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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Tonton Ben
Pixel monstrueux
Excellent ! Je suis en train d'y rejouer sur Xbox en ce moment... je vais essayer ça []

Thezis
Pixel visible depuis la Lune
Vu sur overgame : Un remake 8-bits de Silent Hill 2 sur http://forums.tigsource.com/index.php?topic=2481.0




[]

dante2002
Déterreur de topics
Citation :

Le 2003-10-03 21:13, Nordine a écrit:
je vais (essayer) de te contredire Lolo (poste fleuve également en préparation, nettoyez vos lunettes si vous en avez et on y va, c'est parti mon kiki !!!).

tout dabord, commençons par la jouabilité, qui semble être le point majeur qui te chatouille.

à mon sens, celle-ci n'est qu'un effet, au même titre que le filtre graphique ajouté afin de donner un grain très particulier à l'image.

James Sunderland n'est pas un héros. il n'a pas de super pouvoirs, ne se bat pas comme Jet Lee et possède un intellecte apparement dans la moyenne, et c'est justement là tout l'art des gars de chez konami.

immaginons, un seul instant, que James puisse envoyer des boules defeu, tuer des fantômes via un appareil photo ou user à tout va d'un beretta boosté pour tirer des triples salves de parabellum, quelle serait alors la sensation, le sentiment du joueur tout au long de l'aventure ? une certaine invulnérabilité, car quand bien même la plupart des créatures présentent représenterait une menace réelle pour son envellope physique, le personnage principal qu'incarne le joueur aura toujours de quoi fournir un certains répondant, parfois supérieur à la menace concrète qui se place devant lui.

James est un être humain "normal", un monsieur tout le monde. cependant, et c'est ce que laisse sugèrer la toute première scène du jeu, dans les toilettes, ce dernier supporte le poids d'un profond mal-être, au bord du déséquilibre psychologique. sa propre identité n'existe plus, elle se reflète tout juste dan sun miroir fissuré et crasseux.

le joueur commence alors l'aventure avec, non pas un personnage possèdant un relatif potentiel, quel qu'il soit, mais un handicap flagrant et constant.

de fait, cet état de mort en suspend se reflète directement au travers de ses périgrinnations, dans ses simples déplacements, parfois chaotiques, mais aussi dans ses tentatives de survie physiologique.

la première arme que james prenden main est une planche, pas uneplanche géante, pas une planche étoilée de clous saillants, nan, une simple planche, qui a été extraite d'un endroit où l'on dépose des ordures, ce dont personne ne veut plus, et c'est ce même objet, que l'on devine en pleine décrépitude, que James choisi pour, tant bienque mal, se garder en vie.

le joueur est donc immédiatemment conscient que, face à ce qu'il y a de plus étrange, de plus redoutable, car totalement inexplicable et n'obéissant pas aux lois de l'ordre naturel, ses seules ressources sont une arme désuète et surtout un désir profond de survivre à une horreur qui se révèle déjà embrumée de mystères.

dailleurs, et bien que le joueur découvre au fur et à mesure du jeu de nouvelles armes, c'est avant tout cette pulsion de survie, totalement instinctive, qui va lui permettre de progresser dans cette aventure. car, alors que James est en pleine lutte face à des créatures venues de l'ombre, le joueur lui-même a-t-il conscience qu'il pourra, même si le personnage qu'il incarne, viens à mourrir, relancer la partie ? non. cet élément, personne n'y pense et le joueur, à travers James, est alors totalement dénué de la moindre pensée, il exerce pleinement sa part animale, en suivant un instinct maintes fois millénaire.

