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french snake
Pixel monstrueux
Simbabbad ce n'est pas un jeu SCUMM mais en pont and click je te conseille KGB, un jeu bourré de défaut mais qui m'avait marqué et que j'adore.

Par contre prend une soluce, il est hardcore.


Simbabbad
Pixel planétaire
Loom est un jeu que j'ai toujours évité, y compris à l'époque. Son principe très épuré, l'idée du jeu musical, son univers, ça ne m'intéressait pas tellement. Et il n'avait pas eu un très bon accueil (ça ne veut pas forcément dire grand-chose, certes).

Après The Dig, je m'y risquerai peut-être, par esprit de complétion.

Helraziel
Pixel digne de ce nom
Merci pour ton avis éclairé et indépendant sur ces jeux habituellement encensés inconditionnellement.
As-tu joué à Loom ? Je serais curieux de savoir ce que tu en penses.

Simbabbad
Pixel planétaire
Je pense que dans son contexte, Indiana Jones and the Fate of Atlantis était sans doute fantastique et je comprends qu'on ait beaucoup d'attachement pour lui, mais l'offre a tellement évolué que je n'ai pas eu envie d'insister.

C'est un peu comme Crafton & Xunk si tu veux: je l'adorais à l'époque, je pense toujours que c'est largement un des meilleurs jeux de l'Amstrad CPC et c'est un pilier de cette machine (et une prouesse technique), mais je n'ai pas très envie d'y rejouer aujourd'hui (alors que je trouve Knight Lore ou Alien 8 toujours très amusants sur Spectrum, ou Spindizzy sur CPC).

Pour Full Throttle, je pense que l'industrie a poussé peu à peu le point'n click dans une certaine direction jusqu'à causer sa mort: à l'époque, pas de marché dématérialisé, et les critères de publication d'un jeu vendu "en boîte" et son évaluation par la presse étaient de plus en plus exigeants - les jeux devaient être beaux, utiliser à fond le support CD-ROM avec de belles animations, être entièrement parlés, être suffisamment longs pour justifier leur existence, etc. Pour se conformer à une grille aussi drastique, le point'n click n'a pas eu d'autre choix que de devenir des films (de moins en moins) interactifs.

Day of the Tentacle a échappé à ça en étant ultra dense, en ne se prenant pas au sérieux et en étant très axé sur son gameplay tout en ayant une réalisation (à peu près) digne d'un dessin animé, parce qu'il se trouvait au pivot de la progression technique: elle était encore assez "primitive" pour ne pas l'obliger à être plus long (et donc plus narratif) et plus sérieux qu'il ne le devrait, mais assez évoluée pour nous en mettre plein la vue. Ensuite, cet équilibre a été rompu.

D'ailleurs, The Dig que j'avais beaucoup aimé et sorti après Sam & Max et Full Throttle (alors que je le croyais sorti avant) a alors été très critiqué car "pas au niveau" de la technique d'alors. Ces détracteurs (la presse) n'avaient rien à fiche que mettre The Dig "au niveau" de jeux ultra linéaires et narratifs avec un gameplay basique, compte tenu de l'ambition de The Dig dans tous ces domaines, aurait rendu sa viabilité commerciale impossible. CQFD.

Pour Zak McKracken, j'en parle plus haut très brièvement dans un de mes posts: c'était mon tout premier point'n click et je l'avais adoré, mais sa formule où l'on peut se retrouver bloqué/mort avec beaucoup de puzzles abscons ne fonctionne pas trop actuellement dans un univers de jeu ultra étiré et assez ambitieux. Maniac Mansion à mon avis a encore un bon équilibre car il est ultra dense, y être bloqué ou mourir n'est donc pas un souci.

french snake
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2023-10-06 03:00, Simbabbad a écrit :


Indiana Jones and the Fate of Atlantis est sûrement un bon jeu, mais j'ai trouvé ce que j'ai joué très plan-plan, très calibré, commercial, attendu et sans surprise, avec des graphismes plutôt moins bons que ceux du premier Monkey Island (!) je n'ai donc pas insisté.




Petit avis perso, Indiana Jones and the fate of Atlantis est un jeu que j'adore. Je le trouvais justement trés dirigiste et marketé comme tu dis, mais je retrouvais vraiment ce que je revais (reverais?) de voir dans un Indiana Jones 4. Et techniquement le jeu était sublime à l'époque.

