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Tama
Pixel monstrueux
Bien, il est temps de retirer mes canines proéminentes de Vampires the Masquerade - Bloodlines, et de laisser décanter le goût du sang

Avec l'expérience, j'ai acquis ou confirmé plusieurs habitudes, des tics compulsifs de joueur. L'un d'entre eux est de considérer que la partie est finie au générique de fin : je n'ai jamais été féru des New Game +, qui constituent à mes yeux une sorte d'épilogue forcé. De fait, il est rarissime que je fasse plusieurs runs à la suite, sauf sur des genres de jeux précis (les rogue-like par exemple), ou dans le cadre d'un défi particulier. En fait, je crois que je peux compter sur les doigts d'une main les rares élus qui m'ont fait faire plusieurs parties à la suite : Alpha Protocol, Shadowrun Dragonfall et Hong-Kong...et Vampire Bloodlines.
Après 3 runs consécutifs, je me suis enfin décidé à désinstaller le jeu, ravi et troublé. Comment un jeu aussi foireux, inégal, bancal, mal fichu, mal fini et vaguement macho a pu m'absorber à ce point, et se hisser sans aucune difficulté au sein de mes GOTY 2018 ???

Retraçons l'historique de mes parties.
Premier run sur la version vanilla patchée 1.2. Miguel est un jeune Brujah particulièrement brutal qui va rapidement rejoindre les Anarchs. Un goût particulièrement prononcé pour les patates de forain le pousse à développer ses caractéristiques de combat au CaC, préférence toute personnelle qu'il ne fera évoluer que dans le dernier quart du jeu, où avoir un katana est quand même plus pratique. Il sera aussi un peu furtif, on ne sait jamais...
Dans l'ensemble, une progression assez organique, où je levelle comme je le sens, sans me soucier d'une quelconque optimisation de mon build (un de mes démons personnels ). Au fur et à mesure, Miguel finit par se foutre éperdument de toute notion de furtivité et casse des bouches par paquet de douze, le combo Célérité/Présence le rendant virtuellement invincible au contact. Seul le boss final, pas très bien pensé, lui pose quelques soucis, le forçant à claquer quelques points d'XP dans les armes à feu...

Fasciné par cette première expérience, et tout à fait conscient de ce que j'ai pu rater, je repars de suite sur un second run, mais avec la version Unofficial Patch. Un gros ré-équilibrage a eu lieu, et certaines quêtes coupées de la version finale ont été réactivées, une excellente occasion de jouer autrement ! C'est donc dans la peau de Nastasha, jeune Malkavian dont l'aisance avec le verbe n'est égalée que par celle avec les flingues, que je repars à l'assaut du jeu. Un build bien plus optimisé (Augure et Occultation sont complètement craqués) me fait un peu rouler sur le jeu, mais j'ai accès à beaucoup plus de contenu cette fois, qui me font un peu oublier les errances de game-design évidentes qui ne sont pas toutes dues à une fin de développement chaotique.
Les Malkavian étant ce qu'ils sont, Nastasha se retrouve fascinée par les Kuei-jin, un bien mauvais choix pour elle !

Le troisième run suivra le lendemain du deuxième, mais avec le Clan Quest Mod cette fois. Visant à recréer l'expérience du JdR papier, il modifie plusieurs règles avec pour but de rendre le jeu plus difficile...ce qui ne marche pas tellement ! Lorenzia est une Toréador accro aux flingues, mais aussi séductrice et persuasive que la campagne de pub Sony pour la PS2. Ce mod dépasse les limites d'un simple travail de restauration, allant jusqu'à rajouter du nouveau contenu fait par des fans. Tout ne se vaut pas, mais ça reste très intéressant de voir à quel point un jeu aussi mal accueilli à sa sortie a pu faire l'objet d'un tel suivi. Lorenzia est pour la Camarilla, mais éjecte Lacroix de son trône pour laisser la place à Strauss, un vampire bien plus sage que le jeune Français accro au pouvoir !

Après trois runs sur trois versions consécutifs, je suis désormais capable de définir avec certitude ce qui, chez moi, coince avec VtmB, et au contraire ce qui marche.

Son gros péché, c'est de forcer régulièrement le joueur à faire des combats. Pas que ce soit une mauvaise idée...mais le jeu est assez médiocre quand il s'agit de se battre. Les armes à feu, passe encore, mais le CaC est implémenté de manière très pauvre, avec pas mal d'imprécision, et presque pas de sensations de frappe (point sur lequel je suis très, très exigeant !). En plus, cela pénalise les persos orienté Social alors qu'il était tout à fait possible de faire des embranchements spécifiques pour ce type de build : le Clan Quest a intégré, pour deux quêtes, un déroulement alternatif très bien pensé à Hollywood et Chinatown !

Le second péché, c'est d'avoir cédé à certaines facilités de game-design par pure fainéantise. Là, je cible trois moments précis du jeu :
- Ocean House Hôtel, qui est juste "une boite à faire peur" avec des jump-scares faciles, à peine digne d'un train fantôme ;
- le manoir d'Alistair Grout, un peu mieux foutu d'un point de vue narratif puisqu'il montre que les Malkavian ne sont pas tous simplement tarés, mais d'un point de vue ludique on est au degré zéro de la réflexion, avec des puzzles qui insultent l'intelligence ;
- les égouts de Hollywood...une suite de couloirs moches avec des monstres moches et stupides, et ça prend des plombes en plus. Si vous regardez dans les conduits suffisamment longtemps, vous pourrez voir le cadavre du fun flotter parmi les rats.

