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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Rousquilles
Pixel imposant
Citation :
Sinon Rousquilles, vraiment content de t'avoir accueilli sur ce premier LET'S PLAY. Je suis curieux de savoir ce qui t'as conduit ici, sur une section assez peu fréquentée du forum, sur un titre relativement peu accessible, tournant sur un support relativement peu pratiqué aujourd'hui. Est-ce que tu lurkes ici depuis longtemps ? Peut-être peux-tu même te présenter sur le thread dédié : http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=7884&forum=8&start=660 ?


Oui je regarde le forum de temps en temps, surtout pour les grosblogs. Je savais pas que ce coin du forum était assez peu fréquenté.
Ce qui m'a attiré dans ce topic:
1- C'est son originalité, là on se bat pas pour un score mais pour découvrir l'univers d'un jeu d'aventure et s'entraider, idée génial!
2-C'est clairement un jeu(surtout aussi vieux) que jamais je n'aurais découvert et encore moins parcouru tout seul, mais à plusieurs c'est tout de suite plus passionnant et vivant.
3-J'ai eu à la maison à l'époque un ZX-81, c'était donc le moyen aussi de découvrir son grand-frère (le ZX Spectrum) que je n’ai absolument jamais pratiqué, et un ordinateur contemporain du CPC, que j'ai eu par contre, et auquel j'ai pas mal joué(encore aujourd'hui).

Bon maintenant, va falloir avec la carte(merci pour le lien) et les diverses aides que je finisse ce jeu!
Le site CPC Power est revenue! Merci Simbabbad pour la nouvelle.
Je vais me présenter dans le thread dédié.




Simbabbad
Pixel planétaire
"Cauldron 2" c'était un vrai choc de voir le dessin du logo de Palace Software se construire au fur et à mesure qu'on dessinait son plan. Le plan général est magnifique.



Sinon, ce que faisait "Fairlight" était en effet rarissime, il y avait "The Great Escape" et "Where Time Stood Still" qui avaient aussi un réalisme d'environnement convaincant mais très peu d'autres titres, qui versaient très vite dans le cartoon, la BD ou l'abstrait.

Lyle
Camarade grospixelien
Citation :
"Fairlight" avait pour lui un monde qui faisait réel et pas "jeu vidéo" comparé à "Alien 8" ou "Spindizzy": les salles n'avaient pas toutes la même taille, il y avait des scènes extérieures, des salles en hauteur avec des escaliers, l'univers était réaliste/plausible... maintenant on prend tout ça comme une évidence car c'est devenu une norme, mais à l'époque c'était unique et ça faisait rêver.


Cette cohérence architecturale, c'est-à-dire que le jeu était pensé comme un vrai lieu, me fascinait à l'époque. Et Fairlight le fait effectivement très bien, comme le montre cette très jolie carte : ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games-maps/f/Fairlight.jpg

Je sais pas à quel point c'était nouveau mais c'était pas systématique en 1985. Et c'est d'autant plus fascinant lorsque l'on découvre ça en cartographiant le jeu à main levé, comme ça m'était arrivé sur Cauldron II (c'est un peu plus dur à faire sur un titre en 3D iso). Cartographier un lieu, c'était comme chercher des liens, inconsciemment, entre ses différentes composantes pour pouvoir retrouver sa cohérence (encore fallait-il qu'elle existe).

Simbabbad
Pixel planétaire
Citation :
Le 2013-07-21 12:17, Lyle a écrit :
Que beaucoup de joueurs l'aient apprécié en tant que simulateur est une sorte d'accident.

Ah mais complètement, c'était d'ailleurs souvent le cas à l'époque. Les jeux étaient très bizarres, déroutants, et on s'amusait plus à interagir avec eux et découvrir leur univers qu'à réellement les voir comme un défi à vaincre, parce qu'on n'y comprenait rien et que le plaisir était souvent accidentel (et les jeux souvent ingagnables). C'est d'ailleurs quelque chose que le film "TRON" restitue formidablement, ce côté "explorons un univers abstrait caché dans une machine mystérieuse", ce qu'étaient alors les ordinateurs.

