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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Tama
Pixel monstrueux
Alors même en sachant que Spirit Cross coûtait cher, j'ai adoré m'en servir un peu de partout pour voir ce qu'il était possible de faire en termes de pseudo sequence-breaking (même si sur Deep Rune, le concept ne s'applique pas vraiment !). Je m'en suis aussi servi pour faire des backstabs contre certains Makara et Revenants, même si ce n'est pas très "rentable". Je soupçonne même Moonblast doit être meilleur dans les salles avec 3 revenants quand il faut économiser les Trollkors.

Pour le gif, je l'ai crée sur Giphy via une courte vidéo de jeu que j'ai enregistrée. Là encore, la question de la rentabilité peut se poser : aurait-il été mieux de me créer un compte Youtube/Peertube pour poster directement la vidéo, au lieu d'en faire un gif ?

Youpla
Pixel monstrueux
Ah oui d'accord, intuitivement ça me parait tellement contre-productif que je n'ai jamais tenté.

Si je me souviens bien il y a deux gardes et un troll à affronter de face pour pouvoir passer dans ce sens. L'obtention des clés, a contrario, peut se faire de manière optimum (et il y en a assez pour tout ouvrir).

Le cout de Spirit Cross m'a beaucoup dissuadé de m'en servir, même avec le sceptre. Tu as peut-être raison d'explorer cette piste. Tiens moi au courant.


ps : par curiosité, tu utilises quoi pour faire ton gif ?

Tama
Pixel monstrueux
Image

On descend du magasin du Sunken Castle, tout en bas à droite derrière le troll, on ouvre le passage secret, on fait Spirit Cross à travers le portail et on prend la Soul Wand sans avoir besoin de dépenser la moindre clé.

Youpla
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2023-01-06 17:56, Tama a écrit :
J'ai aussi adoré le moment où la Deep Rune se révèle et la gravité s'inverse d'un coup. Contrairement à un Castlevania SOTN où il ne s'agit que d'un gimmick, là ça remet les compteurs à 0 et on comprend beaucoup mieux le placement des lianes tout au long des tableaux, dont certains ne faisaient pas beaucoup sens auparavant. C'est vraiment là que j'ai saisi toute l'intelligence du design, un vrai travail d'orfèvre.

Oui, on ne s'attend pas à un twist aussi ingénieux et aussi radical pour le gameplay venant d'un petit jeu indé fait par une seule personne. J'ai vraiment envie d'en voir plus de la part de cet auteur, JC Bailey.
Et effectivement, on découvre à cet instant que le level design est encore plus sophistiqué qu'il n'y paraissait.

Citation :
ou si il valait mieux faire Spirit Cross à travers le portail en-dessous

En changeant de PC j'ai découvert que le jeu ne supportait pas les sauvegardes dans le cloud, je n'ai donc plus la possibilité de me balader dans les niveaux à ma guise. Là je ne vois pas du tout ce que tu veux dire, on peut gruger pour récupérer le sceptre ? dans mes souvenirs on peut arriver par le bas mais je ne vois pas où intervient le Spirit Cross.

Un autre truc qui m'intrigue, c'est la salle avec le trône. J'ai checké les vidéos partagées sur Youtube, personne ne lui a trouvé d'utilité. S'il s'agit d'un simple décor, c'est une mauvaise idée de la part du développeur.

Sinon bravo pour ton score. Si tu veux persévérer avec le Scholar, mon PB est de 3020 points, mais c'est surtout avec le Sage que je me suis investi dans le scoring. En revanche le Scholar est génial pour le speedrun.