C'était les deux gros trous, à côté desquels vont d'ajouter toute une myriade de petits défauts agaçants. Des bugs de collision ; un déroulement un peu trop linéaire (le jeu aurait gagné à être plus aéré) ; un dernier tiers fainéant qui se contente d'aligner les donjons nazes et des suites de combats comme dans 90% des RPG japonais ; toutes les options de jeu ne se valent pas, il y a de gros déséquilibres entre les compétences ; une mise en scène abyssale qui fait passer les jeux Bioware pour le summum du théâtre antique...

Mais tout ça, heureusement, a été en grande partie occulté par les énormes qualités de VtmB qui font que, encore aujourd’hui"hui, je pense qu'il n'a presque aucun égal dans sa catégorie.
En premier lieu vient son doublage absolument exceptionnel, les acteurs sont pénétrés par leurs rôles au point que ces dialogues, eh bien on y croit ! On n'a pas qu'un type qui joue un vétéran caustique, on a vraiment Jack qui nous introduit les bases de l'univers et se fout de notre gueule quand on se fait trouer le bide ou qu'on bouffe des rats ! C'est un véritable théâtre (de marionnettes) qui se déroule sous nos yeux, et cette qualité audio est en grande partie responsable de la crédibilité globale de l'univers, et de l'ambiance en général. Tous les personnages, même les plus petits seconds rôles, sont joués par des gens plus que compétents, et ça fait toute la différence.
Cela joue beaucoup sur son ambiance extraordinaire. L'esthétique est fascinante de noirceur urbaine, les morceaux de musique sont choisis avec soin, aucun reproche à faire sur les sons, bref c'est un sans-faute sur ce point.

Ensuite, le déroulement du jeu est toujours parfaitement clair, sans qu'il n'ait besoin de le forcer dans notre bouche. Comme les dialogues sont impeccablement joués, on sait tout de suite ce qu'il se passe et ce qu'il faudrait faire, sans avoir besoin d'ouvrir le journal de quête ou une page Gamefaqs toutes les 10 secondes. Le déroulement du jeu est très fluide, organique même, ce qui lui donne un rythme parfait car il sait trouver le mélange entre repos et action, sans qu'on ait l'impression d'être idiot ou pris pour un idiot.

A chaque fois qu'on dépense de l'XP sur notre fiche de personnage, les effets sont immédiats et se font nettement ressentir. Il faut dire que VtmB laisse peu de place au hasard : si on vous dit que cette porte est de difficulté 5, il vous suffit d'avoir une compétence de Crochetage à 5 pour réussir à tous les coups - mais si vous êtes en dessous, vous ratez à tous les coups. Point barre. Pas de jets de dés pas si invisibles que ça. Là encore, tout est clair dès le départ, le jeu ne fait pas de coups fourrés.

Enfin, comme le jeu n'est pas spécialement difficile, on peut expérimenter pas mal de personnages très différents. Bon, comme il y a de grosses inégalités sur certaines compétences et que le jeu oblige à combattre, on est obligés de s'assurer d'avoir le strict minimum (en gros, on ne peut pas rater un perso si le spécialise dans un type de combat), mais après, le jeu est assez généreux en XP pour monter ce que l'on veut et se tailler un perso sur-mesure. J'ai fait 3 runs, avec 3 manières de jouer très différentes, et je pense avoir encore de la marge pour d'autres runs à faire plus tard !

VtmB, c'est une espèce de grosse bestiole aussi laide que splendide, qui est arrivé à un point de chaos interne tel qu'il a trouvé un équilibre qui lui est propre. Je reste sidéré d'apprendre qu'aucun jeu lui ressemblant ne soit sorti depuis 2004, c'est pourtant pas les exemples de réussite qui manquent ! Que Troïka n'ait pas survécu, c'est un fait, mais cela m'étonne beaucoup que d'autres studios n'aient pas tenté leur chance. C'est vraiment dommage, car le jeu a suffisamment de profondeur pour inspirer d'autres déclinaisons, et cette fois avec des conditions de développement propices à en faire un jeu fini comme il faut, cette fois !

Kimuji
Pixel monstrueux
Bien je viens de finir le jeu (patché Wesp en mode basic) en Ventrue et là je relance une partie en Malkavien. Vu tout ce que j'ai lu dans les pages précédentes j'ai quand même quelques remarques à faire étant donné que je trouve qu'on lui crache pas mal dessus sur des défauts qui relèvent soit de la broutille soit d'un peu de mauvaise foi, pour ne pas carrément dire que j'ai trouvé que ça râlait parfois pour des conneries.

Rappelez moi quels action rpg lui sont supérieurs sur PC? Alors il y a... heu et puis... et... heu c'est tout. Bref pour lui trouver quelque chose qui puisse soutenir la comparaison il faut aller fouiller dans d'autres genres et plus précisément dans un genre voisin et sortir la référence absolue: Deus Ex. Mis à part ça quel jeu dans ce créneau peut réellement et sérieusement rivaliser? Je vous écoute

Bloodlines c'est quand même:
- 7 "races" jouables
- 5 fins possibles
- des dialogues truculents (surtout en Malkavien), un doublage anglais de très grande qualité (j'adore l'accent british précieux de LaCroix)
- une ambiance envoutante même quand d'habitude on trouve que les histoires de vampires c'est pour les goth attardés.
- une histoire pas neuneu pour une histoire de vampires
- des quêtes secondaires nombreuses et originales
- un système de progression à la fois simple à comprendre et riche en possibilités
- des conneries et des références dissimulées un peu partout (souvent dans les infos lisibles sur les PC)
- une bonne durée de vie étant donnée la replay value (fins et "races" très différentes)
- une excellente BO
- les détails tels que la radio, la télé (qui ont leurs contenus légèrement modifiés quand on est malkavien)

