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Vampire : The Masquerade - Bloodlines
Année : 2004
Système : PC
Développeur : Troika Games
Éditeur : Activision
Genre : RPG
Par CBL (24 septembre 2007)

Les vampires vivent parmi nous à des postes plus ou moins importants et sont regroupés en clans. Malgré les différents entre ces clans, ils essayaient de tout faire pour que leur existence ne soit pas révélée au grand jour ; c’est ce qu’on appelle la Mascarade. Il semble que le premier vampire soit Caïn, qui tua son frère et but son sang. Depuis, plusieurs lignées de vampires ont existé et le sang est de moins en moins pur. Pas de chance pour ma pomme, j’ai subi "L’Etreinte" ce qui m’a condamné à une vie éternelle uniquement nocturne, et à mordre mes anciens congénères humains pour boire leur sang.

Une nuit d’amour et une éternité de malédiction - Smiling Jack, le seul vampire censé de ce monde

Mais revenons un peu en arrière. Mes premiers pas en tant que vampire ont été désastreux. Tout a commencé avec le jeu de rôle papier Vampire : La Mascarade, édité par White Wolf. Je ne sais pas si ça venait du MJ ou des PJ mais quelque chose clochait. Il est dur de maintenir le concept de Mascarade quand un groupe de joueurs habitués à Warhammer décide d’attaquer la banque du sang locale au bazooka. Puis, Vampire : La Mascarade – Rédemption est arrivé sur PC en 2000. Des graphismes superbes, une ambiance démente, un mode "MJ" qui permettait de masteriser des parties online... Le jeu final était très bon mais très loin de mes attentes car ce n’était "qu’un" hack’n slash, certes superbe. Wild_Cat vous en parle mieux que moi dans son article.

Vampire : The Mascarade - Redemption

Quand Troika Games a annoncé, Vampire : The Mascarade – Bloodlines (VTMB), j’ai repris espoir. Troika Games a été fondé en 1998 par Tim Cain, Leonard Boyarsky and Jason Anderson. Après avoir créé le premier Fallout, ils ont quitté Interplay pendant le développement du deuxième opus pour cause de désaccord avec l’éditeur. Le but de Troika Games était de créer des jeu de rôles pour PC complexes, longs et matures, à la Fallout. Le problème est qu’ils voulaient faire des jeux avec un budget énorme et une équipe réduite. Cela implique de grosses pressions de la part des éditeurs, qui veulent sortir les jeux le plus vite possible, et une charge de travail colossale. La conséquence est que le développement de leurs trois titres (Arcanum, The Temple of Elemental Evil et VTMB) fut chaotique et éprouvant pour l’équipe, avec des horaires dingues histoire de terminer le jeu à temps. De plus, le triumvirat de tête se chargeait à la fois de la création de jeux (programmation, design, graphismes...) et de la gestion administrative du studio. Le résultat de cette manière de travailler est qu'à chaque fois leurs jeux sont sortis à temps, mais blindé de bugs. Du coup, ils n’ont jamais pu conserver la confiance d’un éditeur.

Leonard Boyarsky et Tim Cain

Le développement de VTMB a débuté en 2001. Troika a voulu économiser du temps de développement en achetant le Source, nouveau moteur de Valve (voir article sur Half-Life²), mais celui-ci n’était pas fini et ils ont eu de nombreux soucis d’intégration de leur propre code, particulièrement avec l’IA. Ils ont décidé d’abandonner en cours de route le mode multijoueurs pour se concentrer sur le solo. En même temps, une partie de l’équipe a quitté Troika et ils ont du quasiment refaire tous les niveaux et les dialogues. Sentant le désastre venir, l’éditeur (Activision) a augmenté le budget du jeu, et l’équipe qui travaillait sur The Temple of Elemental Evil a rejoint celle de VTMB en mars 2004. Activision a fixé au 15 septembre la date butoir à laquelle Troika devrait rendre sa copie. Après trois semaines de test, le jeu est passé gold le 4 octobre 2004.

