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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
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Auteur Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
Shenron
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Joue à Lost Judgment

Inscrit : Jan 17, 2008
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De : Massy

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Posté le: 2011-07-01 15:44
Les ralentissements sont laissés volontairement dans certains shoots, notamment dans les danmaku, car certains passages seraient injouables sans cela. Je pense que c'était le cas dans une moindre mesure pour certains anciens shoots, même si c'était le plus souvent du aux limites de la machine. La SNIN, en particulier, ne pouvait pas afficher beaucoup de sprites à la fois.

Mais ce phénomène se limite quasiment exclusivement aux shoots (ou aux jeux très très mal foutus). Comme exception, il ne me vient que Streets of Rage 2 qui rame parfois en mode mania quand il y a une quinzaine d'ennemis à l'écran + des grenades + des explosions.
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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
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Posté le: 2011-07-01 16:20
Les shmups mettent à mal les CPU du fait du grand nombre d'éléments à animer. Peu de jeux de l'époque mettent en scène autant de sprites simultanément, d'où le fait qu'on trouve plus souvent des ralentissements dans les shmups. Et puis comme l'a dit Shenron dans certains cas c'est volontaire de la part des développeurs pour faciliter des passages qui seraient trop difficiles à vitesse normale, une sorte de bullet time avant l'heure. Mais les ralentissements volontaires étaient rares avant l'apparition des Danmaku (mais pas inexistants, cf le gros ralentissement lorsque le robot géant du stage 2 de TFIV tire sa grosse salve qui disparait si on joue en difficulté max, et il y a surement d'autres exemples).

Pour le cas de shmup sur Snes, c'est principalement du aux habitudes des programmeurs qui avaient coutume de se reposer en majorité sur le CPU. Or celui de la console est plutôt faiblard (et il me semble aussi qu'en plus aux débuts de la console ils ne pouvaient pas le faire tourner à sa fréquence max), il faut donc faire passer un maximum d'opérations aux divers chips dédiés pour soulager celui-ci afin qu'il ne s'occupe que des calculs qui sont uniquement de son ressort. Avant que les développeurs ne maitrisent parfaitement cette nouvelle façon de programmer il est sorti toute une ribambelle de shmup truffés de ralentissements. Il ne reste pas moins que malgré les optimisations on remarque que les beats Snes comportent moins d'éléments en simultané que sur MD, la limite du CPU peut être atténuée mais pas totalement contournée.

Sinon, malgré ses ralentissements j'aime bien Super R-Type, graphiquement il est plus fidèle à la série que R-Type 3 et j'adore certaines de ses musiques.

JC
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Joue à The Infectious Madness of Doctor Dekker

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Posté le: 2011-07-01 17:27
Citation :
A essayer donc si on est fan de la série, mais à déconseiller aux néophytes qui souhaiteraient se lancer dans cette grande saga du shmup.


En tant que néophyte, je plussois. J'ai très vite eu beaucoup d'affection pour R-type III que j'ai pas mal pratiqué malgré mon incompétence chronique dès qu'on parle de shoot'em up. Mais Super R-type, malgré plusieurs tentatives, que ce soit dans les années 90 ou plus récemment en émulation, je n'arrive définitivement pas à m'y mettre...


Concernant les shoots sur consoles, je me souviens de Gun-Nac (sur NES), qui avait une option assez singulière, et dont je ne sais pas si on l'a retrouvé dans beaucoup d'autres jeux : le jeu propose deux modes, l'un à vitesse d'animation constante (les sprites se mettent à clignoter s'ils s'avèrent trop nombreux à l'écran), et l'autre avec des ralentissement en cas de surcharge d'ennemis à afficher (les sprites restent alors parfaitement fluides, le jeu se contentant de ralentir).

