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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
JC
Camarade grospixelien
Up ! (je rattrape ma lecture de topics en retard...)

Citation :
Le 2017-01-04 15:43, RainMakeR a écrit :
Pour en revenir à Lumo, le 1er truc qui m'interpelle c'est la représentation. Tu le dis plus loin dans l'article qu'on peut bouger la caméra, mais au vu des screens (3d avec un angle fixe) on pense pas forcément que c'est possible. Surtout que c'etait pas dans la logique de l'epoque


Bah en fait, on peut bouger la caméra, mais très légèrement, genre quelques centimètres. Un peu comme si tu penchais légèrement la tête sur le côté pour deviner ce qui se cache derrière un objet.
C'est vrai que ce n'est pas dans la logique de l'époque où, justement, la perspective était volontairement trompeuse. Je pense que cet ajout est fait pour éviter aux joueurs plus jeunes de ne pas être frustrés par les "pièges visuels" propres à la 3D isométrique à l'ancienne.

Citation :
Si j'ai bien compris, en mode "normal", c'est vies infinies c'est ca ?

Ouaip !

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Rhaaa mais solstice c'est un truc de jeune. Perso moi je pense plutot a batman sur mon bon vieux CPC quand je pense à un labyrinthe prise de tête (jeu qu'a cité JC dans son intro et sur lequel je pense qu'il a du bien souffrir aussi ^^).

C'est dommage que ce genre de jeux aient disparus c'etait fort sympathique même si extremement prise de tête.
Ca fait partie de ma liste des trucs que je dois faire de mon vivant : jouer à starcraft 2 (ils sont toujours sous blister), et finir batman sur CPC.

Pour en revenir à Lumo, le 1er truc qui m'interpelle c'est la répresentation. Tu le dis plus loin dans l'article qu'on peut bouger la caméra, mais au vu des screens (3d avec un angle fixe) on pense pas forcément que c'est possible. Surtout que c'etait pas dans la logique de l'epoque
Mais le rendu me parait tro p3D justement, trop propre, pas assez pixel art. Aseptisé on va dire
En plus, même si c'etait deja le cas à l'epoque, ca fait bizarre d'avoir rien autour de la salle ....

Si j'ai bien compris, en mode "normal", c'est vies infinies c'est ca ?

D'ailleurs le déroulement du jeu avec succession de piece enigme je trouve ca pas mal. C'est un bon mix, parce que bon le souci des jeux à la solstice c'etait le fait de devoir se trimballer des objets (souvent un seul à la fois) de salles en salles, et se taper des A/R à n'en plus finir.

Concernant le defaut de la 2d iso, j'ai jamais vu ca comme ca. POur moi les objets avaient la même taille parce que ca permettait de mieux se reperer.
Taille unique = case de déplacement identique, et donc on se reperait plus facilement pour les sauts comme ca


En tout cas tu as bien vendu le jeu mais comme je fais encore des cauchemards avec batman dedans (y'a aussi the great escape meme si c'est pas tout à faire le meme genre), je vais passer mon chemin

capitaineblood
Gros pixel
Bravo pour ton article JC, ce jeu est une découverte pour moi. C'est sympa à lire, et ça parle d'un genre vraiment oublié, même pour du retrogaming.
Comme Tama, j'ai un avis mitigé sur ce genre.
J'ai eu la disquette de Head Over Heals avec l'Amstrad CPC 6128 que j'ai racheté à un copain il y a ... pfff jadis. Et j'ai abordé le jeu sans notice, ni lecture de test, ni consultation de Grospixels préalablement.
Ca a été une expérience à la fois fascinante par le coté labyrinthique, coloré, minimaliste, mais déroutante car je n'ai pas compris certaines mécaniques et je trouvais tout cela très punitif.
D'après ce que tu dis, l'expérience est moins hardcore avec Lumo. Ca me suffit pour avoir envie de l'essayer, sachant que l'effet madeleine de Proust sera très probablement présent

JC
Camarade grospixelien
Lumo est bien plus facile que Solstice. Bon, aujourd'hui je connais Solstice un peu par coeur, du coup je ne le trouve plus tellement dur ^^. Je dois le finir en moins de 30mn, je me souviens plus de mon record exact. Mais il m'a fallu pas mal de sessions avant d'en venir à bout la première fois, j'ai même dessiné les plans et tout et tout (une version partielle et dépourvue d'items est disponible dans l'article du site ^^)...

