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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Tama : les productions indépendantes ("dôjin games" et autres ont aussi droit de cité !)
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Auteur Groblog Tama : les productions indépendantes ("dôjin games" et autres ont aussi droit de cité !)
Tama
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Joue à Devil Blade Reboot, VF5 REVO, et d'autres jeux encore

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Posté le: 2009-07-03 20:10
Warning Forever

WF est un shmup assez particulier. Non content de proposer des graphismes en wireframe (un peu à la Rez en fait) et aucune musique (on peut mettre les siennes, semble t-il), son but est de se battre contre des Boss...et uniquement contre des Boss ! D'où le nom, qui est un clin d'oeil aux fameux "Warning" qui précèdent l'affrontement contre le boss dans la plupart des shmups modernes.
En fait, le jeu propose un système de "boss évolutif", c'est-à-dire que selon la manière dont vous battez le Boss, celui-ci va évoluer d'une manière différente à chaque fois. La toute première forme du boss, nommée Pure Heart, à cette apparence :



Si son noyau, le petit rond rouge est détruit, il est battu, mais revient quelques secondes plus tard avec des armes, des parties en plus, ainsi qu'une résistance améliorée à l'endroit que vous avez abattu en premier lors du dernier affrontement. Ce qui fait que vous pouvez vous retrouver en face de ceci :



ou encore de ceci :



Ne cachant pas son appartenance aux Manic-shooters, les joutes font pleuvoir assez vite une bonne rasade de lasers, boules d'énergie, canons et rayons en tous genres.

Et vous, évidemment, vous n'avez en tout et pour tout qu'un petit vaisseau capable de changer à loisir l'orientation de son tir, ce qui s'avère salutaire car il permet de tirer derrière soi, en diagonale, bref, dans tous les sens, ce qui vous sauvera les fesses plus d'une fois, le Boss ayant tendance à remplir assez vite les 3/4 de l'écran !
Sans compter que vous avez le temps contre vous : le chrono s'enclenche avec un temps imparti, vous donne quelques secondes à chaque victoire, vous en retranche à chaque défaite, et à 0, c'est le Game Over. Si vous perdez toutes vos vies ? Game Over aussi.

Warning Forever est, je pense, un shmup typiquement japonais, qui peut-être aussi frustrant qu'addictif, aussi plaisant que punitif. Téléchargeable ici gratuitement, ce freeware ne paye pas de mine, mais peut vous scotcher un moment si vous avez la curiosité d'expérimenter les différentes formes. Très original en tous cas
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LVD
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Posté le: 2009-07-04 01:31
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Kimuji
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Posté le: 2009-07-04 02:16
Citation :
Le 2009-07-03 20:10, Tama a écrit :

Warning Forever est, je pense, un shmup typiquement japonais, qui peut-être aussi frustrant qu'addictif, aussi plaisant que punitif. Téléchargeable ici gratuitement, ce freeware ne paye pas de mine, mais peut vous scotcher un moment si vous avez la curiosité d'expérimenter les différentes formes. Très original en tous cas

Je dirai même plus, c'est un Shmup devenu un classique du Doujin comme la plus part des autres productions de Kenta Cho (Tumiki fighters, rRootage, Gunroar, Noiz2sa, Parsec 47).

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2009-07-04 02:29
Citation :
Le 2009-06-22 19:13, Tama a écrit :

Gesundheit

Non non, vous n'avez pas éternué à votre insu. En effet, Gesundheit signifie "à tes souhaits", ce qui, vous en conviendrez, est un titre pour le moins étrange pour un jeu vidéo !


Plus précisément, Gesundheit signifie "santé" (il n'y a aucun rapport avec le souhait dans la définition), mais c'est effectivement ce qu'on dit à quelqu'un qui éternue. Il ne faut donc pas étonner si un Allemand parlant français peut nous dire "santé" quand on éternue (ça m'est arrivé).
Il a l'air très komisch, ce jeu. ^^
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Tama
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Posté le: 2009-07-04 17:01
Knytt

Config : le jeu tourne sur Windows, mais semble avoir pas mal de soucis sous Linux...

Pad : clavier, je conseillerais l'utilisation de Joy2Key pour être plus à l'aise.



Au départ, Knytt m'a posé une colle, celle de savoir comment un jeu au design et au gameplay aussi minimaliste pouvait autant captiver mon esprit, au point de le finir en deux grosses traites. Finalement, il m'a posé aussi la question de savoir ce que j'aimais dans un jeu vidéo, ce que je recherchais avant tout. Pour ceux qui arboreraient un sourire ironique en se disant que "ça y est, il se lance dans l'intello de bas étage", il n'en est absolument rien : après avoir fini Knytt hier soir, c'est exactement ce genre de questions qui m'ont traversé l'esprit...il faut dire que je suis particulièrement réceptif à ce genre de jeux qui essaie de parler au joueur, de l'interroger sur son rapport au média, ou sur lui-même en général. Sauf que Knytt, lui, n'a en apparence aucune raison apparente de le faire.



