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Index du Forum » » Micros et consoles » » L'évolution des joypads.
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Auteur L'évolution des joypads.
Dep
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Posté le: 2007-09-23 13:10
A l’heure ou notre façon de jouer est peut-être à l’aube d’une étrange mutation, il était temps de retracer son l’historique.

Les grandes étapes en 35 ans d’évolutions :

1972 : le paddle avec 2 directions et zéro ou un bouton.
1976 : le joystick avec 4 puis 8 directions et de 1 à 4 boutons.
1983 : le joypad avec croix directionnelle et 2 boutons.
1988 : 3 boutons, ergonomie de la prise en main.
1990 : 6 boutons, apparition des triggers L et R
1994 : 8 boutons dont 4 triggers
1996 : apparition du stick analogique.
1997 : 2 sticks analogiques et 10 boutons avec L3 et R3.
1998 : premiers triggers analogiques.
2007 : détecteur de mouvement.

Et si on recommençait le cycle ? Si le paddle de 1972 était à la Wiimote, ce que la Wiimote sera au « joypad » de 2042 ?

Souvenez-vous : à chaque changement de norme (paddle – joysticks – croix directionnelle – stick analogique) il y a eu des réfractaires, des gens qui ne voulaient pas changer leurs habitudes. Ce qu’ils ne comprennent pas, c’est que personne n’impose un nouveau standard, ils proposent juste une possibilité en plus.
Est-ce que le joypad à supprimé le joystick ? Est-ce que le stick analogique à englouti la croix ? Non, ils sont encore tous présent, avec d’autres encore comme l’écran tactile ou le combo clavier/souris, même le paddle vit encore 35 ans après et chacun en utilise un ou plusieurs en fonction des goûts et du style de jeu.

Certains considèrent la Wiimote comme une révolution, d’autres comme un gadget inutile. Moi je la vois comme une alternative supplémentaire, mieux adaptée à certains styles de jeu que d’autres contrôleurs plus classiques, qui eux restent plus efficaces dans leurs domaines de prédilection. Mais c’est surtout une alternative amenée à évoluer, comme l’ont fait tous les autres moyens de jouer depuis des années.

En tout cas elle tente de rendre l’expérience de jeu plus immersive :
- En faisant intervenir le mouvement, reproduisant les gestes de la vie courante : tennis, boxe, pêche, cuisine,…
- En rendant la maniabilité plus naturelle, rappelez-vous ; qui en prenant pour la première fois un joypad en main ne l’a pas penché, inconsciemment, dans la direction désirée ?
- En la rendant plus réelle : quoi de plus proche de la réalité que de viser pour… viser ? Sans passer par une manipulation quelconque.
Il y a des jeux où elle ne surpassera jamais un bon vieux pad, mais dans d’autres elle rend l’expérience plus instinctive, intuitive.

Cependant, elle est loin d’être la 1ère à vouloir introduire le mouvement pour seul contrôle. Beaucoup d’autres l’ont tenté bien des années auparavant :
- Pour ce qui est de sa fonction visée optique, le pistolet est aujourd’hui répandu et existait déjà sur la première console de l’histoire ; l’Odyssey en 1972.
- Pour les accéléromètres, plusieurs accessoires ont utilisé cette technologie ; il y avait des battes de baseball, des raquettes ou des club de golf sur consoles 16 bits. Plus proche de nous : le sabre Onimusha sur PS2.
- Pour les mouvements d’inclinaison, « Le Stick » sorti sur l’Atari 2600 puis le Game Handler sur NES pouvaient déjà le faire grâce au mercure qu’ils contenaient, comme c’est le cas aussi dans différentes cartouches Gameboy.
- D’autres accessoires semblaient futuristes à l’époque de leur sortie comme le fameux Power Glove sur NES qui utilisait des récepteurs à placer sur la TV, comme la Sensor Bar de la Wii. Certains proposaient même de « ne rien toucher » comme l’U-Force de la NES et l’Activator de la Megadrive ou, plus récemment, l’Eye Toy de Sony.