D'un côté c'est une chouette option car ça permet aux allergiques du ralentissement d'avoir un jeu constant, et aux allergiques du sprite qui clignote d'avoir des ennemis non-épileptiques... Mais si on regarde le problème par l'autre côté, ça sonne aussi comme un aveu de faiblesse de la part des développeurs, qui vous laissent choisir entre deux défauts parce qu'au bout du compte ils n'ont pas su développer un jeu conforme aux exigences techniques de cette malheureuse petite NES décidément pas très à l'aise avec les shoots (bon ceci dit, ces deux modes, par rapport à ce "choix", restent optimisés. C'est pas la foire au slow motion ou aux clignotements, hein ^^).

Je me suis toujours demandé si d'autres jeux avaient proposé ce type de choix...

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David
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Joue à River City Girls

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Posté le: 2011-07-01 18:07
Citation :
Le 2011-07-01 17:27, JC a écrit :
Je me toujours demandé si d'autres jeux avaient proposé ce type de choix...

Pas que je sache.
C'est une option qu'on peut recréer très artificiellement grâce à n'importe quel émulateur sur un PC manquant de puissance : en obligeant le PC à afficher toutes les images, le jeu se met à ramer (mais tout reste fluide) ; en activant le "frameskip" automatique, le PC n'affiche plus qu'une partie des images afin de conserver la vitesse du jeu d'origine (mais tout devient alors saccadé).

Super R-Type fait effectivement partie de ces premiers jeux Super Famicom super mal programmés. J'ai rarement vu un jeu ralentir à ce point (remarquez que ça ne m'a pas empêché de l'apprécier). R-Type III, sorti bien plus tard, profite de l'expérience acquise par les développeurs au fil du temps : les ralentissements ne sont plus vraiment un problème, et les effets spéciaux spécifiques à la SFC abondent.

Ca n'empêche pas la SFC d'être, dans un domaine aussi exigeant que shoot, inférieure à la Megadrive. Ce que la SFC gagne en beauté visuelle et sonore, elle le perd en vitesse d'exécution. La vélocité du M68000 de la Megadrive a permis à cette dernière d'afficher des jeux d'une rapidité tout simplement incomparable. Alors soit, il y a bien eu des jeux Nintendo qui ont pu démontrer une aisance certaine dans l'animation rapide de nombreux sprites (Super Aleste), mais c'est un fait : une fois le pad de ma SFC en main, j'ai toujours ressenti une relative lenteur, un côté vaguement poussif, que je n'ai jamais ressenti sur ma Megadrive.

Et c'est un fan absolu de la Super Famicom qui vous le dit !

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Posté le: 2011-07-01 20:18
Citation :
Le 2011-07-01 15:44, Shenron a écrit :
Mais ce phénomène se limite quasiment exclusivement aux shoots (ou aux jeux très très mal foutus). Comme exception, il ne me vient que Streets of Rage 2 qui rame parfois en mode mania quand il y a une quinzaine d'ennemis à l'écran + des grenades + des explosions.


On parle de la SNIN mademoiselle là ^^
Je pense que le souci des shmups c'est le nombre de sprites à l'ecran oui, vaisseau+ennemis+boulettes+decors

Comme jeu qui rame je me rapelle de super gng
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2011-07-05 13:10
Puisque ma voisine d'en face parle de jeux de stratégie, avec la série des Daisenryaku, je vais en faire de même, avec un autre grand classique du genre ...



Romance of the 3 Kingdoms 2 / Super Sangokushi 2
(Koei - 1991)




