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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
François
Pixel monstrueux
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19 450 pts - niveau 1

Ça vaut ce que ça vaut, mais j'ai réussi à passer la phase spatiale et rafler le bonus de 1000 pts en faisant du rase-motte tout le long, seul moyen d'être sûr de l'alignement du joueur par rapport aux vaisseaux ennemis. D'ailleurs, je vois que le tip a été donné par moiouunautre, c'est donc qu'il n'est pas si mauvais.

J
Pixel monstrueux
Toujours sympa de te revoir prendre part à nos petites joutes, François, surtout sur ce topic anniversaire !

François
Pixel monstrueux
Image

9700 pts

Voilà voilà... c'est pas génial comme score, je sais. Une bien belle vitrine technologique que ce Zaxxon. Les niveaux principaux sont magnifiques et présentent un challenge à la hauteur. Par contre, les phases dans l'espace me restent en travers de la gorge, tellement elles m'ont donné l'impression de ne pouvoir y aller qu'au pifomètre.

Enfin, l'essentiel, c'est bien de remettre la machine highscores en route

Lyle
Camarade grospixelien
Content de te revoir. Malheureusement, Zaxxon ne semble pas passionner grand monde ici, ce que je peux comprendre : il a beau être une immense perf technique, il a je trouve pas mal vieilli en tant que jeu.

Perso, j'ai pas tiré un trait dessus mais je pense pas que je m'acharnerai à améliorer mon score.

Par contre, maintenant que la section n'est plus trustée par les Jeux Retrolympiques, pour lesquels je n'aurai décidément jamais réussi à me motiver, je pense qu'on va pouvoir revenir à nos bons vieux HIGH SCORE tellement moins impersonnels et tellement plus riches en partage d'expérience. C'est pas comme si on avait épuisé MAME. Je serais aussi partant pour relancer les LET'S PLAY, dont on a à peine commencé à exploiter le potentiel.

François
Pixel monstrueux

Meilleurs voeux (tardifs) aux grospixeliens et joyeux anniversaire aux highscores !

Je n'ai pas trop le temps en ce moment mais c'est promis, dès que possible, je poste un score sur ce classique de Sega ^^

JC
Camarade grospixelien
Citation :
Le 2016-01-17 19:19, Youpla a écrit :
C'est marrant parce que je me faisais la remarque inverse. De la période 8 bits, s'il y a bien un genre pour lequel j'ai toujours eu très peu d'attirance, c'est bien les jeux en 3D iso (surtout ceux d'aventure).

Remarque, si ça se trouve, à l'époque cette représentation m'a fascinée justement parce que je ne pouvais pas jouer à Zaxxon, seulement le regarder. Si j'avais eu un joystick et donc pu y jouer, j'aurais peut-être, sans jeu de mot, vu les choses sous un autre angle ^^... D'ailleurs, comme c'était l'occasion ou jamais, j'ai un peu essayé Zaxxon ce week-end pour les besoins de ce topic Hiscore, et j'avoue que j'ai tout de suite détesté les passages dans l'espace : brutalement, on perd tous nos points de repère pour évaluer la position des ennemis, et c'est un mmiracle si j'arrive à en toucher plus d'un ! Pour un shooter, c'est particulièrement frustrant !

A l'inverse, les 1ers jeux en 3D iso auxquels j'avais vraiment pu jouer (Knight Lore, Solstice...) maîtrisaient plutôt bien ce fameux défaut de profondeur caractéristique des vues isométriques, voire en faisaient une qualité en l'utilisant volontairement pour créer des sortes d'énigmes visuelles ("où sont les plates-formes et comment les atteindre ?"). Le meilleur représentant du phénomène, c'est sans doute Equinox, qui perdrait une bonne partie de son intérêt avec un angle différent ou/et en vraie 3D... Mais je m'égare...