Image

... alors que Lumo n'a jamais été un soucis. Comme dit Laurent, il se montre plus relaxant que frustrant, ce qui n'est pas forcément le cas de Solstice (dont la musique est plus stressante, les ennemis plus nombreux, les pièges plus pervers...)

Concernant les défauts que tu soulignes, Laurent :

- L'obtention des canards est effectivement contre-intuitive... Je n'y avais pas pensé car Solstice propose une manip virtuellement identique (quoique plus dure), et du coup récupérer les canards m'a paru, à moi, intuitif ^^ : dans Solstice, Contrairement à sa suite Equinox, il n'y a pas de gros blocs à pousser. Il y a en revanche des petits items que l'on peut ramasser en se plaçant dessus (et faire réapparaitre sous notre personnage tant qu'on ne change pas de salle). Une astuce consiste donc à appuyer simultanément sur A et B pour sauter sur un objet tout en le ramassant. Tandis qu'on est en l'air on peut faire réapparaitre l'objet puis sauter dessus pour aller encore plus haut. Un double saut avant l'heure, quoi. Avec de l'entrainement (ou/et en utilisant une potion qui fige le temps) on peut virevolter un peu partout dans la salle avec cette technique... Bref, quand j'ai vu les canards de Lumo, le coup du "je ramasse l'objet en même temps que je saute" m'a semblé naturel. Je vais sans doute modifier l'article pour ajouter quelques précisions...

- ... Et j'en profiterai pour ajouter qu'effectivement, les six niveaux bonus ne peuvent être joués qu'une seule fois (ou, plus exactement, on n'accède que six fois à la zone bonus. Donc si on rate un niveau et qu'on le retente la fois suivante, il y a au moins une porte qu'on n'aura pas l'occasion d'ouvrir...) C'est un choix assez dommage, d'autant que comme les règles sont différentes pour chaque niveau bonus, la première fois qu'on fait le jeu, c'est forcément déstabilisant...

- Pour le respawn avec un temps d'attente, là, je pense que c'est un parti-pris de game design. Beaucoup de jeux imposent un délais après la perte d'une vie. L'idée, c'est de forcer le jouer à faire une pause, afin qu'il ne s'entête pas à reproduire instantanément quelque chose qui n'a peut-être aucune chance de marcher (par exemple, une attaque frontale contre un boss qui exige d'être abordé sur le côté...). Après, ça dépend des jeux. En l'occurrence, un délai forcé dans Trials HD serait contre-productif... Pour Lumo, j'avoue que je n'y ai pas du tout pensé en jouant. (contrairement à un jeu comme Shank 2, qui a un délais volontaire de respawn abominable).

Laurent
Commissaire apolitique
Ayant lu cet article il y a déjà un moment (c'est ça, d'avoir les clés de la chambre forte), j'ai eu le temps d'acheter Lumo et de le terminer. Car moi aussi, je suis de ceux pour qui Equinox compte (pas Solstice parce que je n'ai pas eu de NES).

J'ai trouvé l'expérience très sympa. Que ce soit assez court et pas trop labyrinthique n'est pas un problème, il y a bien assez de travail et de talent déployé sur ce jeu pour qu'on en ressorte satisfait. C'est joli, intéressant, les petits bonus-stage fonctionnent bien, l'ambiance est soignée et les clins d'oeils rétro sont bienvenus car pas trop ostentatoires. Qu'un jeu indie rende hommage à ce style particulier de gameplay est une très bonne nouvelle et j'espère que ça ne s'arrêtera pas là.

Certes je n'ai pas vécu le même choc régressif qu'avec Jetpac Refuelled à son époque, mais j'ai tout de même beaucoup apprécié. Je ne pensais pas refaire un jeu comme ça un jour, alors merci JC de m'avoir fait découvrir celui-ci. Lumo prend entre 6 et 10h à se terminer et se montre plus relaxant que frustrant, il ne laisse jamais le joueur dans le doute quant à ce qu'il doit faire pour progresser, contrairement à ses glorieux modèles qui jouaient à fond la dessus.

