Pour rebondir sur tes remarques, J :
- je ne sais pas si c'est moi, mais sur ma version d'ISSD SNES, la notice contient quelques erreurs et manquements. Par exemple, le une-deux est noté "maintenez appuyé sur A" alors que pas du tout, il faut maintenir Y et A pendant la passe. Certaines techniques un peu ésotériques, comme la roulette, sont également absentes...mais à part ça, la notice marque tout ce qui est nécessaire pour jouer ;
- totalement d'accord, il n'y a pas de miracle, aucun apprentissage théorique ne fonctionne tant qu'on a pas les bases, le feeling du jeu bien dans les mains. Quand on débute, on joue à l'arrache, bon nombre de frappes passent au-dessus de la barre, on fait des fautes stupides et on se sait pas exploiter les coups de pied arrêtés. Sans compter la gestion de l'équipe !
- il y a un écart entre les "modes" de difficulté qui est assez saisissant. J'ai fait le test il y a quelques jours, je jouais le Danemark contre l'Uruguay. J'ai fait un premier match en difficulté 2 : j'ai gagné 7-0, sans autre difficulté que de bien viser. Un deuxième en difficulté 3 : j'ai perdu au tirs au but après un 0-0 douloureux !
Ensuite, je vais me fendre d'un descriptif sur les commandes du jeu, et les statistiques des joueurs. Je trouve que ça aide à comprendre quel type de jeu est ISSD.
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Y fait sprinter. Si vous avez le ballon, vous allez vite vous apercevoir que vous perdez largement en maniabilité durant l'accélération, ce qui se traduit par des changements de directions raides et prévisibles. Il ne faut pas s'étonner de perdre la balle bêtement au début, ou de courir trop loin sur un débordement et de faire une sortie de terrain !
Tapoter Y fait un passement de jambe, qui peut-être prolongé en continuant de tapoter. Le joueur ralentit beaucoup, mais gagne énormément en fluidité de dribble, ce qui lui permet de faire des changements de directions plus vastes, comme partir en arrière (impossible avec un
sprint normal).
En défense par contre, on peut sprinter librement sans être handicapé.
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X fait un shoot. La durée de la pression sur le bouton détermine la hauteur de frappe : une seule pression brève pour un tir à ras le sol ; une demi-seconde pour une frappe à mi-hauteur ; une pression pleine pour viser à hauteur de tête et au-dessus. La touche X n'a pas d'effet sur la puissance de frappe à proprement parler, qui est régie par la stat ShootPower du joueur.
Il est possible d'imprimer un effet à la balle lors des frappes qui ne sont pas à ras le sol. Quand vous tirez, la direction sur la croix indique à peu près où va partir le ballon, et selon la stat de CurlSkill du joueur, l'effet sera plus ou moins prononcé. Maintenir une direction contraire au cages fait un lob, lui aussi soumis à la pression sur la touche X.
Dans les airs, X fait une tête en direction des cages, avec là aussi possibilité de changer la direction.
ISSD n'étant pas tout à fait une simulation, il est possible de faire des shoots dans des positions surréalistes (comme en pleine course avec le ballon trop loin, le joueur glisse et tape du bout du pied), mais la puissance de la frappe s'en ressent.
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A fait une passe en cloche. Plus on appuie longuement sur A et plus la balle va loin, mais plus le joueur tarde à passer. Elle sert principalement aux longues balles et aux centres. Si la balle est déjà en l'air, le joueur va sauter et reprendre de la tête, et le ballon partira lui aussi en l'air.
En défense, le joueur fait un tacle. Essayez de le faire quand vous êtes sur de toucher le ballon, car si vous fauchez les jambes, vous avez toutes les chances de vous prendre un carton !
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B fait une passe au sol. Même remarque que pour la touche A concernant la puissance de la passe. Dans les airs, B fait une tête vers le sol, en direction d'un coéquipier.
En défense, le joueur tend le pied et pique la balle à l'adversaire. Contrairement au tacle, vous restez sur place mais vous ne ferez jamais de faute !
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R se combine généralement avec A et B. Il faut savoir que, quand vous faites une passe vers un joueur, le jeu "cible" un minimum ce joueur avant d'envoyer le ballon. La touche R vous permet de contourner ce ciblage et de passer directement dans la direction à laquelle le joueur fait face. L'intérêt ? Faire des passes en transversale pour tromper la défense. Difficile à utiliser, mais diabolique quand ça passe !
