Il y en aura quelqu'uns aussi dans les W et les Z.
Remarque qu'on en a déjà vu passer pas mal (fais une recherche sur "catch" sur le sommaire en page 1 ...).

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Posté le: 2011-11-11 11:55
Le bon jeu du week-end ...


Super Soukoban
(Thinking Rabbit / Pack in Video - 1992)




Adeptes de Sokoban / Soukoban / Boxxle, approchez donc ! Cette version Super Famicom du célèbre puzzle game n'est malheureusement jamais sortie du Japon, elle est pourtant excellente. Le principe de ce jeu est de pousser des caisses (on ne peut pas les tirer) pour les amener vers des emplacements spécifiques en un nombre limité de déplacements permis. Ce concept simple comme bonjour et résumé en 1 phrase donne pourtant lieu à d'incroyables casse-têtes. Les premiers niveaux sont simples, mais certains impliquent de bien se creuser la tête devant des écrans de jeu très vastes ou il faut réfléchir 5 ou 6 coups à l'avance avant de bouger. Il y a en tout 300 niveaux, donc de quoi s'amuser ! La maniabilité ne souffre d'aucun défaut avec les indispensables boutons pour revenir en arrière d'un ou plusieurs déplacements, et pour refaire ces mêmes déplacements, attribués aux touches L et R.
Au niveau des modes de jeu, on trouve en plus du mode principal un mode versus pour 2 joueurs humains en écran splitté. Dans ce dernier, il faut résoudre un puzzle avant son adversaire, mais attention car à intervales régulières et aléatoirement, l'écran de jeu d'un des joueurs va subir une rotation et sans nul doute le déstabiliser. Enfin, on trouve également un éditeur de niveau, assez facile à prendre en main malgré la langue japonaise. Tout se fait à partir d'un système d'icones très explicites et les textes sont très rares.
Le jeu ne brille pas spécialement graphiquement mais l'intérêt n'est pas là et il assure le minimum vital ici : une bonne lisibilité (avec zoom arrière dans les niveaux les plus chargés) et des déplacements rapides. A noter la présence d'un petit scénario humoristique raconté par l'intro du jeu ou le héros tente de séduire une jolie femme et de l'inviter à aller prendre un café après un petit tour dans sa voiture ; mais malheureusement, un frimeur dans une superbe voiture sportive vient lui ravir la belle. Le but du héros sera donc de ranger des caisses pour se faire assez d'argent afin de pouvoir s'offrir une plus belle voiture !
Un grand classique du puzzle game recommandé à tous.
TRES BIEN

Voir également le jeu Power Soukoban en page 97

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Posté le: 2011-11-14 12:59
Shaq-Fu
(Delphine Software / Electronic Arts - 1994)



Le jeu de baston Shaq-Fu doit son nom à son héros qui n'est autre que le charismatique basketeur américain Shaquille O'Neal. Rappelons que ce titre est sorti à une époque ou la NBA faisait fureur chez les ados partout dans le monde et c'est ainsi que des stars du ballon orange comme Michael Jordan se sont retrouvés dans des films, BD et jeux (voir "Chaos in Windy City" en page 82) n'ayant pas forcément grand chose à voir avec leur sport.
Le mode story du soft nous impose de jouer avec Shaq qui doit affronter 7 adversaires, qu'il choisit librement en se déplaçant sur une carte, afin de secourir un enfant enlevé dans un monde parallèle peuplé de divers monstres rappelant des super-villains de comics américains. En mode duel, on affronte le CPU ou un second joueur en choisissant l'un des 7 combattants librement. La jouabilité est super classique avec 4 boutons d'attaque (2 poings et 2 pieds) et le bouton L pour réaliser des esquives de type "backdash" (pas du tout efficaces) ou courir vers l'advsersaire (suicidaire ...). Pas de combos, mais des coups spéciaux à réaliser avec des manoeuvres à la Street Fighter 2 ... si vous êtes chanceux.
Shaq-Fu, c'est "Plaisir graphique, horreur ludique". En effet, je trouve ce soft, que j'ai d'abord découvert sur Amiga (mais cette version Snes est encore plus jolie), particulièrement beau malgré ses petits sprites et l'idée saugrenue d'avoir un basketeur dans un monde fantastique. Le choix des couleurs, la finesse des sprites et surtout la beauté des décors sont admirables. Même le design des combattants, pourtant pas très originaux, est réussi. L'animation est superbement détaillée et on trouve de nombreux effets comme des petites animations dans le décor ou sur les visages des combattants présents à l'écran.
Malheureusement, la jouabilité est totalement loupée. Déjà, l'animation super détaillée des coups enlève toute dynamique aux combats. Ca semble paradoxal, mais c'est vrai, on a l'impression de se battre au ralenti bien que tout soit fluide, et ça fait perdre aux combats beaucoup de "punch", ça alourdit aussi la maniabilité. En plus, les collisions dans Shaq-Fu sont approximatives, les coups spéciaux sortent une fois sur 10, les sauts sont trop longs et imprécis, et les persos sont mal équilibrés. C'est mal fichu et soporifique. En un mot, c'est injouable. Dommage.
A noter que Shaq-Fu est considéré comme l'une des pires daubes, non seulement dans le genre, mais aussi parmi tous les jeux-video. Je trouve ça très exagéré quand on voit le boulot réalisé concernant l'aspect graphique du soft et, franchement, on est loin des "Hokuto no Ken" sur la même console. Mais ça reste clairement un jeu raté.
MAUVAIS

PS : ça me fait de la peine de dire du mal d'un jeu Delphine Software

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Posté le: 2011-11-14 14:08
Ah, Shaq Fu... J'y ai joué l'époque, on me l'avait prêté (moi j'avais Samourai Shodown, oh), et je n'y avais pas beaucoup joué. Je l'ai ressorti il y a un an et demi à peu près, et j'ai été ulcérée par ce que j'avais retrouvé. J'ai défoncé quasiment tous mes adversaires avec un seul et unique coup de pied...