Sinon pour les défauts cités dans ce topic et que j'ai trouvé un peu (vachement) gros:
- Les rues sont vides? y'a pas des masses de voitures c'est clair mais on ne peut pas dire que ça manque de piétons loin, vraiment pas.
- Le moteur du niveau de Quake 2? heu faudrait peut être pousser un peu moins loin la mauvaise foi là et relancer Quake 2 ou n'importe quel jeu qui tourne avec ce moteur pour voir qu'il y a un peu plus qu'une petite différence niveau modélisation et textures
- On peut changer de camp jusqu'à la fin? Oui et c'est souvent le cas dans ce style de jeu, et c'est également souvent voulu pour éviter que les joueurs s'enferment d'entrée de jeu dans une faction qui au final ne leur convient pas.
- les combats sont mauvais? Personnellement il m'a fallut quelques affrontements pour m'y faire et après tout a roulé, la vue externe pour le corps à corps colle mieux que la vue FPS, et la vue FPS pour les armes à feu est tout à fait appropriée. C'est pas le meilleur systeme de combat que j'ai vu, mais de là à dire qu'il est pas bon ou pas très jouable non je n'irai surement pas jusque là.
- Virer la vue à la 3 eme personne? Autant virer les skins des vetements alors étant donné que c'est le seul moyen de les voir
- A la toute fin on ne fait que frapper? Oui comme dans 99% des rpg où on se tape un gros donjon bien rude avec un gros boss à la fin, et pourtant généralement personne ne râle.
- la discussion sur le parking... Alors là, prendre une mission secondaire alors qu'il en existe plein d'autres, qu'elle ne représente même pas 1% du temps qu'on passe sur Bloodlines et s'en servir pour attaquer le jeu, c'est comme si on se servait de la première mission (bien plus longue) de Deus Ex pour le démonter. Dans tous les bons jeux même les meilleurs il y a des passages un peu en dessous du reste, est-ce que ça enlève quoi que ce soit à la qualité de l'ensemble?
- Rebelote pour le temple... C'est un passage 100% action, c'est tout ce qu'il a à dire, "navrant" c'est à peine exagéré, en gros il faudrait virer tous les passages d'action du jeu? Mais alors on aurait eu droit au reproche suivant "mais les compétences de combat ne servent à rien!"

Je me suis franchement bien marré avec ma première partie, et sur celle que je viens de lancer c'est encore mieux, jouer un Malkavien rend le jeu complètement délirant, je me régale à chaque réplique de mon perso. Je l'ai trouvé assez proche dans son principe de Deus Ex 2 (que j'ai bien aimé), qui malgré la disparition des stats était beaucoup plus orienté aventure que le premier qui était très axé sur l'infiltration, l'action et moins sur les dialogues, les rapports entre factions, bref tout le coté social/enquête/aventure/rôle.
D'ailleurs si on devait comparer VtM:Bloodlines à un jeu ce serait surement à DX2 qu'il faudrait l'opposer, et malgré son très bon scénario et sa pertinence le jeu de Warren Spector est un bon cran en dessous d'un Bloodlines plus riche, plus ouvert, plus varié et plus vaste.

Kimuji
Pixel monstrueux
A noter que le dernier unofficial patch (le Wesp) est sorti le mois dernier, et que, contrairement à ce qui est signalé dans l'article, d'après les forum que j'ai pu parcourir il est compatible avec la version téléchargeable sur Steam. Je sens que je vais craquer...

Gragt
Pixel digne de ce nom
Citation :
C'est vrai. Mais un parking souterrain à, mettons, deux étages (comme dans Max Payne , aurait amplement suffi. Là, de mémoire il y en a 5 ou 6: aucun intérêt.


Il y a quatre étages, ce qui me semble correct. J'imagine que trois aurait été le bon nombre et cinq ou plus vraiment de trop. Au moins l'affaire ne prend que cinq minutes à finir.

Citation :
Je l'ai fait. C'était chiant comme la pluie. A chaque conduit de ventilation je me disais "bon allez, c'est le dernier, là?" Et puis en fait non.


Ah, j'ai pas dit que c'était drôle, je mentionnais ça pour dire qu'il y avait une alternative. Personnellement je préfère foncer dans le tas pour cette partie, sauf si j'ai Obfuscate ou un niveau de furtivité décent.

Citation :
Vrai, mais les logs audio de Grout sont suffisamment bien écrits pour que le lieu reste intéressant.


Effectivement, c'est ce qui m'a empêché de m'ennuyer dans l'endroit. Et c'est ce qui manquait dans les égoûts, à part les rapports qu'on pouvait trouver dans les bureaux mais il n'y en a que trois.

Et c'est à moi de te donner raison pour l'Ocean Hotel. La zone fonctionne très bien pour la première fois mais est trop scriptée pour les parties suivantes. Remarque j'ai eu le coup où le fantôme n'a pas disparu alors qu'il aurait dû et il m'a surpris après avoir passé un coin... Sinon j'ai justement trouvé l'ambiance sonore réussie parce qu'elle avait ce côté cinéma. Comme quoi...

