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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Simbabbad
Pixel planétaire
Bon, alors, je vais enfin vous parler de "Sepulcri". Je viens de publier un billet dessus sur mon blog, mais comme c'est long (je fais un récapitulatif sur la 3D isométrique en général, mon genre préféré, et sur l'époque des ordinateurs 8-bit), et que c'est ici un forum et pas un site publicitaire, j'en parle de nouveau en plus bref, tant pis si je sabote.

Ces derniers mois, je suis dans un gros trip ordinateurs 8-bit: C64, ZX Spectrum, et bien sûr Amstrad CPC, la machine de mon enfance/adolescence. J'ai fait des découvertes, enfin fini des jeux auxquels je n'avais jamais vraiment joués sérieusement (trop durs, pas de notice ou pas accroché, comme "Head over Heels" que j'aime au bout du compte moyennement malgré ses qualités), j'ai vu que le Spectrum était une machine admirable avec une très bonne ludothèque angliche (techniquement souvent plus fluide voire coloré que l'Amstrad), et surtout je voulais, donc, enfin attaquer "Sepulcri".



"Sepulcri" est un jeu en 3D isométrique de Chris Sawyer (auteur de "Rollercoaster Tycoon") de 1986 qui se rapproche pas mal de "Knight Lore" et "Alien 8" à première vue: on dirige un robot miniaturisé qui doit tester les 50 puces d'un gros ordinateur, puis valider un test et sortir. En pratique, c'est un jeu de plateformes/puzzle, mais avant tout de labyrinthe, au point qu'à l'époque le jeu était complètement inaccessible.

Dans la quasi totalité des jeux en 3D isométrique 8-bit, le labyrinthe est somme toute assez simple: quelle que soit la forme des salles, elles collent dans un quadrillage cubique, beaucoup de plans sont en réalité plats, le tracé est assez ouvert ou linéaire... mais pas "Sepulcri".
"Sepulcri" fait sept niveaux de hauteur, les salles ont des formes variées, et tout est sur mesure et conçu de façon délicieusement diabolique. Du coup, comme en plus la plateforme est franchement impitoyable, le jeu était impossible à jouer "ludiquement", et j'y jouais pour le (very bad, vue l'hostilité du milieu) trip abstrait qu'il représentait.

Mais, comme le faisait justement remarquer MTF dans son (très bon) dossier sur Battletoads, l'émulation permet, plus de 25 ans après, d'enfin pouvoir jouer à ces jeux mystérieux et terrifiants de l'époque. Et j'ai utilisé l'émulation pour (enfin) en faire un plan. Je vous le montre fièrement (hébergé ici sur la fiche du jeu sur CPC-POWER, une version en plusieurs images est sur mon blog):



C'est beau, hein? Je ne vous dis pas le cauchemar, même en éditant la mémoire du CPC pour téléporter mon robot par-dessus les sens uniques, ça a été titanesque. Et j'ai failli perdre la raison en cherchant ma cinquantième puce (indice: on ne la voit pas sur le plan).

Mais le plus beau, c'est que le jeu devient grâce à ce plan (très lisible à 50% sur CPC-POWER) parfaitement jouable, la preuve avec ma première vidéo de gameplay uploadée sur YouTube:



Je me suis surpris à tester 30 puces sur 50, alors qu'à l'époque, complètement paumé, je ne passais pas les 5. Et ce jeu est un bijou de level design, comme je l'explique dans mon billet, la plateforme hyper précise à la "Manic Miner", les puzzles très basiques (pas d'objets à gérer) mais bigrement retors, et surtout ce tracé de labyrinthe qui est un pur chef-d'œuvre, ont fait de ce jeu mon jeu Amstrad CPC favori. Rah, mes amis, ce labyrinthe. Le bonheur.

Je vous encourage vivement à l'essayer. Il y a pas mal de mauvais dumps de ce jeu, mais celui de CPC-POWER ou de Planet Emulation (ce dernier a des vies infinies) sont nickels. Je sais que pour moi, c'est un de mes jeux de 2012 (mais je sais que je suis biaisé, étant un fan de 3D isométrique et de labyrinthes).

greatxerox
Pixel digne de ce nom
merci pour ton up, du coup j'ai pu découvrir l'existence de ce remake

Simbabbad
Pixel planétaire
Up pour presque remettre le topic dans le sujet.