Le logo de Troika Games et un de leurs jeux, Arcanum

Contractuellement, le jeu n’avait pas le droit de sortir avant que le premier titre de Valve utilisant le Source ne sorte, ce qui a donné quelques semaines de plus à Troika pour fignoler son jeu, et ce dernier est sorti directement en version 1.1 le 16 novembre 2004, c'est-à-dire le même jour qu’Half-Life². Le succès du titre de Valve a largement éclipsé la sortie de VTMB. Ce dernier a de plus été boudé par les joueurs et la critique (le magazine Canard PC lui a par exemple collé un 6/10) pour une autre raison : il était encore sacrément buggué, pour ne pas dire injouable. Les ventes ont été désastreuses, surtout pour un titre de ce budget. N’ayant plus d’argent, Troika a du licencier tout son personnel. Une poignée des développeurs sont restés sans être payés pour aider le triumvirat à finaliser le patch 1.2, qui est sorti le 22 décembre 2004. Quelques semaines plus tard, en février 2005, Troika Games a fermé ses portes alors VTMB était loin d’être débuggué.

A gauche Half-Life², à droite VTMB. On a du mal à croire que c’est le même moteur.

Quelques passionnés ont décidé de reprendre le boulot là où Troika l’avait arrêté. Les patchs non-officiels ont commencé à sortir et nous en sommes actuellement au 4.1. Seulement, une partie de la communauté VTMB a critiqué le travail effectué par ses auteurs (Dan Upright, Werner Spahl et pas mal d’autres) ; en effet, ces patches corrigeaient les bugs, mais en plus modifiaient des éléments de gameplay pour améliorer le jeu. C’est ainsi qu’est né le True VTMB Patch initié par Acrimonious and Tessera qui se limite à la suppression de bugs. Je vous laisse juger qui a tort ou raison, intéressons-nous plutôt à la conséquence directe de l'affaire : VTMB est désormais un jeu quasiment débuggué que l'on peut apprécier à sa juste valeur. Il reste encore quelques soucis, donc n’hésitez pas à mitrailler la touche de quicksave. D'autre part si vous avez un écran large, un patch est sorti pour profiter d’une résolution adaptée. Attention, pour profiter de ces patchs non-officiels, il faut installer le jeu en Anglais.

Chez mon marchand d’armes préféré - Chez le prince

Le jeu démarre par l’éternelle phase de création du personnage à la sauce Elder Scrolls, c'est-à-dire qu’on a le choix entre répondre à une série de questions tordues ou tout faire soi-même. Il faut choisir son personnage parmi plusieurs classes, chacune correspondant à un clan. Les Brujah sont prédestinés à cogner pour se faire entendre. Les Gangrel ne valent pas mieux et doivent en plus composer avec leur solitude. Les Malkavians souffrent de sérieux troubles de la personnalité et entendent des voix. Les Nosferatu sont franchement moches et n’ont aucun point d’Apparence. Les Toreador sont obsédés par la beauté et la sauvegarde de l’humanité. Les Tremere sont faibles en combat et sont l’équivalent des magiciens. Enfin, les Ventrue représentent la noblesse vampire et ont du mal à saigner des clochards. Chaque clan démarre avec trois pouvoirs qu’on utilise en dépensant du sang, qui fait office de barre de mana. Potence par exemple permet d’augmenter sa force pendant un certains temps. On améliore ces pouvoirs comme une caractéristique classique

Deux pages de la fiche de personnage

Vous l’aurez compris, le choix de la classe détermine comme dans tout bon jeu de rôle la manière de jouer. Certains clans comme les Brujah sont finalement touche-à-tout et font d’excellents personnages équilibrés dans tous les domaines. Les dialogues diffèrent selon le clan choisi. De plus, le joueur sera plus ou moins sujet à la Bestialité. La Bestialité est la part d’animal qui sommeille en chaque vampire. Si vous êtes à court de sang, elle peut se réveiller et le personnage deviendra frénétique. A ce moment, le joueur perd le contrôle de son avatar qui foncera mordre le premier venu pour le vider de son sang, sans se préoccuper de l’Humanité ni de la Mascarade. Quand on mord un humain pour le saigner, on voit sa réserve de sang. Elle est plus ou moins importante selon que ce soit un clochard ou un cadre supérieur. On peut arrêter de le saigner à tout moment mais si on le vide complètement, il meurt. Tuer un innocent fait perdre un point d’Humanité. Plus le nombre de points d’Humanité est bas, plus on est sujet à la frénésie. Il est possible de regagner des points d’Humanité au cours du jeu en faisant une bonne action, par exemple en ayant essayé de convaincre un tueur de série du mal qu’il fait plutôt qu’en le cognant.