Un jeu qui cherchait réellement à être un simulateur de ballade, d'ailleurs, c'est "Spindizzy", qui fonctionnait exactement comme tu le décris avec un pourcentage de salles visitées et une carte automatique (très rare à l'époque). Mais "Fairlight" avait pour lui un monde qui faisait réel et pas "jeu vidéo" comparé à "Alien 8" ou "Spindizzy": les salles n'avaient pas toutes la même taille, il y avait des scènes extérieures, des salles en hauteur avec des escaliers, l'univers était réaliste/plausible... maintenant on prend tout ça comme une évidence car c'est devenu une norme, mais à l'époque c'était unique et ça faisait rêver. Du coup, "Fairlight" en devient obsolète puisque ce qu'il apportait à l'époque, on l'a bien mieux maintenant, et ce qu'il propose d'autre est bien meilleur chez la concurrence de l'époque... c'est pour ça que je voulais vous "mettre en garde", d'ailleurs.

Citation :
Le 2013-07-21 13:23, Sebinjapan a écrit :
C'est la qu'on voit bien la différence de profondeur / équilibrage / finition du gameplay entre les jeux 8 bits occidentaux, européens surtout, qui sont souvent l'oeuvre d'une seule personne d'abord compétente dans la programmation, et les jeux 8 bits japonais de la même époque (sur MSX et Famicom par exemple), fruits du travail d'une (petite) équipe au sein de laquelle le designer n'est pas forcément le programmeur principal (Miyamoto n'a pas la réputation d'un roi du code que je sache !).

Complètement. Je n'avais joué qu'aux jeux micro Oric/CPC/Amiga/PC jusqu'à ce que je découvre les jeux consoles par l'émulation il y a 13 ans, et ça a été une claque absolue, c'est une vision du jeu vidéo qui n'a (n'avait, ça s'est harmonisé) globalement rien à voir. On voit alors vraiment bien les tendances, par exemple celle qu'il y avait à la simulation d'un univers chez les occidentaux plutôt qu'à la conception d'un parcours d'obstacles ou d'une expérience ludique comme chez les Japonais.

Sinon, je pense que le côté obscur des jeux était complètement amateur et accidentel. Je n'ai jamais vu ou acheté de guides à l'époque et ce sont les jeux les mieux conçus et abordables qui étaient les mieux critiqués et qui se vendaient le mieux. Comme le dit Lyle c'est tout simplement que les jeux étaient faits par un codeur dans son coin et qu'il était donc complètement dans son trip.
Pour "Sepulcri", par exemple, dans le jeu tu as 5 vies avec aucun moyen d'en gagner et une batterie qui s'use alors que l'univers ressemble à ça (CPC-POWER EST RESSUSCITÉ, YOUPI). Personne n'a fait de plan à l'époque parce que la façon dont il est conçu fait que c'est un véritable enfer, même avec les moyens modernes d'émulation et de captures d'écran j'ai galéré... sortir ce jeu avec cinq vies et aucun indice était un suicide commercial total, et ce n'est qu'avec les outils modernes que j'ai pu voir à quel point il était brillant. C'est vraiment qu'ils avaient le nez dans le guidon et que les éditeurs s'en foutaient.

Sebinjapan
Camarade grospixelien
Citation :
Le 2013-07-20 19:36, Rousquilles a écrit :
En tout cas j'aurais passé un agréable moment à parcourir ce jeu.

Et moi de même à vous lire !

Citation :
Le 2013-07-21 12:17, Lyle a écrit :
Il faut bien voir que faire un jeu sur micro à cette époque, c'était très, mais vraiment très dur. Or, je pense que quand il faut être à ce point concentré sur le code, les problèmes de gestion de mémoire, à trouver des combines pour contourner les multiples contraintes d'un support, on ne peut tout simplement plus être aussi disponible intellectuellement pour réfléchir à la cohérence de son projet en tant que jeu, c'est à dire en prenant le recul suffisant pour se mettre à la place du joueur. On n'a trop le nez dans le guidon, c'est humain. D'ailleurs les interviews des concepteurs micros de cette époque montrent assez bien où se trouvait le centre de gravité de leur préoccupation.
(...)
A cette époque, il n'y avait de place que pour les gens très doués en code (et autodidactes, qui plus est). Ces concepteurs potentiels se sont donc retrouvés naturellement exclus alors qu'aujourd'hui, bien entourés, ils auraient eu la possibilité de faire du jeu vidéo (je crois pas que dans l'industrie d'aujourd'hui, il soit encore nécessaire d'être un génie du code pour être game designer).

