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MTF
Modérateur groovy
Ben justement, des sept ans après sa sortie, parlons d'Armikrog., la suite spirituelle de The Neverhood ! Le jeu est en promototion sur Gog ces jours-ci, et en furetant un peu sur les offres, j'ai pu l'acquérir à un prix dérisoire.

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Armikrog. est, cependant, davantage qu'une suite spirituelle : c'est quasiment un remake ou une reprise tant on va retrouver énormément de concepts, d'idées et de principes communs. Commençons déjà par l'intérêt majeur du jeu : sa technique. Et là, je pense que l'on a atteint un degré d'exigence et de qualité absolu. Si The Neverhood est trahi, aujourd'hui, par sa très faible résolution, Armikrog atteint quant à lui un niveau de détails qui laisse particulièrement pantois. Les environnements sont organiques en diable, on peut sentir absolument le volume et le poids des objets, la stop-motion est d'une qualité rare. Les petits effets en trois dimensions, histoire de créer un effet de lumière ou tout simplement d'inclure le personnage dans l'environnement, sont particulièrement discrets et l'illusion est quasi totale. Le rêve d'avoir un véritable "film d'animation interactif" est définitivement réalisé dans le jeu vidéo concernant le stop-motion, il faut le voir pour le croire.

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En ce qui concerne l'environnement sonore cependant, je serais un peu plus mitigé. Autant le doublage des voix est extraordinaire, avec des comédiens et comédiennes réputées derrière le micro (mais, il faut dire aussi qu'il y a peu de dialogues dans le jeu, toutes choses égales par ailleurs), autant j'ai été moins convaincu par le reste, exception faite du thème d'ouverture, particulièrement bien touché. Question de goût je présume, car je n'ai rien d'objectif à reprocher ici. C'est un style un peu plus éloigné que le "bluegrass" de The Neverhood :



En revanche, en revanche ! Je serais bien, bien plus sévère concernant le reste. Commençons par la durée de vie : en une première partie, et sans soluce, j'ai terminé l'aventure en 3 heures... C'est court, au regard de "The Neverhood" même si, il est vrai, celui-ci n'était pas non plus particulièrement long. Mais surtout, ces trois heures laissent une grande sensation d'inachevé : par son histoire et son rythme, le jeu a tout d'un prologue ou plutôt d'un interlude, qui déçoit nécessairement. Commençons par l'intrigue : trois frères et astronautes, Vignaut, Tommynaut et Numnaut, sont envoyés dans l'espace pour trouver une source d'énergie susceptible de sauver leur planète mourante. Une catastrophe ne laisse hélas que Tommynaut vivant, et celui-ci s'échouera sur Spiro 5, une planète inconnue. À l'aide de son compagnon canin et parlant Bleak-Bleak, il explorera une immense forteresse, ladite "Armikrog", dans l'espoir de trouver une source d'énergie et de réparer son vaisseau spatial.

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Le reste est raconté selon des astuces déjà vues dans The Neverhood : une langue incompréhensible (qui "sonne" comme une vraie langue alien, l'effet est fort bien rendu même s'il ne s'agit jamais que d'une sorte de lexique qui permute les termes anglais du texte), des symboles mystérieux à décrypter et surtout, surtout, une sorte de "hall of records", un mur de texte au sens propre qui nous donne des éléments de compréhension de cet univers, notamment en nous en offrant la genèse. Il est cependant malheureux que tout cela soit raconté "directement" et non par l'environnement, et surtout que des pans nécessaires à la compréhension soient laissés dans l'ombre. Ainsi, l'antagoniste principal du jeu est censé être l'objet d'une révélation particulière... mais je n'ai absolument pas compris, en jouant, qui il était censé être ! Il m'a fallu lire en ligne des wikis pour comprendre l'affaire et même avec ça, on nous dit que l'important était raconté via des concept arts ou sur le kickstarter, mais non dans le jeu lui-même.

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Quant aux énigmes, elles sont franchement décevantes. Encore une fois, on retrouve des choses de The Neverhood, et les puzzles consistent souvent en des jeux de taquins ou en des structures à faire pivoter pour faire apparaître telle ou telle image. Quelques passages nous font jouer à Bleak-Bleak, généralement pour s'introduire dans des passages étroits pour aller récupérer un énième levier ou voir sur un mur le symbole que l'on doit ensuite reproduire, mais rien ici n'est franchement difficile. L'absence d'inventaire (le personnage utilise automatiquement le bon objet sur l'environnement s'il le possède), de personnages à qui parler ou d'environnements autres que cette forteresse, de laquelle l'on ne sortira pas et dans laquelle on ne croisera quasiment personne, donne une impression tenace de ne jouer qu'à une sorte de tutoriel, en attendant de se frotter à la "grande aventure". D'ailleurs, le jeu se termine sur un "cliffhanger" qui nous laisse accroire qu'il y aura une seconde partie, mais vu le peu de succès critique comme commercial du titre, et que l'on est déjà 7 ans plus tard, je doute de la voir apparaître un jour.