Romance of the 3 Kingdoms est l'autre grande série de wargames historiques de Koei avec les Nobunaga's Ambition (voir page 85). Elle est tirée d'un roman historique Chinois décrivant les événements survenus sous le reigne de la dynastie Han et permet de prendre en main l'une des grandes puissances chinoises de l'époque pour conquérir et gérer un royaume. Voici donc le second épisode (après un premier sorti sur Nes, MSX, Amiga, PC ...) et il se joue comme son compère Nobunaga's Ambition. A chaque tour de jeu, on affecte des tâches à ses généraux à partir d'une carte de la Chine, comme par exemple développer la province ou ils se trouvent (agriculture, fortifications ...), engager de nouveaux soldats, établir des alliances avec les seigneurs des autres provinces, envoyer des espions pour voir quelles sont les défenses des villes ennemies ... etc ... Et on peut également attaquer un ennemi, ce qui nous fait alors passer à une vue rapprochée du terrain sur laquelle on déplace ses troupes. Pendant cette phase, il arrive qu'un général ennemi provoque le votre en duel, ce qui se traduira par une petite animation dans une fenêtre (non interractive) et le vaincu sera capturé par le vainqueur tandis que le moral de ses troupes en prendra un coup. A noter que le jeu est plus basé sur la gestion et la diplomacie que sur les batailles (vous passerez de nombreux tours sans attaquer, sous peine de défaite cuisante faute d'avoir pu vous développer, et sans vous faire attaquer).
Ce qui fait la force de ce jeu, c'est sa relative facilité de prise en main (par rapport à d'autres titres du genre), ses options de customisation (on peut créer ses propres seigneurs et généraux), sa durée de vie (6 campagnes) et son coté multijoueurs puisqu'on peut s'y adonner à 12 (!). Il faut avoir de la place chez sois ... Par contre on déplorera une interface directement importée des versions micro-ordinateur, avec entre autre des actions à valider en pressant Y (yes) ou N (no), ce qui correspond en fait ici à des touches du pad, la Snes n'ayant pas de clavier, je me permet de vous le rappeler !
La réalisation est à peine améliorée par rapport à la version Nes du jeu. Ce n'est certes pas pour la claque graphique ou sonore qu'on joue à ce genre de jeu, mais le remake en version Windows XP de ce 2ème épisode sortie dans les années 2000 est tout de même beaucoup plus avenante !
Le jeu est un grand classique qui a ses fans, mais son interface inadaptée à la Snes et sa réalisation archaique (même pour l'époque) peuvent freiner les ardeurs de ceux désirant l'éssayer. Surtout que les suites, également sorties en anglais (à l'exception de Super Sangokushi), sont tout de même bien meilleures.
MEDIOCRE (préférez les suites)


Super Sangokushi
(Koei - 1994)




Voici un remake du premier "Romance of the 3 Kingdoms" mais il n'a jamais été traduit et conserve donc son nom original japonais. A l'image de Super Nobunaga no Yabou : Zengoku Han
(voir page 85), il n'a de raison d'être que la volonté de l'éditeur de contenter les fans hardcore de la série, puisque les épisodes 2 et 3 étaient déjà disponibles au moment de la sortie de ce remake. L'interface et les graphismes font un peu de peine vu la date de sortie, mais les fans des softs du genre sortis chez Koei ne vont certainement pas s'en émouvoir. Pour nous autres occidentaux, mieux vaut se tourner vers le 4ème épisode de cette série qui est disponible en langue anglaise, et qu'on verra dans la prochaine présentation ...

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Kaede
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Posté le: 2011-07-06 11:04
Citation :
Le 2011-07-01 17:27, JC a écrit :Je me suis toujours demandé si d'autres jeux avaient proposé ce type de choix...

Oui, sur Dreamcast, c'est le cas de Twinkle Star Sprites. L'original sur MVS/Neogeo est bourré de ralentissement lorsque l'écran est chargé. La Dreamcast, elle, peut faire tourner le jeu à vitesse constante. Il n'y a pas de compromis technique, donc, mais plutôt un compris au niveau du gameplay car le jeu n'est pas fait pour être joué à vitesse constante et beaucoup de situations deviennent incroyablement difficiles.

Sinon effectivement avec un émulateur, on a parfois la possibilité d'underclocker ou overclocker un ou des CPU, ce qui permet de jouer sur les ralentissements. Plus souvent, on peut modifier la vitesse globale d'émulation, càd effectuer une mise à l'échelle du temps (sur MAMEplus par exemple on peut facilement faire l'un, l'autre ou les deux).

