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Index du Forum » » Sociétés et créateurs » » Rare : Le topic des amateurs de pirates et de compiles rétro
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Auteur Rare : Le topic des amateurs de pirates et de compiles rétro
Simbabbad
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Posté le: 2008-05-13 23:15
Je t'assure que c'est plutôt habituel/mesuré par rapport à ce qu'on lit habituellement dans les commentaires de sites de news, que ça soit Jeux France, GoNintendo ou d'autres... les gens aiment bien dauber. Même à partir de trois images.

C'est exactement pareil pour le cinéma ou même la TV d'ailleurs, comme tous les gens qui se ruent sur un programme pour s'en moquer au boulot après. Et oui, c'est nul, mais il faut l'ignorer, encore une fois c'était exactement pareil pour Galaxy.

Sérieusement, j'ADORE le véhicule qui se transforme en avion ! Avec le look des décors en plus, ça fait film en stop motion plutôt que jeu 3D, et me fait des flashback de Wallace & Gromit. Cette seconde vidéo est aussi parfaitement fluide.

Et apparemment on fait de la plateforme avec les véhicules eux-même, donc tout va bien pour les amateurs de plateforme à priori.

Jinjo, je trouve que tu extrapoles BEAUCOUP. C'est vrai que le design des personnages, comme d'autres, j'aime moyennement, mais bon, on verra bien. Et de toute façon dans le jeu ils sont loin. Mais pour les décors j'y comprends rien du tout. Comment tu peux généraliser à ce point sur ce qu'on voit là ? Moi ça me rappelle un peu Sunshine (le passage dans la ville surtout) et, ben, les Banjo, quoi. Le côté mécanique/lego/patchwork, il était toujours là :



Tu te souviens aussi du requin mécanique broyeur d'ordure ? Même genre.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-05-13 23:25
C'est marrant car j'ai aussi pensé à Super Mario Sunshine pour le village et les toits des maisons sur lesquels on peut monter, donc je pense que l'aspect plate-forme sera bien là. Comme le dit Mike, il y a aussi un petit côté niveau napoléonien de Psychonauts dans un des niveaux du jeu.

Enfin, l'apparition des véhicules ne me dérange pas car, d'après ce qu'on voit, ils sont utilisés dans des environnements ouverts qui semblent à la base propice à la plate-forme.

Non franchement, pour un premier jet, je suis très satisfait. J'ai juste une réserve pour le design des personnages, mais je pense que je vais m'y habituer.

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Jinjo
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Posté le: 2008-05-13 23:58
Citation :

Mais pour les décors j'y comprends rien du tout. Comment tu peux généraliser à ce point sur ce qu'on voit là ?


Je n'ai rien fait de plus que ce que tu as fais toi-même, en parlant de...... "Wallace & Gromit".
Je pense justement que ce choix de rendre l'univers proche d'un film d'animation image par image tranche avec les précédents, et que ce côté "Wallace et Gromit", comme tu le dis toi-même, ajouté au design plus benêt que d'habitude de Banjo, risque, peut être, de favoriser trop le second degré (d'où la crainte de perdre ce premier degré sombre de BK et BT, évoqué plus haut)

Citation :
Tu te souviens aussi du requin mécanique broyeur d'ordure ?

Complètement. J'ai justement parlé de Clanker pour souligner ce côté sombre caractéristique de BK et BT dans mon post. Quant à l'image postée, là aussi, ce passage du jeu est sombre je trouve, le niveau du cirque parfois "mélancolique", voire étrange, je ne sais pas si tu te souviens.

Ce Banjo m'attire beaucoup, attention. J'ai essayé d'expliquer les craintes, le flot de déceptions, car je les comprends quelque part, mais j'ai hâte de pouvoir y jouer, et de l'apprécier pour autre chose que les deux premiers épisodes.

On peut s'interroger sur la façon de communiquer de Rare aussi, qui fait passer son jeu phare pour un spin off, presque un jeu-concept dans un univers ouvert à la viva pinata.

A part ça, j'aime beaucoup la nouvelle vidéo, même si la création de véhicules me fait un peu grinçer des dents.



Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2008-05-14 01:33
Je sais pas si c'est une impression mais pour moi les deux trailers montrent des éléments de gameplay qu'on pourrait faire à la X-mote / Darwin / Newton : garder l'équilibre sur une corde, utiliser le pouvoir de Kazooie comme espèce de Gravity Gun (le premier trailer), et bien sur, contrôler les véhicules. Pas vous ?
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Jika
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Posté le: 2008-05-14 07:32
Première vidéo de Viva Pinata 2.