Citation :
Perso, le temple m'a moins ennuyé. Pas que je m'y sois amusé, hein; il est navrant aussi, mais moins.


Ah ben décidément, on s'oppose et se complète!

Citation :
En fait, l'idée serait de supprimer complètement la caméra à la troisième personne, et tout le set d'animations bizarres qui lui est associé et qui fait que lorsqu'on attaque avec une arme de mêlée on ne contrôle plus les mouvements du personnage (très très pénible).


Ok, pigé et je suis d'accord avec toi vu que je préfère la vue première personne. Il y a des système de combat au corps à corps qui fonctionnent bien aussi avec cette vue, je pense par exemple à Dark Messiah of Might & Might — pas un jeu exceptionnel mais le combat est assez satisfaisant — ou encore The Chronicles of Riddick. Le problème est que ça aurait donné du travail en plus mais un système "simplifié" à la Condemned... Ça aurait bien pu être décent.

À propos des conversations: on voit surtout le problème avec l'utilité des différentes compétences sociales, où Persuasion est le meilleur choix; Seduction est aussi très utile, même plus, si on joue un personnage féminin. Intimidate par contre est assez stupide par moments puisqu'il a souvent l'effet contraire à ce qu'on cherche: si on menace quelqu'un de donner plus d'infos, par exemple, le plus souvent cette personne va décider de nous envoyer balader ou attaquer. Malgré tout, c'est encore les différentes skills sociales et leurs utilisations qui différencient VtMB d'autres jeux du même genre. Dementation est tout à fait la signature d'un Malkavian et permet de le différencier d'un autre clan, de même que Domination (qui semble plus être une version moins drôle de Dementation) est la signature des Ventrue. J'ai beaucoup apprécié justement que les Malkavians avaient quelques options tout à fait spécifiques, comme par exemple détecter que Knox ment.

Citation :
Néanmoins, je rejoins Warren Spector quand il dit qu'un bon jeu, c'est comme un jardin Japonais: c'est fini non pas quand il n'y a plus rien à ajouter, mais quand il n'y a plus rien à enlever.


Bien vrai. Pour SS2 par contre je trouve que les pouvoirs psi donnent justement une autre manière de compléter le jeu. À vrai dire les autres compétences d'armes sont aussi déséquilibrées: les armes exotiques, une seule arme de cette catégorie est utile et elle est surpuissante; les armes "classiques", le fusil d'assaut est trop puissant par rapport au reste; etc. J'ai trouvé que les pouvoirs psi apportaient une certaine variété dont on pouvait dépendre totalement ou ignorer selon la partie.

Citation :
[...]mais un jeu qui prend une formule et la raffine à l'extrême, je trouve ça magnifique aussi.


C'est un peu la troisième catégorie dans ce cas: le jeu qui se base sur ce qui a été fait pour pousser la formule aux limites. Dans mon exemple, ce sont ceux qui n'innovent pas mais ne poussent pas non plus les limites que je vois assez mal. Tu prends l'exemple des jeux Blizzard: qu'on aime ou pas, le fait est qu'ils n'en sortent pas un tous les six mois et qu'ils prennent le temps de travailler dessus. Face à ça on a les clones, souvent réalisés vite-fait, pour profiter d'une mode.

Citation :
C'est... Un peu plus compliqué. Le système de jeu de Deus Ex sort en ligne directe de celui de System Shock 2 (lui-même évolué d'Ultima Underworld , mais je considère qu'il a apporté suffisamment de modifications pour qu'on puisse le ranger dans sa propre catégorie.


Ça se défend.

J'essaierai de trouver le post-mortem de VtMB vu que je ne connais que ce que j'ai lu de quelques interviews, ou ce qu'un développeur d'Obsidian m'a dit à propos de ce Mitsoda ou d'autres de l'équipe lui ont dit... Je sais en tous cas que l'affaire a été mal gérée, tant du côté developpeur que distributeur. []

Wild_Cat
Anarchy in the UK
Citation :
Le 2009-04-06 21:47, Gragt a écrit:

De plus, c'est un parking, c'est assez normal que les étages se ressemblent, du moins c'est comme ça que ça se passe les quelques fois où je vais à Bruxelles.


C'est vrai. Mais un parking souterrain à, mettons, deux étages (comme dans Max Payne), aurait amplement suffi. Là, de mémoire il y en a 5 ou 6: aucun intérêt.

Citation :

Il est aussi possible d'éviter la majorité des combats même avec un personnage peu furtif en utilisant les conduits de ventilation; c'est extrêmement difficile, voire impossible, de tous les éviter dans ces conditions, mais c'est déjà moins qu'en fonçant dans le tas comme un barbare. Avec une compétence de furtivité décente, ou Obfuscate pour faire encore plus simple, on peut s'en sortir facilement,surtout que si on arrive à voler la valise sans être détecté du tout, les deux gangs vont commencer à se battre et ça devient très simple de s'enfuir.


Je l'ai fait. C'était chiant comme la pluie. A chaque conduit de ventilation je me disais "bon allez, c'est le dernier, là?" Et puis en fait non.

Citation :

J'ai aussi un autre problème avec le manoir de Grout: l'endroit fait beaucoup trop boîte à puzzle, et pas assez un lieu réel avec des obstacles à surmonter. On voit le contraste avec le commentaire de Mitsoda où il explique qu'il voulait que les personnages initient le dialogue de façon plus ou moins réaliste, et qu'on ne se retrouve pas avec un type qui raconte ses problèmes au premier inconnu venu en lui demandant de les régler pour lui. Dans le cas de la maison de Grout, on est dans un cas clair de "ceci est un puzzle" et "ceci est un autre puzzle". D'accord, Grout est un Malkavian — donc fou — mais ça n'excuse pas tout. Si on compare l'endroit avec, par exemple, l'Ocean Hotel, on peut voir comment là les puzzles sont gérés de manière bien plus naturelle.


