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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Bonaf
Gros pixel
Histoire de contribuer avec un jeu que je viens de finir :
SteamWorld Dig, fort sympathique et disponible sur l'eshop 3DS, n'a qu'un seul et unique boss en fin de jeu.

Xavier
Pixel visible depuis la Lune
J'ai pensé à proposer un topic à part mais je viens d'arriver et je suis timide
Pour revenir au boss unique, Rolling Thunder 2 semble avoir également un seul boss.
Un jeu qui aurait mérité d'avoir des boss mais l'idée n'a pas été exploitée : Elevator Action Returns (je ne parle pas des ennemis qui viennent en masse en fin de niveau).

Lyle
Camarade grospixelien
Dans le même genre, il y a Alundra. Les boss sont sympas mais qu'est-ce qu'ils sont longs ! Le boss de fin, c'est aussi trois quart d'heure montre en main. Et il y a beau avoir trois formes différentes, une fois que l'on a compris les patterns d'attaque et le bon moment pour frapper, l'affrontement devient limite monotone. Résultat, alors que cette phase est censée être un climax, elle en devient relativement oubliable par rapport au reste du jeu.

Une question que Xavier n'a pas abordée je crois : peut-on considérer les ennemis "harceleurs" comme des boss ? L'exemple canonique est bien bien sûr le Nemesis de Resident Evil (ou même le Tyrant de RE2, qui exploitait déjà cette idée). J'imagine que pas mal de jeux, ces 15 dernières années, ont repris le principe mais j'ai pas encore essayé de trouver des exemples. A la limite pour l'instant, je pourrais presque inclure le squelette du 5ème donjon de Link's Awakening, qu'il faut affronter plusieurs fois au cours du donjon.

(Je me demande s'il faudrait pas faire de ce thread le topic "officiel" des boss, vu les nombreux HS qu'il y a déjà eu).

LVD
Pixel visible depuis la Lune
Mon pire souvenir, c'est un des Boss finaux (ils changent selon le perso qu'on a choisi au debut) de Seiken Densetsu 3. 45 minutes montre en main...

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
son char oO ? c'est la fin du cd1 ca. Nan à la toute fin, le dernier combat contre elle

Xavier
Pixel visible depuis la Lune
Citation :
Le 2013-11-02 01:25, RainMakeR a écrit :

ca me rappelle la sorciere-nounou de ff8. Au bout d'1h j'avais laissé la console tourner toute la nuit parce qu'il etait super tard.
J'avais perdu le matin en continuant Je crois que pour la latter faut bien 1h, probleme recurent de tous les boss des ff

De quel combat parles-tu ? Quand elle est sur son char ? Je n'ai pas souvenir d'un combat bien long et une petite recherche sur Youtube confirme mes souvenirs.
LVD : je suis d'accord avec toi, sauf si le boss a plusieurs patterns / plusieurs formes.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
ca me rappelle la sorciere-nounou de ff8. Au bout d'1h j'avais laissé la console tourner toute la nuit parce qu'il etait super tard.
J'avais perdu le matin en continuant Je crois que pour la latter faut bien 1h, probleme recurent de tous les boss des ff

LVD
Pixel visible depuis la Lune
Perso, je hais les Boss longs. Je prefere largement un Boss qui necessite une technique particuliere pour l'avoir mais tuable en quelques coups, que celui qui oppose peu de resistance mais qui necessite 10 minutes pour etre tue.

David
Glaçon du sentiment
Citation :
Le 2013-11-01 12:19, Xavier a écrit :
Merci pour ce retour, ça me fait pas mal de matière. J'ai pensé à Xevious mais je ne parviens pas à l'émuler. Quelqu'un s'en souvient suffisamment ?

J'avais pensé à Xevious, mais n'y a-t-il pas un boss final en plus de celui que l'on croise régulièrement ? (... ou alors cela ne concerne-t-il que les versions ultérieures du jeu ?)

Lyle
Camarade grospixelien
Citation :
Le 2013-11-01 12:17, David a écrit :

Je le pense. Si la majorité des boss actuels sont très résistants, c'est parce que la richesse du gameplay et la puissance du hardware permettent aux concepteurs de rendre le combat intéressant dans la durée - par le biais de patterns évolutives ou d'ennemis suffisamment imposants pour multiplier les points faibles et donc, les approches.
Le boss d'Astro Fighter serait affreusement pénible s'il fallait le toucher 30 fois en plein coeur pour qu'il explose. Tout comme en 2013, la répétitivité en 1980 était à proscrire (avec le peu de moyens techniques à disposition, la tâche était plus que délicate).

Il y a une boîte qui, de tout temps, m'a semblé refuser en bloc la surenchère dans la résistance des boss : Nintendo. Je n'ai pas cherché à étudier le problème en profondeur, mais j'ai l'impression que la sacro-sainte règle du "3 coups au but = boss vaincu" est largement prédominante dans leurs productions, ce qui ne me convient que modérément lorsque je repense aux combats minimalistes opposant Mario aux boss-tortues des New Super Mario Bros. J'aime bien qu'un boss résiste vraiment et se montre inventif dans son agressivité. Là, on en est très loin.

Ce qui me permet de répondre à ta dernière question, Lyle : peu importe la façon dont le boss se défend du moment qu'il exige de la part du joueur de vrais efforts. Dans un Zelda, toucher un boss une seule fois réclame parfois un très gros boulot en amont. Dans un shoot de Cave, toucher un boss dix mille fois réclame un boulot tout aussi énorme. Tout cela est gratifiant, et mémorable.


C'est vrai que j'avais pas pensé au phénomène de répétition qu'aurait induit un boss plus résistant à cette époque. Dans Astro Fighter, 30 impacts auraient clairement été beaucoup trop, mais 2 ou 3 auraient été acceptables je pense. Avec peut-être une visée un peu plus tolérante.

Chez Nintendo, j'avais aussi remarqué leur "règle de trois", assez manifeste. Personnellement ça me convient plutôt bien ainsi, surtout qu'à la troisième, le boss change souvent de comportement, accélère, change parfois ses patterns et ses attaques. On voit beaucoup ça dans les Zelda ou dans les boss des Mario Galaxy, entre autre.

Le seul inconvénient, c'est que le rapport que l'on a aux boss est "standardisé" par rapport aux autres jeux. Chez Nintendo, le boss peut être énorme, effrayant ou très armé, on sait à l'avance au bout de combien d'impacts on en viendra à bout. C'est une convention qui tue une partie du suspense. C'est pour ça qu'à mon avis, un boss non protégé mais résistant et un boss faible protégé, ce n'est pas la même chose "subjectivement" : la difficulté a beau être la même d'un type de boss à l'autre, j'ai quand même l'impression d'affronter un ennemi plus fort s'il nécessite plusieurs impacts.

C'est un peu comme dans les RPGs. J'ai l'impression d'être plus fort si je vois "1 000" plutôt que "10" à chaque coup porté, alors même que le nombre de coups nécessaires pour remporter le combat sera le même dans les deux cas.




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