Tama
Pixel monstrueux
Image

Ça y est, j'ai enfin débloqué le Sage au 5e essai, en ayant fait pile poil le score demandé ! J'aurais pu faire plus en furetant dans Ancient Ruins à la recherche de fantômes, mais j'avais peur que les MP demandés pour utiliser Divine Ascent et Passage soit de trop pour arriver à battre Hel à la fin. Il faut dire que je ne suis pas passé très loin lors de la run précédente avec le Marksman, mais le Scholar monte plus haut en niveau grâce à ses traits, ce qui m'a laissé une marge plus grande de niveaux à perdre par la suite.
Et aussi, j'ai pensé cette fois à me laisser des ennemis de côté afin de revenir les tuer une fois la rune Odatha obtenue afin de maximiser le score : je ne pensais pas que l'optimisation demandée allait aussi loin ! Je crois que le plus gros casse-tête d'ordre mathématique pour moi, a été de savoir si il valait mieux obtenir 5 clés pour prendre la Soul Wand "à la loyale", ou si il valait mieux faire Spirit Cross à travers le portail en-dessous. Le calcul du nombre de flèches, de PV/MP/durabilité est assez vertigineux et je ne sais pas toujours pas, en optant pour la seconde solution, si j'ai fait pour le mieux !

J'aime beaucoup l'ambiance de ce jeu, la musique y est pour beaucoup avec ses sonorités profondes, dans lesquelles je retrouve l'ambiance de King's Field. Tout comme cet univers étrange, mal défini, où les joueurs comme les personnages eux-mêmes n'ont pas l'air de savoir ce qu'il se passe précisément, et il n'y a personne pour leur fournir des réponses...du moins, personne qui ne veuille les tuer. Cet aspect "Dix petits nègres" de retrouver ces personnages que l'on a croisés, avec lesquels on a brièvement discutés, de les revoir morts plus tard avec un petit commentaire expliquant leur mort fait beaucoup penser à cette comptine macabre qu'avait repris A. Christie !

J'ai aussi adoré le moment où la Deep Rune se révèle et la gravité s'inverse d'un coup. Contrairement à un Castlevania SOTN où il ne s'agit que d'un gimmick, là ça remet les compteurs à 0 et on comprend beaucoup mieux le placement des lianes tout au long des tableaux, dont certains ne faisaient pas beaucoup sens auparavant. C'est vraiment là que j'ai saisi toute l'intelligence du design, un vrai travail d'orfèvre.

Citation :
Tout à fait. C'est aussi l'arme qu'il faut utiliser en dernier ressort si tu vises le scoring. Il n'y a qu'un seul arc dans tout le jeu, et à chaque utilisation d'un kit de réparation la durabilité de l'objet réparé est réduite (de 5 points si je me souviens bien). En gros, plus c'est réparé, plus ça se recasse vite. Sur une partie qui ambitionne de tout nettoyer, il faut systématiquement chercher à user les armes les plus faibles possible.


Oui cette fois, j'ai plus souvent utilisé les sorts pour économiser des flèches, mais j'ai réalisé qu'une arme ne descendait pas en-dessous de 10 de Durabilité, même si elle était encore réparée après coup, ce qui rend l'Arc toujours aussi utile dans l'hypothèse où on a encore des flèches en réserve. Ça m'est arrivé avec le Tinkerer je crois, et je ne me suis pas privé pour en user jusqu'à la lie ! Mais avec les autres, il vaut mieux ne l'user qu'avec parcimonie, en effet.

Youpla
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2023-01-04 11:07, Tama a écrit :
Intrigué par le bilan annuel - et étonné de ne pas avoir vu le topic plus tôt, j'ai joué à Deep Rune et fini mon premier run.

Ah, content de voir que mon post a finalement servi. C'est un échange de bons procédés, tu m'avais vendu la série des Blackwell

Citation :
Les inspirations citées sont nombreuses, mais celle qui a captivé mon attention fût nulle autre que...King's Field !

Effectivement King's Field est cité comme référence par l'auteur, au coté de Tower of the Sorcerer et DROD RPG.

Citation :
la question de se laisser mourir ou de simplement reset la salle se pose réellement.

Pour ma part je suis très vite passé au scoring avec Deep Rune, par conséquent je n'ai jamais utilisé la possibilité de perdre une vie. En revanche je n'hésite pas à faire des sauvegardes lors des choix importants aux conséquences lointaines.