Knytt est avant tout un jeu de plate-formes en 2D très old-school. Le héros, Knytt (je pense que c'est une souris, ou un être humain vraiment très agile), se fait capturer par des extra-terrestres. Mais l'OVNI se crashe sur une planète inconnue ; seul survivant, il va tenter de récupérer les pièces du vaisseau éparpillées sur toute la planète. En gros, vous avez à parcourir le monde pour chercher les pièces manquantes ; si le principe est simple, les commandes le sont toutes autant, avec un bouton pour sauter, un pour afficher les pièces obtenues et manquantes, et un dernier qui trace un vague faisceau lumineux blanc qui pointe dans la direction de l'objet le plus proche (ensuite, débrouillez-vous pour y accéder). La capacité phare de Knytt est qu'il peut s'accrocher et marcher sur les murs, tant qu'il ne se retrouver pas la tête en bas. Tout le level-design est basé sur sa particularité, vous n'aurez pas de trous fatals, mais vous ne devez absolument pas tomber dans du liquide, ni vous faire toucher par quoi que ce soit d'hostile, ce qui a l'air simple comme ça, mais s'annonce plus corsé une fois le jeu commencé, car vous allez devoir calculer vous sauts correctement, essayer de deviner par où vous allez passer pour chercher la pièce (puisqu'il n'y a aucune carte) et vous aventurer à l'aveuglette.



Ce qui m'a frappé est le minimalisme affiché et revendiqué qui traverse tout le jeu dans ses moindres détails, c'est simple, et ça va à l'essentiel. Mais vraiment. Quant à l'ambiance musicale, elle résume à elle seule toute la force du jeu, car elle arrive à faire comprendre que les silences, ponctués de quelques ondulations du vent, sont tout aussi importants que les musiques calmes qui accompagnent Knytt dans la découverte de nouveaux décors. Il est étrange de voir que, contrairement à la majorité des jeux vidéo, la faune et flore locale pour la plupart vous ficheront la paix : en effet, Knytt traversera des lieux habités par une population parfois humaine, parfois animale, qui se contentent de vivre tout simplement leur vie de leur côté. Ca donne au jeu un cachet vraiment particulier, tout simplement...vivant.

Knytt ne vous opposera que ses phases de plate-formes bien chiadées et quelques ennemis de ci de là. Se finissant en 2 heures environ, Knytt m'a laissé sur le postérieur, car il tire toute sa force de sa capacité à revenir aux sources du jeu de plate-formes, et aux sources du jeu vidéo en général, en se concentrant sur le gameplay en distillant une ambiance qui n'est pas envahissante, mais tellement bien posée qu'on ne peut pas y être indifférent (enfin, je l'espère). Téléchargeableici, vous DEVEZ jouer à ce jeu si vous aimez un tant soit peu les jeux de plate-formes...et les atmosphères zen


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Tama
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Posté le: 2009-07-11 21:26
Immaterial and Missing Power



Cet opus du cercle des Touhou (voir Perfect Cherry Blossom quelques pages avant) est pour le moins particulier, tout d'abord parce qu'il a été développé conjointement par ZUN et Twilight Frontier, les développeurs d'Higurashi Daybreak (lui aussi testé un peu avant dans ce Groblog).
Ensuite et surtout parce qu'il prend un risque énorme, celui de marier deux genres de jeux issus pourtant tous deux des salles d'arcade, à savoir le jeu de combat...et le shoot'em up ! Il va encore falloir que je me lance dans des explications, tant le système de jeu est unique en son genre.

Une fois son perso (enfin, SA perso, Touhou oblige, il n'y a que des filles) sélectionné, il va falloir choisir deux "furies", ici nommées Spell Card et Overdrive Spell Card. La première est une furie "normale", mais la seconde ne pourra être déclenchée uniquement si l'on a perdu un round, et est par voie de conséquence bien plus puissante.
On retrouve le classique du jeu de baston, à savoir les barres de vie, les barres de furie et les rounds, la disposition en 3 boutons de frappe, très prisée dans les doujins games :

A pour un coup faible,
B pour le coup fort,
C pour le shoot,
D, quant à lui, remplit une fonction particulière : il permet, combiné à une direction, de dasher en avant ou en arrière, ainsi que d'activer sa Spell Card.



