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Simbabbad
Pixel planétaire
Hop, Volgarr bouclé. J'ai vaincu Fafnir et ai remporté les deux tiers des succès, et je compte ignorer ceux liés au speedrunning ou au "chemin de la Valkyrie" qui nous fait jouer à des versions plus dures des mondes avec des vies limitées, ça ne m'intéresse tout simplement pas.

Jeu sympathique, qui grâce à YouTube m'aura fourni une expérience positive du début à la fin. Je reste sur mon diagnostic: il manque un checkpoint avant chaque boss, qui aurait permis à la fois de rendre le jeu plus agréable et à faire des boss plus spectaculaires et intéressants.

Cocassement, le dernier monde est le plus facile de tout le jeu puisque les checkpoints y sont pour le coup trop fréquents, mais ce monde n'est de toute façon pas très intéressant puisque c'est un simple "remix" des obstacles déjà rencontrés avec un level design plutôt artificiel (tout comme le level design du "chemin de la Valkyrie" à mon avis). Le checkpoint avant le dernier boss illustre plutôt bien ce que je disais pour les autres: il permet d'avoir un "vrai" combat de boss.

Ceci étant dit, on est ici très loin de la qualité, de la rejouabilité ou de la profondeur d'un Cursed Castilla (qui peut lui réellement se jouer dans un style "arcade"), et on est très loin de la qualité et du contenu de 1001 SPIKES dans le genre die & retry.

Simbabbad
Pixel planétaire
Je suis arrivé au niveau 5 (sur 6) et je m'amuse toujours beaucoup, depuis que j'ai pris mon parti de mater le processus pour tuer les boss avant de jouer à un niveau, la progression est fluide et agréable.
Je maintiens mon reproche sur les boss même si tous ceux que j'ai vus sont sur le fond assez faciles (à part celui du niveau 2): avoir un checkpoint juste avant chaque boss aurait permis de faire des combats de boss plus intéressants, plus cinématiques et plus "épiques", dans le ton des niveaux eux-mêmes, alors qu'être obligé de tuer les boss dans la foulée de la seconde partie de chaque niveau est assez agaçant - le boss est du coup très (trop) simple, mais comme il peut tout de même nous tuer en quelques secondes quand on ne sait pas quoi faire, jouer à la régulière est irritant. Ça reste LE défaut du jeu pour moi.
Pour le reste, le "die and retry" fonctionne très bien et enchaîner tout un niveau correctement nous donne l'impression d'être Conan lui-même (au passage, je regrette qu'on joue un Viking et non un barbare, j'imagine qu'ils ont choisi un Viking pour se différencier de Rastan, mais c'est un choix artificiel qui tranche d'avec l'univers du jeu). C'est varié, c'est intéressant, c'est "sévère mais juste" (pas si difficile que ça en a l'air grâce aux sauvegardes entre les niveaux, Dieu merci), c'est moyennement joli dans le détail mais l'impression visuelle générale est bonne, c'est très précis... vraiment un jeu sympathique, même si dans le genre die & retry je préfère nettement 1001 SPIKES.

Simbabbad
Pixel planétaire
J'ai commencé Volgarr sur Steam il y a peu (après avoir regagné Super Meat Boy, histoire de rester dans la thématique), et j'aime vraiment bien.

En fait, le jeu est assez éloigné de l'arcade et de Rastan, et plus proche de son autre référence autoproclamée, Super Ghouls 'N Ghosts, dans le sens où il repose énormément et avant tout sur le par cœur hyper méthodique. Personnellement, il me rappelle surtout l'Amiga dans le style graphique, le choix des couleurs, et surtout sa proximité ludique avec le premier Shadow of the Beast (en plus varié et en plus souple, évidemment) et avec Rick Dangerous (pour la structure de gameplay).

Le die and retry ne me gêne pas, ça colle plutôt bien au thème du héros badass puisqu'on a l'impression d'être invincible dans les passages que l'on connaît par cœur et que l'on maîtrise, et les séquences à enchaîner sont intéressantes, relevant parfois du jeu de puzzles.