C'est la qu'on voit bien la différence de profondeur / équilibrage / finition du gameplay entre les jeux 8 bits occidentaux, européens surtout, qui sont souvent l'oeuvre d'une seule personne d'abord compétente dans la programmation, et les jeux 8 bits japonais de la même époque (sur MSX et Famicom par exemple), fruits du travail d'une (petite) équipe au sein de laquelle le designer n'est pas forcément le programmeur principal (Miyamoto n'a pas la réputation d'un roi du code que je sache !).
Je me demande aussi si les éditeurs ne réclamaient pas exprès des jeux volontairement obscurs et quasi impossibles à finir dans le but de faire publier des soluces dans les magazines et ainsi continuer à faire parler du jeu pendant des mois et prolonger ses ventes.

Lyle
Camarade grospixelien
Merci pour ton explication. Pour les objets que j'avais encadrés, je pense de toute façon que ce ne sont, étrangement, que des décors puisqu'ils semblent ne jouer aucun rôle dans la progression du joueur.

Citation :
La motivation, disons que je l'avais encore(enfin, 2-3 trucs à essayer), mais j'étais quand même perplexe devant le fait de fouiller chaque salle pour trouver une pièce non indiqué par des portes et surtout l'utilisation de ces objets ramassés. Une fois les solutions logiques effectués et rien qui ne se passe, rien de rien qui ne m'indique quoi en faire. Disons que j'avais encore un espoir que nous arriverions à finir le jeu. Mais au vu de vos messages sur la solution du jeu, aucun regret.


Mine de rien, c'est très utile parfois d'explorer des titres souffrent à ce point de leur manque de game design. Parce que cela montre à quel point cette connaissance a progressé depuis. Ca montre également que, pour ce genre de jeu, un bon game design est à la base beaucoup plus difficile à mettre en place que dans un jeu d'action linéaire. L'espace beaucoup plus vaste rend plus délicat la gestion de la mémoire du joueur. Les multiples objets et leurs interactions possibles avec l'environnement nécessitent l'introduction d'indices clairs, mais aussi de réfléchir à la symbolique des objets utilisés (c'est souvent cette symbolique qui permet au joueur de se servir de son intuition pour résoudre une énigme).

On est encore très loin de toutes ces exigences nécessaires dans Fairlight. Pour autant, j'ai pas envie d'accabler le jeu. Il a effectivement de nombreuses qualités "non-ludiques" (celles que tu relèves dans ton dernier paragraphes) qui m'ont moi aussi tout de suite attiré. Et c'est pas un jeune Suédois qui, tout seul dans sa chambre, pouvait réussir le jeu d'action / aventure parfait selon nos standards actuels.

Je ne veux pas accabler ce jeu également parce que j'ai fini par comprendre pourquoi il y avait une telle carence de game design sur tant de jeux micro 8-bits. Une question que j'avais déjà posé dans la section retro, mais à l'époque je crois que je n'avais pas encore trouvé LE facteur-clé. Maintenant je crois que oui : c'est une question de disponibilité cérébrale. Il faut bien voir que faire un jeu sur micro à cette époque, c'était très, mais vraiment très dur. Or, je pense que quand il faut être à ce point concentré sur le code, les problèmes de gestion de mémoire, à trouver des combines pour contourner les multiples contraintes d'un support, on ne peut tout simplement plus être aussi disponible intellectuellement pour réfléchir à la cohérence de son projet en tant que jeu, c'est à dire en prenant le recul suffisant pour se mettre à la place du joueur. On n'a trop le nez dans le guidon, c'est humain. D'ailleurs les interviews des concepteurs micros de cette époque montrent assez bien où se trouvait le centre de gravité de leur préoccupation.

Il me vient une autre théorie : peut-être y avait-il à cette époque des concepteurs potentiels qui auraient voulu faire des jeux "player-friendly", qui par exemple auraient voulu faire de l'action / aventure en 3D iso tout en ayant le soucis de faire qui soient réellement finissables. Le problème, c'est que ces personnes là n'avaient pas les compétences de programmeurs, pas la débrouillardise ou la détermination techniques pour mener à bien leur projet. A cette époque, il n'y avait de place que pour les gens très doués en code (et autodidactes, qui plus est). Ces concepteurs potentiels se sont donc retrouvés naturellement exclus alors qu'aujourd'hui, bien entourés, ils auraient eu la possibilité de faire du jeu vidéo (je crois pas que dans l'industrie d'aujourd'hui, il soit encore nécessaire d'être un génie du code pour être game designer).

Bien sûr, ce facteur-clé ne rend pas moins pertinents les autres facteurs : le fait que le game design n'est pas encore une vraie connaissance qui s'apprend, seulement alors de l'intuition et du bon sens, le fait que beaucoup d'éditeurs veulent surtout des jeux dont les screens sur la boite soient suffisamment vendeurs, le fait que les concepteurs ne fassent pas ou pas suffisamment tester leur jeu etc...