Vrai, mais les logs audio de Grout sont suffisamment bien écrits pour que le lieu reste intéressant.

L'Ocean View Hotel a provoqué chez moi une réaction de ce style, ceci dit: plutôt qu'un effet "boîte à puzzles", j'avais l'impression d'une "boîte à frousse", où une fois passé le début j'en arrivais à prévoir la manière dont le jeu allait essayer de me faire peur ensuite. De ce fait, chaque nouveau trigger me faisait dire "ah, pas mal trouvé" plutôt que sursauter (et pourtant, j'ai la trouille très facile dans les jeux vidéo).

La présence dans l'ambiance sonore de ce niveau de tous les clichetons audio des films d'horreur de ces 30 dernières années (et vas-y que je te mets des violons dissonants en pizzicato, de la boîte à musique, des voix qui chuchotent et j'en oublie) m'avait, il faut dire, passablement énervé, tant et si bien qu'à part sur la toute fin (la chambre en feu, flippante à souhait) j'étais probablement très peu réceptif aux effets "terrifiants" de ce niveau.

Citation :

Pour les égoûts, j'avoue être assez mitigé. Je me rappelle avoir détesté l'endroit la première fois mais la seconde fois j'ai tout fini en vingt minutes. Peut-être parce que je connaissais déjà la route? Ou que je n'essayais même pas de combattre les gros ennemis? Au final ça m'est paru moins chiant qu'une zone comme le temple Kuei-Jin à la fin, où même en connaissant l'endroit il y a des passages obligés.


Perso, le temple m'a moins ennuyé. Pas que je m'y sois amusé, hein; il est navrant aussi, mais moins.

Citation :

Les animations sont plus un "effect secondaire" de l'interface qui permet différents modes d'actions. J'avoue ne pas tellement comprendre la solution de remplacement à la suppression des animations: ça veut dire que si on se bat en mêlée, le personnage ne bouge pas?


Non, justement, ça c'est ce qu'on a avec le système actuel.

En fait, l'idée serait de supprimer complètement la caméra à la troisième personne, et tout le set d'animations bizarres qui lui est associé et qui fait que lorsqu'on attaque avec une arme de mêlée on ne contrôle plus les mouvements du personnage (très très pénible).

Le résultat serait similaire à ce qu'on obtient dans Half-Life quand on sort le pied de biche -- pas forcément très original (encore que Condemned nous a montré une ou deux excellentes variations sur ce thème), mais fonctionnel, efficace et la plupart du temps plaisant à jouer.

Citation :

Citation :
oublier la possibilité de jouer un Malkavien,[...]


Sachant que la partie Malkavian est un des aspects les plus réussis du jeu et certainement ce qui définit le plus VtMB comme un RPG?


A y réfléchir, cette partie n'a pas dû prendre énormément de temps à écrire (c'est 90% d'esbrouffe, si on regarde bien les dialogues: à quelques exceptions près, les phrases du joueur sont complètement fumées mais les réponses des PNJ sont les mêmes que quand on joue un vampire "normal"), et compte tenu de l'impact qu'elle a eu sur les joueurs, le choix reste discutable.

N'en reste pas moins qu'écrire jusqu'à six résolutions à une conversation donnée (normal, persuasion, séduction, intimidation, aliénation, domination) ne me paraît pas être une utilisation judicieuse d'un temps de développement visiblement très limité. La moitié aurait déjà été extraordinaire, et aurait peut-être laissé le temps d'écrire d'autres dialogues pour meubler les insipides couloirs à baston.

Citation :

Un peu dur si on réduit le level design de laisser la possibilité de finir le jeu n'importe comment, non?


Non, pas si on enlève des morceaux à solution unique (les égoûts, pour ne citer qu'eux).

Citation :

Le problème aussi en virant du contenu déjà réalisé, même chiant, est qu'il faut le refaire. Si on a le temps, tant mieux, mais si la deadline se rapproche ça devient assez dangereux.


Vrai. Du contenu chiant, c'est souvent mieux que pas de contenu du tout.

Néanmoins, je rejoins Warren Spector quand il dit qu'un bon jeu, c'est comme un jardin Japonais: c'est fini non pas quand il n'y a plus rien à ajouter, mais quand il n'y a plus rien à enlever.

(autre exemple: j'ai beau idolâtrer System Shock 2, je suis le premier à reconnaître que son système d'inventaire est ridiculement complexe et peu pratique, que l'ajout des pouvoirs psi n'a aucun intérêt et qu'il fallait vraiment avoir fumé du crack pour coder la ludothèque de la GamePig plutôt que se rendre compte après 10 minutes de playtest que les armes tombent en rade 10 fois trop souvent)

Citation :

Je l'ai déjà dit mais je préfère de loin un jeu imparfait qui arrive à proposer quelque chose de différent à un jeu qui reste générique et n'ose pas prendre de risques — le pire étant les jeux qu'on annonce comme novateurs alors qu'ils sont confortablement médiocres et ne font que reprendre une formule usée.