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-07-06 12:08
Et cet ajustement de la vitesse sur les émus permet également de rendre certains vieux jeux sur micros 8 bits encore plus appréciables. J'ai par exemple repris un pied monstrueux sur Saboteur 1 et 2 en corrigeant le seul vrai défaut du jeu : sa lenteur. Ceci dit, il faudrait trouver un moyen d'accélérer l'animation sans accélérer la musique, mais je ne pense pas que ce soit possible, si ?

Suite des ROT3K ...


Romance of the 3 Kingdoms 3 / Sangokushi 3
(Koei - 1993)




On retrouve le même principe dans ce 3ème épisode (chronologiquement le second sur Snes), mais avec une réalisation améliorée (sans être renversante, loin de là ...) et une interface plus adaptée au pad de la Snes. 6 campagnes sont toujours disponibles et on peut jouer à 8 en même temps. Il est toujours possible de customiser tout un tas d'éléments et les actions possibles, qu'elles soient diplomatiques, militaires, ou liées au développement de ses provinces, sont plus nombreuses que dans l'épisode précédent.
Le plus gros changement provient des batailles qui adoptent d'une part une vision isométrique, et qui surtout proposent beaucoup plus d'options, différents types d'attaques, la séparation des unités entre différents types (cavalerie, archers ...) et une gestion du temps qui passe (avec tombée de la nuit et réduction de la visibilité) et des intempéries. Sans parler des diverses fortifications et obstacles naturels trouvés sur le terrain de combat. Même si la représentation de ces phases est plutot moche et même si l'ergonomie n'est pas encore au point (les unités de déplacent lentement, les menus sont peu réactifs), ça améliore grandement l'expérience par rapport à Romance of The three Kingdoms 2. Mais l'épisode suivant est encore mieux ...
MOYEN


Romance of the 3 Kingdoms 4 / Sangokushi 4
(Koei - 1995)




Vous cherchez un bon jeu de stratégie-gestion sur Snes ? Vous vous intéressez à l'histoire de la Chine ? Mieux : vous appréciez les wargames de l'éditeur Koei ? Alors ce 4ème épisode de la saga Romance of the 3 Kingdoms vous satisfera pleinement. L'interface est quasiment la même que le 3ème épisode mais la réalisation a fait un impressionant bond en avant qu'on remarque immédiatement grâce aux portraits des personnages fins et colorés et à la carte du monde en mode 7 avec ses personnages animés. Les possibilités de gestion, de diplomacie et de guerre sont encore plus importantes avec de nouvelles unités parmis les bateaux, ou des catapultes. L'accent a également été mis sur les rebondissements en cours de campagne (qui sont aléatoires et donc changent d'une partie à l'autre) : il est ainsi beaucoup plus courant dans cet épisode d'assister à la trahison d'un général, ou à des révoltes de paysans ; les royaumes sont plus instables et cela relance régulièrement l'intérêt d'une partie. Les phases de batailles sont plus jolies et plus lisibles (ça reste tout de même moyen pour de la Snes), et proposent de nouvelles options en fonction des compétences des généraux impliqués (certains peuvent poser des pièges), les illustrations pour divers événements sont plus belles et plus nombreuses, et les duels entre généraux proposent un peu d'interractivité (on peut tenter d'abandonner un duel en cours). Bref, plein de bonnes choses dans cet ultime épisode Snes de la célèbre série.
Romance of the 3 Kingdoms 4 existe aussi sur consoles 32 bits mais n'est pas beaucoup plus beau, ne propose pas plus d'options, et est victime de quelques temps de chargement. Par contre, on y trouve des scènes en FMV avec de vrais acteurs en costume !
ASSEZ BIEN / BIEN si on aime le genre

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David
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Posté le: 2011-07-06 12:10
Citation :
Le 2011-07-06 11:04, Kaede a écrit :

Citation :
Le 2011-07-01 17:27, JC a écrit :Je me suis toujours demandé si d'autres jeux avaient proposé ce type de choix...

Oui, sur Dreamcast, c'est le cas de Twinkle Star Sprites. L'original sur MVS/Neogeo est bourré de ralentissement lorsque l'écran est chargé. La Dreamcast, elle, peut faire tourner le jeu à vitesse maximale.