En défense, R sert à changer le joueur que l'on contrôle. Il est parfois capricieux et il m'arrive d'avoir des couacs...
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L ne concerne que la stratégie, liée à menu Adjust Strategy d'avant-match. En gros, si vous ne sélectionnez qu'une seule stratégie, L l'active et la désactive ; si vous en prenez plus (jusqu'à 4), il faut la combiner avec l'un des boutons de face pour activer la stratégie voulue, et une pression sur L la désactive.
Ensuite, quelques techniques sympas :
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X+A flanque un vilain coup d'épaule. Alors ne rêvez pas, vous allez manger un carton ! A moins que...
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Lors d'un sprint avec le ballon, faites une pression brève sur la direction opposé au joueur, puis repartez tout de suite en avant. Le joueur va feinter puis reprendre son dribble.
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lors d'un sprint avec le ballon, relâchez Y, attendez un tout petit peu puis faites A ou B. Le joueur fait une roulette en passant le ballon au-dessus de sa tête. Loin d'être anecdotique, il peut lobber un défenseur ou provoquer la faute sur un tacle anticipé...par contre, une simple tête bat complètement ce coup.
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quand vous passez, maintenez A et Y. Vous allez faire un une-deux. Très difficile à utiliser dans le feu de l'action, mais ça peut marcher !
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à l'arrêt avec le ballon, maintenez A ou B. Le joueur se met à jongler, près du sol avec B, ou de la tête avec A. A part faire le cake, on peut s'en servir pour ajuster la hauteur de balle en vue d'une frappe en demi-volée, ou même de provoquer un mauvais tacle !
Ensuite, un petit descriptif sur les statistiques des joueurs qui ne sont pas du tout indiqués dans la notice.
Speed : indique combien de temps va mettre le joueur à atteindre sa vitesse maximale.
Dash : la vitesse maximale du joueur.
ShootPower : la puissance de tir, mais aussi des passes. Plus elle est haute et plus le joueur va tirer loin et fort.
CurlSkill : la capacité à imprimer des effets lors des passes hautes et des tirs.
Balance : la facilité qu'à le joueur d'éviter les tacles et le jeu épaule contre épaule, ainsi que de se faire chipper la balle.
Intelligence : à quel point l'IA fait courir et positionne intelligemment les joueurs qui n'ont pas le ballon. Indispensable pour un bon goal, mais aussi pour toute tentative de stratégie visant à exploiter les coéquipiers (piège du hors-jeu, contre-attaque, etc).
Jump : la hauteur de saut et la puissance des têtes.
Dribble : plus elle est haute, meilleure est sa vitesse de course avec le ballon.
Stamina : la résistance du joueur à la fatigue, indiquée dans les menus par le petit visage rond. Plus elle est haute et moins ce visage tend à devenir triste
Ces statistiques montrent à quel point la frontière entre les défenseurs, les milieux et les attaquants (et même la goal !) est poreuse. En effet, quasiment toutes les stats concernent tous les postes, il est donc tout à fait possible de mettre défenseur en attaque et vice-versa !
Pour ce qui est "grandes lignes" on repassera, je me suis enflammé et j'ai encore pondu un pavé

Je dirai juste qu'il faut apprendre à :
- cadrer et doser ses frappes ;
- être dangereux sur les corners et les coups-francs (privilégiez les centres ou les passes pour ces derniers, marquer directement est très difficile) ;
- laisser tomber les frappes de loin au début, car elles n'ont aucune chance de rentrer. Il vaut mieux apprendre à rentrer dans la surface et faire sortir le goal ;
- prendre la balle à l'adversaire avec B, en n'ayant recours au tacle (A) qu'en dernier recours ;
- viser précisément la partie des cages. C'est pas évident au début, le but étant de faire en sorte que le goal n'arrive plus à se saisir directement de la balle ;
- marquer en profitant d'un mauvais renvoi de la part du goal. N'oubliez pas qu'il est possible de frapper alors que la balle est un peu plus loin que le joueur !
- arnaquer l'arbitre ! En fait, si il n'est pas dans l'écran au moment d'une faute, il est possible qu'il ne la siffle pas
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"
Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.