Reste que dans le cas de Fairlight, je ne peux pas passer sous silence le fait que pratiquement personne, aujourd'hui, n'aura la patience pour le terminer tant son gameplay finit par tomber dans le vol de temps pur et simple. Parce que partager des expériences de jeu, cela implique aussi d'anticiper les réactions des joueurs qui vont éventuellement essayer ce même jeu à l'avenir. Ce n'est pas leur rendre service que de leur dire juste : "c'est une superbe balade, jouez-y !"

D'ailleurs, même en tant que simulateur de balade, il est comme beaucoup d'autres jeux en 3D isos, c'est-à-dire qu'il ne s'assume pas vraiment. Un vrai simulateur de balade - et j'ai déjà dit ici à quel point je trouvais le concept intéressant - se serait contenté d'un indicateur d'exploration ("vous avez exploré 57% du jeu"), sans ennemis (encore moins des ennemis qui reswpawnent, on se fait rarement agresser à répétition en se baladant), sans utilisation tordue d'objets et avec des puzzles physiques light uniquement destinés à permettre de continuer l'exploration. Et cela aurait très bien marché de mon point de vue. Tiens, un bon sujet pour les Gromatchs : "Peut-on ne jamais finir un jeu (parce qu'il est limite impossible, parce qu'on est pas assez doué) et totalement l'apprécier quand même ?"

Que beaucoup de joueurs l'aient apprécié en tant que simulateur est une sorte d'accident. Il faut en tout cas considérer ça comme un accident selon les critères actuels. Donc pour moi le classement de WoS n'est pas totalement fiable, même si je continuerai à m'y référer pour l'exploration Spectrum. Mais est-ce vraiment surprenant ? Les sites dédiés à un support en particulier, il faut toujours les aborder avec un minimum d'esprit critique tant un certain nombre de leurs contributeurs manquent de recul sur leur propre nostalgie. J'ai relevé la même chose sur CPC-Power, Lemonamiga ou Lemon64, 3 sites que j'aime pourtant beaucoup et dont je me sers souvent dans mes recherches ("servait" dans le cas de CPC-power).

[edit] : Sinon Rousquilles, vraiment content de t'avoir accueilli sur ce premier LET'S PLAY. Je suis curieux de savoir ce qui t'as conduit ici, sur une section assez peu fréquentée du forum, sur un titre relativement peu accessible, tournant sur un support relativement peu pratiqué aujourd'hui. Est-ce que tu lurkes ici depuis longtemps ? Peut-être peux-tu même te présenter sur le thread dédié : http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=7884&forum=8&start=660 ?

En espérant te revoir sur d'autres LET'S PLAY, ou même sur d'autres threads du forum.

Rousquilles
Pixel imposant
Lyle, pour ta 1er interrogation, oui ces objets(c'est quoi d'ailleurs? Des brochettes?) que tu montres m'ont intrigués. Mais bon, impossible à prendre donc...

Pour ma phrase incompréhensible, je vais essayer d'être plus clair, mais c'est pas gagné ^^.
Je voulais dire que si on voulait escalader le dernier muret et pouvoir revenir, il fallait prendre avec soi 4 objets qui permettent d'escalader les différents obstacles de ce niveau. Mais que j'en avais eu besoin que de 3 vu, que comme tu l'as vécue, après le dernier muret, je suis tombé dans le précipice aussi. Dés qu'on entre dans l'écran du précipice, hop on tombe direct dedans, le piège ultime.

Citation :
Pour en revenir à Fairlight, je pense que je vais regarder un walkthrough. Sorry de te laisser en plan Rousquilles, au cas où toi tu aurais eu la motivation pour trouver la solution tout seul. Moi je n'ai ni la patience, encore moins la débrouillardise pour triompher d'un tel jeu.

Pas de souci Lyle.
La motivation, disons que je l'avais encore(enfin, 2-3 trucs à essayer), mais j'étais quand même perplexe devant le fait de fouiller chaque salle pour trouver une pièce non indiqué par des portes et surtout l'utilisation de ces objets ramassés. Une fois les solutions logiques effectués et rien qui ne se passe, rien de rien qui ne m'indique quoi en faire. Disons que j'avais encore un espoir que nous arriverions à finir le jeu. Mais au vu de vos messages sur la solution du jeu, aucun regret.