Nintendo à même été accusé de plagiat par Microsoft et Sega qui déclaraient tout deux posséder et utiliser cette technologie depuis longtemps.
Ce n’est pas la première fois que Nintendo fait ce genre de pratique ; il n’a pas inventé le stick analogique, ni l’écran tactile, même la croix directionnelle n’est pas si révolutionnaire que ça quand on regarde de près l’évolution du contrôleur. Le premier tapis de danse n’est pas non plus de Nintendo, aujourd’hui il plagie le Joyboard de l’Atari 2600 avec sa Fitboard et on se rend compte que la Wiimote n’est qu’un condensé amélioré de tout un tas d’accessoires qui existent depuis des dizaines d’années.

Mais si Nintendo n’a (presque) rien inventé, c’est lui qui pour la première fois à su tirer parti du potentiel de ce genre de contrôleurs et à avoir un réel succès. Il a su utiliser à bon escient et exploiter au bon moment les inventions des autres, juste en les améliorant grâce à la technologie et en les rendant plus attrayantes grâce à une ludothèque plus adaptée et plus ciblée.

Oui, ciblée, voilà le reproche des gamers : l’orientation grand public de Nintendo. Il est vrai que bon nombre de jeu ne sont pas intéressants pour les joueurs confirmés, heureusement qu’il y a des exceptions comme Metroid Prime 3 qui porte l’expérience FPS à un niveau jamais atteints… mais là encore les férus du combo clavier/souris ne seront pas d’accord.
Peut-être même les consoleux y trouveront à redire : le joypad tel qu’on le connaît aujourd’hui semble être arrivé à maturité, à l’étape finale de son développement, au stade ultime de son évolution, les joueurs ont maintenant leurs pads « parfaits » et n’en changeraient pour rien au monde.

Mais un peu de folie, de nouvelles expériences ne fait pas de mal, Nintendo n’essaye pas de lancer un nouveau standard, ni la relève du stick ou de la souris, mais une possibilité supplémentaire… complémentaire, qui cohabiterait avec les autres.
Aujourd’hui Nintendo est déjà suivi par le Sixaxis sur PS3, un futur objet similaire à la Wiimote sur PS2 et Microsoft aussi travaille sur une alternative.

Vous croyez que pendant les 35 ans à venir seul la puissance des consoles et les graphismes vont continuer à évoluer ? Les pad classiques (PS3, XBOX 360) dans leurs formes actuelles sont parfaits, que voulez vous de plus ? Vont-ils rester inchangés pendant 35 ans ? Ou vont-ils subir une nouvelle mutation ? Et si la Wiimote et dans une moindre mesure le Sixaxis, étaient les balbutiements d’une révolution ?
35 ans… il peut s’en passer des choses… comment croyez vous que l’on jouera en 2042 ?


PS : si vous voulez voir l’évolution détaillée et illustrée de tous les contrôleurs de jeux de 1972 à 2007, visitez mon blog :
http://ludopad.over-blog.com/

[ Ce Message a été édité par: Dep le 2007-09-23 15:15 ]

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Posté le: 2007-09-23 15:27
Je suis une pute.

Citation :

Le 2007-09-23 13:10, Dep a écrit:
1998 : premiers triggers analogiques.



1996.







Sinon sur le sujet :


Citation :
La Wiimote pourrait être le point de départ d'une nouvelle "lignée" de contrôleurs comme l'a été la manette NES en son temps. Imaginez une manette Xbox 360, gardez tous ses boutons (notamment le plateau ABXY et les gâchettes analogiques), coupez-la en deux (avec un système permettant de réunir les deux moitiés en un pad classique) , mettez-lui des capteurs de mouvements de chaque côté, un pointeur pour les FPS, et vous aurez une manette possédant les avantages d'une Wiimote sans les inconvénients dûs à son extrême simplicité. Une Wiimote pour les joueurs "traditionnels" en quelque sorte.