Simbabbad
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Posté le: 2008-05-14 09:03
Citation :

Le 2008-05-14 01:33, Erhynn Megid a écrit:
Je sais pas si c'est une impression mais pour moi les deux trailers montrent des éléments de gameplay qu'on pourrait faire à la X-mote / Darwin / Newton : garder l'équilibre sur une corde, utiliser le pouvoir de Kazooie comme espèce de Gravity Gun (le premier trailer), et bien sur, contrôler les véhicules.
Le gravity gun pas tellement, ça ressemble rigoureusement à Rocket Robot on Wheel (sans pointeur, donc). Et puis pour les véhicules tout le monde sait qu'un stick est 'hachement plus précis qu'un gadget, jamais Microsoft ne fera ça !

Il y a vraiment une base à cette rumeur, en fait ?

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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2008-05-14 11:30
La deuxième vidéo est très satisfaisante : ça bouge bien, et la structure du jeu apparaît plus classique. Si c'est effectivement dans l'esprit de Sunshine, alors inutile de dire que je vais me régaler.
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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2008-05-14 13:47
Hannn, le petit train!!!

En plus, apparemment et contrairement à ce que certains avaient annoncé, on pourra faire cohabiter les créatures polaires et désertiques avec les autres piñatas!

Jarel
Gros pixel

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Joue à Locoroco 1 et 2

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Posté le: 2008-05-14 14:19
Mais une petite question comme cela en passant: il n'y avait pas du coop déjà dans Viva Pinata 1?
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Jika
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Posté le: 2008-05-14 18:56
Quelques infos sur ce Banjo 3.

Déjà, voici une preview de Gamekult sur le jeu :

http://www.gamekult.com/articles/A0000066626/

En gros, ils n'en savent pas assez pour se prononcer, c'est trop tot. En tout cas, le journaliste a l'air de percevoir un jeu ambitieux et novateur, mais il ne sait pas trop si cela fonctionnera bien (il souligne par exemple des faiblesses techniques pour le moment).

Ensuite, il faut savoir que l'on va avoir des infos très vite sur le jeu vu que Rare organise un chat entre Gregg Mayles, le producteur du jeu, et les sites de fans de Rare (newrare et mundorare, entre autres). Cela aura lieu ce soir. Ronan, si tu passes dans le coin, manifeste toi !

Et enfin, une petite vidéo rigolote, faite par des fans de Mario avec Bloom Box pour répondre au trailer de Banjo montré hier.



C'est de bonne guerre.

JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

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Posté le: 2008-05-15 01:35
Citation :
Le 2008-05-14 14:19, Jarel a écrit:
Mais une petite question comme cela en passant: il n'y avait pas du coop déjà dans Viva Pinata 1?

En fait, un mode coop' a été plus ou moins officiellement prévu (à moins qu'il ne se soit agit que d'une rumeur je ne sais plus trop) via un pack additionnel dispo en DLC un peu comme pour Kameo quelques mois après sa sortie, et qui aurait donc permis à un joueur de visiter ou/et d'intervenir dans le jardin d'un de ses amis, mais le pack n'est jamais sorti... Soit les ventes du jeu n'ont pas été à la hauteur pour développer ce pack, soit ils se sont dits que ça ferait une bonne valeur ajoutée à un éventuel second épisode pour que cette suite ressemble le moins possible à un Viva Piñata 1.5 (ce qui donne un peu cette impression pour le moment, mais on en saura plus par la suite).

  Voir le site web de JC
Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2008-05-15 01:45
Disons que Viva Piñata est déjà plus ou moins équipé d'un mode coopératif.

En gros, il est possible d'envoyer et de recevoir, via la poste du village, la quasi-totalité des éléments de jeu.
Ainsi, on peut envoyer à un ami des plantes déjà poussées selon la méthode employée, des graines, des animaux d'élevage ou capturés (originaux ou croisés), des bâtiments, des objets divers, des matières premières et même de l'argent.

A la base, je suppose que Rare comptait sur la communauté des joueurs pour communiquer activement sur chaque découverte réalisée et coopérer via le système de chat vocal.
Au début de mon expérience de jeu, la chose a pas mal marché mais rapidement, le manque de popularité du titre et son caractère indéfinissable ont rendu presque exclusif la pratique solitaire.

Le principe de Viva Piñata repose sur l'expérimentation et la bidouille, au joueur d'être imaginatif et curieux.
Là, dans Viva Piñata 2, Rare semble reprendre la même recette, c'est juste qu'ils assistent un peu plus le joueur via un mode coopératif complet.