Comme défauts à souligner, je dirais :

- La musique est chouette mais il y avait sans doute moyen de faire mieux dans le même registre.

- Il y a beaucoup de niveaux qui créent de la difficulté avec la maniabilité, et pas suffisamment qui le font avec de la réflexion.

- Je ne comprends pas pourquoi certains bonus-stages n'ont pas les vies infinies et peuvent se refermer définitivement. Ca arrive comme un cheveu sur la soupe en plein milieu d'un jeu qui ne met pas la pression, et à cause de ça je n'ai pas pu voir le niveau à la Nebulus.

- Le truc des canards à collecter est mal fichu car il fait appel à une manip (rebondir sur un objet ramassé) contre-intuitive qui n'est jamais utilisée dans le jeu normal. A cause de ça j'ai tout de suite ignoré ces canards car en les voyant flotter dans une zone mortelle, j'ai cru qu'il allait falloir revenir plus tard après acquisition d'un pouvoir spécial. Sans l'article de JC, je n'aurais jamais compris comment on les choppe.

- Dans ce genre de jeu tel qu'il est conçu de nos jours, on est en droit d'exiger d'avoir le contrôle sur le perso instantanément après un respawn. Mais là non, il faut attendre une seconde environ, inutile à mon avis. Mais c'est un petit détail car on meurt bien moins souvent que dans Super Meat Boy ou Trials HD.

Tama
Pixel monstrueux
Comme à chaque fois qu'un article évoque un lien de parenté avec Solstice, je suis partagé entre l'envie immédiate d'y jouer et celle de freiner des quatre fers !

J'ai un rapport très conflictuel avec Solstice. Je l'admire, je n'ai aucun mal à lui trouver des tonnes de qualités (en même temps, c'est pas dur), à reconnaître son importance au sein du genre ; mais je suis incapable d'y jouer plus de vingt minutes sans qu'il me mette dans un état de crispation incroyable ! Le mieux que j'aie réussi à faire, c'est de récupérer 4 parties du sceptre, sans aucune aide. Au delà, c'est le chemin de croix !

Du coup, après la lecture de l'article sur Lumo, j'ai tout de même deux questions :

- est-il possible d'aimer le jeu sans avoir la moindre idée des autres jeux auxquels il fait référence ?
- comment est-ce qu'il se situe par rapport à Solstice pour ce qui est de la difficulté, de l'accessibilité ?

JC
Camarade grospixelien
Merci Seb !

De mémoire, dans l'article je n'ai pas trop mis l'accent sur l'aspect linéaire de la structure du donjon ni sur le fait qu'à certains moments-clef on ne peut plus revenir en arrière. Ceci étant, oui, pour moi qui suis un fan absolu de Solstice et Equinox, je trouve que c'est le principal défaut de Lumo. Ceci dit-, ça n'empêche pas Lumo d'être un bon jeu. Et puis c'était sans doute le prix à payer pour attirer les joueurs aux attentes plus "modernes" et, rêvons un peu, si le jeu se vend bien et initie la résurrection de ce genre oublié, on verra peut-être apparaître d'autres jeux à l'approche plus Equinox-ienne.

Aucune idée de la qualité du portage console. Mais je crois qu'en général Just Add Water fait du bon boulot (du moins c'était le cas à l'époque de la PS3).

Sebinjapan
Camarade grospixelien
Oh là là, comme il me l'a vendu ce Lumo le JC ! Ce Lumo dont je n'avais jamais entendu parler. Et même si moi aussi j'aurais préféré une structure plus complexe avec beaucoup plus d'exploration, ce que propose malgré le tout le jeu me semble carrément alléchant. Rien que pour les clins d’œil de bon gout, ça donne envie.

L'ami Amazon m'apprend que le jeu existe en version physique pour les consoles de Sony à un prix plus qu'abordable. La question que je me pose est : Vita ou PS4 ? A priori, le jeu serait parfait pour la portable adorée des développeurs de jeux indés, mais on est pas à l'abri d'une version techniquement loupée. Quelqu'un a essayé ?

Merci pour cet article sans lequel ce jeu me serait encore totalement inconnu.




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