Par contre, arrivé à boss du niveau 2, je vois pointer un gros problème: on meurt très, très vite aux boss car on n'a pas le temps de comprendre leurs enchaînements, et du coup, comme il n'y a pas de checkpoint juste avant, on doit se retaper toute une séquence assez longue entre chaque essai, ce qui devient vite laborieux. Durer quelques secondes à chaque fois sans avoir beaucoup avancé dans la compréhension de ce qu'il faut faire et devoir tout refaire est franchement décourageant. Le premier boss ça allait parce qu'il était assez simple et clair, mais pour le second, c'est franchement disproportionné.

L'absence de sauvegarde aux checkpoints (seulement deux par niveau, apparemment) et uniquement au début du niveau ne me gêne pas, car quand on connaît une séquence ça passe tout seul, mais pour les boss, ni sauvegarde ni checkpoints, c'est vraiment lourdingue. Du coup, la solution la plus simple est de regarder une vidéo de longplay pour apprendre le boss par cœur avant de s'y frotter pour éviter de perdre son temps, et c'est dommage.

RobertGlucose
Pixel monstrueux
Bon, j'en suis au niveau 4, et je commence à caler un peu. Je crois que je vais faire une pause, pour peut-être reprendre plus tard. Ou pas. Dans tous les cas, j'en garderai un super souvenir.

RobertGlucose
Pixel monstrueux
Je m'y suis mis et franchement, c'est génial.

Je ne me m'attendais pas à ce que le parti-pris arcade soit aussi jusqu’au-boutiste, et le gameplay aussi rigoureux. Mettre aussi peu de checkpoints, et rendre caché quelque chose d'aussi évident qu'une sauvegarde, il fallait oser ! Et pourtant c'est drôlement bien vu, car couplé à un level design soigné et déterministe, ça contribue à rendre le jeu très accrocheur. Je ne ressens aucune frustration à mourir et recommancer au tooouuut début du niveau, car c'est toujours ma faute. Au contraire, comme le sentiment de progresser est très présent, chaque mort me donne envie de recommencer aussitôt, quitte à faire le même passage pendant des heures, jusqu'à le connaître par cœur. C'est rigolo comme au départ, on est perdu, il y a plein de passages qui coincent, puis au bout d'un moment, tout passe sans problème, et on se demande comment on a bien pu buter sur ça, on devait être bien nul !

Volgarr est une formidable incitation à progresser par la répétition. C'est un concept assumé jusqu'au bout, sans concession. Volgarr, c'est un peu le vieux maître d'arts martiaux chinois, qui vous force à recommencer mille fois la même chose à coups de canne sur la tête, jusqu'à la maîtriser parfaitement. Un vieux maître dur mais juste, qui ne laisse aucune place au hasard. J'ai l'impression de ressentir le même type de plaisir de progression, que certains ressentent sur Dark Souls et dérivés. Si ces derniers n'ont pas marché sur moi, le viking fonctionne grave.

Là j'en suis au boss du niveau 2. Je ne sais pas si j'aurais les skills pour arriver au bout, mais je suis à fond pour l'instant.

PS : Speed Game a présenté un speedrun du jeu il y a quelque temps (spoilers, évidemment). Ca fait un peu peur.

spacecowboy
Gros pixel
Moi aussi, j'ai réussi à passer le premier niveau ! Le premier boss ne m'a pas posé énormément de problèmes. Même avec l'équipement au minimum, c'est tout à fait possible de le battre, Odysseus. Le pattern d'attaque est très lisible, et l'exécution sans gros risque. La principale menace réside dans la tentation de rester trop longtemps en position d'attaque. Si on prend son temps, ça passe tout seul.

Le niveau proprement dit, c'est une autre paire de manches. Heureusement que Volgarr est si amusant à jouer, car son intransigeance est ultra sévère. Je comprends la volonté de régler le gameplay au millimètre, c'est ce qui fait le charme du jeu. Par contre, j'aurais quand même préféré un plus grand nombre de checkpoints. Ils sont d'ailleurs beaucoup plus rares que dans Rastan.

J'ai rafraîchi mes souvenirs de Rastan en faisant une petite partie (sur la compilation Taito Legends PS2). Les deux jeux sont effectivement très proches, mais Rastan reste plus abordable à mon sens. Les checkpoints plus fréquents n'y sont pas étrangers, mais aussi la barre d'énergie qui permet d'encaisser plus de coups que dans Volgarr. Ne trouvez-vous pas étrange que la mode de la difficulté oldschool pousse le bouchon plus loin que l'arcade ?