Je viens de découvrir un projet de remake de Spindizzy et soufflé je suis:



Ce que je trouve très fort c'est que les écrans révélés restent, ça c'est une grande idée qui colle parfaitement au concept, puisque la sonde est censée cartographier le jeu.

J'aime aussi que la 3D conserve les graphismes et le style d'origine. Je n'aime pas les remake de jeux 3D iso qui ajoutent des tonnes de détails.

Page du projet (qui est toujours en cours).

Fil de l'évolution du projet sur un forum. []

Thezis
Pixel visible depuis la Lune
Up pas pour cause de CPC (je n'en ai jamais possédé) mais pour cause de 3D isométrique. Pour moi, c'était, avec une représentation à la G.I. Joe / Cabal / Rambo III arcade, le futur du jeu vidéo... Comme quoi... []

TITAN
Gros pixel
Salut,

Citation :
Tiens, Titan: quelques comparaisons supplémentaires pour ta page web visant à redorer un peu le blason du 64 (ce sont des comparaisons que j'avais omis de poster sur le forum hier ou avant-hier)


Merci !!!!
J'ajoute ces screeenshots dès que possible.

Si tu en as d'autres, n'hésites pas !!! []

Simbabbad
Pixel planétaire
En fait, entre le C64 et le CPC, je choisis nettement la version CPC, plus nette, plus colorée, moins fade, et largement aussi fluide. L'impression de vitesse est mieux retranscrit grâce aux traits entre les dalles, et je vais plus loin sur CPC.

Ceci étant, dans tous les cas, le jeu lasse très très vite. A la limite la suite sur C64 est un tout petit peu plus intéressante, mais on sent que ce sont des jeux dont l'intérêt était surtout de simuler la 3D.

Sinon j'ai persisté dans Wizball. Effectivement c'est pas mal, encore un peu agaçant et un peu limité, mais jouable, pas désagréable, et emblématique.

Je garde.

David
Glaçon du sentiment
Après test, je confirme: Trailblazer sur CPC est fluide! Très sympa. Deux reproches après 5 minutes de test: les gros traits vraiment énormes qui délimitent les "pistes" - une drôle d'idée, qu'on ne retrouve heureusement pas dans la version 64; et la souplesse du jeu, en retrait par rapport à celle de la version 64 (les accélérations et les freinages sont un peu abruptes.)

Je ne savais pas que Southern avait conçu son jeu d'abord sur C16. Merci de l'info, Atari Frog! []

Atari Frog
Atariste convaincu
Mouais, ça semble fluide pour de l'Amstrad mais le jeu est un peu fade. La musique est plus que désagréable...

--
Atari Frog
http://www.atarimania.com

David
Glaçon du sentiment
Citation :

Le 2006-06-19 18:01, Lyle a écrit:
Je conteste : Trailblazer est parfaitement fluide sur CPC.


Ce n'est pas le souvenir que j'en ai - mon esprit anti-cpc de l'époque m'aurait-il joué des tours?
Je relance la version CPC dès que possible.

(EDIT: bon ben comme d'hab, les émus CPC m'exaspèrent. Avec Winape32, pas moyen de faire "F1" avec mon PC portable sans pavé numérique Du coup, Burnin' Rubber se lance systématiquement... Je vais trouver, un peu de patience.)

Simbabbad: je viens de me refaire une bonne partie de Wizball. Je répète donc ce que je t'ai dit plus haut: avec la possiblité, dès la première couleur terminée, de faire que l'option anti-gravité soit validée en permanence, ton souci lié au rebond assez débile de la sphère n'a plus lieu d'être.
Cette partie m'a tout de même permis de me rappeler du seul gros reproche que je faisais à l'époque à ce jeu: le bruitage du tir, omniprésent, stressant, est franchement désagréable.

Laurent
Commissaire apolitique
Citation :

Le 2006-06-19 18:01, Lyle a écrit:

Je conteste : Trailblazer est parfaitement fluide sur CPC.


Il l'est même sur MSX. []




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