En tout cas j'aurais passé un agréable moment à parcourir ce jeu. Mon premier jeu spectrum! . L'exploration(j'ai pas fais de carte, pas vraiment besoin et les différentes couleurs d'écran assemblées par zones aident bien) l'ambiance et la musique in-game sont vraiment sympa. Au vu de la solution je ne pense pas qu'il vaille non plus d'être dans les meilleurs jeux mais je comprends qu'on en parle encore aujourd'hui.

Simbabbad
Pixel planétaire
Citation :
Le 2013-07-20 13:08, Lyle a écrit :
Du coup je suis encore plus surpris de l'écart de classement sur WoS entre ces deux titres. Il ne serait pas étonnant que les votants qui ont mis Fairlight en tête du classement soient tous des gens qui ont abondamment pratiqué et terminé le jeu il y a bientôt 30 ans, à une époque où l'on pouvait raisonnablement avoir la patience nécessaire pour tester chaque objet mystère dans chaque salle du jeu.

Je ne pense pas que ce soit ça, je pense que les gens votent simplement en fonction de leurs souvenirs, et à l'époque un jeu comme "Fairlight", jouable/bon ou non ludiquement parlant, laissait une très grosse impression. Quand CPC-POWER était encore en vie ( ) tu avais des jeux de ce genre avec de très bonnes notes mais dont les critiques d'utilisateurs disaient qu'ils se baladaient en flânant, en jouant pour jouer mais sans chercher à gagner ni même aller nulle part. Je me souviens qu'un utilisateur disait que pour lui/elle c'était un "simulateur de balade".

Je me permets de quoter ce que je disais dans mon billet sur Sepulcri:

Citation :
Qui dit atmosphère dit jeux d'aventure, et nous avions là une autre branche distincte de la formule ludique de "Knight Lore": après tout, le moteur graphique inventé par Ultimate s'appelait "Filmation", il est donc logique qu'il ait été utilisé pour des adaptations de film comme "The Great Escape", "Nosferatu", "La Abadía del Crimen" (tiré du "Nom de la Rose"), ou des jeux comme "Fairlight", "M.O.V.I.E.", ou "L'Ange de Cristal" (suite de "Crafton & Xunk").
Il aurait autant fait sens de réaliser ces jeux sous la forme de jeux d'aventure textuels, ou "à icônes" (comme "Zombi"), ou à la "point'n click" (comme "Maniac Mansion"), là encore, peu de ces jeux utilisaient réellement la troisième dimension ou tiraient parti de l'interactivité en temps réel.

En fait, ces titres résultaient de l'ambition, alors très européenne, de s'affranchir des contraintes du jeu vidéo de l'époque, des graphismes hyper stylisés, du gameplay stéréotypé, des alibis et des univers clichés... la 3D isométrique était un moyen de placer "physiquement" le joueur au cœur d'un monde détaillé, crédible et vivant, d'attirer l'attention et de gagner le respect des non joueurs en cassant l'image qu'ils pouvaient avoir du jeu vidéo, et d'avoir, sur le plan des mécaniques ludiques, une palette très large à disposition (exploration, usage d'objets, labyrinthe, interaction avec des personnages non joueurs, puzzles, action, etc.) avec, grâce à un rythme plus lent, l'usage potentiel du clavier, et donc, des dizaines de fonctions à disposition, voire un interpréteur de texte.

Cette volonté de "casser le moule" et de se rapprocher du cinéma, de la bande dessinée ou de la littérature se retrouvait par exemple beaucoup chez ERE Informatique ("L'Arche du Captain Blood"), ou, plus tard, à une époque où la puissance graphique des ordinateurs a permis de s'affranchir de la 3D isométrique, chez l'américain Cinemaware ("Wings", "It Came from the Desert"). Et au final, il faut bien admettre que dans le paysage vidéoludique moderne, peu de jeux s'écartent des sentiers battus comme l'avaient fait "The Great Escape" ou "La Abadía del Crimen"...


C'est pour ça AMA que "Manic Miner" est plutôt sous-noté et "Fairlight" sur-noté, le premier représentait quelque chose dont les joueurs de l'époque voulaient s'affranchir alors que le second les faisait rêver sur l'avenir du jeu vidéo. Ce n'est que récemment, avec le retour des jeux en 2D et la mouvance des "hardcore platformers", qu'on reconnaît plus largement que "Manic Miner" est un grand jeu alors que "Fairlight" a au contraire pas mal vieilli dans son gameplay.