Jarel
Gros pixel
Citation :
Le 2014-11-05 15:17, David a écrit :

Je n'ai pas eu le temps de m'y remettre depuis mon premier test ce week-end, mais je me rends compte que j'ai totalement oublié de préciser qu'en plus de la lance, l'avatar est maintenant équipé d'un bouclier qui ajoute une composante stratégique intéressante aux escarmouches.

Que donne le second niveau, Jarel ? Est-il aussi inspiré que le premier ?


Effectivement le bouclier permet d'avoir une approche bien plus subtile des environnements et des confrontations que l'on rencontre dans le jeu. On commence avec un simple bouclier en bois qui fait son office mais s'abime très rapidement au moindre choc. La première augmentation délivrée par les coffres nous offre un bouclier en acier indestructible. Par contre on perd son bouclier nous laissant nu dès que l'on se fait toucher.

Le bouclier est levé par défaut. On ne le baisse que lorsque l'on donne un coup. Il permet de bloquer coups assénés par les ennemis et les projectiles. Certains pièges s'avèrent nettement plus facile à passer avec un bouclier et il s'avère nécessaire à bloquer le coup d'un adversaire au lieu de l'esquiver pour le rendre vulnérable. De plus lorsque l'on monte à une corde le bouclier est accroché dans notre dos et donc le protège. La position de notre personnage est donc tout aussi importante en montant à un corde.

J'avoue que le premier boss j'ai réussi à le battre avec mon équipement au maximum l'épée de feu me permettant de le battre avant sa première attaque. Mais avec de l'entrainement c'est largement possible d'y arriver surtout si on utilise la lance pour avancer en toute sécurité et connaitre les zones sûres des plantes lanceuses de spores.

Pour le monde 2 je n'ai pas encore passé la première moitié mais celle-ci est avant tout bien horizontale. Il s'agit d'un niveau aquatique avec des tritons surgissant de l'eau comme dans les Castlevania de la belle époque, certains pouvant esquiver les lances soit en sautant par dessus, soit en passant par en dessous. La technicité est elle toujours au rendez vous.

En tout cas c'est toujours aussi sympa.

spacecowboy
Gros pixel
Merci David pour cette belle présentation qui m'a poussé à essayer le jeu. Je n'ai pas joué plus de 30 minutes, mais je confirme tout ce que tu dis. Même si je connais mal Rastan, la ressemblance est effectivement frappante. Stupidement (je vous préviens), les flèches à décocher qu'on escalade pour accéder à des plateformes trop hautes m'ont aussi fait penser à... Quackshot À moins que cela existe aussi dans Rastan ?

Odysseus
Pixel planétaire
Je l'avais chopé sur Steam suite à la vidéo d'Usul il y un ou deux ans, et je n'ai pas été déçu.
Visuellement très accrocheur, gameplay au millimètre, difficulté sans pitié, tout les ingrédients étaient réunis, d'autant que la partie sonore (en particulier les bruitages) m'ont également beaucoup plu. C'est donc avec beaucoup de persévérance que j'y ai joué, jusqu'à échouer lamentablement pour la énième fois face au premier boss... J'ai pourtant bien pigé son patern (enfin, je crois ^^), mais j'ai l'impression qu'il faut être obligatoirement full bonus pour le vaincre, avec le bouclier de fer, la lance de feu et Mjolnir, sinon on peut toujours s'accrocher, ça ne passe pas. Et pourtant, je one credit le premier niveau, mais rien à faire, le boss me lamine.

Du coup, je l'ai laissé dans un coin, en espérant avoir le temps de vraiment approfondir le truc.

David
Glaçon du sentiment
Je n'ai pas eu le temps de m'y remettre depuis mon premier test ce week-end, mais je me rends compte que j'ai totalement oublié de préciser qu'en plus de la lance, l'avatar est maintenant équipé d'un bouclier qui ajoute une composante stratégique intéressante aux escarmouches.

Que donne le second niveau, Jarel ? Est-il aussi inspiré que le premier ?




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