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CBL Pixel visible depuis la Lune |
(je me permet de conclure très cher Wild_Cat)
Donc si tu veux avoir son et musique en même temps, il faut que tu reprogrammes le jeu sur une machine qui peut le faire |
Wild_Cat Anarchy in the UK |
Citation :
Le 2004-07-22 08:59, eSceNeKCAP a écrit: L'explication est certainement que par manque de canaux sonores disponible, les effets sonores et le rythme partagent la même voix. Oui. Citation :
MAis sur émulateur, ne serait il pas possible de simuler une deuxième piste pour les effets sonores, et ainsi pouvoir conserver le rythme lorsqu'on déclenche un effet sonore ? ou est on handicapé par le hardware d'origine ? Non. On est handicapé non pas par le hard d'origine mais par le soft, qui était lui-même handicapé par le hard d'origine. En effet, chaque jeu a ses propres routines sonores, qui elles-mêmes contrôlent le chip sonore. Quand on envoie un effet sonore, la routine sonore l'envoie sur un des canaux à la place de la musique, mais la console (et donc l'émulateur) ne sait absolument pas qu'il s'agit d'un SFX. La différence entre son et musique n'existe pas au niveau hard; tout ce que le matos sait c'est qu'on lui envoie des instructions sur quelle fréquence jouer à l'instant T sur un canal donné. A titre d'exemple, les modules (.MOD...) ne sont à la base qu'une série de samples dans un fichier avec "à côté" des informations sur l'ordre dans lequel les lire. Autrement dit, la machine lit ces samples (des effets sonores) dans un ordre prédéterminé, et pouf, ça fait de la musique! [] |
Lag Gros pixel |
Plus le temps passe et plus je me dis que Snes9X n'est plus ce qu'il était
T'as essayé sous ZSnes? [] |
Xavier Pixel visible depuis la Lune |
J'ajouterai que sur Chomakaimura (j'ai eu la flemme de taper Super Ghouls'n Ghosts... euh... d'oh !) sur Snes9.x, le volume des SFX est trop fort par rapport à la musique et c'est très pénible, bien que je n'ai jamais essayé de régler le problème. Alors que dans le jeu d'origine, c'était correctement réglé.
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Esteban Gros pixel |
Lorsqu'on joue à un jeu sur Master system, par exemple (sur une console ancienne génération en général), le fait de déclencher un évènement sonore ponctuel (sauter dans alex kidd par exemple) vire automatiquement une partie de la musique (le rythme la plupart du temps).
L'explication est certainement que par manque de canaux sonores disponible, les effets sonores et le rythme partagent la même voix. MAis sur émulateur, ne serait il pas possible de simuler une deuxième piste pour les effets sonores, et ainsi pouvoir conserver le rythme lorsqu'on déclenche un effet sonore ? ou est on handicapé par le hardware d'origine ? |
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