Un garde-manger vivant - O+, un excellent cru

Si vous êtes vu en train de mordre un innocent ou d’utiliser un pouvoir, vous perdrez un point de Mascarade. Si le nombre de points de Mascarade tombe à zéro, c’est game over. Pour regagner des points, il faut faire en sorte que l’existence des vampires soit bien cachée, par exemple en empêchant un réalisateur de tourner un film réaliste sur le sujet. De plus, il faut aussi éviter les flics. Etrangement, ces derniers ont du mal à rester impassibles quand ils voient un dingue en train de mordre une pauvre fille. Les deux concepts, Mascarade et Humanité, sont vraiment bien représentés dans le jeu sans être trop envahissants. S’il vaut mieux éviter de mordre en pleine rue, il suffit d’attendre que la victime aille dans une ruelle sombre. On peut ainsi payer des prostituées pour les attirer dans un guet-apens. La classe ultime est que la victime soit consentante. Pour cela, il ne vaut mieux pas être un Nosferatu, et avoir beaucoup de points en charisme. On ne gagne pas d’XP pendant les combats. Seules les quêtes donnent des points d’expérience qu’on claque pour faire monter ses caractéristiques principales et secondaires. On peut aussi lire des livres pour augmenter ses niveaux de compétence.

N’essayez pas de draguer avec un charisme aussi bas

Une fois le personnage créé et la première cinématique passée, on se retrouve face à Jack dont la voix sera familière à nombre d’entres vous puisqu’il est interprété par John Di Maggio, alias Bender dans Futurama ou Marcus Fenix dans Gears Of War (en VO). Il explique un peu le contexte du jeu, la Mascarade etc... et donne surtout le ton des dialogues : matures et bourrés d’humour. Ensuite le joueur est amené à faire un tutorial que je déconseille de passer car en plus d’apprendre les rudiments du jeu, il donne 2 XPs et on y trouve son premier flingue. Puis on se retrouve dans son appartement. Le jeu se déroule entièrement à Los Angeles dans quatre quartiers séparés (on va de l’un à l’autre en taxi) que sont Santa Monica (là où on débute), Downtown, Hollywood et Chinatown, plus quelques lieux annexes comme l’observatoire, un superbe manoir ou un monastère. L’ambiance est extraordinaire. Chaque quartier est unique et merveilleusement rendu par un éclairage bien particulier, des panneaux et un très bon environnement sonore. Downtown est oppressant avec ses gratte-ciel immenses affublés de gargouilles tandis que Chinatown est mystérieux avec ses nombreux recoins sombres et ses boutiques au contenu imprévisible. De plus, la bande originale (très rock), particulièrement le thème principal, est très réussie et colle parfaitement à l’ambiance.

Downtown et Chinatown

Le jeu se veut comme une sorte de Deus Ex vampirique. On se promène librement à la première personne dans les quatre quartiers, qui sont grands sans être gigantesques. On peut rentrer dans un quelques boutiques ou bâtiments essentiellement issus du monde de la nuit : prêteur sur gage, cybercafé, boites de nuit, club de strip-tease... Le milieu des vampires étant underground, on côtoie rarement des personnes recommandables et les missions qui sont données sont de plus en plus glauques avec au programme un tueur en série, un snuff movie, des vols de plasma à l’hosto, une MST à combattre, du massacre de zombies, du chantage, des scientifiques cinglés à dézinguer... Il y a une multitude de quêtes secondaires qu’on obtient en parlant à tous les personnages. Certaines missions sortent un peu de cette atmosphère glauque comme quand il faut convaincre deux papys, des ex-tueurs de gage, de renouer leur vieille amitié. Si j’ai mentionné Deus Ex, c’est que la liberté offerte permet souvent de finir les missions de différentes manières. On pirate les ordinateurs ou on trouve les codes sur un post-it, on crochète les serrures ou un tue le garde pour prendre ses clés, on se la joue infiltration ou on dézingue tout le monde à l’Uzi... La réussite des crochetages et autres piratages ne dépend que de votre niveau de compétence.