Difficile pour moi de prendre un parti sur ce sujet: j'aime les jeux innovants, mais un jeu qui prend une formule et la raffine à l'extrême, je trouve ça magnifique aussi. C'est le matheux en moi qui parle, là, mais des jeux comme Super Mario World, Monkey Island 2 et Starcraft (ou n'importe quel jeu Blizzard, à vrai dire -- c'est pratiquement leur marque de fabrique) ont en eux quelque chose d'incroyablement élégant. Du travail d'horloger.

Citation :

Ouïlle, je dirai plus que DX est le produit de l'évolution d'un genre initié par Ultima: Underworld et qui compte des titres assez prestigieux comme System Shock, plutôt que le créateur même d'un genre.


C'est... Un peu plus compliqué. Le système de jeu de Deus Ex sort en ligne directe de celui de System Shock 2 (lui-même évolué d'Ultima Underworld), mais je considère qu'il a apporté suffisamment de modifications pour qu'on puisse le ranger dans sa propre catégorie.

Je pense ici au fait que Deus Ex se passe dans un environnement urbain, pas menaçant, avec des NPC et un système de dialogue qui fonctionne dans les deux sens et permet de résoudre des situations.

A l'inverse, Shock2, en bon jeu d'horreur, misait sur un sentiment d'opression et de claustrophobie, appuyé par un environnement clos, hostile, désespérément vide de toute présence amicale (y'a bien les baby-sitters cyborg qui te chantent des berceuses, mais... C'est pas pareil ), où le protagoniste muet se contente de subir les ordres d'une personne qu'il ne verra peut-être jamais dans le jeu, et de comprendre ce qu'il s'est passé par l'intermédiaire de logs audio enregistrés par des gens morts depuis longtemps.

Schéma que Bioshock reprend trait pour trait, d'ailleurs -- j'en parlais sur le topic dédié l'autre jour, l'arbre généalogique finit dans un truc de ce style:

System Shock -> Deus Ex -> Bloodlines
-> Bioshock

Citation :

Citation :
[...]alors que tout le monde savait que ç'allait se passer comme ça et que personne n'a rien fait pour y remédier.


Peux-tu me diriger vers les sources de cette affirmation? Ça m'intéresserait d'en apprendre plus sur le développement de VtMB.


Désolé, je ne me rappelle plus où, mais je l'avais lu dans un postmortem du jeu il y a quelques temps -- en gros, le dev s'est fait à 95% avec la tête sous l'eau, une pression épouvantable et des contraintes de temps irréalistes de l'éditeur par rapport à ce qu'il était prévu de réaliser. Les précédents jeux Troika avaient déjà eu un peu droit à ce traitement, mais BLoodlines a semble-t-il été le pire. S'il n'y avait pas eu l'obligation contractuelle de ne pas le sortir avant Half-Life 2, j'ose à peine imaginer le résultat.

Et le plus ridicule, c'est qu'Activision avait fait exactement le même coup (jeu à la première personne, plein de bonnes idées, avec des ordinateurs interactifs contrôlés au clavier, sorti pas fini et en concurrence faciale avec un Half-Life) à Ritual en 1998 pour Sin.

Gragt
Pixel digne de ce nom
Une grosse différence entre VtMB et DX: le level design. Celui de DX offre des zones plus grandes avec différentes routes alternatives et endroits secrets alors que celui de VtMB est assez "direct" en comparaison. C'est aussi parce que les systèmes de compétences sont différents: celui de VtMB définit clairement ce qui est possible de faire ou non, celui de DX permet de mieux réaliser certaines actions, avec le hacking comme exception. Par exemple n'importe qui peut décider d'être furtif dans DX puisque le level design le permet généralement; il y a bien des augmentations qui aident à mieux y arriver mais elles ne sont pas indispensables, et le camo peut être utilisé de manière universelle, avec une fois encore différents niveaux d'efficacité. Dans VtMB, la furtivité est déterminée par une compétence, si elle est trop basse il devient pratiquement impossible de ne pas être détecté dans certaines zones, d'autres seront plus difficiles. J'aurai aussi pu prendre comme exemple l'ouverture des portes: n'importe qui peut le faire dans DX mais un agent novice utilisera plus d'outils qu'un autre, alors que dans VtMB quelqu'un avec une compétence basse n'y arrivera pas du tout.

Selon moi, VtMB commence à tourner mal à partir de Chinatown, ou alors les égoûts. C'est vraiment là où le gameplay se simplifie et ne propose comme solutions que le combat ou la fuite, si elle est possible. Il y a encore des quêtes où on peut utilises les compétences sociales, la maison Giovanni par exemple, mais à ce moment c'est très marginal.

Citation :
La mission d'infiltration pour le compte de Fat Larry est le premier passage vraiment mou et lourdingue du jeu -- on tourne en rond pendant 2 heures dans un parking qui n'en finit pas de descendre avec ses étages tous identiques, et après on doit remonter. En se battant, qui plus est, ce qui permet de commencer à se rendre compte que le système de combat n'est vraiment pas terrible.


Ce n'est pas la quête la plus intéressante mais certainement pas la plus mauvaise. Le parking est assez court, si la voie est libre ça ne prend environ que deux minutes pour le traverser. De plus, c'est un parking, c'est assez normal que les étages se ressemblent, du moins c'est comme ça que ça se passe les quelques fois où je vais à Bruxelles. Par contre ce n'est pas l'endroit le plus étrange et exotique, ça je suis d'accord. Il est aussi possible d'éviter la majorité des combats même avec un personnage peu furtif en utilisant les conduits de ventilation; c'est extrêmement difficile, voire impossible, de tous les éviter dans ces conditions, mais c'est déjà moins qu'en fonçant dans le tas comme un barbare. Avec une compétence de furtivité décente, ou Obfuscate pour faire encore plus simple, on peut s'en sortir facilement,surtout que si on arrive à voler la valise sans être détecté du tout, les deux gangs vont commencer à se battre et ça devient très simple de s'enfuir.