La première fois que l'on prend le jeu en main, on est pour ainsi dire totalement paumé. Tout d'abord, n'importe quelle attaque, que cela soit le A, B ou C, que vous exécuterez à distance sera forcément un shoot, ce qui est hautement déstabilisant. De plus, le Dash permet de faire un Graze, c'est-à-dire de frôler les projectiles sans qu'ils vous touchent, ce qui fait que votre personnage passe à travers sans être blessé !
La physique des personnages est également assez particulière, les sauts étant légèrement flottants et la portée des coups au corps à corps assez réduite.



Outre la présence de coups spéciaux s'effectuant comme dans un jeu de baston classique, la barre de furie a droit à un traitement de faveur, car vous avez le droit d'accumuler 9 barres. Oui, 9 ! En fait, chaque attaque à distance (soit 80% des attaques portées) va consommer un peu de cette jauge, et une fois vide, vous ne pourrez plus attaquer du tout. Il faudra dans ce cas attendre qu'elle se remplisse tout seul, ou faire des Graze, mais dans tous les cas, vous vous retrouverez dans une situation très précaire : il importe donc de gérer sa barre correctement. Cela donne au jeu un rythme assez particulier, plutôt lent avec de grosses pointes de vitesse lors des Spell Card.

Et puisque l'on parle d'elles, autant aborder le sujet des stars du jeu. Ces fameuses Spell Cards s'activent en faisant Bas, Bas+D, ce qui va donner lieu à un grand éclat de lumière (et un temps d'invincibilité très utile !), signifiant que ça y est, ça va chier des briques. Dans cet état, en faisant la manipulation ad hoc (le plus souvent Quart de Cercle Avant+D), vous allez lancer un sort dévastateur, dont votre adversaire ne pourra en général se sortir qu'avec des Graze bien placés...encore que certains sorts sont vraiment fourbes, comme l'arrêt du temps de Sakuya ! Chaque sort vous coutera une jauge entière, d'où l'intérêt d'avoir bien stocké des jauges avant l'activation, et une fois à zéro, la Spell Card prend fin. C'est là que l'on voit non seulement la patte des Touhou, mais aussi le savant mélange entre les deux genres, qui ici s'imbriquent de manière très logique. Pour ainsi dire, le système est si bien pensé qu'il réussit là où Toshinden s'était gaufré, c'est-à-dire en proposant un système privilégiant les attaques à distance, sans toutefois renier le corps à corps, et sans que les affrontements deviennent routiniers et ennuyeux.



Seulement voilà, IaMP a un défaut, qui est en fait sa principale qualité. Le gameplay est si particulier, si bien réglé que le joueur se retrouve avec un jeu à la courbe d'apprentissage absolument démentielle, et ressent un peu ce que devaient ressentir les premiers grimpeurs de l'Everest (rien que ça), à tel point qu'il y a carrément des tutoriaux disponibles sur Youtube pour aider les nouveaux arrivants ! Le jeu apparait pour ainsi dire décourageant de prime abord, tant les mécaniques sont complexes.
Qu'on ne s'y trompe pas, Immaterial and Missing Power est une véritable réussite, un mariage improbable mais fantastique entre deux genres finalement pas si éloignés que ça. Mais il repoussera beaucoup de joueurs qui ne verront peut-être pas l'intérêt d'investir autant d'énergie alors que d'autres jeux sont bien plus accessibles (mais peut-être moins péchus). C'est dommage que le principal point fort d'un jeu soit aussi son principal point faible, et c'est aussi pour ça que j'ai du mal à conseiller à quelqu'un d'y jouer alors que j'adore ce jeu...

EDIT : la démo est téléchargeable sur le site de Twilight Frontier, en revanche le patch anglais ne fonctionne que pour la version complète...





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Milcham
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Posté le: 2009-07-12 19:40
Je ne suis guère friand des jeux de baston ou des shoots doujin, parce qu'ils se placent souvent à la pointe de la radicalisation de leurs genres respectifs, ce que je n'aime pas du tout. Du coup je suis incapable de donner un avis sur pas mal des jeux dont tu parles dans ce groblog, y compris le dernier.

En revanche j'ai d/lé et fait Knytt et j'ai trouvé ça effectivement très bien !
Il y a vraiment quelque chose à creuser autour de cette idée de ne pouvoir jamais interagir sur les NPC, et de ne pouvoir que les regarder. On se prend à ressentir une sorte de mélancolie diffuse dans pas mal de tableaux.
Il y a par exemple cet écran presque entièrement occupé par un large cours d'eau, et sur chaque berge, ces deux animaux qui se regardent, incapables de s'atteindre. La plupart des jeux vidéo inciteraient le joueur à se dire qu'il doit exister quelque part un truc pour les aider ; mais là on ne peut rien faire.