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C'est franchement déprimant, tant la technique semble ici au point. L'équipe a avoué avoir manqué de ressources, à la fin, pour répondre à toutes leurs ambitions et oui, je puis le voir dans le résultat final. Il aurait fallu, comme pour Cuphead peut-être, qu'un sponsor comme Microsoft ou Nintendo soutienne le projet et on aurait peut-être eu quelque chose de plus solide : mais en l'état, c'est dur de ne pas en ressortir déçu. Alors oui, pour 2 euros, ça en valait la chandelle, mais l'expérience, aussi courte et impressionnante soit-elle, est définitivement amère.

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nicko
Pixel visible depuis la Lune
La suite de the Neverhood progresse apparemment bien depuis son financement sur Kickstarter : armikrog.com

Sebinjapan
Camarade grospixelien
Disons qu'on ne peut pas mourir à moins de vraiment le vouloir

J'ai terminé Skullmonkeys ... ou du moins j'en ai terminé avec le jeu, sans en voir la fin, bloqué que je suis au tout dernier monde, devant un passage qui me parait impossible. Et pourtant, il y en avait d'autres des passages très chauds dans le jeu, demandant un timing quasi impossible, à respecter à la milliseconde, pour sauter au bon moment et passer entre plusieurs obstacles mouvants. Mais avant, on pouvait se faciliter la tâche en utilisant les pouvoirs / bonus ramassés en chemin.
Au final, Skullmonkeys est à mon avis un jeu de plate forme très moyen, trop rigide, pas assez varié dans ses mécaniques de jeu, avec une difficulté très mal équilibrée.
Cependant, le charme des personnages et de la technique utilisée opèrent toujours et l'humour est parfois sympa (parfois lourdingue aussi). Les cut-scenes sont en tout cas superbement animées et mises en scène.

MTF
Modérateur groovy
Citation :
et, comme on ne peut pas mourir...


Tu n'as pas tout essayé, toi

Sebinjapan
Camarade grospixelien
Que le jeu soit dispo sur les sites d'abandonware, qu'il fasse l'objet d'un article de JC, qu'il soit encensé sur pas mal d'autres sites de rétrogaming, et qu'il soit émulé sur ScummVM, tout cela n'aura pas suffit : il aura fallu attendre qu'il soit également mis à dispo dans la section "Abandonware Facile" chez Abandonware France pour que je me décide ENFIN à trouver le temps nécessaire à consacrer à ce jeu
Et si vous êtes réfractaires au bidouillage ou à l'émulation, vous pouvez y aller les yeux fermés : un exe à télécharger et à lancer, absolument RIEN à configurer, et ça fonctionne (pour peu que vous soyez sous Windows XP ou Seven en tout cas).

Je l'ai terminé après une semaine, en jouant à peu près 30 minutes chaque soir. Le jeu n'est pas très long, ni spécialement difficile, mais certaines énigmes sont quand même bien lourdingues, j'y reviendrai ...

Bref, d'un point de vue artistique, ce jeu est vraiment de très haut niveau. Les animations en pâte à modeler sont un régal, et surtout, SURTOUT, les musiques sont incroyables, généralissimes, totalement inattendues et étranges, mais pourtant très "catchy" et parfaitement adaptées au jeu. C'est LE point qui m'a le plus marqué et qui rend ce jeu absolument à essayer à tout prix. La BO se trouve heureusement assez facilement en MP3 sur le net, le CD étant maintenant introuvable et/ou hors de prix.

Coté gameplay, j'ai été cependant nettement moins emballé. J'adore les "point and click", mais surtout ceux de l'école Lucasart dont les "énigmes" sont parfaitement intégrées au déroulement du jeu, à sa narration. Ici, on a des puzzles, juste pour avoir des puzzles, des blocages totalement arbitraires pour gêner la progression. Et si certains sont sympas, on échappe pas à quelques "classiques" lourdingues (le taquin ...). Et surtout, le jeu se plait à faire souffrir le joueur en lui imposant quelques puzzles dont la résolution est relativement sympa / facile (ah, j'ai trouvé ce qu'il faut faire !), mais dont l'exécution est plutôt ennuyeuse (OK, donc je vais devoir revenir 20 écrans en arrière pour dessiner sur une feuille de papier une quinzaine de symboles abscons qu'il me faudra reproduire dans le bon ordre ...).
Enfin, ce n'est pas une torture non plus et, comme on ne peut pas mourir ni se retrouver bloqué, on finit par s'en sortir.