Rien à ajouter à ce qu'a dit Seb : c'est joli, mais c'est mou, injouable et sans autre intérêt que sa technique. Le jeu passe complètement à côté de son sujet parce que -encore une fois avec un jeu occidental (AMHA) - les développeurs ont pensé à la forme avant de penser au fond.
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Posté le: 2011-11-14 14:38   [ Edité le: 2011-11-14 14:41 ]
Ha Shaq-Fu quel grand moment de rigolade...Il avait pourtant reçu des notes moyennes dans la presse à l'époque

La version megadrive dispose de plus de combattant (les cartouches devaient couter moins cher chez Sega) : il y en a 12 au lieu de 7...pas sur que ça ratrappe le jeu.

A noter que des gens un peu barges se sont fixé comme objectif de réunir toutes les cartouches distribuées sur la planete afin de les détruire :

http://www.shaqfu.com/ourmission.php

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Posté le: 2011-11-14 14:42
Ils sont fous, je garde le mien ! Manquerait plus que je donne aussi mon Wrestle War !
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Posté le: 2011-11-15 13:53
Citation :
Le 2011-11-14 14:38, nknico a écrit :
A noter que des gens un peu barges se sont fixé comme objectif de réunir toutes les cartouches distribuées sur la planete afin de les détruire :

Voilà, c'est le genre de réactions négatives disproportionnées auxquelles je pensais. Je suppose que le jeu avait été soutenu par une grosse campagne de pub, ce qui pourrait expliquer un tel retour de bâton.


Super Widget
(Atlus - 1993)



Widget est un extraterrestre héros d'un dessin animé américain. Sa particularité est de pouvoir se transformer en tout un tas de bestioles et c'est ce qui fait également la particularité du jeu de plate-forme ici présent. En ramassant certains bonus, on pourra ainsi se transformer en une autruche lanceuse de bananes (?), en pieuvre dans les niveaux sous-marins ou encore en robot crachant des boules de feu. La forme de base de Widget, qu'il reprend quand il se fait toucher, lui permet de sauter et de frapper avec son poing.
Les niveaux sont très classiques et linéaires, sans exploration (ou très peu) et les ennemis rencontrés ne donneront pas beaucoup de fil à retorde aux vieux briscards du jeu de plate-forme, ni même aux jeunes néophytes auxquels ce titre est clairement adressé.
Assez joli et bien animé, Super Widget se laisse jouer 5 mn et peut éventuellement plaire à votre petit frère.
MOYEN

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Posté le: 2011-11-17 11:34
C'est demain que sort le dernier épisode en date de la saga Legend of Zelda. C'est l'occasion pour nous de revenir sur un jeu qui été comparé avec le Zelda Snes lors de sa sortie :



Soul Blazer / Soul Blader
(Quintet / Enix - 1992)




Soulblazer est ce qu'on appelle communément un action-RPG : on y dirige un personnage vu de dessus armé d'une épée qui doit abattre de nombreux monstres tout en progressant dans des donjons et en accumulant des points d'expérience, de la magie et de l'équipement pour devenir plus fort. Le jeu se déroule dans un monde dévasté suite au pacte passé entre un roi assoiffé de richesse et un démon. Le héros doit alors, au sein de labyrinthes de plus en plus complexes, tuer des monstres qui jaillissent de générateurs comme dans Gauntlet. Ceci permet de redonner vie petit à petit à des villages et à leurs habitants. Rapidement, des enigmes (très simples) surviennent et le joueur doit quitter les labyrinthes pour aller aux villages libérés et parler à leurs habitants pour pouvoir obtenir un objet ou déclencher une action qui lui permettra de progresser en revenant ensuite des les "donjons".
Le héros peut frapper devant lui avec son épée, "straffer", utiliser des magies et des objets. On trouve peu/pas d'enigmes à bases d'interrupteurs ou autres blocs à pousser ici puisque l'accent est mis sur l'action pure. Les graphismes sont plutot simplistes avec de tout petits sprites et très peu d'effets spéciaux.
Soulblazer est un jeu assez sympathique qui finit par devenir accrocheur mais peut également lasser du fait de sa répétitivité. Il sert surtout de brouillon à des jeux beaucoup plus réussis qui seront réalisés par la même équipe : Illusion of Time (voir page 54) et Terranigma dans lesquels on retrouve un gameplay et des thêmes scénaristiques qui ressemblent beaucoup à Soulblazer.
ASSEZ BIEN

Pas d'article (pas encore ?) consacré à ce jeu sur GP mais un post très détaillé de Rudolf sur le forum ici : http://grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=13784&forum=1&4

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Posté le: 2011-11-17 13:53
Au fait Shaq il se bat comment ? comme lucky de kof avec quelques attaques au ballon, ou alors ils en ont vraiment fait un vrai combattant ?

Dommage pour Soulblazer, j'ai bien aimé illusion mais je l'ai pas trouvé démentiel. Il me donnait l'impression d'etre un brouillon (pas par rapport à un autre jeu) pour sonder le marché et se lancer dans un plus gros truc
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Posté le: 2011-11-18 00:12
Je me souviens qu'a l'epoque, Joypad l'avait trouve superieur a Zelda!
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