En tout cas c'est étonnant, ce qu'un tel minimalisme parvient tout de même à exprimer. En revanche j'ai lancé Knytt Stories juste après, et j'ai trouvé que le concept perdait en intérêt sitôt qu'il se sophistiquait (les capacités du perso, innées et qui se découvraient sur le tas dans Knytt, sont désormais des power-ups).

Il y a un jeu flash que j'aime beaucoup et qui joue un peu sur ce même type de minimalisme. Très court, mais très chouette, il s'appelle Don't Look Back :
http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/dont-look-back
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Posté le: 2009-07-13 00:52
Je crois qu'à la base, les doujin de baston et shmup sont faits par des fans pour des fans, ce qui doit expliquer leur manque d'accessibilité. Peut-être même ne s'attendent-ils pas à ce que leurs jeux sortent des frontières japonaises ! J'essaierai d'espacer un peu plus ces productions, afin de ne pas laisser les lecteurs sur le carreau.

Knytt me laisse à moi aussi une impression étrange, car son minimalisme ne touche pas que son gameplay, mais bien le jeu dans son ensemble : les PNJ qui vivent leur vie paisiblement et qui se fichent du héros, les décors vont à l'essentiel...d'ailleurs, les jeux de couleurs sont très puissants, on passe d'un bleu marine au vert végétal, puis au beige rocailleux, au rouge volcanique, avec une continuité qui m'a personnellement étonné.
Comme tu dis, il y a dans ce choix délibéré du strict minimum, quelque chose à en tirer. Il me semble qu'Ico et Shadow of Colossus avaient tenté eux aussi le pari (il faudrait que je les fasse un de ces jours)...

Don't look back a l'air très sympa, encore plus minimaliste, mais le jeu rame chez moi...je me demande si ça n'a pas un rapport avec l'heure tardive.

MoneySize

Pad : au clavier, encore une fois je conseille Joy2Key pour une ergonomie optimale.

Config : c'est un jeu flash tournant sur Adobe, je ne sais pas si ça fonctionne bien sur d'autres OS que Windows...



Je vais faire ici très court, puisque le jeu parle de lui-même. MoneySize est un jeu de plate-formes gratuit crée par Matt Thorson, un grand habitué des jeux gratuits (je traiterai également ses autres productions, elles en valent vraiment la peine).
Vous incarnez un maire d'une ville qui veut faire construire une tour géante, mais pour cela il faut les moyens pour la construire, et comme on n'est jamais mieux servi que par soi-même, c'est à vous d'aller collecter l'argent, sous formes de pièces) dans les différents niveaux. Le jeu se compose d'un hub central où la tour se construit d'elle même au fur et à mesure que vous ramassez des pièces, et de portes menant aux différents niveaux.

Si le jeu emprunte beaucoup à Mario (notamment au niveau visuel, et les pièges), l'inspiration vient très clairement des WarioLand : en effet, chaque stage contient 25 pièces, mais vous n'êtes pas obligé de les collecter toutes, rien ne vous empêche d'en ramasser quelques unes et d'atteindre la sortie. Cependant, plus vous montez dans le hub central, plus l'ascension sera ardue, vous réclamant un nombre minimal de pièces pour construire des plate-formes afin de pouvoir continuer. Bien sur, le must étant de tout récolter dans tous les niveaux, ce qui s'avère forcément plus dur mais plus gratifiant, et je sais que certains ici adorent ça

Pour ceux qui auraient eu la merveilleuse idée d'essayer N+ sur le XBLA, MoneySize est assez semblable : on peut s'accrocher aux murs, faire un wall-jump, et la sortie du niveau est assez souvent fichue dans des endroits pas pratiques à atteindre ! Cependant, notre maire peut faire un double saut, ainsi qu'un skid jump, qui consiste à courir dans un sens, puis soudainement partir dans l'autre sens tout en sautant, ce qui donne un super saut, à combiner impérativement avec le wall-jump pour espérer récupérer les pièces les mieux cachées. La difficulté est très progressive : les premiers niveaux sont là pour vous mettre en jambe, puis certaines pièces vont commencer à demander plusieurs essais, tandis que la suite vous fera clairement baver. Autant dire que sur les 50 stages qui composent le jeu, vous aurez largement de quoi faire.