C'est l'option "wait" qu'on voit dans pas mal de shmups adaptés sur console : si on désactive cette option, les ralentissements liés au hardware limité de la machine originelle disparaissent, et le jeu en devient plus difficile.

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LVD
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2011-07-07 01:40
Citation :
Le 2011-07-06 12:08, Sebinjapan a écrit :
Par contre, on y trouve des scènes en FMV avec de vrais acteurs en costume !


Oh mon Dieu, si c'est du meme niveau que le Shinobi de la Saturn...
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The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-07-07 11:23
Dans la continuité des ROT3K ...


Rise of the Phoenix / Kouryouki
(Koei - 1994)



Voici un nouveau wargame historique signé des maitres du genre au pays de soleil levant : Koei. Il se déroule dans la Chine ancestrale et raconte la guerre entre les Han de Liu Bang et les Chu de Xiang Yu pour la domination de l'empire. Après avoir réglé quelques paramètres, comme choisir l'année (qui correspond à une campagne différente) à jouer, on se lance dans l'aventure à la tête d'une armée. On constate d'emblée que ce jeu est soigné au niveau de ses menus, adaptés à la console (pas de curseur à déplacer), que les cartes sont très claires, et que les graphismes, toujours aussi minimalistes comme il est de coutume chez Koei pour ce type de jeu, ont au moins le mérite de ne pas être affreux et de garder lisibles toutes les informations à l'écran. Le degré de simulation n'est pas trop complexe puisque la gestion des villes, stocks de nourriture ou armes est soit minimalite, soit carrément absente. On se concentre plus sur le déplacement de ses armées et les alliances afin de mettre en difficulté l'ennemi tout en protégeant ses places fortes.
Lorsqu'on parvient au contact d'une unité ennemie, on passe aux phases de combat et ça se gâte un peu. On se déplace alors case par case sur un damier isométrique reproduisant un décor affreux et les commandes sont peu réactives tandis que les affrontements, longs et lents, auront bien du mal à séduire les non-habitués à ce type de soft. A moins de s'interesser à la période historique reconstituée dans ce soft, qui précède celle décrite dans les "Romance of the Three Kingdoms" du même éditeur, mieux vaut se tourner vers d'autres titres du genre.
MEDIOCRE (à première vue)

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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-07-08 13:46
Rocky Rodent / Nitro Punks
(Irem - 1993)



Dans ce jeu de plate-forme on contrôle un animal affamé qui doit secourir la fille du patron d'un restaurant enlevée par la mafia, en échange de quoi il pourra manger à volonté ! Il faudra donc traverser plusieurs niveaux, souvent conclus par un boss, en sautant sur les ennemis ou en s'en débarassant à l'aide de sa super coupe de cheveux. En effet, des bombes de gel capilaire ou des rasoirs de coiffeur permettent de se faire une coupe de la mort avec laquelle on peut ensuite non seulement éliminer des ennemis, mais également briser des morceaux de murs, ou même planter ses cheveux dans une plate forme et ainsi l'escalader. De plus, lorsqu'on se fait toucher par un ennemi alors qu'on est ainsi coiffé, on perd simplement ses cheveux au lieu de perdre une vie. Ce système d'armement est la seule originalité de ce jeu de plate-forme à l'architecture et à la progression assez classique, mais tout de même soigné et efficace. Le level-design est plutot bon avec par exemple le 3ème niveau qui nous plonge dans un gigantesque immeuble qu'on peut explorer dans tous les sens et qui permet d'arriver à la sortie de multiples façons possibles. Dans le second niveau, on doit courir comme un dératé pour rattraper le véhicule dans lequel se trouve la jeune fille kidnappée, tout en sautant par dessus divers obstacles.
La réalisation est dans la bonne moyenne, avec un style graphique cartoon coloré et de bonnes musiques. La jouabilité est bonne mais je déplore que le héros se déplace un peu trop lentement (on peut courir, mais c'est à ses risques et périls ...). Le niveau de difficulté est assez bien équilibré. J'ai lu sur le net que ce titre était considéré comme l'un des plus durs du genre, mais ça ne se ressent pas du tout dans les premiers niveaux. On est loin de Addams Family 2 ou bien de Dino City de Irem également (voir page 26).
Pas inoubliable mais clairement à essayer.
ASSEZ BIEN

