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camite
Pixel monstrueux
Marvel Nemesis : L'Avènement des Imparfaits
Nihilistic/EA Canada - 2005 - Nintendo DS



Voilà un jeu qui résume assez le bien le peu d'inspiration dont faisait preuve le géant américain en ce temps-là. Pendant que d'autres éditeurs concentraient leurs efforts sur la création et le développement de personnages et univers originaux, Electronic Arts pensait trouver le salut par l'achat boulimique de licences, dont la série de BD Nemesis alors pas encore publiée chez Marvel.

En 2004, donc, EA signe un partenariat avec le géant de la BD américaine Marvel pour développer conjointement une série de comics et un jeu vidéo. Le principe : de nouveaux mutants appelés les Imparfaits débarquent et prennent le place des super-héros d'antant. Mais tout cela cache évidemment un plan de domination du monde imaginé par un grand méchant très très très méchant et les champions de l'écurie Marvel vont donc jouer leur rôle de sauveur du monde libre et démocratique.

On retrouve donc des X-Men, des 4 fantastiques et quelques solitaires comme Spider-Man, Iron Man et Daredevil confrontés aux "Imparfaits" qui sont des personnages créés par... EA, dont les talents de charadesign restaient à prouver (d'ailleurs, aujourd'hui encore...) Il faut dire que chez EA, la plupart des jeux proposent de créer son personnage de A à Z, et la série la plus emblématique de la maison (Les Sims) pousse assez loin cette logique. Pour EA, ça ne fait pas un pli, Van Roekel, Johnny Ohm ou Perfecta, monstres de charisme qui s'ignorent, vont déclencher les passions chez les fans de comics et intégrer le gotha régulier des super-héros qui cartonnent au cinéma.

Marvel Nemesis débarque sur les trois consoles de salon de l'époque et semble étrangement hésiter entre beat'em up et combat en un contre un. Certes, il faut bien raconter l'histoire et comme la mode n'est pas encore au "monde ouvert", de courts niveaux avec quelques ennemis feront l'affaire. Mais la vraie question que se pose un geek serait plutôt "qui est la plus forte entre Elektra et Tornade ?", d'où la présence d'un mode duel qui sera le seul à survivre sur Nintendo DS.

Car après GoldenEye Au Service Du Mal, EA continue de faire illusion sur la portable de Nintendo avec des portages saugrenus de ses titres à licence. Si Marvel Nemesis pouvait éventuellement faire penser à Def Jam sur les consoles de salon avec ses envrionnements destructibles, la version DS ne propose que des décors vaguement animés. Effort un peu vain pour justifier la présence de l'écran tactile : certains coups spéciaux ou "Fatality" s'effectuent en touchant les "poings" du personnage selon une séquence précise. Mais est-ce bien utile ? Pas en mode Facile en tout cas, puisque tous les combats peuvent s'y gagner en appuyant de façon répétée sur le bouton de coups de poing, sans rien faire d'autre, ce qui donne une idée de la profondeur de jeu.

Pour lier les combats, un pompier ou une infirmière apparaît dans une illustration respectant bien le style Marvel, avec un petit message du genre "Mon Dieu aidez-nous !" etc. Les illustrations à débloquer au fil des combats représentant sans doute le meilleur aspect du jeu. Comme pour GoldenEye, EA envisagea de développer une suite à Marvel Nemesis mais abandonna suite aux mauvaises ventes du titre. Comme pour la licence James Bond, EA finira ainsi par laisser tomber l'accord avec Marvel en 2008, sans que rien d'autre n'en résultat. En revanche, l'éditeur se tournera vers une autre maison d'édition, DC Comics, pour développer une BD basée sur un autre jeu. Mais ceci est une autre histoire... []

camite
Pixel monstrueux
Les circuits ont un côté un peu anguleux, c'est vrai, mais il y a un paquet de raccourcis à trouver même si les couleurs n'aident effectivement pas ^^ Surtout lancé à toute vitesse, il n'est pas toujours évident de distinguer les obstacles.
Plus que le manque d'inventivité, je trouve surtout dommage que les sept circuits soient recyclés dans une centaine d'épreuves, ça donne l'impression d'une grande durée de vie alors que c'est en réalité un peu toujours pareil. []