Jika
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Posté le: 2008-05-15 08:21
Vi, complétement d'accord avec Nordine. Viva Pinata, c'est de l'expérimentation, de l'observation, des tentatives vaines par milliers. Pour ma part, Viva Pinata est un souvenir superbe parce que j'ai pu y jouer en parallèle à ma compagne et à de nombreux joueurs (JC et Nordine en particulier) via le topic dédié de Grospixels. Du coup, tout le jeu était basé sur l'expérimentation et la découverte petit à petit de tous les éléments du jeu. Et sur la communication avec les autres personnes qui jouaient à ce jeu en même temps que moi.

Voilà pourquoi j'ai un peu peur pour VP2 parce que maintenant qu'on connait plein de choses de VP, le second opus pourra t il encore baser ses mécaniques de jeu sur cela, l'effet de surprise passé ?

Faisons confiance à Rare pour renouveler la formule.

Jika
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Posté le: 2008-05-15 08:49
Voici le fruit du chat dont je parlais plus tot hier :

http://mundorare.com/features/the-lord-of-the-games-chat-log

4 pages de questions réponses sur ce Banjo 3. Enjoy !

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2008-05-17 10:03
C'est en recherchant l'artiste ayant composé l'OST de TimeSplitters Future Perfect que je suis tombé sur la page perso de Graeme Norgate.

Sur sa discographie (celle de son site), on en découvre des pas mal !

In 1994 I landed a job writing music for video games at Rare Ltd
I worked there until 1999, and in that time worked on the following games

# Killer Instinct for Arcade, Super Nintendo and Gameboy
# Killer Instinct 2 conversion for Super Nintendo although this wasn't released


Free Radical Design est apparue en 1999, David Doak n'a pas perdu de temps (j'ai hésité à faire un topic centré sur Free Radical Design pour ceux qui aiment les singes, les singes et aussi les singes avec des melons). En lisant un peu plus bas, on apprend que...

In 1999 I started at Free Radical Design and I'm still there today. So far I've done

# Timesplitters for Playstation 2
# Timesplitters 2 for Playstation 2, Gamecube and Xbox
# An Incarnation of Timesplitters 2 for Gameboy Advance - finished, but never released
# Second Sight for PS2, Xbox, Gamecube and PC - (what do you mean you've never heard of it!)


Bon je me doutais que les sublimes musiques de Second Sight étaient l'oeuvre de Dieu du même génie ayant bossé sur les TimeSplitters et autres jeux de Rare, mais c'est surtout le fait qu'un TimeSplitters sur GBA m'étonne beaucoup ! Free Radical Design aurait'il l'intention de faire un FPS sur portable à l'heure actuelle ? Rare n'en fait il pas déjà un sur DS ? Le retour des rivalités ?

EDIT :
J'ai oublié, Graeme Norgate met tout l'ost de Second Sight gratuitement sur son site ! Allez me télécharger ça ! Il y a d'autres bonus à télécharger d'ailleurs .

http://www.graemenorgate.com/

Jarel
Gros pixel

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Posté le: 2008-05-17 10:13
J'y cours ^^
J'avais bien aimé l'ambiance Jungle/tribal/techno de Killer Instinct dont la BO avait été distribuée avec le jeu à l'époque.
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-05-18 13:27
Citation :

Le 2008-05-15 08:49, Jika a écrit:
Voici le fruit du chat dont je parlais plus tot hier :

http://mundorare.com/features/the-lord-of-the-games-chat-log

4 pages de questions réponses sur ce Banjo 3. Enjoy !



Donc ce qu'il faut retenir:

-Le jeu se présenterait comme une évolution de la plate-forme/aventure en rendant "plus fun" le déplacement grâce aux véhicules;

[il est vrai que la série Banjo n'a jamais su rivaliser avec les Mario 3D en terme de fun pour le déplacement et la jouabilité, donc pourquoi pas si les véhicules changent cet aspect]

-les notes de musique constituent une monnaie et servent à acheter de quoi améliorer les capacités de Banjo (force, vitesse, endurance), à soudoyer la police, à acheter des véhicules déjà construits qu'on devra améliorer, et sûrement à autre chose encore;

-les différentes parties de véhicules seront éparpillés dans la ville Showdown Town ou bien pourront être achetés ou gagnés;

-le garage de Mumbo servira donc à stocker les pièces détachées et on pourra y retourner quand on le veut, sauf en pleine épreuve. En fonction de ce que nécessite un défi, il faudra utiliser le meilleur véhicule (qu'on pourra modifer même hors du garage). On met l'accent sur une certaine liberté dans la conception, avec la possibilité pour les gens de ne pas trouver forcément les morceaux aux mêmes moments;