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Posté le: 2007-09-23 16:43
oui tu as raison pour le pad saturn, grosse erreur de ma part.

Citation :
La Wiimote pourrait être le point de départ d'une nouvelle "lignée" de contrôleurs comme l'a été la manette NES en son temps. Imaginez une manette Xbox 360, gardez tous ses boutons (notamment le plateau ABXY et les gâchettes analogiques), coupez-la en deux (avec un système permettant de réunir les deux moitiés en un pad classique) , mettez-lui des capteurs de mouvements de chaque côté, un pointeur pour les FPS, et vous aurez une manette possédant les avantages d'une Wiimote sans les inconvénients dûs à son extrême simplicité. Une Wiimote pour les joueurs "traditionnels" en quelque sorte.


Oui, des contrôleur "similaires" ont éte étudiés, je préparais un article dessus.
C'est clair que ce serait l'idéal, une bonne fusion de tout ça.



[ Ce Message a été édité par: Dep le 2007-09-23 16:43 ]

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Posté le: 2007-09-23 18:06
Très intéressant ce petit objet, tu vas détailler d'où ça vient / où ça va / ce qu'on va vraiment en faire ?

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Posté le: 2007-09-23 18:28
Il faudrait des gâchettes basses pour pouvoir implanter le pointeur infrarouge ou alors trouver un système de detection spatial de la manette par rapport à l'écran.
Par exemple l'un des défauts du pointeur wiimote infrarouge c'est que ce n'est qu'un pointeur aproximatif de position, on ne peut pas se servir d'une wiimote pour faire un shoot à la Time Crisis où l'on pourrait viser directement l'écran de façon précise.
D'où les problèmes que l'on peut rencontrer parfois quand on ne vise pas directement l'écran et donc que le pointeur n'est pas detecté.

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Posté le: 2007-09-23 19:19
Citation :

Le 2007-09-23 18:06, petitevieille a écrit:
Très intéressant ce petit objet, tu vas détailler d'où ça vient / où ça va / ce qu'on va vraiment en faire ?


Il faisait partie de l'ensemble d'accessoire "RealPlay" prévu sur PS2 et qui plagient la Wiimote, mais finalement le pad semble annulé, contrairement au autres qui seraient toujours d'actualité.

Si non il ne possédait pas de visée optique mais bien de la détection de mouvement.
Citation: imaginez, vous êtez en train de jouer à un FPS quand vous tombez nez à nez avec un ennemi, vous scindez le joypad en 2 et commencez un combat au corps à corps. Une fois débarassé de l'ennemi, vous assemblez le joypad et repartez au combat.


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Posté le: 2007-09-23 19:31
Citation :

Le 2007-09-23 18:28, Mike the freeman a écrit:
Il faudrait des gâchettes basses pour pouvoir implanter le pointeur infrarouge ou alors trouver un système de detection spatial de la manette par rapport à l'écran.
Par exemple l'un des défauts du pointeur wiimote infrarouge c'est que ce n'est qu'un pointeur aproximatif de position, on ne peut pas se servir d'une wiimote pour faire un shoot à la Time Crisis où l'on pourrait viser directement l'écran de façon précise.
D'où les problèmes que l'on peut rencontrer parfois quand on ne vise pas directement l'écran et donc que le pointeur n'est pas detecté.


Je pense que la Wiimote agit exactement comme un gun optique et est très précise à ce niveau là, d'ailleurs des shoot à la Time Crisis sont prévu, comme le prochain Resident Evil. D'ailleur le Wii Zapper bientôt disponible transforme la Wiimote et le Nunchuck en pistolet. A voir sur Metroid prime 3.