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Posté le: 2011-07-12 14:13
Ruin Arms
(Plex / Bandai - 1995)



Avec tous ses textes en japonais, il me sera difficile de vous décrire précisément dans quel genre d'univers se déroule cet action-RPG à la Legend of Zelda. Si l'intro montre un mecha gigantesque dévaster une ville, le début du jeu nous place en revanche dans un monde d'héroic-fantasy rigolo avec des petits héros rondouillards. On dirige Arm et sa soeur Linda qui sont chargés par leur père de retrouver un épée légendaire dans une grotte. Par défaut c'est le guerrier Arm qu'on controle mais il est possible d'alterner avec sa magicienne de frangine, ou alors de laisser cette dernière être (mal) gérée par le CPU ou par un second joueur, ce qui est tout de même plus sympathique. Le village du départ permettra de faire causette, tandis qu'on affrontera moulte monstres à coups d'épée ou de sorts dans les forêts et qu'on se farcira quelques énigmes bien corsées (et plutot incompéhensibles) dans les donjons. Le gameplay est en gros celui de Zelda : A Link to the Past, avec la possibilité de soulever des objets, de pousser, et d'attaquer, le tout en vue de dessus.
La réalisation n'est franchement pas le point fort de ce soft. C'est certes coloré mais moche (et il faut aimer le design ...), et surtout les animations sont très lentes et l'action à l'écran est victime de saccades. Pas très engageant. Et c'est dommage car on trouve de bonnes idées dans Ruin Arms, comme par exemple l'interface qui permet facilement et à tout moment d'équiper jusqu'à 3 objets/armes sur les boutons Y, B et X sans passer par un menu. Les enigmes impliquent souvent du travail d'équipe (laisser un personnage à un endroit, aller se placer sur un autre ...) et les armes sont nombreuses, et customisables. Seulement, le "feeling" de ce jeu n'est vraiment pas bon, et malgré les bonnes idées, on a du mal à s'y investir. D'autant que le japonais freine sérieusement la progression et qu'aucune traduction n'est à l'ordre du jour.

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Shenron
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Posté le: 2011-07-12 16:28
Je me demande bien ce qui peut pousser un designer à créer un personnage comme Rocky Rodent, non mais qu'est ce que c'est que cette tronche ? Typiquement 90's en tous cas.
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Posté le: 2011-07-13 12:13
Un autre truc typiquement "90's", ce sont les jeux avec des graphismes digitalisés. Pour le meilleur ... et pour le pire ! (même si dans l'exemple présent, l'aspect graphique n'est qu'un des nombreux défauts du jeu)


Revolution X
(Rage / Acclaim - 1995)



Dans un présent alternatif, la musique et les jeux-video ont été bannis par un nouveau régime totalitaire. Le joueur prend les armes et mène la révolution ! Mais il n'est pas seul : le groupe de rock Aerosmith sera à ses cotés pour le guider dans sa quête sanglante.
Revolution X est un jeu de tir adapté d'une borne d'arcade de Midway. On dirige un viseur au pad pour tirer sur les ennemis qui apparaissent sans relâche à l'écran pour nous canarder joyeusement. Le problème est que le déplacement du viseur est tout sauf ergonomique et précis et que la jouabilité est une abomination sans nom. Pourquoi ce titre n'est-il pas compatible avec le Superscope ? Un grand mystère, d'autant que la version Megadrive est elle jouable avec le Menacer (le light-gun de Sega).
Dommage car sinon on aurait pu avoir un soft *presque* sympathique. D'accord, les graphismes digitalisés sont affreux, mais la présentation générale est correcte, l'ambiance volontairement kitsch est délirante, et on pourrait éventuellement apprécier de jouer sur les musiques du célèbre groupe si on est fan. D'autre part, le jeu présente des chemins alternatifs qu'on peut emprunter en tirant sur des icones de direction à l'écran à certains moments.
Mais ça n'aide pas ce jeu à sortir la tête de l'eau puisque en plus de l'énorme problème de maniabilité, on doit déplorer des bruitages atroces (en dehors de quelques voix digitalisées), et une grande confusion dans ce qui se passe à l'écran puisque les ennemis mitraillent dès qu'ils apparaissent et on ne sait pas trop s'ils nous touchent ou pas, sans parler du fait qu'il faut leur tirer dessus pendant des plombes pour s'en débarasser.
MAUVAIS

