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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Sebinjapan
Camarade grospixelien
Citation :
Le 2010-03-11 04:55, Manuel a écrit :
mais le truc que j'ai du mal à comprendre c'est qu'il s'agit d'un A1200 apparamment surboosté avec du Power PC et cie (heu ils branchent ça où, avec les ports d'extension ? C'était encore compatible ?),

En fait non, les machines sur lesquelles tu fais tourner ce WipeOut n'ont plus du tout l'architecture des "vrais" Amiga réalisés autour de la famille des processeurs 68XXX de Motorola. Il s'agit de machines à base de Power PC sorties bien après la mort commerciale de l'Amiga 1200 et de l'Amiga 4000, qui sont les derniers "vrais" Amiga (avec la console CD32). Niveau matos, ça n'a d'Amiga que le nom. Par contre le système d'exploitation est une évolution de l'Amiga OS qu'on trouvait déjà dans les 1ers modèles.

Manuel
Pixel monstrueux
Jusqu'où peut aller un Amiga ?





Wipeout sur du Amiga, ça m'intriguait quand j'ai vu ça sur un commentaire, mais le truc que j'ai du mal à comprendre c'est qu'il s'agit d'un A1200 apparamment surboosté avec du Power PC et cie (heu ils branchent ça où, avec les ports d'extension ? C'était encore compatible ?),
J'ai un peu du mal à m'y retrouver dans la jungle du matos pour Amiga (déjà que je viens juste de faire le lien entre le processeur de la megadrive et l'amiga 500+, le fameux motorola 68000, d'ailleurs les ports manettes et joystick sont eux aussi similaires).


Un test sur un site (très et bien) spécialisé
http://obligement.free.fr/articles/wipeout.php


[]

stan w d
Pixel imposant
@ Nuno
c'est vrai que les demomakers ou autres dev. qui se faisaient suer à repousser les limites des ordi', c'était la classe et l'émerveillement total. En effet, sur CPC, le split de 2 résolutions, les écrans de présentation en overscan et les entrelacements bien scintillants pour avoir plus de couleurs à l'écran, c'était des WOW permanents! On a souvent tendance à oublier qu'avoir une animation fluide sur plus de 40 pixels était une gageure (sur CPC et surtout, sur Thomson... soupir!)

Nuno
Pixel digne de ce nom
Un dossier sympa sur After Burner a été publié dans la load 71 (décembre 2009) du superbe mag UK RETROGAMER :



...entre autres, un comparatif des 13 adaptations micro/arcade. La version Amstrad n'a pas la côte selon eux.

Pour y avoir joué dés sa sortie sur CPC, j'étais pourtant aux anges avec cette version. Mais bon, faiut dire qu'à l'époque, on avait pas toutes les consoles et autres micro pour comparer, et encore moins Internet pour tout comparer également...

Sinon, pour en revenir au topic, ce qui m'impressionnait le plus dans le cas de l'Amstrad (ai-je le droit de dire 'Schneider' ), c'était les jeux qui allaient au delà des limitations 'officielles' du hardware :

Genre l'écran de jeu qui prenait tout l'écran (Bob Winner de mémoire?) : on disait "WOw... le jeu va au delà du 'border' " , ou alors les jeux qui avait une partie de l'image en 'mode 1' et une autre en mode 0, histoire d'avoir plus de couleur et des graphismes plus fin (généralement pour afficher les scores) ... Bounder par exemple.

Cette tendance d'aller 'au delà' des limites est morte à partir du pc selon moi... bah oui, pourquoi les dev' s'amuseraient à coder de véritable prouesses alors qu'il suffit d'upgrader le PC chaque année
Je regrette cette époque, car les coders se défonçaient vraiment... maintenant, on a l'impression qu'ils codent en basic, mais vu que les bécanes actuelles sont de véritables bombes, ça le fait fait... 'y a même des dév. qui codent des jeux qui seront jouable seulement dans un ou deux ans, quand les machines seront plus rapides... hum []

Vovo
Pixel monstrueux


Personnelement je pense que les jeux qui ont été la vitrine technologique d'une console ou d'un micro sont ceux qui sont sortis en line up ou dans les deux premières années.

Par exemple pour la SFC, tous les jeux qui sont diffusés dans la fameuse K7 promo de Nintendo font partit de la vitrine technologique de la console. Et le petit film qui en fait la promotion s'appuis trés bien sur ces nouvelles technologies (son, couleurs, rotations, zoom, distortion propre a à la machine).
Son bazooka était aussi une vrai première, on avait jamais tenu ça dans les mains pour jouer à un jeux vidéo !

Coté Master System c'est bien évidement les jeux utilisant les lunettes 3D. C'était la technologie du futur, bien avant la folie des fameux casques virtuels.

La Nes a eu ses accessoires comme le ROB ou le Power Glove ou encore son énorme stick . Et tous ces accessoires avaient un look bien futuriste, ce qui donnait l'image d'une console avant-gardiste. Des années plus tard on trouve plein de défauts à ces outils pourtant.

Pour la MD, je sèche un peu. Sonic à bien évidement été un jeu amblématique et ceux sur de multiples points.
Mais Thunder Force III ou IV ont bien leur place aussi.

Coté micro, pour moi la vitrine technologique était de pouvoir creer du son et avoir des images en plus de 16 million de couleurs (Claudia Shiffer en maillot de bain sur un ecran d'ordinateur )!
J'avais des amis qui étaient incrédule à l'énoncé du nombre de couleurs, pensant qu'un aussi grand nombre n'existait même pas dans la nature.