à cela, il faut rajouter, toujours en conservant à l'esprit l'humanisme exacerbé de James, le fait que ce dernier, en tant que représentant de notre espèce, commet des erreurs, possède lui aussi la faculté d'effectuer le mauvais choix.
il apparaît alors que les ouvertures de portes ne sont qu'ici prétexte à ajouter un degré supérieur dans l'angoisse ressentie par le joueur, car jamais avant d'avoir introduit la clef correspondante et tourné la poignée, James ne savait ce qu'il y avait derrière : il ne pouvait que l'imaginer ou, au mieux, le supposer.

c'est donc là le rôle qu'occupent les divers documents écrits disponibles. à chaque nouvelle lecture, le joueur sa lance dans une quête incessante de réponse(s), d'un indice capable de lui fournir une explication, même si celle-ci est dénuée de toute logique, elle n'en demeurera pas moins essentielle, car vitale.

l'être humain cherche toujours des réponses, même à ce dont il ne pourra jamais rien comprendre, il tentera, malgrè tout, et quitte à y laisser tout ce qu'il a de plus cher, de dénicher la moindre parcelle de vérité, et quandbien même celle-ci se révèle, il s'avère rapidement qu'il ne sait rien.

c'est donc, en dehors de toute éventuelle énigme le plus souvent prétexte à élargir un tant soit peu la durée de vie, une recherche absolue, qui n'a pas de prix, et dont le seul moyen d'obtenir une réponse est de persister à rester dans une capacité physique minimale afin de lui permettre de trouver ses/ces réponses.

cependant, James ne trouve pas de réponses suffisante à ses yeux dans le monde qu'il connaît, celui qui suit les règles non modifiables de la biologie et de la physique, tout du moins selon les connaissances dont il est le dépositaire.

la dernière des solutions reste celle de l'esprit pur, celle des croyances, du spirituel.

consciemment ou non, il suit cette voie, déjà pré-tracée, et si en se tournant vers les cieux (c'est imagé bien sûr), il ne trouve aucune réponse, par refus ou par impossibilité d'y accéder, le dernier choix qui lui reste est celui des ténèbres, à savoir l'enfer de ses propres démons, de ses peurs, de ses angoisses, de ses doutes et de toutes ses faiblesses, dont il ignore parfois l'existence même.

plus il avance "physiquement" (à travers le personnage je veux dire) dans cette aventure, plus le joueur devient troublé, se retrouvant lui-même plongé au coeur de son esprit.

dans cet état, James/le joueur est donc incapable de coordonné ses gestes et encore moins ses pensées, qui se troublent au fur et à mesure. bien au contraire, l'histoire se couvre d'un nouveau voile, toujours plus opaque, à chaque nouveau pas franchit.

les réactions n'obéissent plus à la logique, à la pensée commune et James est comme emmené sur un chemin aux embranchements infinis mais dont il n'est pas sûr qu'un seul d'entre eux puisse lui apporter sa rédemption.

au même titre que l'univers qui l'entoure prend la forme de son désordre mental, les objets mêmes qui composent cet univers subissent eux aussi cet état émotionnel au-delà de tout ce qui peut être envisageable.

alors, le joueur/James se retrouve comme prisonnier de sa propre évolution, et lorsqu'il pense avoir atteint le fond (je parleici du puit), lorsqu'il pense fermement qu'il est arrivé au fait de son "aventure" et qu'au final, aucune réponse ne semble lui être fournie, il hére dans un puit sans fin, dont le moindre détail ne se détache pas du lot et où aucun évènement ne semble se produire.

le joueur cherche, tatonne, analyse... en vain. cependant, il ne peut se contenter, au même titre que James, de ce qui lui est fournit ici, car il sait, il sent qu'il y autre chose, plus loin, plus profondémment.

après une "introspection" plus ou moins longue, il finit par découvrir la clef qui le mènera plus avant dans sa recherche.

voilà, dit comme ça, à chaud, c'est un peu "space" mais c'est tout ce que j'ai trouvé (sûrement que je reviendrai dessus ultérieurement).

concernant la carte, je crois bien que c'est explicable, tout simplement par le fait que tu n'es pas encore bien habitué au pad ps2.

quant à la durée de vie, c'est le propre des survival horror, mais là où silent hill 2 éclate de tote sa puissance, c'est lorsque tu obtient les différentes fins du jeu, car oui, tu te dois de le finir, quitte à grapiller un peu plus sur le temps que ton ami t'as accordé pour te la préter.

je sais que c'est un leitmotiv chez moi, mais tu te dois de vivre certains passages, comme la traversée en barque, la crise de certains personnages ou simplement l'épisode du manoir, qui vaut à lui seul, dans toute sa longueur, les plus ultimes des films d'angoisse/fantastique (même l'échelle de Jacob,et pourtant, j'adore ce film).