Full throttle est une totale déception pour moi, j'ai acheté le remaster sur PS4 et je m'y suis totalement ennuyé trouvant tout comme toi etre devant un jeu presque uniquement narratif. Pour le coup, sans vouloir troller, j'ai presque eu l'impression de me retrouver à mi chemin entre un jeu lucasart pur et dur et un jeu quantique dream où on regarde plus qu'on ne joue. ENORME DECEPTION.

petite question as tu fais Zack Mac craken? Excuse moi si j'ai loupé un post où tu en parles

Simbabbad
Pixel planétaire
Je connais Ace Attorney, j'ai joué au jeu dématérialisé sur 3DS et j'ai passé un bon moment. Il y a aussi le même type de phases dans Trauma Team sur Wii. Ceci dit, je ne suis pas amateur de l'univers et du style des mangas, et le style puzzles/aventure connaît désormais beaucoup de déclinaisons qui me conviennent davantage.

De même, je suis convaincu que Disco Elysium est un bon jeu, mais le RPG et les tonnes de dialogues, ça n'est pas mon truc. Il y a une telle offre désormais que je favorise les jeux dont je sais qu'ils vont me plaire. Avec le temps, on intuite plus facilement ce qui nous plaira ou pas.

J'ai finalement installé The Dig dans mon émulateur, ceci dit. Je ne vais pas y jouer avant un certain temps pour cause de saturation, mais je suis curieux de savoir si ça se maintient.

Wild_Cat
Anarchy in the UK
Citation :
Le 2023-10-06 03:00, Simbabbad a écrit :
Je ne sais pas quelle place le genre peut encore avoir, sincèrement.


Mon opinion est qu'après sa mort par films interactifs interposés, et quelques soubresauts en 1996 (Broken Sword, les deux premiers Tex Murphy, Leisure Suit Larry 6), le genre a ressuscité par l'intermédiaire de deux sous-genres, qui illustrent un peu ta désillusion mais jouissent tout de même d'une assez grande popularité:

- D'un côté les visual novels, qui privilégient l'histoire au détriment de l'interactivité (réduite à un nombre de choix qu'on peut souvent compter sur les doigts d'une seule main).
- De l'autre les hidden object games, qui se concentrent sur le côté puzzle pur, parfois jusqu'à l'abstraction, et font de la chasse aux pixels leur proposition de gameplay principale.


Ceci étant, les deux exemples modernes qui de mon point de vue ressemblent le plus à un point & click traditionnel sont la série des Ace Attorney (mais qui ont avant tout un coeur de visual novel, ne t'attends pas à un miracle -- je te conseille cependant grandement de jouer au dernier épisode en date, Great Ace Attorney Chronicles, qui se passe à la fin du 19ème-début du 20ème siècle et ne nécessite donc aucune connaissance des épisodes précédents), ainsi que le chef-d'oeuvre Disco Elysium, sorte de chaînon manquant entre un point & click et Planescape: Torment auquel ma description ne fait vraiment pas honneur.

En fait, joue à Disco Elysium.

Simbabbad
Pixel planétaire
Bon, j'ai écourté mon (re)parcours des jeux SCUMM.

Après la sortie de Day of the Tentacle, j'avais plutôt délaissé le point'n click que je pratiquais auparavant bien volontiers parce que je trouvais que le support sur CD-ROM et la règle LucasArts "pas de morts" conduisaient naturellement à des films (de moins en moins) interactifs. J'ai néanmoins acheté The Dig que j'avais alors beaucoup aimé (à cause de son sujet et une orientation allant plutôt vers des "vrais" puzzles), mais c'était tout.

Comme j'ai eu un plaisir incroyable à rejouer à Day of the Tentacle/Maniac Mansion et que j'avais un émulateur SCUMM sous la main, j'ai eu envie de tester tout ce que j'avais raté... mais je me rends compte que mon intuition se confirme. Petit résumé de mon survol rapide...

Indiana Jones and the Fate of Atlantis est sûrement un bon jeu, mais j'ai trouvé ce que j'ai joué très plan-plan, très calibré, commercial, attendu et sans surprise, avec des graphismes plutôt moins bons que ceux du premier Monkey Island (!) je n'ai donc pas insisté.

Je suis bien content d'avoir tâté Sam & Max Hit the Road car les dialogues sont fantastiquement écrits et hilarants, les acteurs qui les interprètent sont parfaits, le style graphique et l'animation sont excellents... mais je n'aime pas du tout l'interface où il faut "cycler" entre les options, et le côté extravaguant de l'univers fait qu'il n'y a plus vraiment de puzzles possible... c'est la première fois que je me dis "hein, quoi" en lisant un guide. Pour ce type de jeu, il vaut mieux aider le joueur en le mettant sur la voie, Day of the Tentacle le fait à la perfection, et très subtilement grâce à des dialogues qui posent le cadre l'air de rien. Ici, on est dans Nawakland sans boussole.