-les véhicules occuperaient environ 80% du gameplay (la nouvelle qui risque de fâcher). Il faut savoir tout de même que Banjo entre et sort des véhicules assez souvent pour accomplir des tâches qui sont en rapport avec les véhicules (genre rajouter quelque chose à l'intérieur). On insiste sur le fait que les véhicules offrent une certaine liberté de façon à ce qu'on oublie que ce sont des véhicules qui seraient donc une façon différente de gagner des capacités (et qui remplaceraient aussi les transformations d'après ce qu'il dit plus loin);

-il y aurait 96 défis Jiggy, et 96 autres défis qui en seraient des variantes, tout ça pour qu'il y ait environ 130 pièces de puzzle à trouver;

-les globes sont en réalité les mondes du jeu qu'il faudra activer. Une fois activés, les portes menant à ces mondes (6 par monde) et se trouvant à Showdown Town seront disponibles et nécessiteront chacune un certain nombre de pièces de puzzle pour être ouvertes. Chaque porte ménerait donc à un acte comportant un nombre variable de pièces de puzzle (entre une et plusieurs), et certaines choses présentes dans un acte pourra resservir dans un des actes suivants;

-on devrait retrouver les personnages majeurs des épisodes précédents comme Humba ou Gobi (et d'autres encore);

-le mode multi fera intervenir les véhicules et il y aura du coopératif, mais il ne dit pas grand chose d'autres;

-il esquive une nouvelle fois la question du stop'n swop ^^ ;

-le jeu ne devrait pas refaire les mêmes erreurs que Donkey Kong 64 en proposant x fois le même défi, et la variante de chaque défi serait une version plus dure (genre nous imposer un véhicule plus contraignant, plus lourd, trop puissant, sans moteur, et d'autres trucs encore);

-il y aura toujours une part d'autodérision, genre les plaintes de Kazooie disant que tout aurait été mieux avec ses anciens mouvements, ou bien peut-être des explications sur le fait que le jeu ne s'appelle pas Banjo-Threeie comme l'avait dit Gruntilda à la fin de Banjo-Tooie;

-il y a apparemment un quiz comme dans les deux premiers jeux;

-les défis proposeraient plusieurs approches différentes pour aller d'un point A à un point B (et pourquoi pas des possibilités qu'ils n'ont pas imaginées). La récompense est meilleure selon notre performance. Encore une fois, cela dépendrait du véhicule qu'on utilise et des pièces qu'on possède;

-c'est Grant Kirkhope qui écrit la majeure partie des musiques, et Robin Beanland qui se charge du reste (donc pas des guignols ).


Bon ben voilà. C'est clair que le jeu va être assez différent des autres épisodes de la série, donc ça ne va pas forcément plaire à un certain nombre de fans. Le truc qui me gêne un peu, c'est que les niveaux ne semblent plus interconnectés. Mais sinon, pourquoi pas, ça peut être pas mal du tout si c'est aussi bien pensé qu'ils le disent. Il faudrait maintenant voir un peu plus concrètement la façon dont ça se présente comme les niveaux qui pour l'instant ressemblent juste à des plateaux pour le peu qu'on voit (mais la Montagne Spirale sera là). Je suis toujours très intéressé, et si le jeu tient ses promesses sur un gameplay ouvert, ça peut être assez bandant. D'ailleurs, le Mario présent dans la vidéo aurait été créé à partir des 1600 blocs du jeu, donc ça peut en dire long sur la richesse du système.
Vu que le Gregg Mayles était déjà directeur de projet des deux premiers jeux, il y a sûrement des raisons de lui faire confiance. Il semble vraiment avoir bossé dur sur ce jeu, et ce qui est présenté avec les véhicules est carrément la troisième approche qu'ils ont testé pour Banjo 3 après avoir abandonné les deux premières qui ne lui convenaient pas (ce qui expliquerait pourquoi ils ont mis tant de temps à nous communiquer des informations).


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Posté le: 2008-05-18 13:37
Les véhicules occuperaient 80% du gameplay... quand j'ai lut l'interview en anglais et que relis ton résumé, ça me fait toujours aussi mal au cul.