Petit Up de ce topic, pas tellement pour parler de SH2 mais plutôt de toi Nordine.

Je vois qu'il y a 3 ans en arrière tu était le Rudolph de l'époque, avec des posts super long et passionnés.

On en a déjà parlé sur un autre topic, mais il ne faut pas que les attitudes "enfants gatés" de certains qui cherchent à tout avoir tout cuit dans le bec tuent ton lyrisme... []

Simbabbad
Pixel planétaire
Citation :

Le 2006-10-27 22:58, Slowriot a écrit:
Je dois avouer que ça fait vraiment longtemps, étant donné que j'ai fait les SH en question à la sortie, mais à part l'absence d'impact dont tu parles, je n'avais pas remarqué de gros bugs dans le 2. Le héros du 1 dans mon souvenir se contrôle ni plus ni moins comme celui du 2.

Ce n'est pas tellement une question de bug dans l'ensemble mais de défauts d'animations et de gestion d'impact. Le combat avec Eddie par exemple, mon fusil le traversait de part en part, je tire à travers lui et il se prend la balle, des choses comme ça. C'est plus de la négligence qu'autre chose mais ça casse l'ambiance et sur le plan du jeu c'est pas très bien mené (combats pas très intéressants et plus une formalité scénaristique).

Le design des créatures est très intéressant et méritait bien mieux que leurs mouvements simplistes. Dans le premier je me sentais tout bizarre à tuer des enfants à coups de barre de fer, même mutants/fantômes (ah les bébés fantômes qui courent et trébuchent), mais dans le deuxième j'ai eu du mal à voir en face autre chose qu'un tas de polygones, même si c'est surtout avec le troisième que la comparaison fait mal tellement ce dernier est magiquement animé.

Tout le malaise que j'ai eu à tuer ces créatures difformes et pathétiques dans le troisième (encore une fois, très bien commenté par Vincent), je ne l'ai pas senti du tout dans le second à cause de ce "manque de vie", c'est d'autant plus dommage que le malaise (ou le plaisir) de tuer des femmes difformes et malades aurait tout de même été très important pour la problématique du jeu. Pareil pour Pyramid Head, sa façon peu naturelle de se déplacer lui enlève de la crédibilité.

Sur le plan du pattern, disons que dans le premier je savais quel coup faire à quel moment et que je visais/dosais (le jeu était bien plus dur et mieux valait contrôler). Dans le deuxième, impossible de faire une fente avant ou un coup de haut en bas quand je le voulais - mais les combats étaient tellement évidents que au final ça n'était pas très important. Il y a aussi plusieurs fois où la zone d'activation d'un indice ou d'une action à effectuer était peu naturelle, certains m'ont fait perdre pas mal de temps (je lis un FAQ qui me dit de balancer le soda dans le vide-ordure alors que j'avais essayé et que je tournais en rond depuis 30mn).

Ceci étant tout le reste (décors, narration, scénario, plans, design graphique) est nickel, et beaucoup de séquences sont géniales. Le moment en barque, la suite de descentes au moment de la prison (y compris celle dans la tombe), les nombreux indice sur ce qui se passe, les rencontres, les séquences vers la fin...