Quant au combat... c'est pas le meilleur système mais loin d'être le pire. Au moins il s'en sort décemment pour les parties action. Le jeu laisse d'ailleurs beaucoup d'opportunités pour accumuler de l'expérience avec des solutions plus ou moins pacifiques au début et bombarde d'expérience pour améliorer les compétences de combat pour la fin, quand ça devient pratiquement la seule solution possible. Le truc est qu'il faut sentir venir les choses et investir dans la mêlée, les armes à feu et/ou la défense et pas autre part...

Citation :
Puis l'intérêt remonte quand on rencontre le savant fou qui fait des recherches sur les vampires.


J'ai trouvé l'idée du Fu Syndicate excellente mais l'exécution décevante.

J'ai aussi un autre problème avec le manoir de Grout: l'endroit fait beaucoup trop boîte à puzzle, et pas assez un lieu réel avec des obstacles à surmonter. On voit le contraste avec le commentaire de Mitsoda où il explique qu'il voulait que les personnages initient le dialogue de façon plus ou moins réaliste, et qu'on ne se retrouve pas avec un type qui raconte ses problèmes au premier inconnu venu en lui demandant de les régler pour lui. Dans le cas de la maison de Grout, on est dans un cas clair de "ceci est un puzzle" et "ceci est un autre puzzle". D'accord, Grout est un Malkavian — donc fou — mais ça n'excuse pas tout. Si on compare l'endroit avec, par exemple, l'Ocean Hotel, on peut voir comment là les puzzles sont gérés de manière bien plus naturelle.

Pour les égoûts, j'avoue être assez mitigé. Je me rappelle avoir détesté l'endroit la première fois mais la seconde fois j'ai tout fini en vingt minutes. Peut-être parce que je connaissais déjà la route? Ou que je n'essayais même pas de combattre les gros ennemis? Au final ça m'est paru moins chiant qu'une zone comme le temple Kuei-Jin à la fin, où même en connaissant l'endroit il y a des passages obligés.

Citation :
Il aurait fallu couper des pans entiers du jeu -- mieux encore, il aurait fallu planifier à l'avance pour ne pas les produire. Troika a visiblement su très tôt qu'il n'y aurait pas le temps de finir le jeu tel qu'il était envisagé initialement, et aucune mesure corrective n'a été prise.


Justement si, plusieurs endroits ont été simplifiés à cause de ça: c'est ce qui explique la différence flagrante de contenu entre le début et la fin du jeu. Une partie aurait pu passer à la trappe mais il y aussi le risque de trop couper et d'avoir une fin bien trop inégale. C'est aussi le genre de chose dont il est difficile de se rendre compte au milieu du développement, et assez facile de le faire une fois que le jeu est sorti.

Citation :
Pourtant ç'aurait été simple: sucrer les animations spéciales du combat au corps à corps et de l'infiltration, dégager les ordinateurs 100% interactifs,[...]


Les animations sont plus un "effect secondaire" de l'interface qui permet différents modes d'actions. J'avoue ne pas tellement comprendre la solution de remplacement à la suppression des animations: ça veut dire que si on se bat en mêlée, le personnage ne bouge pas?

Citation :
oublier la possibilité de jouer un Malkavien,[...]


Sachant que la partie Malkavian est un des aspects les plus réussis du jeu et certainement ce qui définit le plus VtMB comme un RPG?

Citation :
réduire le level design et les sidequests pour ramener le jeu à 15-20 heures en virant les passages chiants, et utiliser le temps ainsi libérer pour tester le jeu de fond en comble en s'assurant qu'il est finissable n'importe comment.


Un peu dur si on réduit le level design de laisser la possibilité de finir le jeu n'importe comment, non? Le problème aussi en virant du contenu déjà réalisé, même chiant, est qu'il faut le refaire. Si on a le temps, tant mieux, mais si la deadline se rapproche ça devient assez dangereux. Surtout qu'on ne peut pas vraiment dire que le produit final est mauvais. VtmB est imparfait, inégal, mais reste un très bon jeu toutes choses considérées. Je l'ai déjà dit mais je préfère de loin un jeu imparfait qui arrive à proposer quelque chose de différent à un jeu qui reste générique et n'ose pas prendre de risques — le pire étant les jeux qu'on annonce comme novateurs alors qu'ils sont confortablement médiocres et ne font que reprendre une formule usée.

Citation :
Ce qui m'a le plus marqué dans le postmortem de Deus Ex quand je l'ai lu, c'est justement le temps passé à le tester: Ion Storm l'a terminé pas mal de fois, histoire de valider qu'il était finissable sans dépenser un seul point d'expérience, sans utiliser un seul implant, sans attaquer une seule fois, etc...


Différentes méthodes, et Troika n'a pas vraiment bien géré le développement, c'est vrai. Cela dit, ça reste assez formidable quand on considère le jeu actuellement. Quant à la possibilité de finir DX sans dépenser d'expérience ou d'attaquer qui que ce soit, je pense que les philosophies à la base du design des deux jeux sont assez différentes, cf. ce que j'ai dit au début. J'ai toujours trouvé difficile à les départager sachant que les deux jeux ont d'immenses qualités, ainsi que des faiblesses non-négligeables, et sur ce point celles de VtMB sont bien plus apparentes. D'un autre côté je ne les place pas vraiment dans la même catégorie, par exemple il est assez clair que VtMB a des éléments rpg bien plus développés que ceux de DX.