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Mike the freeman
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Posté le: 2007-09-23 20:52
Tu n'as pas compris ce que j'ai dit ^^
Elle est très précise en effet, mais l'intérêt des shoot game à la time crisis c'est de viser directement sur l'écran, il n'y a pas de pointeur qui t'indique où ton tir va aller dans ce genre de jeu.
Avec le pointeur Wii c'est différent, il faut viser le recepteur infrarouge pour que le viseur soit apparent et puis viser en déplaçant le pointeur : tu ne peux pas viser directement l'écran.

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Posté le: 2007-09-23 21:48
Effectivement, je n'avais pas compris. Je suis d'accord avec toi.

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Posté le: 2007-09-24 02:44
Citation :

Le 2007-09-23 13:10, Dep a écrit:
Souvenez-vous : à chaque changement de norme (paddle – joysticks – croix directionnelle – stick analogique) il y a eu des réfractaires, des gens qui ne voulaient pas changer leurs habitudes. Ce qu’ils ne comprennent pas, c’est que personne n’impose un nouveau standard, ils proposent juste une possibilité en plus.
Est-ce que le joypad à supprimé le joystick ? Est-ce que le stick analogique à englouti la croix ?


Oui et non. Dans combien de jeux est-on OBLIGE de deplacer son personnage avec l'analogique, la croix servant a d'autres options? Le probleme est la (en ce qui me concerne en tous cas), on devrait pouvoir choisir librement l'un ou l'autre, et non se les faire imposer.
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nicko
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Posté le: 2007-09-24 03:30
Ben ça n'est pas toujours possible...certains jeux sont vraiment conçu autour de l'analogique. Comme Mario 64 par exemple. On s'en rend bien compte comme on joue à la version DS.

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Posté le: 2007-09-24 09:07
95% du temps l'imposition du mode de contrôle est le mieux adapté au jeu: stick = 3D, croix = 2D.

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Heinrich Hönneldorf
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Posté le: 2007-09-24 20:25
C'est vrai que je n'ai jamais compris la réelle réticence de certains quand est apparu le stick analogique. Pou moi dans un jeu style aventure/plate forme/tout autre truc en 3D temps réel, ca ma parait tellement fastidieux avec une croix multidirectionnelle.

Oui à la rigueur quand un jeu 2D en scrolling horizontal banal oblige à utiliser le stick, je peux comprendre, moi aussi ca me saoule parfois.

C'est vrai aussi que certains titres n'incorporent finalement pas l'interêt de l'analogique dans leur gameplay, mais quand c'est bien calibré, je comprends pas, ca apporte plus de sensibilité...je me vois par exemple absolument pas jouer à F ZeroX ou F Zero GX avec une croix, ca fait partie pour moi des jeux de course qui démontrent à quel point l'utilisation fine de l'analogique permet un pilotage au gameplay bien plus fin, d'ailleurs je trouve que ces deux titres sont d'excellents entrainements à une utilisation précise d'un stick analogique.

D'ailleurs, pour des titres 3D sur les consoles 128 bits ou les nouvelles, j'ai toujours un peu de mal quand je me retrouve sur PS2, ou la croix est encore dans la position prédominante avec le stick décalé, là ou sur la manette NGC l'analogique est en position "principale et naturelle" (je sais pas trop comment dire ca m'enfin je pense que vous avez compris l'idée).
Bon c'est pas la mort non plus, mais ca rend mes sessions de jeux sur PS2 un peu plus inconfortables alors que j'ai joué majoritairement des jeux en univers 3D avec stick sur cette machine (de plus je trouve l'ergonomie du stick dual shock pas top et trop souple m'enfin c'est un avis très personnel je suppose).