Slowriot
Gros pixel
Citation :

Le 2006-10-27 22:42, Simbabbad a écrit:
Citation :

Le 2006-10-27 21:58, Slowriot a écrit:
C'est marrant, cet aspect pataud m'a toujours semblé nécessaire dans Silent et ce n'est de toute façon pas un jeu qui nécessite vraiment de combattre mais plutôt de fuir la plupart du temps (je précise que je n'ai fait que 1/2/4). Après, c'est vrai que le perso bouge mal, qu'il est lent et qu'il n'a aucune souplesse mais j'ai pris ça comme un choix de la part des développeurs

J'ai lu ce type d'argumentation dans le topic mais là ça ne tient pas bien la route. Il ne s'agit pas de faire un lynx, il s'agit que quand la barre tombe 30cm à côté d'un monstre, le monstre ne prenne pas un coup. Il s'agit que James fasse ce qu'on lui demande de faire.

Ni Harry ni Heather ne sont spécialement athlétiques, mais ils répondent bien. James répond mal, les monstres bougent très très mal, mais pourtant je n'ai eu AUCUN problème à gagner les combats puisque ceux-ci sont enfantins. Il suffit que James porte un coup, puis on laisse appuyé sur la croix, et le monstre meurt sous les coups sans répliquer. On croule d'ailleurs sous les "health drinks" et les munitions que l'on collectionne comme un pacman les pastilles.

Dans les deux autres Silent Hill les personnages avaient des capacités limités et les monstres étaient rapides et dangereux MAIS le héros répondait bien et les attaques des monstres étaient intéressantes, ce qui faisait que l'on était en danger, que l'on avait peur d'eux, mais qu'en faisant attention on pouvait s'en sortir en n'y perdant pas trop de plumes.

Dans Silent Hill 2, James répond très mal mais les monstres sont insignifiants, donc ça fait une moyenne qui donne un jeu au final bien plus facile. Le pire des compromis en ce qui me concerne.


Je dois avouer que ça fait vraiment longtemps, étant donné que j'ai fait les SH en question à la sortie, mais à part l'absence d'impact dont tu parles, je n'avais pas remarqué de gros bugs dans le 2. Le héros du 1 dans mon souvenir se contrôle ni plus ni moins comme celui du 2.

Je ne me souviens pas non plus de patterns d'attaque intéressantes de la part des monstres du 1, qui se résumait pour moi à une longue course dans le brouillard pour éviter des chiens et des ptérodactyles hargneux. Je n'ai jamais vraiment combattu que quand c'était absolument nécessaire dans un SH et les armes à feu, je les gardais pour les boss.

Citation :

Le reste par contre est très bon, j'avais beau connaître la cause de la mort de Mary avant de jouer, j'ai été très touché par la narration.


Ce sont assurément de grands jeux, même quand ils sont bancals. Le quatre est vraiment atroce à jouer et pourtant je n'arrive pas à m'empêcher de le trouver fascinant...

Simbabbad
Pixel planétaire
Citation :

Le 2006-10-27 20:34, RainMakeR a écrit:
dans l'eau c'est toujours la 1ere fin que tu auras il me semble. C'est assez chiant d'aileurs ca le jeu a 5 ou 7 fins et comme il est long faut se motiver pour le recommencer.

Ben clairement j'ai pas trop envie d'y rejouer, là, alors que le premier et le troisième je les ai faits trois fois à la suite.

La fin dans le lac, je l'ai eue d'après un FAQ parce que je ne guérissais pas assez, mais c'était uniquement parce que ni le voyant ni les vibrations n'étaient très claires pour donner l'état de santé de James (alors que dans le premier ou le troisième c'était très clair).

Citation :

Le 2006-10-27 21:58, Slowriot a écrit:
Citation :

Le 2006-10-26 19:55, Simbabbad a écrit:
Des erreurs comme ça sont assez nombreuses et ça gêne beaucoup l'immersion, surtout que les combats sont moins bons que le premier et le troisième. James ne fait pas facilement le coup que l'on veut qu'il fasse, alors que Harry et Heather répondaient parfaitement, souvent la barre porte un coup à 30cm du monstre qui reçoit le coup quand même, la plupart du temps si on a porté un impact il suffit de laisser appuyé sur la croix, et le monstre se prennent des coups sans pouvoir répliquer...