MoneySize est téléchargeable ici, et est un très bon jeu qui se prend vite en main, où le plaisir de jeu est immédiat et dans lequel on peut vraiment jouer à son rythme, sans rien concéder à la difficulté. Bref, du tout bon pour ma part.
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Posté le: 2009-07-13 12:04
J'ai essaye Knytt mais y a un truc que je comprend pas: c'est pas possible de parler aux divers personnages qu'on rencontre?
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Posté le: 2009-07-13 12:10
Non. Sauf si j'en ai raté (mais ça m'étonnerait grandement), on ne peut pas interagir avec les PNJ, ni tuer les ennemis, il faut se contenter de l'éviter. C'est très déstabilisant, puisque l'on a pris l'habitude (notamment dans les RPG) de pouvoir au moins parler, mais ça fait aussi partie du charme du jeu...bien que ça ne plaise pas à tout le monde.
Le seul moyen de trouver les items est le faisceau de lumière qui indique vaguement l'endroit où aller.
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Posté le: 2009-07-13 12:13
@LVD : non, justement ! Contente-toi de regarder si ton perso s'entoure d'un petit halo rouge. Si oui, alors le sprite à l'écran est un ennemi.

Citation :
Le 2009-07-13 00:52, Tama a écrit :

Je crois qu'à la base, les doujin de baston et shmup sont faits par des fans pour des fans, ce qui doit expliquer leur manque d'accessibilité. Peut-être même ne s'attendent-ils pas à ce que leurs jeux sortent des frontières japonaises ! J'essaierai d'espacer un peu plus ces productions, afin de ne pas laisser les lecteurs sur le carreau.



Ben oui mais non : je suis personnellement un très grand fan de jeux/séries comme Gradius, Star Soldier, Zanac, Aleste, Darius, Border Down, Thunder Force et tant d'autres... ce qui fait de moi un fan de shoot, mais pas de danmaku extrémiste. Inutile de rejouer le débat sur ce topic, mais ces doujins ne s'adressent qu'à une frange de fans, qui réclament toujours plus de boulettes, mais toujours moins du reste (franchement, reverra-t-on un jour un shoot au système d'armement aussi riche que Zanac Neo ?). Et je pense que les studios doujins jouent un rôle aussi, sinon plus important que Cave et compagnie dans cette évolution : ils vont plus loin que les studios pros, tirent le genre vers l'avant en fait.


Citation :

Comme tu dis, il y a dans ce choix délibéré du strict minimum, quelque chose à en tirer. Il me semble qu'Ico et Shadow of Colossus avaient tenté eux aussi le pari (il faudrait que je les fasse un de ces jours)...


Les jeux Ueda ont un peu ce parti-pris minimaliste, c'est vrai : un gameplay défini par un seul concept, une narration limitée et plutôt environnementale. Un peu comme Knytt, ça se traduit par des jeux assez classiques sur le fond :
- Ico = suite d'énigmes typiquement JVs (pousser des blocs, activer des switches...) ;
- SOTC = phases de boss classiques (repérer la faille dans un pattern, esquiver les attaques, porter la sienne, puis recommencer le cycle jusqu'à épuiser la barre de vie du colosse). D'ailleurs lui aussi dirige le joueur avec un halo de lumière !

Il y a quand même une différence, justement relative à ce rapport au monde qui semble décontenancer LVD. Knytt, c'est le parti-pris de ne pas pouvoir influer sur ce qui nous entoure. On a cette impression d'impuissance sur un environnement insaisissable. Dans les deux Ueda, on agit de façon physique sur un environnement tangible.


Pour Don't Look Back, si ça rame toujours chez toi, tu peux toujours essayer ce miroir.

Je vais essayer MoneySize un peu plus tard.
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Posté le: 2009-07-28 18:54
Pour revenir à Don't Look Back, j'ai pas mal avancé et c'est vraiment prenant. Le côté minimaliste est encore plus marqué, avec une difficulté assez élevée, et il y a quelque chose qui s'en dégage, quelque chose sur lequel j'ai du mal à mettre le doigt, tout comme avec Knytt en fait.
Assez bizarrement, il me fait penser à mes toutes jeunes années, quand je jouais à Cyprien (je ne sais pas si c'est connu par contre) sur les ordinateurs après avoir fini mes interros (et avoir gagné un Bon Point !).

Bon, revenons à nos moutons.

Super Mario Wars



Pad : certains sont reconnus (les Logitech), d'autres non (les Thrustmaster...), là aussi je recommande Joy2Key pour éviter les déboires de configuration.

Config : il passe sous Linux, sous Mac...et même sur Xbox et Dreamcast ! Tous les liens de téléchargement sont ici.

Véritable hommage à Nintendo, SMW est un jeu de combat multi-joueurs, dans lequel les belligérants vont devoir se sauter sur la tête, et essayer d'être le dernier debout dans l'arène. Les commandes sont simplissimes : deux boutons, un pour accélérer, et un pour utiliser les items. Je recommande tout de même de garder un troisième pour sauter, celui-ci étant sur la flèche Haut, ce qui n'est pas forcément pratique.