CBL
Pixel visible depuis la Lune
Même si je reste un gros intégriste de Burnout 2, j'ai fini par l'aimer avec le temps le Revenge. A mes yeux il n'a que 3 gros défauts :
-le choix des couleurs qui nuit parfois à la lisibilité (Paradise est bien meilleur de ce côté)
-les circuits qui ne sont pas très inventifs et bien trop droits (on fait moins de dérapages de fou comme dans Burnout 2)
-le jeu n'est pas rétrocomp' 360 pour des basses raisons commerciales (parce qu'il est ressorti sur 360). C'est dommage car Burnout 2 et Burnout 3 passent super bien sur 360.

camite
Pixel monstrueux
Burnout Revenge
Criterion - 2005 - PS2, Xbox, Xbox 360



Après avoir dynamité le jeu de voitures avec les deux premiers Burnout publiés chez Acclaim, le studio anglais Criterion Games devient la propriété de l'éditeur Electronic Arts qui posera ainsi son label sur l'alors imminent Burnout 3 Takedown et fait d'une pierre deux coups en récupérant le moteur graphique RenderWare (qui sera désavoué par EA quelques années plus tard face au succès de l'Unreal Engine d'Epic Games, mais ceci est une autre histoire). L'occasion de rappeler qu'EA n'a finalement pas joué un grand rôle dans le développement déjà bien entamé de Takedown, parfois présenté comme le début de la fin pour la série (dont la dernière itération Paradise se porte bien, merci pour elle).

C'est qu'avec ce troisième épisode, Criterion oriente clairement son jeu comme un jeu d'action plutôt qu'un jeu de course. Le Takedown du titre étant le nom d'une nouvelle manœuvre visant à crasher ses adversaires dans le décor pour remplir sa jauge de turbo. Tout était dit ou presque, et les anti EA allaient s'en donner à cœur joie avec une bande-son bien bourrine et le numéro de wesh wesh DJ Crash entre les morceaux. Le jeu est à peine sorti que les anglais sont déjà au travail sur une suite baptisée Revenge. Comme son nom l'indique, les concurrents envoyés dans le décor vont tenter de vous rendre la monnaie de votre pièce et inversement, le gain de turbo sera décuplé par une attaque bien placée sur celui qui aura osé vous faire manger le bord de la route.

Dans Burnout Revenge, l'important n'est pas tant d'arriver en tête mais de le faire avec style, et style, dans Burnout, veut dire destruction. Une note vous est donc attribuée à la fin de chaque épreuve et plus votre conduite est imprudente et dangereuse, plus le nombre d'étoiles sera élevé. Et c'est en accumulant les étoiles que l'on débloque de nouvelles épreuves, circuits, voitures etc. A côté des courses traditionnelles, on trouve des modes plus folkloriques comme celui qui consiste à percuter le plus de voitures possibles ou celui qui impose un nombre de takedowns précis avant la fin du chronomètre. Sans oublier les épreuves de crash qui consistent à provoquer l'accident le plus étendu qui soit.

Vous trouvez tout ça contestable moralement ? Vous n'avez pas tort. Et pourtant, le sigle PEGI du jeu affiche fièrement +3. En fait, c'est tout simple : il n'y a pas de pilotes dans les voitures. Si si, regardez attentivement, sous tous les angles possibles des ralentis, pas l'ombre d'un humain à l'horizon. Mais où sommes-nous donc ? Dans un livre de Stephen King ? Dans une folle expérience de voitures téléguidées géantes ? Si l'on y regarde de plus près, on se rend compte que tous les modèles présents dans Burnout ne sont pas des voitures existantes. Dans le même esprit, les différents circuits sont des visions fantasmées de lieux célèbres (Rome, les Alpes, Hong-Kong, les grandes villes américaines...) mais rien de tout ça n'est réel. Burnout Revenge est un simulateur de petites voitures qui tente de réveiller l'enfant turbulent qui sommeille en chacun de nous.