C'est marrant, cet aspect pataud m'a toujours semblé nécessaire dans Silent et ce n'est de toute façon pas un jeu qui nécessite vraiment de combattre mais plutôt de fuir la plupart du temps (je précise que je n'ai fait que 1/2/4). Après, c'est vrai que le perso bouge mal, qu'il est lent et qu'il n'a aucune souplesse mais j'ai pris ça comme un choix de la part des développeurs

J'ai lu ce type d'argumentation dans le topic mais là ça ne tient pas bien la route. Il ne s'agit pas de faire un lynx, il s'agit que quand la barre tombe 30cm à côté d'un monstre, le monstre ne prenne pas un coup. Il s'agit que James fasse ce qu'on lui demande de faire.

Ni Harry ni Heather ne sont spécialement athlétiques, mais ils répondent bien. James répond mal, les monstres bougent très très mal, mais pourtant je n'ai eu AUCUN problème à gagner les combats puisque ceux-ci sont enfantins. Il suffit que James porte un coup, puis on laisse appuyé sur la croix, et le monstre meurt sous les coups sans répliquer. On croule d'ailleurs sous les "health drinks" et les munitions que l'on collectionne comme un pacman les pastilles.

Dans les deux autres Silent Hill les personnages avaient des capacités limitées et les monstres étaient rapides et dangereux MAIS le héros répondait bien et les attaques des monstres étaient intéressantes, ce qui faisait que l'on était en danger, que l'on avait peur d'eux, mais qu'en faisant attention on pouvait s'en sortir en n'y perdant pas trop de plumes.

Dans Silent Hill 2, James répond très mal mais les monstres sont insignifiants, donc ça fait une moyenne qui donne un jeu au final bien plus facile. Le pire des compromis en ce qui me concerne.

Le reste par contre est très bon, j'avais beau connaître la cause de la mort de Mary avant de jouer, j'ai été très touché par la narration.

Slowriot
Gros pixel
Citation :

Le 2006-10-26 19:55, Simbabbad a écrit:

Des erreurs comme ça sont assez nombreuses et ça gêne beaucoup l'immersion, surtout que les combats sont moins bons que le premier et le troisième. James ne fait pas facilement le coup que l'on veut qu'il fasse, alors que Harry et Heather répondaient parfaitement, souvent la barre porte un coup à 30cm du monstre qui reçoit le coup quand même, la plupart du temps si on a porté un impact il suffit de laisser appuyé sur la croix, et le monstre se prennent des coups sans pouvoir répliquer...



C'est marrant, cet aspect pataud m'a toujours semblé nécessaire dans Silent et ce n'est de toute façon pas un jeu qui nécessite vraiment de combattre mais plutôt de fuir la plupart du temps (je précise que je n'ai fait que 1/2/4). Après, c'est vrai que le perso bouge mal, qu'il est lent et qu'il n'a aucune souplesse mais j'ai pris ça comme un choix de la part des développeurs (il s'agit d'un individu normal plongé dans l'horreur, pas d'un Stars ou d'un soldat comme dans la plupart des RE, à l'exception de Claire, je crois).

Je crois que ça casserait quelque chose si le personnage bougeait trop bien.

Simbabbad
Pixel planétaire
Oui, je l'ai trouvé très court, moi.

Je ne dis pas qu'il l'est trop, ça va avec son propos, surtout que sa jouabilité, amputée du fun des combats, est pas passionante non plus, alors plus long, bon...

Yoshiki
Gros pixel
Il est long, il est long, 5-6 heures suffisent à partir de la 2eme partie...

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
dans l'eau c'est toujours la 1ere fin que tu auras il me semble. C'est assez chiant d'aileurs ca le jeu a 5 ou 7 fins et comme il est long faut se motiver pour le recommencer.

Surtout que maria est assez conne []




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