Le point où le jeu fait très fort est indéniablement le nombre de modes de jeux, j'en liste quelques uns :

- Classic : les joueurs ont un nombre de vies fixé à l'avance, qui baisse à chaque fois qu'il se fait piétiner. Le dernier debout est le vainqueur.

- Yoshi : le dinosaure le plus classe du monde (pour moi, il surclasse Denver, c'est dire) perd ses œufs, à vous de les lui ramener, en évitant de vous les faire voler par vos adversaires. Celui qui ramène le nombre d'œufs exigé à l'avance gagne la partie.

- King of the Hill : un carré va apparaitre dans l'arène (dont la taille est réglable), le joueur doit parvenir à y rester suffisamment longtemps pour gagner. Par exemple, on peut fixer la limite à 200 secondes : à chaque fois que vous sortez du carré pour une raison ou pour une autre, votre décompte se met en pause, et repart quand vous entrez de nouveau dans le carré.

- Frenzy : seules les morts causées par des objets comptent, et des objets, il y en a partout ! Ce mode est littéralement la fête aux boomerangs, aux marteaux et autres carapaces vertes/rouges/bleues !

- Capture the Flag : on ne le présente plus, il faut juste savoir que le lieu où déposer le drapeau ennemi change à chaque fois.



Il y en a une quinzaine environ, certains avec des règles encore plus tordues, d'autres très classiques, mais en tous cas il y en a pour tous les goûts. Bien sur, Nintendo oblige, on a droit à une tripotée de niveaux tous tirés de l'univers de la firme, Mario en tête, mais pas seulement. Vous pouvez vous affronter sur le Vaisseau de Bowser, dans le premier niveau de Super Mario Bros 3, où même dans certains lieux des Zelda ! Tous les niveaux ayant leur petite particularité, comme de la lave, des blocs musicaux, des piques ou des téléporteurs (liste non-exhaustive), il faudra faire attention à cette donnée, très importante pour éviter de glisser sur un sol glacé et de se payer une carapace.
Cette créativité est encouragée par l'éditeur de niveau, qui assure aux plus inventifs de pondre des lieux tous plus variés (et vaches) les uns que les autres. La remarque vaut aussi pour les personnages sélectionnables, allant de Sonic à toute une ribambelle de Pokémon, en passant par les Maskass, Kirby ou même Ness.
On notera également la présence d'items vraiment très variés qui, bien que le mode Frenzy leur soit totalement dédié, apparaissent vite comme des compagnons d'armes indispensables à la victoire. A vous de lâcher des carapaces rouges aux bons endroits, de déclencher l'horloge qui ralentira les sauts ennemis ou de vous transformer en Bob-Omb et d'exploser à la figure de vos adversaires dégoutés !



Faisant penser à du Smash Bros, SMW est un pur concentré de fun, qui prend une dimension orgiaque à 4 joueurs. Le nombre hallucinant de modes de jeux (on peut même organiser des tournois) lui garantit une durée de vie gigantesque, et surtout beaucoup, beaucoup de fous rires. Balancer des boomerangs à son adversaire qui les évite sans voir le Twomp qui arrive par les cieux est un pain quotidien dans ce jeu facile à prendre en main et vraiment accessible à tout le monde. Un Must !
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Virgilio
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Citation :
Le 2009-07-12 19:40, Milcham a écrit :
Il y a un jeu flash que j'aime beaucoup et qui joue un peu sur ce même type de minimalisme. Très court, mais très chouette, il s'appelle Don't Look Back :
http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/dont-look-back



Je viens de le terminer à l'instant (au boulot bouh) il est très fun.
Par contre effectivement super court et très facile.

A faire (et terminer) !!
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Wild_Cat
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Posté le: 2009-07-30 22:51
Ca a drôlement changé, Super Mario War, depuis la dernière fois que j'ai essayé. A l'époque, c'était juste du deathmatch finalement un peu chiant une fois passée la surprise du "waah, du Mario deathmatch!"

Va falloir que je teste cette nouvelle version.
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Amindada
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Posté le: 2010-09-13 13:22
J'aime beaucoup ce grosblog, j'espère vivement qu'il renaitra bientôt, tel le phénix ( ou le bennou) de ses cendres.

Tama
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Posté le: 2011-04-14 20:59
*pfiouuuu, ré-apparition mystérieuse*

Et revoilà le Groblog qui remonte des Enfers. En fait, j'ai pas mal douté, me demandant quel devait être mon créneau, sachant qu'il y a un certain nombre de topics traitant déjà des jeux indés d'horizons divers, et j'avais la sensation de faire une redite.
Bon, je reprends du service en ne m'attaquant qu'aux jeux n'étant pas sur les autres plate-formes de téléchargement...ce qui, par les temps qui courent, ne va pas être facile !