A un moment du jeu, on découvre une série d'écrans dont les murs proposent de lire plusieurs histoires sur l'univers du jeu, juste pour le "background", à la manière du codex de Mass Effect. Les histoires sont très bien, très drôles et particulièrement bien écrites. Hélas le format proposé les rend bien pénibles à lire, et c'est très très long. Alors conseil d'ami : allez consulter le document "plot analysis" sur Gamefaqs dans lequel un courageux utilisateur a tapé TOUS les textes affichés sur le fameux mur.

Enfin bref, malgré ces défauts, j'ai bien apprécié le jeu. L'univers est génial, l'ambiance est vraiment étrange, il y a certes beaucoup d'humour mais également des moments qui peuvent mettre mal à l'aise ou émouvoir.

J'ai enchainé sur la suite (Skullmonkeys) que j'ai à peine commencé. Pour rappel, c'est un jeu de plate-forme sur PS1.
Il y a de nombreuses cinématiques utilisant la même technique d'animation et proposant de nouvelles musiques du même auteur (on retrouve avec plaisir certains thèmes du 1er jeu modifiées). J'ai l'impression qu'ils ont plus de moyens dans cette suite, ou alors ils utilisent d'autres techniques, car les modèles me semblent plus détaillés et les animations plus fluides. Mais comme il ne s'agit que d'interludes entre les niveaux, l'histoire est moins développée et personnellement je ne retrouve pas la même ambiance fascinante. Ca reste intéressant, d'autant que l'histoire fait directement suite à la (bonne) fin du 1er jeu.
Coté gameplay, le feeling est quasi identique à Donkey Kong Country, c'est fou on croirait qu'ils utilisent le même moteur de jeu. Le level design est hélas beaucoup moins inspiré, mais pour l'instant ça se laisse jouer (j'en suis au 2ème monde) et la recherche de nombreux secrets compense un peu l'absence de niveaux vraiment prenants.

keween
Pixel de bonne taille
J'étais relativement agressif à l'époque non?

Sebinjapan: Merci beaucoup, je vais enfin pouvoir y jouer. ( 5 ans déjà)

Sebinjapan
Camarade grospixelien
Excellente nouvelle pour ceux qui, comme moi, l'ignoraient encore : la dernière version de ScummVM permet désormais d'émuler ce chef d'oeuvre. De quoi permettre à tous d'y jouer sans se prendre la tête et sur quasiment n'importe quelle machine.

stan w d
Pixel imposant
petit up juste pour parler d'une allusion à ce jeu dans la BD "Exit" où une figurine du héros apparait en tant que décoration sur un bureau. Pour info, le scénar de la BD est de Werber et le dessin est de Mounier (un amateur de Heavy metal en plus) et Puesch pour la fin de l'histoire.

keween
Pixel de bonne taille
je connais bien le stop motion,j'en suis un très grand fan. Donc je sais bien que les animation sont un peu saccader sa fait même le charme de cette technique magique. non quand je dis que se n'est pas fluide pour les FMVs c'est qu'il a une bonne raison. On doit étre facile dans les 1 images par seconde^^. Bon en extérieure j'ai la solution de passé les déplacements,mais les cinématiques mon dieu...La scéne de poursuite avec le monstre vert a durée une éternité. sa me décourage, J'imagine même pas la scéne du rot.

JC
Camarade grospixelien
Ca saccade vraiment beaucoup, ou c'est juste "pas hyper fluide" ? Comme le jeu date de 96, sa résolution native est de 640*480, donc peut-être que sur des écran LCD avec de grosses résolutions, tous les passage en FMV peuvent paraître un peu saccadées (perso ça ne m'a pas du tout interpellé, mais bon chacun est plus ou moins sensible à ce problème). En outre, l'animation en stop motion a toujours une "fluidité" particulière. Peut-être que c'est simplement tout ça qui donne l'impression de saccade ?

En tout cas, si ce n'est pas ça, je n'ai pas d'idée sur le problème, surtout que je n'ai pas Vista...




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