Full Throttle trouve quant à lui un bien meilleur équilibre entre puzzles, interface et narration, mais on arrive dans un récit qui n'est presque plus interactif, et l'univers ne m'a pas assez intéressé pour que je persiste (je ne pense pas que ça soit la meilleure façon de raconter une histoire).

Enfin, après avoir rejeté un œil à The Dig par le biais d'un longplay, je me suis dit qu'il valait mieux que je reste avec mes bons souvenirs (ça parle beaucoup).

Au final, j'en garde l'idée que décidément, Maniac Mansion et Day of the Tentacle sont des chefs-d'œuvre, et que le point'n click est sans doute arrivé au bout de sa logique, au final c'est Another World qui a gagné: le mélange entre immersion, narration, émotion et interaction (puzzles, aventure) est à mon avis globalement bien mieux représenté par des jeux comme Little Nightmares ou Limbo, ou bien Scorn ou Portal ou Antichamber, ou, si l'on inclut des textes et dialogues, des jeux comme Amnesia, ou Silent Hill ou même les derniers Resident Evil ou les Metroid Prime. Tout ces jeux donnent davantage l'impression d'être acteur, d'être DANS l'univers et faire ses propres choix (même si c'est une illusion), plutôt que l'impression de passer par un intermédiaire bavard, arbitraire, capricieux et tyrannique. Je ne sais pas quelle place le genre peut encore avoir, sincèrement.

Simbabbad
Pixel planétaire
Mon (re)parcours de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge a été écourté, je l'ai interrompu peu après avoir fini le premier chapitre (avec Largo sur Scabb Island).

Là encore, j'avais un bon souvenir de Monkey Island 2, mais je m'étais préparé après ma déception sur le premier jeu: je trouve qu'il a encore plus mal vieilli.

Les graphismes, tout d'abord, sont curieux. Je trouve les graphismes VGA du premier absolument parfaits, avec un bon équilibre entre l'aspect "dessiné" et l'aspect "pixel art": c'était très beau, mais avec une géométrie nette qui permettait de bien voir les objets et zones interactives.

Les graphismes de Monkey Island 2, eux, semblent être des scans presque bruts de dessins crayonnés, avec beaucoup de texture (on dirait que c'est zoomé et qu'on voit les coups de crayon), du coup on a un mal fou à distinguer les objets et zones interactives, tout s'entremêle, ce qui mène à de constants blocages laborieux.

En plus de ça, il y a un manque d'objectifs clairs. Dans Maniac Mansion ou Day of the Tentacle, on a un objectif principal limpide dès le départ (sauver Sandy, remonter le temps pour la veille et empêcher la pollution de la rivière pour que le tentacule mauve ne soit pas contaminé) qui au cours de nos actions et nos découvertes se divisent naturellement en sous-objectifs eux aussi assez clairs (passer le tentacule vert en lui apportant la nourriture qu'il veut, passer la porte du sous-sol ou du cagibi, etc. et pour Day of the Tentacle se procurer un vrai diamant et alimenter les machines à explorer le temps du passé et du futur), puis ça se divise en sous-sous-objectifs, etc.

Monkey Island 2, lui, a un objectif principal extrêmement vague (trouver "Big Whoop") que l'on sait à l'avance être un leurre (signification de l'expression, conclusion du premier Monkey Island), et des objectifs secondaires qui tombent du ciel de façon complètement arbitraire (régler son compte à Largo qui à lui tout seul paralyse toute une île, ah bon)? Du coup, au lieu de se retrouver entravé dans un élan pour accomplir une tâche précise puis se fixer soi-même un autre objectif pour résoudre l'obstacle, on subit des "Jacques a dit" et on passe son temps à errer à droite à gauche à la recherche désespérée de ce que le jeu peut bien attendre de nous. Ça crée une dynamique complètement différente et très désagréable (spectateur qui subit des caprices plutôt qu'acteur de l'action), qui me donne le sentiment de perdre mon temps. C'était déjà le cas dans le premier jeu, et je trouve intéressant que j'ai beaucoup moins de problèmes avec Maniac Mansion, le tout premier jeu SCUMM de 1988! J'ai d'ailleurs aussi rejoué à Maniac Mansion pour faire la fin de Bernard et Michael, et je me suis régalé - donc ça n'est pas une question d'époque ou de "vieux jeu".