Citation :
Pour ma part, j'ai pris l'Amnésique dont le seul trait est d'en gagner un au hasard quand il tue un boss

Malgré la coté aléatoire de l'attribution des traits supplémentaires, l'Amnesiac est probablement statistiquement la classe la plus performante sur toute la durée d'un run. C'est ce qui ressort du leaderboard Steam en tout cas, si l'on omet les classes à débloquer et les scores ostensiblement pas legit.

Citation :
l'arc est la meilleure arme du jeu, point à la ligne. Si vous devez passer un kit de réparation sur quelque chose, l'arc passe en priorité

Tout à fait. C'est aussi l'arme qu'il faut utiliser en dernier ressort si tu vises le scoring. Il n'y a qu'un seul arc dans tout le jeu, et à chaque utilisation d'un kit de réparation la durabilité de l'objet réparé est réduite (de 5 points si je me souviens bien). En gros, plus c'est réparé, plus ça se recasse vite. Sur une partie qui ambitionne de tout nettoyer, il faut systématiquement chercher à user les armes les plus faibles possible.

Bon sinon je vois que tu as déjà compris énormément de chose en peu de temps. Il doit quand même te rester quelques secrets et mécaniques de jeu à découvrir, ainsi que les 2 classes à débloquer mais bravo.
Et merci d'être passé par là

Tama
Pixel monstrueux
Intrigué par le bilan annuel - et étonné de ne pas avoir vu le topic plus tôt, j'ai joué à Deep Rune et fini mon premier run.

Image
Premier run fini avec l'amnésique. Malheureusement, trop de morts m'ont saboté mon score total...

Les inspirations citées sont nombreuses, mais celle qui a captivé mon attention fût nulle autre que...King's Field ! Et c'est vrai qu'on retrouve quelques éléments de la série, comme cette musique profonde ou cette manie qu'ont les gens à raconter leur vie en taguant les murs, ce culte du gameplay à creuser soi-même.

J'ai trouvé le cœur du jeu fascinant. Tout, en effet, est question d'optimisation. À tout moment, mais aussi en toute chose : même la mort, et la manière dont on meurt, lui sont subordonnées. Comme la mort et le passage de niveau sont les seuls moyens de se régénérer complètement sans rien dépenser d'autre qu'un essai (sur les 10 octroyés), la question de se laisser mourir ou de simplement reset la salle se pose réellement.
Et cette optimisation est en effet différente selon la classe avec laquelle on commence. Avec le Voleur par exemple, la question du rat du début ne se pose pas en ces termes exacts puisqu'on peut le contourner, moyennant une petite perte de PV due à la chute (chute qui aurait tué toutes les autres classes). Je n'ai pas encore essayé avec le Clerc, peut-être qu'il commence avec un sort qui change quelque peu sa route.
Pour ma part, j'ai pris l'Amnésique dont le seul trait est d'en gagner un au hasard quand il tue un boss - et j'ai eu un petit peu de chance sur les dits traits. Cela étant, le combat final a pu être résumé en une seule image :

Image

Une run au final pas optimisée à fond, mais qui m'a permis de goûter à l'ambiance "donjons des profondeurs" très réussie, et aussi tracer une feuille de route fondamentale avec quelques impératifs :