J
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2016-01-18 09:56, moiouunautre a écrit :

Le plus gros problème dans zaxxon, en plus de ses satanés avions qui changent tout le temps d'altitude, c'est ces saloperies de murs dans la troisième zone, qui te demandent de te placer a un niveau d'altitude précis.
Pour ma part l'avion doit se cogner le nez une fois sur trois, facile.
(limite le jeu est un bon candidat a joueur du grenier )

Pour évaluer la bonne altitude, le plus simple (et efficace) reste de tirer. Si ton tir franchit le mur, c'est que tu le franchiras aussi.

moiouunautre
Pixel digne de ce nom
Le plus gros problème dans zaxxon, en plus de ses satanés avions qui changent tout le temps d'altitude, c'est ces saloperies de murs dans la troisième zone, qui te demandent de te placer a un niveau d'altitude précis.
Pour ma part l'avion doit se cogner le nez une fois sur trois, facile.
(limite le jeu est un bon candidat a joueur du grenier )
Les fusées ne sont pas trop dur a esquiver, il suffit de rester en rasemottes, de d'avantage se concentrer sur les silos que sur les missiles en eux-mêmes, et il n'y a rien a craindre.
La phase dans l'espace les avions vont parfois automatiquement a la même altitude que toi, donc si tu ne change pas trop tu devrais pouvoir avoir le bonus de 1000 points sans trop de difficulté.

Lyle
Camarade grospixelien
25 950 - Boss du niveau 2

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Je reviens sur mes premières bonnes impressions. Sur papier, c'est une excellente idée. Le jeu est vraiment très impressionnant, sachant je commence à bien connaître la production antérieure en arcade pour l'avoir bien passée en revue. Si comme David j'avais pu voir le jeu en 1982, je m'en serais jamais remis, je pense. Le problème, c'est qu'il y a vraiment trop de choses qui déconnent niveau gameplay.

Les phases dans l'espace sont gonflantes. Il y a pas d'autres mots. Il n'y a aucun moyen sûr de se mettre sur la ligne de mire des ennemis. L'apparition du viseur n'aide en rien. OK pour avoir joué sur l'altitude pendant cette phase comme pour le reste du niveau, mais qu'est-ce qu'ils avaient besoin de faire bouger autant les vaisseaux ennemis sur l'axe vertical ? Ils auraient par exemple pu fixer une altitude constante pour chaque vague - le joueur aurait seulement dû ajuster la sienne d'une vague à l'autre - ça aurait donné un challenge amplement suffisant et le viseur aurait servi à quelque chose.

Je peux comprendre que Zaxxon veuille repiquer autant de choses à Scramble étant donné l'importance de ce dernier dans l'histoire du genre. Seulement, tout n'est pas transposable dans un plan isométrique. Les fusées par exemple. En fait, le problème de Zaxxon, ce n'est pas du tout le concept, qui reste excellent en soi, mais plutôt le fait que le level design y est mal adapté. C'est compréhensible, parce que faire un shoot en 3D iso, avec en plus un vaisseau qui se déplace sur 3 axes, c'était d'emblée une entreprise très ambitieuse. Au point que les développeurs auraient mieux faire d'aborder le genre de façon totalement neuve, en oubliant tout ce qu'il avait déjà produit avant 1982.

C'est dommage. Je suis sûr qu'il y avait plein de choses excellentes à faire avec ce concept. Je veux dire, le concept original (Viewpoint le simplifie beaucoup). En travaillant le level design de façon à ce que tout soit lisible. A noter en revanche que je m'attendais à ne pas apprécier l'inertie du vaisseau. En fait, ça passe très bien et ça fait même partie du plaisir (car il y en a quand même un minimum) de la jouabilité. C'est vraiment le level design qui est cause, pour moi. J'avais jamais vu un cas de figure comme ça dans l'histoire de l'arcade.

Youpla
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2016-01-17 15:20, JC a écrit :
En y repensant, je me demande si mon attirance pour la "3D isométrique", qui a pas mal influencé mes choix de jeu par la suite, n'est pas née grâce à Zaxxon.

C'est marrant parce que je me faisais la remarque inverse. De la période 8 bits, s'il y a bien un genre pour lequel j'ai toujours eu très peu d'attirance, c'est bien les jeux en 3D iso (surtout ceux d'aventure). Et a bien y réfléchir, ma première expérience de gameplay bancal ça remontre à Zaxxon justement, le fameux passage dans l'espace où il est impossible de savoir si l'on est en face d'un vaisseau ou non. D'ailleurs l'article wikipedia explique qu'en 3D isométrique, un déplacement sur l'axe Z (vers le haut) ne peut pas être distingué d'un déplacement sur les axes X et Y simultanés (un éloignement en diagonale) car les objets ne rétrécissent pas en s'éloignant.

Voilà pour Zaxxon. La prochaine fois j'expliquerai pourquoi je n'aime pas Space Harrier




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