Au passage:

Maniac Mansion: 1988
The Secret of Monkey Island: 1990
Monkey Island 2: 1992
Day of the Tentacle: 1993

En rejouant de façon rapprochée à ces jeux, on se rend compte à quel point les progrès allaient alors à une vitesse folle.

Du coup, j'ai très logiquement retiré Return to Monkey Island de ma liste de souhaits Steam, et pour valider cette décision j'ai feuilleté un longplay: en résumé, je n'ai clairement aucun regret (et cette fin : ENCORE)?! Même chose pour les autres suites que tout le monde dit inférieures aux originaux, j'ai fait mon deuil de cette série.

Prochaine étape: Indiana Jones and the Fate of Atlantis, auquel je n'ai jamais joué (pour l'instant, j'aime).

Simbabbad
Pixel planétaire
Bon, j'ai fini The Secret of Monkey Island. Comme beaucoup de gens y ayant joué à l'époque, j'adorais ce jeu, c'était peut-être celui pour lequel j'avais le plus d'affection des jeux d'aventure LucasArts, et du coup c'est la douche froide.

Tout d'abord, je n'avais joué au jeu à l'époque que sur Amiga, là j'ai découvert la version PC VGA sur SCUMMVM avec mon filtre/overlay CRT de RetroArch, et c'est absolument magnifique, la version Amiga était bien en-dessous tant graphiquement qu'en vitesse et fluidité d'animation. C'est un des gros points forts du jeu, et je comprends mal que le remaster qu'ils ont sorti assez récemment soit aussi affreux par comparaison.

Ensuite, je tombe de haut parce que mon expérience s'est ici partagée entre l'impatience, l'agacement et l'ennui. Pour le coup, autant Maniac Mansion et Day of the Tentacle n'avaient aucun des défauts de Thimbleweed Park malgré les innombrables références, autant on retrouve ici le même type de (dés)équilibre: finalement assez peu de puzzles et l'essentiel sont évidents ou au contraire arbitraires jusqu'à l'agaçant, beaucoup d'inventaire qui ne sert volontairement à rien, ÉNORMÉMENT de dialogues dont beaucoup redondants, des gags (sur)abusant de la répétition, un décalage constant par rapport à l'intrigue et à l'univers qui font que l'on a du mal à s'investir, des environnements étirés sans raccourcis avec beaucoup de déplacements laborieux, et un final qui établit que tout ce que l'on a fait ne sert en réalité à rien. Plus largement, on a toujours cette impression d'être un spectateur plutôt qu'un acteur, comme si on regardait un spectacle de stand-up qui s'arrêtait de temps en temps et exigeait que l'on fasse un truc plus ou moins gratuit avant de continuer.

Day of the Tentacle a aussi des allures de spectacle, mais on y a l'impression d'être à l'initiative, les puzzles sont ressentis comme des transgressions sur l'univers, des tours qu'on lui joue, alors qu'ici on est à la remorque du jeu qui nous dit constamment quoi faire. En fait, on se sent en trop, comme si le jeu s'amusait très bien tout seul.

Après avoir été déçu par Thimbleweed Park, j'ai été surpris de voir qu'il avait en réalité peu à voir sur le fond avec Maniac Mansion et Day of the Tentacle, et je me demandais d'où venaient ses choix, là je retrouve le même type de mentalité, donc le mystère s'éclaircit.

The Secret of Monkey Island m'a cependant mené jusqu'au bout grâce à quelque chose que ses suites tardives (après le deuxième) ont oublié: des racines remontant jusqu'aux films d'aventure des années 1950 jusqu'à 1970. Quand on regarde ses captures d'écran, on croirait un jeu "premier degré" qui adapte les vieux films de corsaire ou les Sinbad avec des effets spéciaux de Ray Harryhausen, l'esthétique et l'univers appellent à l'aventure, ce qui rend les décalages humoristiques d'autant plus drôles. C'est criant dans les gros plans de visage, la référence est alors explicite. Par la suite, à partir de "Curse", les univers et l'esthétique des graphismes n'ont plus ce style, on s'y trouve dans un univers décalé dès le départ, ce qui enlève beaucoup de souffle immersif et d'impact des éléments comiques. Ceci dit, cette qualité n'arrive pas en ce qui me concerne à compenser l'absence de gameplay et les terribles problèmes de rythme. Je verrai si ça continue dans la suite.




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