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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Jika
Pixel intergalactique
Bon, autant pour moi : après avoir étudié la technique de Master David, je dois me rendre à l'évidence. Sa technique de ninja qui consiste à avancer tout en pompant fonctionne à merveille.

Maintenant, quant à savoir s'il s'agit d'un bug, je ne me prononcerai pas.

Bravo en tout cas d'avoir vu ca. T'as déjà pensé à être beta testeur David ? C'est recherché les mecs qui découvrent des trucs comme ca... ^^ []

David
Glaçon du sentiment
Citation :

Le 2006-10-31 13:39, Jika a écrit:
Je trouve que le joueur ne gagne pas tant de temps que ca en utilisant cette technique.


Il va vraiment falloir que je reteste ce jeu, car dans mes souvenirs, le gain de temps était réellement appréciable. Merci d'avoir testé ça de ton côté en tout cas. []

Jika
Pixel intergalactique
Je viens de tester ce dont tu parles, David, et effectivement, je commence à comprendre ce dont tu parles. Néanmoins, je ne pense pas que cela soit réellement un bug permettant de vraiment tricher : je trouve que le joueur ne gagne pas tant de temps que ca en utilisant cette technique. Cependant, c'est vrai que c'est assez bizarre. []

David
Glaçon du sentiment
Je n'ai testé la version 360 que très brièvement, je n'en ai donc pas grand souvenir. Mais je serais étonné que la 'technique' dont je parle en soit absente. []

Jika
Pixel intergalactique
Es tu que ce problème existe encore sur 360 ? Parce que je n'ai pas vu le problème... Je vais essayer dès que possible... []

David
Glaçon du sentiment
Citation :

Le 2006-10-31 10:15, Jika a écrit:
Damned ! J'ai pas saisi à quoi tu faisais allusion...


Je développe : il y a deux façons de faire exploser un monstre dand Dig Dug - l'une est lente, l'autre, rapide.

La lente tout d'abord, celle que beaucoup utilisent je pense : une fois un monstre à portée de gonflette, on ne bouge plus, et on pompe, on pompe, on pompe, jusqu'à l'explosion du pauvre malheureux. L'inconvénient de la pompe du joueur saute aux yeux : on a beau marteler le bouton de feu à vitesse maximale, la pompe ne pompe pas plus vite pour autant. Il faut attendre quelques fractions de secondes avant chaque opération de gonflage.

La rapide maintenant, celle que j'utilise évidemment dès que je le peux : lorsque je débute ma séquence de pompage, j'avance en même temps vers le monstre. Et là miracle : il n'est plus nécessaire d'attendre une demi-seconde avant chaque gonflage, et le monstre éclate en une demi-seconde chrono. Autant dire que le jeu en devient beaucoup plus facile.

A tel point que je me demande s'il ne s'agit pas là d'une erreur grossière de conception, la seconde méthode ne présentant aucun inconvénient par rapport à la première. []

Slowriot
Gros pixel
Une phase de jeu où le gameplay ou l'environnement change considérablement parce qu'il ne reste plus beaucoup de temps, comme l'apparition de la mort dans Bubble Bobble par exemple (mais c'est vrai que c'est ambigu, j'ai écrit ça comme ça venait mais je ne sais pas si l'explosion de planète de Defender peut être considérée comme une alarme).

Jika
Pixel intergalactique
Citation :

Le 2006-10-31 09:20, David a écrit:
Il y a toujours eu un truc qui m'a un peu étonné dans ce Dig Dug : si l'on pompe tout en avançant vers le monstre ciblé, on peut le faire exploser en une demi-seconde sans avoir à attendre le temps de latence fixé par le programme entre deux pompages lorsque l'on reste en position fixe.
J'ai toujours pris cet élément de gameplay comme un bug - car enfin, à quoi servirait alors ce fichu temps de latence ?



Damned ! J'ai pas saisi à quoi tu faisais allusion...

@Slowriot : la première alarme ? Je pense pas trop. Enfin, ca dépent de ce ce que l'on appelle alarme. Qu'entends tu par là ? []

Slowriot
Gros pixel
Citation :

Le 2006-10-31 00:15, Jika a écrit:
J'aime également cette musique qui se lance quand mon mineur bouge (soit le degré zéro de la musique interactive, mais cela fonctionne bien quand même).


Tu n'as pas tort, mais je trouve la formule bien dure avec cet effet très efficace (d'ailleurs ça marche à tous les coups, quand quelqu'un commence à jouer à Dig Dug il y a toujours cinq secondes d'incrédulité entre le moment où elle part et le moment où il réalise que c'est lui qui la contrôle). Sinon, Dig Dug a une musique d'alarme vers la fin du tableau quand tous les monstres décident de fuir (je trouve ça très classe, que les monstres fuient) et je me demande depuis un bout de temps si ce n'est pas la première phase d'alarme du jeu vidéo.

Le Dig Dug DS est un mélange de 1 et 2. J'y ai joué dix minutes sur la DS d'un pote dans un bistrot mais je n'ai pas été super convaincu, principalement parce que je ne jure que par le premier (peut-être mon préféré de 1982 avec Pooyan et ROBOTRONROBOTRONROBOTRON ! (quelle grande année !)).

David
Glaçon du sentiment
Je te comprends Jika. Il y a beaucoup de jeux que j'aime beaucoup sans pouvoir réellement expliquer pourquoi. Les jeux simples, ça fait du bien, c'est rafraîchissant.

Il y a toujours eu un truc qui m'a un peu étonné dans ce Dig Dug : si l'on pompe tout en avançant vers le monstre ciblé, on peut le faire exploser en une demi-seconde sans avoir à attendre le temps de latence fixé par le programme entre deux pompages lorsque l'on reste en position fixe.
J'ai toujours pris cet élément de gameplay comme un bug - car enfin, à quoi servirait alors ce fichu temps de latence ? []




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