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Posté le: 2011-07-14 13:15
Rokudenashi Blues : Taiketsu! Tokyo Shitennou
(Bandai - 1994)



Tiré du manga connu en France sous le nom de "Racaille Blues", ce jeu de baston met en scène des délinquants japonais qui s'affrontent dans la rue, dans le lycée ou la salle de sport. 8 combattants sont disponibles, et on joue "à peu près à la Street Fighter 2" avec Y pour les coups de poing, B pour les coups de pied, X et A pour les coups de poing et de pied "spéciaux", et L ou R pour tenter un contre. Les coups "spéciaux" se réalisent donc avec les boutons X et A en combinaison avec une ou plusieurs directions (quarts de tour ou charges la plupart du temps). Si on parre un coup avec L ou R, on peut enchainer avec un contre (une choppe) mais le timing est très serré. Il n'y a pas de coups trop fantaisistes (pas de boules de feu), mais certains personnages n'hésitent pas à recourir à des manoeuvres peu glorieuses comme cracher sur l'adversaire !
Le mode "story", dans lequel on controle Taison Maeda, le héros du manga, est interessant car il retrace l'histoire du manga par l'intermédiaire d'un simili jeu d'aventure dans lequel on se déplace librement en vue de profil, on parle avec divers persos et on trouve parfois des objets. Les visages de nos interlocuteurs apparaissent dans de petites fenêtres et sont très fidèles au manga. Dommage que tous les textes soient bien évidemment en japonais.
La réalisation assez correcte met bien en valeur les héros et leur environnement lycéen. Les musiques sont quelconques mais on bénéficie de quelques voix digitalisées. La jouabilité quand à elle est assez primaire. Les coups sont peu nombreux, et il n'y a quasiment pas de combos. Mais, bien qu'il ne soit pas assez rapide, le jeu est tout de même plaisant à jouer si, et seulement SI, on est fan du manga. Si c'est votre cas, alors essayez ce petit jeu de baston sans prétention aucune qui vous occupera le temps d'essayer tous les persos et vers lequel vous ne reviendrez probablement pas souvent.
MOYEN (si on est fan du manga)

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RainMakeR
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Posté le: 2011-07-15 12:12
y'a quoi comme coups spéciaux ? parce que bon à part des piles drivers et des charge punch comme Balrog je vois pas.

Ca correspond à quoi la 2e barre ? furie ?
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-07-15 21:37
Les coups spéciaux sont du genre de ceux que tu vois dans les premiers KOF (sauf projectiles) : donc des enchainements de coups, ou un perso qui se précipite en avant pour frapper avec un gros coup de poing (genre "burning knuckle") ou bien des anti-airs (uppercut sauté ...).
La barre du dessous se remplit quand on prend des coups. Quand elle est pleine, on peut sortir certains coups spéciaux. En fait, quasiment tous les coups spéciaux se sortent avec une barre pleine. Je précise bien que le jeu n'est "moyen" que si on est fan du manga, sinon il est plutôt médiocre.

Le bon jeu du week-end ...