Et ce n'était pas grisant de foncer à travers les niveaux sur le dos de Kazooie ?
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Laurent
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Posté le: 2008-05-18 17:56
Merci pour le résumé Rudolf : le système de progression -vous allez vous en f... comme de l'an 40 mais je le tape quand même- me fait énormément tel qu'il est présenté à Toe Jam & Earl 3, l'opus Xbox, qui à mon avis reposait sur une idée similaire mais moins riche et intéressante dans la pratique du fait que son gameplay partait en vrac dans tous les sens (la distribution de power-ups était très aléatoire, on improvisait tout le temps). En gros on se baladait librement sur de très grandes maps pour collecter des clés en "funkyfiant" des tonnes de terriens, ces clés permettant d'ouvrir des portes avec derrière divers challenges. Le feeling global était d'avoir affaire à un hack'n'slash maquillé en jeu de plate-forme. Il y avait un ou deux véhicules qui laissaient entrevoir le jeu génial que TJE3 aurait pu être s'il avait été moins désinvolte, mais malheureusement on n'en profitait que quelques minutes toutes les deux ou trois heures de jeu...

En tout cas le fait que dans Banjo 3 les véhicules occuperont 80% du gameplay ne veut pas forcément dire que le jeu sera mauvais, juste qu'il ne sera pas comme on pensait et donc qu'il va falloir avoir la foi. A un moment de l'interview, il est dit qu'il y aura assez peu d'épreuves de course. Les véhicules, si j'ai bien compris, se substitueront aux sauts et aux acrobaties dans des parcours de plate-forme, avec la possibilité d'opter pour plusieurs approches en fonction du véhicule qu'on aura construit. Il y aura des tas de véhicules prémachés pour ceux qui la construction n'intéresse pas. Et si ça se trouve, il sera peut-être possible de faire certaines missions à pied. Si le level-design suit, en tout cas, ça peut donner quelque chose d'excellent et très rejouable.

Visiblement Rare veut un jeu qui fasse avancer le genre plate-forme, ne pas suivre Mario et imposer son style. C'est ambitieux, et si ça marche on sera peut-être plus satisfaits et heureux que s'ils avaient fait un troisième Banjo comparable aux deux premiers. Et puis ça nous épargnera des débats à n'en plus finir sur le comparatif Mario Galaxy / Banjo 3, rien que pour ça je suis content Le seul problème non résolu dans cette affaire reste l'absence quasi-totale de plate-forme 3d classique sur 360. Mais Rare n'est pas obligatoirement voué à y remédier.

A noter au passage que pas mal de forumers se plaignent de ce que Viva Piñata 2 s'annonce trop similaire au premier... En fait le truc c'est que quand Rare fait ce qu'on attend ça râle, et quand Rare surprend ça râle aussi.
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Posté le: 2008-05-18 18:02
Citation :

Le 2008-05-18 17:56, Laurent a écrit:
En tout cas le fait que dans Banjo 3 les véhicules occuperont 80% du gameplay ne veut pas forcément dire que le jeu sera mauvais, juste qu'il ne sera pas comme on pensait et donc qu'il va falloir avoir la foi. A un moment de l'interview, il est dit qu'il y aura assez peu d'épreuves de course. Les véhicules, si j'ai bien compris, se substitueront aux sauts et aux acrobaties dans des parcours de plate-forme, avec la possibilité d'opter pour plusieurs approches en fonction du véhicule qu'on aura construit. Il y aura des tas de véhicules prémachés pour ceux qui la construction n'intéresse pas. Et si ça se trouve, il sera peut-être possible de faire certaines missions à pied. Si le level-design suit, en tout cas, ça peut donner quelque chose d'excellent et très rejouable.


C'est ce que j'ai compris aussi. S'ils tiennent leur engagement, ça pourrait être vraiment génial! Sur le papier, c'est vraiment ambitieux et audacieux de leur part (c'est pour ça que je les aime ).

Citation :
A noter au passage que pas mal de forumers se plaignent de ce que Viva Piñata 2 s'annonce trop similaire au premier... En fait le truc c'est que quand Rare fait ce qu'on attend ça râle, et quand Rare surprend ça râle aussi.


C'est comme ça! Il faut croire que des gens ne veulent ni le beurre, ni l'argent du beurre! ^^

C'est vrai que ça manque un peu en ce moment les jeux de plate-forme classique, mais je ne vais pas en vouloir à Rare de vouloir proposer un truc nouveau qui semble bien tenir la route. En y repensant, Banjo-Tooie allait tellement loin dans ce qu'il proposait (c'était déjà assez ambitieux) qu'on aurait difficilement pu éviter la redite s'ils avaient sorti une simple version HD de la même formule.

J'espère quand même que d'autres développeurs se remettront un jour à la plate-forme.

Sinon, je ne connais pas la série Toe Jam & Earl. Enfin, juste de nom, mais je ne sais vraiment rien à ce sujet.

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