Citation :
Deus Ex [...] est un chef-d'oeuvre du genre qu'il a inventé.


Ouïlle, je dirai plus que DX est le produit de l'évolution d'un genre initié par Ultima: Underworld et qui compte des titres assez prestigieux comme System Shock, plutôt que le créateur même d'un genre.

Citation :
[...]alors que tout le monde savait que ç'allait se passer comme ça et que personne n'a rien fait pour y remédier.


Peux-tu me diriger vers les sources de cette affirmation? Ça m'intéresserait d'en apprendre plus sur le développement de VtMB.

Citation :
Anna, Simmons et Gunter ont tous les trois des killswitches. Si tu as cherché aux bons endroits, tu peux les tuer pendant la conversation avant le combat.


Histoire de détailler ça: on peut apprendre la première partie du killswitch d'AN en lisant les ordinateurs d'Anna et Manderley lors de la fuite de la base de Majestic12 pour obtenir les deux parties. Il est possible d'en obtenir une avant l'aéroport mais pas la seconde.

Celui de GH est obtenu en demande à Jaime de rester à l'UNATCO au lieu de rejoindre les autres à Hong Kong. Si on lui demande de fuir, il apporte un upgrade pour les augmentations.

WS n'a pas de killswitch. Il est possible de le tuer en électrifiant les voies sur la gauche de la salle et en l'attirant dessus. Ou alors on peut simplement s'enfuir mais dans ce cas on le retrouve à l'entrée d'Area51. Là il n'y a pas de moyen de le tuer "indirectement" mais on peut encore s'enfuir et c'est tout pour lui.

Par contre je ne sais pas s'il est effectivement possible de libérer les otages en ne tuant personne. Du moins en étant certain que les otages survivent la fuite... []

Rudolf-der-Erste
Pixel visible depuis la Lune
Pour Gunter, je suis au courant car c'est comme ça que je l'ai tué (je ne sais plus comment j'ai trouvé le Killswitch), mais je ne savais pas qu'on pouvait faire pareil avec les deux autres.

Quant à Anna, je l'avais tuée dans l'avion au lieuu de tuer Lebedev (et ce n'était pas facile).

Wild_Cat
Anarchy in the UK
Citation :

Le 2009-04-06 19:09, Rudolf-der-Erste a écrit:

Hein, sérieux?!? On peut vraiment finir Deus Ex sans attaquer une seule fois?
Je ne veux pas mettre en doute ce que tu dis, mais je ne vois pas du tout comment c'est possible, d'autant plus qu'il y a des personnages qu'on est obligés (ou un truc m'échappe) de tuer comme Anna ou Walton Simons. Et comment libérer les otages de Silhouette dans les catacombes sans tuer les preneurs d'otage?


Anna, Simmons et Gunter ont tous les trois des killswitches. Si tu as cherché aux bons endroits, tu peux les tuer pendant la conversation avant le combat.

Pour les otages, ça fait très longtemps que j'ai fait le jeu, donc je ne me rappelle plus, mais il doit y avoir une astuce à base d'infiltration.

Rudolf-der-Erste
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Citation :

Le 2009-04-06 16:10, Wild_Cat a écrit:
Ce qui m'a le plus marqué dans le postmortem de Deus Ex quand je l'ai lu, c'est justement le temps passé à le tester: Ion Storm l'a terminé pas mal de fois, histoire de valider qu'il était finissable sans dépenser un seul point d'expérience, sans utiliser un seul implant, sans attaquer une seule fois, etc...


Hein, sérieux?!? On peut vraiment finir Deus Ex sans attaquer une seule fois?
Je ne veux pas mettre en doute ce que tu dis, mais je ne vois pas du tout comment c'est possible, d'autant plus qu'il y a des personnages qu'on est obligés (ou un truc m'échappe) de tuer comme Anna ou Walton Simons. Et comment libérer les otages de Silhouette dans les catacombes sans tuer les preneurs d'otage?

Et autrement, finir le jeu sans dépenser l'expérience ou sans attaquer, ce doit être super dur quand même!

CBL
Pixel visible depuis la Lune
Citation :

Le 2009-04-06 16:10, Wild_Cat a écrit:
CBL: Au fait, en parlant de Deus Ex-like beaucoup trop ambitieux et qui va se casser la gueule si personne ne se décide à limiter le scope, E.Y.E. n'a toujours pas trouvé d'éditeur? Les devs prévoient quelque chose dans le cas où ils n'en trouveraient pas une fois le jeu fini? Une release en indie sur Steam ou autre?


Ils n'ont toujours pas trouvé d'éditeur par contre ils sont loin d'être trop ambitieux. Ils sont même assez rationnels dans le développement. Si le jeu sort en l'état actuel (sans financement par un éditeur), il ne comportera que 2/3 des niveaux prévus. S'ils trouvent du pognon, ils pourront finir le reste mais ils préfèrent faire moins de niveaux mais plus finis qu'un plus gros jeu mais mal fini.

Officiellement, ils n'ont jamais dit que le jeu sortirait sur Steam mais ils n'ont jamais nié la chose. Je suis convaincu que ce sera le cas vu qu'ils ont un support total de Valve à la manière de Zeno Clash. []




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