- l'arc est la meilleure arme du jeu, point à la ligne. Si vous devez passer un kit de réparation sur quelque chose, l'arc passe en priorité. Il permet d'engager un combat contre une Mimique sans prendre de premier coup, de casser les boucliers des Makara, et surtout d'affaiblir suffisamment un ennemi pour l'achever sans risque. Les flèches sont ma dépense prioritaire.
- à chaque nouvelle rune obtenue, bien penser à ouvrir son livre de sorts pour regarder lesquels on a obtenus. Certains n'ont l'air de rien mais demeurent foutrement utiles !
- utiliser les Sun Stones permet de marquer les salles où il y a encore des coffres à ouvrir mais qui sont inaccessibles. Pour eux, il faut souvent les sorts Divine Passage et Divine Ascension.
- ces mêmes coffres peuvent contenir des Trollkors, un objet qui ne prend tout son sens que dans le dernier tronçon du jeu, pour éliminer les spectres qui retirent de l'Xp au lieu d'en donner. Pour eux, soit on passe un Trollkors pour les faire disparaître, soit on use du sort Spirit Cross.
- essayer, une fois dans le 4e niveau, de trouver le passage secret qui ramène au magasin du 3e niveau, pour obtenir la Soul Wand divisant le coût en MP par 2. Je n'aurais jamais gagné ma run sans elle !

Je fais un second run avec le Tinkerer qui se passe plutôt bien (0 morts contre la Sentinelle). Ce jeu est fascinant.

Youpla
Pixel monstrueux
Deep Rune, jeu indépendant pesant 70Mo, acheté 5€ il y a 3 mois et sur lequel j'ai passé 160 heures d'après Steam. Je me suis dit que je pouvais bien me fendre d'un petit post.


Deep rune donc, est un petit jeu indé mignon au concept original, à mi-chemin entre le puzzle-game et le RPG au tour par tour, avec un level-design évoquant le genre Metroidvania.

RPG parce que vous incarnez un aventurier choisi parmi les 6 classes disponibles (plus deux déblocables), lequel se retrouve parachuté dans le niveau supérieur d'une caverne qu'il va bien falloir explorer, puisqu'il nous est impossible de remonter. Pour progresser on tue des montres qui font gagner des XP qui font passer des niveaux qui rendent plus fort. Et régulièrement on trouve de nouveaux équipements et consommables qui facilitent la vie, un petit peu pour certains, radicalement pour d'autres.


Le lieu de largage. Bizarrement cette première chute vertigineuse ne nous blesse pas contrairement à toutes celles qui suivront.



Puzzle-game car derrière l'enrobage RPG se cache un jeu de réflexion dont le coeur de gameplay est la gestion de ressources. Et la première ressource que vous apprendrez à gérer ce sont vos points de vie, lesquels se régénèrent complètement à chaque passage de niveau. Les combats se déroulent au tour par tour et ne comportent aucune composante aléatoire. Choisir le bon monstre à affronter au bon moment est, au début du jeu, votre unique levier pour bien progresser. D'autres mécaniques viendront se greffer au gré de votre progression, mais l'idée d'optimisation reste prépondérante tout au long du jeu, d'autant plus que vos équipements s'usent à chaque utilisation.

Les rats, premier ennemi rencontré dans le jeu. Dois-je user ma Daggue et mes PV sur lui en échange de ses XP, ou bien attendre de pouvoir le tuer en un coup ? dilemme.



Concernant le level design, la map est découpée verticalement en 4 niveaux de profondeur, et chaque niveau vous laissera entrevoir pléthore d'endroits inaccessibles, qui auront sur vous cet irrésistible effet de carotte propre aux Metroidvanias. Comme vous pouvez le voir sur les screens, une mini-map se dessine au fur et à mesure de l'exploration.

Pour la durée de vie, comptez 4 heures pour un premier run si vous êtes du genre expéditif. Pour ma part je pense que j'étais plutôt autour de 10h pour mon premier. Et si on commence à partir dans le déblocage des autres persos, et dans les succès Steam, le compteur explose rapidement.

Pour finir je dirais que Deep Rune ne plaira pas à tout le monde. C'est un jeu pour les gens qui aiment bien prendre le temps nécessaire à ce que les choses soient faites correctement. En tout cas c'est ce style qui est récompensé, et moi j'adore.

J'ai pris le jeu sur itch.io. Il est un poil plus cher que sur Steam, mais on a l’exécutable standalone + une clé steam (si on veut faire les succès). L'auteur propose aussi une version demo sur sa page :
https://jc-bailey.itch.io/deep-rune




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