A noter au niveau de la plus-value EA une bande-son recelant quelques jolies friandises comme Helicopter de Bloc Party (surexploitée cette année-là par EA) ou un excellent remix de Honest Mistake de The Bravery. Malgré tout cela, Burnout Revenge n'a pas franchement cassé la baraque, vraisemblablement en raison du syndrome de Lara Croft (sortir un jeu mal fini au détriment de toute logique autre que marketing). EA et Criterion ont donc tout remis à plat pour réinventer la série avec Burnout Paradise. Mais ceci est une autre histoire. []

Simply Smackkk
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2009-06-06 23:47, camite a écrit :

Non, je n'ai pas fait le coup du million de roses (j'ai jamais fait les 14 heures d'affilée sur Dead Rising non plus cela dit) mais j'avais lu qu'il était possible de "sauvegarder" sa progression dans le niveau pour ne pas avoir à tout faire d'une traite.



Oui, oui, oui, il est heureusement possible de sauvegarder.

Citation :
Le 2009-06-06 23:47, camite a écrit :

L'histoire des bugs japonais/anglais, c'est un clin d'oeil au testeur qui s'était tapé la lectures des traductions jap/anglais et qui pensait trouver des erreurs... une blague de bureau, en quelque sorte



Okay.

camite
Pixel monstrueux
Ah Under the Skin je l'avais mais je ne m'y suis jamais mis par manque de temps... et aujourd'hui j'ai plus de PS2. Tant pis pour moi ^^ []

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Bah je maintiens quand même que le placer au même prix qu'un blockbuster, c'est du suicide. Surtout pour un genre nouveau. Y'a pas non plus de honte à vendre le jeu un peu moins cher. En plus ça attirera les moins fortunés et les maman/mamy qui veulent faire un cadeau à pas cher.

Tiens dans le genre bon petit jeu mais sorti trop cher, je te conseille Under the skin
(CAPCOM) j'ai pris un pie dmonstre avec ce jeu []

camite
Pixel monstrueux
Non, je n'ai pas fait le coup du million de roses (j'ai jamais fait les 14 heures d'affilée sur Dead Rising non plus cela dit) mais j'avais lu qu'il était possible de "sauvegarder" sa progression dans le niveau pour ne pas avoir à tout faire d'une traite.
L'histoire des bugs japonais/anglais, c'est un clin d'oeil au testeur qui s'était tapé la lectures des traductions jap/anglais et qui pensait trouver des erreurs... une blague de bureau, en quelque sorte

Quant au prix, je n'en démords pas : considérer qu'un Katamari est trop cher, c'est cautionner la probable disparition des jeux originaux dans les années à venir. []

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Katamari est un jeu pour bogoss ^^ Par contre ils auraient pu soigner un peu plus le graphisme.

Je comprend tout à fait le bide qu'à fait le jeu. 60€ c'est bien trop cher, non pas que le jeu ne mérite pas, mais quand tu connais pas, lacher autant d'argent que pour un "gros" jeu du style de DMC, ça fait mal. Par contre dès qu'il est passé à pas cher en neuf, je me suis jetté dessus.

Merci au camarade grospixelien qui me l'avait envoyé (désole je me rapelle plus c'etait) []

Simply Smackkk
Pixel monstrueux
Haaa, We love Katamari. Il fait partie de mes deux jeux préférés sur PS2, à côté de SOS Escape.

We love Katamari, ç'est un concept simple mais le tout enrobé d'une ambiance unique, faussement enfantin, entre l'absurde et l'humour bon enfant. Certes, la maniabilité avec les deux sticks est un peu délicate au départ et le jeu a un peu de mal à se renouveller (d'où l'intérêt de ne pas abuser des suites), mais voilà, manette en main et sourire aux lèvres, ce jeu est un plaisir.

Par contre, l'idée de devoir enrouler un milion de roses pour débloquer l'avant-dernier niveau (qui débloquera ensuite le dernier) est vraiment folle. Mais pas dans le bon sens du terme. Puisque ça prend plus d'une dizaine d'heures, et encore en "trichant" (=en faisant en sorte de bloquer les sticks pour que le prince enroule sans nous). Tu l'as fait camite?

Et effectivement, la traduction est un régal. Il y a plein de petits jeux de mots, d'avis sur notre société tellement naifs, de références à la culture française (la madeleine de Proust!), tout ça se laisse lire avec beaucoup de plaisir. Surtout qu'il y a près de 3000 objets en tout dans le jeu, donc chacun avec sa description! La personne derrière l'adaptation mérite une médaille. Mais quand tu dis " bugs de localisation entre le japonais et l'anglais. ", tu parles de quoi camite?




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