Rudora no Hihou
(Square Soft - 1996)




Une légende dit que tous les 4000 ans, un Rudra, une divinité ayant participé à la création de l'univers, déclenche l'apocalypse et confie le nouveau monde naissant à une nouvelle race qui en seront les maitres et qui y prospèreront. Il y eut autrefois les sirènes, les reptiles ou les géants, et notre histoire commence alors que ce sont les hommes qui règnent sur un monde qu'ils ont sali et ou le ciel n'est plus bleu depuis bien longtemps.
Rudora no Hihou est un J-RPG qui propose de suivre 3 personnages différents dans un monde d'heroic-fantasy. Chacun suit son destin de son coté mais ils finiront bien entendu par se retrouver. Sion est un guerrier qui se prépare à passer une épreuve qui devrait le couronner comme nouveau protecteur du royaume. Mais la veille de cette épreuve, on annonce la capture d'un membre d'une secte vénérant ces Rudras que tous ont oublié. Mais à peine est-il dans les murs du château que le mystérieux personnage s'échappe. Surlent quand à lui étudie auprès d'un éminent archéologue qui a retrouvé le fossile d'un Rudra. Mais un jour, le fossile revient à la vie et tue l'archéologue. Enfin Riza est un jeune fille qui est consciente que le monde dans lequel elle vit n'en a plus pour longtemps et elle part dans une quête pour le purifier et tenter de le sauver.
Il est possible de vivre les 3 histoires en parallèle, selon ses envies. En effet à chaque chargement d'une sauvegarde on peut choisir de faire progresser la quête d'un des 3 héros.
En dehors de cela, le déroulement du jeu est tout ce qu'il y a de plus classique dans son genre, avec de nombreux dialogues lors de l'exploration des villes et châteaux (sans compter les achats d'équipement : il faut faire vivre les petits commerces !), et des combats aléatoires au tour par tour en extérieur et dans les donjons. Tout cela nous fait penser à Final Fantasy, particulièrement au 6ème épisode car la réalisation de Rudora no Hihou en est très proche (certains élément graphiques dans les décors sont réutilisés tels quels), mais en un peu plus fin et avec des sprites plus gros lors des batailles. Les musiques, sans atteindre l'excellence de FF6 sont également très bonnes.
En plus de sa triple narration, ce titre a une autre originalité : son système de magie. En effet il est ici offert au joueur de créer ses propres sorts en assemblant des mots de pouvoirs. On découvrira des indices pour nous aider à customiser nos sorts lors de notre périple, et ce sera ensuite au joueur d'écrire des mots, et de voir ce que ça donne. Exemple, on commence le jeu (avec Sion) avec IG qui est un sort de feu, IGNA qui est un sort de feu touchant tous les ennemis et LEF qui est un sort de soin. En observant la construction IG / IGNA, on en déduit que le suffixe NA sert à toucher plusieurs cibles. En écrivant ensuite LEFNA, on se retrouve avec un sort de soin pouvant guérir tout le monde ! Il semblerait qu'on puisse ainsi créer des centaines de sorts différents, et c'est une des clés pour remporter les combats contre les boss qui semblent particulièrement difficiles.
Rudora no Hihou n'est pas très original dans son histoire, mais cette dernière semble bien racontée et les personnages sont attachants, d'autant que le principe des 3 héros permet de bien les développer. Le système de magie apporte un peu de fraicheur à l'ensemble, et on se retrouve donc au final avec un très bon J-RPG comme Square savait merveilleusement les faire sur Snes. Fortement recommandé, d'autant que des patches de traduction permettent de jouer en anglais ou en français. Reste à voir si l'histoire est intéressante sur la longueur.
TRES BIEN (apparemment)

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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Posté le: 2011-07-16 12:01
Citation :
Il est possible de vivre les 3 histoires en parallèle, selon ses envies. En effet à chaque chargement d'une sauvegarde on peut choisir de faire progresser la quête d'un des 3 héros.


Tu veux dire que c'est pas le jeu qui décide de quand on zappe d'une histoire à l'autre ? c'est toi qui décide de quand ?
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2011-07-16 12:31
Je ne sais pas si c'est le cas sur SNES, mais sur MD, Revolutio X fait partie de ces quelques jeux qu'on trouve encore sous blister par paquets de 12, sans pour autant qu'il ait une quelconque valeur.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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