Ce choix dans la position du stick sur la manette NGC me fait dire que Nintendo a peut être accordé plus d'importance au confort qu'apporte ce contrôle dans un univers 3D prédominant sur les ouvelles consoles (d'ailleurs on peut constater que le stick a changé de position de la N64 à la NGC)

PS : en tout cas le blog est très sympa^^

Dep
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Posté le: 2007-09-25 08:38
Merci pour ton appréciation sur mon blog, d'ailleurs tu as pu y voir qu'il y a eu d'autres réticences. En 1983, la croix directionnelle de la NES n'a pas été accueillie à bras ouvert et tout en tas d'accessoires venaient se coller dessus pour s'apparenter au sacro-saint joystick de l’époque. En 1980 l’Intellivision avait tenté d’imposer son disque directionnel, assez proche de la croix… en vain, le public ne le trouvait pas mauvais, mais peu familier.
Quand au stick analogique, il est apparu sur console pour la 1ère fois en 1978, 18 ans avant la N64. Mais il n’était pas très au point techniquement et les jeux n’étaient pas vraiment adaptés.
Aujourd’hui la Wiimote divise les foules, mais c’est la première fois qu’on a un contrôleur de ce type entre les mains, elle sera amenée à évoluer. Je pense qu’au final elle deviendra une norme, peut-être sur la prochaine génération de console, peut-être pas sous la forme qu’on la connaît aujourd’hui, mais après quelques améliorations de précision et de prise en main, et des jeux exploitant pleinement son potentiel, elle finira par être acceptée de tous.

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Posté le: 2007-09-25 11:57
Je trouve ton blog très interessant. Il y tellement à dire sur le sujet.

Juste une remarque, dans ton article sur les joystick tu as oublié de parler du très fameux speed king que tout le monde connait je pense :



Un peu déroutant au début, mais une fois habitué il n'y avait pas mieux !

Carl
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Posté le: 2007-09-25 12:05
Il y a mieux :



Le top du top qui résiste même au bras de fer de Iron Lord c'est peu dire

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Xavier
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Posté le: 2007-09-25 12:28
Citation :

Le 2007-09-25 11:57, nknico a écrit:
Je trouve ton blog très interessant. Il y tellement à dire sur le sujet.

Juste une remarque, dans ton article sur les joystick tu as oublié de parler du très fameux speed king que tout le monde connait je pense :



Un peu déroutant au début, mais une fois habitué il n'y avait pas mieux !

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Posté le: 2007-09-25 17:27
Citation :

Le 2007-09-25 11:57, nknico a écrit:
Je trouve ton blog très interessant. Il y tellement à dire sur le sujet.

Juste une remarque, dans ton article sur les joystick tu as oublié de parler du très fameux speed king que tout le monde connait je pense :



Un peu déroutant au début, mais une fois habitué il n'y avait pas mieux !


Oui, j'ai vu ce stick, je peux le rajouter. Sa base épouse la paume de la main et les boutons sont placé en dessous, pour appuyer avec l'index. Autre chose de particulier?

Merci pour ton avis sur mon blog.

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Posté le: 2007-09-26 02:34
Citation :

Le 2007-09-24 03:30, nknico a écrit:
certains jeux sont vraiment conçu autour de l'analogique. Comme Mario 64 par exemple.


Ben justement... Quand je joue a Mario 64 ou Zelda 64 sur emulateur, je configure mon pad de maniere a pouvoir me deplacer avec la croix et y a (presque) aucun probleme. Mais si j'y joue sur console avec le pad N64, y a rien a faire, j'y arrive pas... J'ai essaye durant des annees, y a rien a faire, j'ai l'impression que mon corps est absolument incapable de s'adapter a un stick analogique
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Posté le: 2007-09-26 18:15
[quote]
Le 2007-09-23 15:27, petitevieille a écrit:

Citation :

Le 2007-09-23 13:10, Dep a écrit:
1998 : premiers triggers analogiques.



1996.






Finalement c'est le NeGcon de Namco en 1994.
Il dispose dun centre articulé, de 2 boutons analogiques et d'1 trigger analogique (le gauche, pas la place pour tous les faires analogiques).

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