Allez, c'est parti pour un jeu pour le moins bizarre, mais qui ne l'est pas tant que ça.

Katawa Shojo Act 1



Katawa Shojo est un visual novel, et plus précisément un jeu de drague dans lequel le héros, Hisao, va devoir choisir une des filles de son entourage et en faire sa compagne, et plus parce qu'affinités, il y en a. On est dans un eroge après tout.
Seulement, il y a un hic : Hisao est atteint d'une grave arythmie (qui a le bon goût de se déclencher pendant qu'une de ses camarades lui fait une déclaration d'amour), et suite à sa longue hospitalisation, est transféré dans un autre établissement scolaire, le lycée Yamaku, spécialisé dans l'aide aux handicapés. Ce qui signifie, comme vous l'aurez deviné, que les filles présentes dans l'établissement, comme tous les autres élèves, sont tout aussi handicapées que lui.

Une petite présentation des filles qu'il est possible d'aborder ? C'est comme si c'était fait :



Shizune : la première que vous rencontrez. Sourde et muette de naissance, elle est cependant très énergique et autoritaire, elle adore écraser ses adversaires au Risk (personne n'est parfait), c'est donc tout naturellement qu'elle a pris le rôle de déléguée de la classe dans laquelle Hisao est intégré. Vu son handicap, elle est accompagné de Misha, une jeune fille gentille et exubérante (au bas mot) qui est chargée de faire la traduction du langage des signes. Là est le "problème" : étant donné le caractère très joueur de Misha, il est très, très difficile de savoir dans une discussion si elle fait la traduction de ce que dit Shizune ou si c'est elle qui se permet des remarques ! Les amateurs de dominatrices, ou de dédoublement de personnalité par procuration, apprécieront ; pour ma part je vois les maux de tête arriver, j'ai préféré laisser tomber.



Lilly : la déléguée de la classe d'à côté, et aveugle de naissance. Elle est d'un naturel calme et conciliant, prend le thé à heures fixe et parle d'une voix douce et reposante. Bref, on devine que ça va être le choix par défaut de pas mal de joueurs, et je crois qu'elle a été conçue exprès dans cette optique, ce qui ne la rend pas moins attachante. Pour des raisons évidentes, Shizune et elle ne peuvent pas se voir en peinture.
Elle aurait été mon premier choix si elle n'était pas aussi...évidente. J'entends par là que la belle blonde gentille et responsable mais qui aurait bien besoin d'une épaule serviable sur laquelle se reposer, ça fait un poil trop cliché pour moi.



Hanako : grande brûlée victime d'un traumatisme (elle a perdu son père dans un incendie), c'est une grande timide qui cache ses cicatrices au visage avec ses longs cheveux, et évite le plus possible les interactions avec les autres. Bien évidemment, elle passe le plus clair de son temps à la bibliothèque...elle s'entend très bien avec Lilly, avec qui elle entretient une relation quasi mère-fille. Détestant les personnages féminins timides dans les jeux vidéo, j'ai très vite fait une croix dessus, mais nul doute qu'un large public sera attendri devant cette petite bouille mimi.



Emi : la blonde à couettes. Aïe. Comme je déteste les timides, je déteste les blondes à couettes. Mais bon, Emi est une fille énergique et pas défaitiste pour un sou ! Pour preuve, même si elle a perdu ses deux jambes, elle utilise très bien ses prothèses pour marcher, voire carrément courir, et s'est même inscrite au club d'athlétisme où elle détruit tout le monde. En fait, c'est le personnage qui a l'air de prendre son handicap avec le plus d'optimisme, à moins qu'elle ne cache son jeu, bien sur. Elle est très amie avec...



Rin : ma préférée, mon choix s'est portée sur elle tout de suite. Rin est un cas assez particulier, puisqu'elle peint avec ses pieds, étant privée de ses deux bras suite à une grave infection congénitale. Artiste pour le moins nébuleuse, elle se sert de ses pieds pour toutes ses tâches quotidiennes, que ce soit manger, peindre, écrire...d'ailleurs, sa scène d'introduction m'a fait beaucoup rigoler ! A propos de rire, elle dispose d'une répartie assez cinglante, et aime se moquer de son handicap. Reste qu'elle est - presque - constamment dans la lune, et qu'elle a tendance à se lancer dans des élucubrations incompréhensibles dans lesquelles elle se perd elle-même.
Elle est dans le même dortoir qu'Emi, car le personnel a estimé qu'elles se complétaient à merveille, pour des raisons évidentes.