Il y a ainsi pas mal de jeux que j'avais adoré à l'époque sans jamais pourtant arriver à grand-chose qui ont beaucoup baissé dans mon estime quand j'ai essayé d'enfin m'y mettre "sérieusement" avec les outils dont on dispose maintenant, comme "M.O.V.I.E.", c'est d'ailleurs pour ça que je recommandais "Sepulcri", parce que c'est un titre qui est surtout jouable/appréciable de nos jours en fait (et mon premier jeu dont j'aurais fait un plan en capture d'écrans)!
Par contre, ce n'est pas un jeu d'aventure mais de labyrinthe/platforming, pour un jeu d'aventure en 3D iso "The Great Escape" ou "Where Time Stood Still" doivent être intéressants (enfin je dis ça, je ne les ai pas gagnés, mais ce que j'en ai essayé était très surprenant et intriguant), sinon il y a "l'Ange de Cristal" qui est franchement un jeu d'aventure mais avec moins d'exploration et pas mal d'aller-retour si je me souviens bien.

Pour "Equinox", il tourne sur Snes9X sans soucis je crois.

Lyle
Camarade grospixelien
Bon, j'ai regardé des walkthrough et je n'ai - c'était prévisible - aucun regret. Les actions-clés à faire sont effectivement arbitraires. Disons que ça n'est pas impossible à trouver, mais il n'y aucun indice visuel (indice in-game en tout cas) qui permet de trouver à l'intuition ou à la logique. Disons que l'on peut trouver en essayant de poser des objets un peu partout et finir par tomber sur la bonne action. Et aussi en rasant les murs de chaque pièce pour trouver une salle cachée, puisque l'une d'elle est un passage obligé. Mais je doute que ce soit vraiment satisfaisant.

J'ai regardé deux walkthrough. Le premier dure 35 minutes et le deuxième seulement 10 minutes. Le deuxième est un véritable speedrun où le joueur utilise intelligemment certains d'objets dans plusieurs situations différentes. Il économise aussi beaucoup de temps grâce à une autre salle cachée, que je n'avais pas trouvée. Dans les deux walkthrough, le jeu se termine en n'explorant qu'une partie assez réduite du château, peut-être une trentaine de salles. On s'aperçoit aussi qu'un des objets-clés a une double utilisation, et sa fonction première peut induire en erreur et inviter à ne pas chercher de deuxième utilisation (surtout que celle-ci ne coule pas de source), ce qui est à mon avis une erreur de game design.

[edit]

Effectivement la musique d'intro est très sympa et se prête bien à des remix.

J'ai moi-même fait le plan du château pour pouvoir m'y retrouver, alors qu'il est pas s'y grand que ça. C'est vraiment un réflexe qui date du CPC et qui m'est spontanément revenu ici.

Pour Solstice et Equinox, c'est une bonne idée et c'est tout à fait envisageable. Je sais que ces derniers, même s'ils sont difficiles, sont quand même faisables. J'aurai le plaisir de la découverte puisque je n'y ai que peu joué. Et c'est une série qui m'a toujours attiré, même si je m'y suis pas encore mis sérieusement. Le seul problème en ce qui me concerne, c'est le fameux bug du fruit d'Equinox sur Zsnes, bug qui fait freezer le jeu. Je sais toujours pas s'il y a une solution.

JC
Camarade grospixelien
Désolé de n'avoir pas encore participé à ce topic, mais en ce moment, jouer aux jeux vidéo s'avère... disons compliqué ^^. Or Fairlight, je me connais, ça va vite finir en création de map. J'adore les jeux en perspective iso, et je m'étais justement promis de tenter Fairlight il y a quelques mois, ne serait-ce que pour en savoir un peu plus sur un jeu que je ne connais surtout que grâce à son thème musical principal, un énorme classique de la musique de jeu vidéo (qui, en passant, devrait faire l'objet d'un gromix "prochainement").

Si un jour, pour un futur topic, vous optez pour l'un ou l'autre de ces deux jeux en "3D" iso que sont Solstice et Equinox, sachez qu'ils sont largement mieux gérés en termes de progression au sein de la quête principale. (Même si l'on se décide à explorer juste pour le plaisir d'explorer, on tombe sur des objets à collectionner pour progresser). Accessoirement, je les connais absolument par coeur (et j'ai toujours les plans que j'avais créés), donc je pourrai vous aiguiller facilement en cas de blocage .

En tout cas, même si j'ai lu les détails de ce topic en mode "j'y pense et puis j'oublie" histoire de ne pas avoir la solution en tête lorsque je tenterai l'aventure, y lire votre progression est très sympa et intéressant !




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