En jeu pour l' Amiga et l' St il a bien sur Sword of Sodan (mais je crois qu'il nest sortit que sur l un des deux). Coté PC, c'est sans conteste les premier grand jeux utilisant le support CD (Commanche, The 7Guest).

Cetain citerons je suis sur les premiers jeux micro incluant pour la première fois des sons digitaliser comme la voie. []

stan w d
Pixel imposant
Citation :
Le 2010-02-24 18:20, Kimuji a écrit :

L'animation est surprenante pour du CPC, mais à part ça la fenêtré de jeu est sacrément réduite, aucune musique, peu de bruitages en dehors des explosions. C'est une bonne vitrine technologique, probablement la conversion la plus étonnante compte tenu du support, mais ça n'en fait pas la conversion d'After Burner la plus aboutie sortie sur micro/console. La version Master System est bien plus belle, en plein écran, il y a des musiques (tirées de l'arcade contrairement à la seule musique présente sur l'écran titre CPC qui n' rien à voir avec After Burner) etc. Et ça n'est même as la peine de le comparer à After Burner 2 sur MD.

Bonne conversion donc, très jouable et techniquement à la hauteur de ce que pouvaient attendre les possesseurs de CPC, voir plus, par contre il ne vaut mieux pas le comparer à ce que s'est fait sur console.


[ Ce Message a été édité par: Kimuji le 2010-02-25 13:23 ]




Bah, non pas d'accord si on se remet dans le contexte de l'époque.
J'ai eu la version Master System avant la version CPC... et j'étais dingue du jeu en arcade (Jika se souviendra peut-être de l'anecdote de la St-Gal, s'il me lit)
La version MS m'a déçu au regard de sa jouabilité et d'autres jeux MS utilisaient déjà la 3D spritée - Space Harrier et Out Run en tête... C'était juste pas mal. En revanche, alors que j'étais relativement sevré (et possédant depuis peu un ST avec la version catastrophique d'After Burner), je suis tombé sur la version CPC et techniquement y'a pas photo, c'est un des jeux les mieux codés du CPC.
...Alors oui, y'a pas de musique pendant le jeu mais on ne pouvait peut-être pas tout avoir. Il suffit de se rappeler la difficulté à avoir une animation propre sur CPC pour être ébahi de la prouesse. On n'est pas sur un C64... Quand au côté "plus beau que" - on peut faire de très joli écrans fixes sur CPC, les animer convenablement et les illustrer musicalement avec 3 voies est un peu plus compliqué.

Kimuji
Pixel monstrueux
L'animation est surprenante pour du CPC, mais à part ça la fenêtré de jeu est sacrément réduite, aucune musique, peu de bruitages en dehors des explosions. C'est une bonne vitrine technologique, probablement la conversion la plus étonnante compte tenu du support, mais ça n'en fait pas la conversion d'After Burner la plus aboutie sortie sur micro/console. La version Master System est bien plus belle, en plein écran, il y a des musiques (tirées de l'arcade contrairement à la seule musique présente sur l'écran titre CPC qui n' rien à voir avec After Burner) etc. Et ça n'est même as la peine de le comparer à After Burner 2 sur MD.

Bonne conversion donc, très jouable et techniquement à la hauteur de ce que pouvaient attendre les possesseurs de CPC, voir plus, par contre il ne vaut mieux pas le comparer à ce que s'est fait sur console.
[]

stan w d
Pixel imposant
Citation :
Le 2010-02-22 14:42, Thezis a écrit :

La version Master System d'After Burner (que j'ai possédée, était bonne mais je n'en garde pas non plus un souvenir vibrant).



Ouaip, la version Master System était pas trop mal mais la version Amstrad CPC était fabuleuse, plus proche de l'original que les versions 16 bits et respectant plus les "stages" que la version SMS.

Sur Amstrad CPC, l'animation est tout bonnement inédite : rapide, fluide avec des zooms de sprites qui prouvaient la maitrise totale du CPC. De plus les teintes flashy de l'ordi flattaient carrément la rétine.
Les programmeurs avaient conservé l'intro sur le porte-avion ainsi que les atterrissages. Je ne me souviens plus du ravitaillement mais je crois qu'on devait abattre une forteresse volante (je confonds peut-être avec la version SMS sur ce point. Je vais vérifier.
En plus c'était jouable, tellement jouable qu'en s'accrorchant un peu, on finissait le jeu en tirant un peu la langue mais pas trop.

et hop, sur ST, Nebulus ou Virus étaient également de belles vitrines de ce qu'on pouvait faire en terme d'animation fluide.

Kimuji
Pixel monstrueux
Edit: erreur, double post []

Kimuji
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2010-02-22 11:41, Tonton Ben a écrit :

Citation :
Le 2010-02-18 23:16, Kimuji a écrit :
NeoGeo: Blazing Star (ou View Point dans un autre genre)


Meuhnon ! Art of Fighting, enfin !

Il faut lire les posts en intégralité:

"Allez va pour une vitrine technologique thématique, les shmups les plus impressionnants."

Eh oui.

Citation :
Titan a écrit :

Alors si l'on parle de véritables vitirnes technologiques, c'est à dire de jeux qui repoussent la machine dans ses derniers retranchements pour en mettre plein la vue sans pour autant que la jouabilité soit au rendez-vous
Effectivement, sinon j'aurai pas mis Axelay et ses phases verticales à la jouabilité très limite, ou encore Silpheed qui une fois sorti de son superbe emballage est un shoot carrément basique et peu inspiré.
[]




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