Alors à ce stade, une précision s'impose. On aurait pu craindre que Katawa Shojo ne soit qu'un énième jeu porno glauque fait par et pour des détraqués, surtout quand on voit sa genèse (il a été développé en grande partie sur le tristement célèbre 4chan...), mais je vous rassure, il n'en est rien ! D'ailleurs, si ça avait été le cas, je n'en aurais pas parlé en premier lieu. Évidemment, la question du handicap est présente, mais tout ne tourne pas autour de lui. Il est certain que Hisao va se poser beaucoup de questions, notamment sur la manière dont il doit réagir face à ces filles (ignorer ces handicaps qui sont très voyants, alors que le sien ne se voit pas ? En parler ?), mais jamais, au grand jamais le jeu ne cède au voyeurisme ou au malsain. C'est vraiment très agréable et rafraîchissant, on voit comment le héros peut s'intégrer et commencer une nouvelle vie avec de nouveaux camarades en gérant au mieux son handicap.
Pour ce qui est du récit à proprement parler, il est bien écrit, fluide, les registres de langage sont bien respectés (les gens ne parlent pas de la même manière selon que ce soit un prof ou un camarade), ça se lit très bien. Seulement, la traduction française, même si elle s'en sort haut la main, possède quelques lourdeurs. Quelques phrases auraient gagné à être raccourcies, et certains mots auraient pu être traduits de manière plus harmonieuse. Voir somehow traduit systématiquement par "d'une manière ou d'une autre" me fera toujours tiquer, mais rien de grave.
Pour le déroulement, c'est du grand classique : du texte, avec des choix lors de discussions qui seront la plupart décisifs pour le choix de la fille. Ne vous inquiétez pas, c'est suffisamment évident pour ne pas être trop surpris.

Pour le téléchargement, il est entièrement gratuit, et ça se passe ici. Ce n'est que l'Act 1, les autres suivront, mais à la fin de cet acte vous devrez avoir choisi une fille, car dans le cas contraire ça sera le Game Over. Une dernière chose : même si c'est un eroge et que le but avoué et de mettre une des filles dans son lit, ce premier Act ne contient aucune scène sexuelle. C'est très léger, je vous dis !


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Posté le: 2011-04-15 14:45



Donc il faut mettre une fille éventuellement lourdement handicapé dans son lit...

Ils sont cash nos amis japonais ! J'adore découvrir ce genre d'étrangetés

N'hésite pas si tu en a d'autres.

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Posté le: 2011-04-15 15:00
Un retour de qualité ! Tu m'as donné envie d'essayer ce jeu atypique, surtout qu'il possède une version française.
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Posté le: 2011-04-15 15:10
Merci de reprendre ce blog Tama, c'est très intéressant (même si j'avoue que le jeu ici présent me met assez mal à l'aise malgré tes rassurantes remarques concernant l'absence de "porno-glauque").

Donc c'est un jeu amateur développé au Japon et traduit par des fans occidentaux ? La version originale japonaise est également distribuée gratuitement ? Habituellement, ce genre produit est vendu lors de festivals ou dans des magasins spécialisés dans le doujin. Les auteurs sont connus ou bien c'est un premier jeu ?

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Tama
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Posté le: 2011-04-15 18:10
Citation :
Donc c'est un jeu amateur développé au Japon et traduit par des fans occidentaux ? La version originale japonaise est également distribuée gratuitement ? Habituellement, ce genre produit est vendu lors de festivals ou dans des magasins spécialisés dans le doujin. Les auteurs sont connus ou bien c'est un premier jeu ?


Alors à l'origine, ça un sketch d'un dessinateur japonais de dôjin, Raita (dispo ici) qui avait fait cette page bonus pour un simulateur de drague nommé "Katawa Shôjo", mais tout en restant assez vague. Il semblait que c'était juste une idée balancée comme ça, mais parmi ce bourbier qu'est 4chan, un certain nombre de gens étaient vraiment sérieux et voulaient faire un VN : ils se sont donc regroupés en formant le studio Four Leaf au cours de l'été 2007. Étant donné l'anonymat propre au net, il est difficile d'attribuer un pays de naissance, mais j'ai cru comprendre que la majorité d'entre eux étaient américains.
J'imagine qu'il a dû être distribué lors de festivals au Japon et aux US, il faudrait farfouiller le devblog pour en avoir le cœur net.
D'ailleurs, il semble que le studio français Kawa Soft ait obtenu l'autorisation de le vendre en version CD pour un prix modique, une fois que le jeu complet sera terminé.

Sinon, pour les réticences tout à fait logiques, je t'invite à l'essayer pour voir que c'est très léger et qu'à aucun moment la narration s’appesantit de manière lourde et graveleuse sur la question des handicaps. Après, peut-être que c'est une question de sensibilité (j'ai l'habitude de côtoyer des handicapés graves, ça ne me choque donc pas trop)...
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