Une lecture de mail - Un secret qui aurait du le rester

Si on est suffisamment charismatique ou persuasif, il est possible de forcer à la main à un personnage non joueur dans les dialogues pour l’obliger à faire ou admettre quelque chose. Par exemple, on peut convaincre un grand critique gastronomique que le chef du restaurant où il mange est allé aux toilettes sans se laver les mains. Les dialogues évoluent en fonction des caractéristiques du personnage. N’espérez pas draguer par exemple si vous êtes une buse en charisme. Même en dehors des missions, il est conseillé de fureter un peu partout à la recherche d’informations compromettantes ou d’objets de valeur à voler pour les revendre. Sur son propre ordinateur, on peut lire ses e-mails. Sur les autres, après une tentative réussie de piratage, on peut lire les emails des PNJ ou tirer parti de la domotique pour ouvrir des portes par exemple. Entièrement en mode texte, il faut réellement taper les commandes au clavier pour naviguer dans les menus. Les amateurs de rétro vont adorer. Les e-mails comme le reste du jeu sont bourrés de références à d’autres jeux, à Troika, à des personnalités, à des références culturelles (genre des spams bien connus)... Ainsi, on rencontre un tueur de zombies appelé Romero, un Nosferatu pirate informatique appelé Mitnick, on lit des e-mails d’un certain sethiroth et on apprend que le nouveau jeu de Troika Games va bientôt sortir. Les plus geeks d’entre vous vont adorer.

Les combats se déroulent aussi bien avec des flingues qu’à l’arme blanche. Dans les deux cas, ce sont vos caractéristiques qui déterminent les dommages effectués. A l’arme blanche, la vue à la première personne passe en vue à la troisième personne. Assez basiques, il suffit de cliquer et d’esquiver les attaques des autres. Il ne faut pas hésiter à alterner entre les armes blanches pour les combats rapprochés contre peu de monde et sortir le flingue en cas d’affluence ou pour combattre à distance. Les armes sont assez classiques : couteau, marteau, hache, sabre, pistolet, magnum, uzi, fusil à pompe... Les plus impatients les achèteront dès qu’elles sont disponibles chez le marchand local mais on finit toujours par les ramasser sur le cadavre d’un ennemi. En combat, le meilleur moyen de gagner de la vie est de sucer le sang de l’adversaire le plus proche. Généralement, on nettoie une pièce et le dernier survivant sert de garde-manger. Il est souvent possible de se la jouer infiltration et si on arrive à s’approcher suffisamment d’un ennemi sans qu’il le voie, on peut effectuer un "stealth kill" qui permet de le tuer d’un coup. Les affrontements sont assez jouissifs. La sensation de puissance quand on porte un coup est très bien rendue. Les ennemis volent sous les coups de marteaux et basculent sous les coups de shotgun. On est fréquemment submergé par le nombre d’ennemis et les combats contre les boss sont ardus. Malgré tout, la difficulté du jeu est progressive et très bien dosée. Les pouvoirs rajoutent un gros plus au jeu, surtout en combat où ils permettent de se booster ou d’effrayer les adversaires. A un niveau élevé, on peut même forcer une pauvre victime à se suicider.

Le scénario du jeu est très bon et relativement non linéaire. Les choix faits en cours influent sur le déroulement de l’histoire, surtout de la fin. Sans en dévoiler trop, disons qu’un sarcophage qui est censé contenir un des premiers vampires vient mettre le bazar dans une situation déjà tendue. En effet, Los Angeles est partagée entre quatre organisations pour lesquelles on est amené à travailler (ou qu’on doit affronter). La Camarilla, dirigée par le Prince LaCroix, est la monarchie vampire locale. Elle dicte ses lois et les fait appliquer de façon brutale s’il le faut en essayant de maintenir un semblant d’ordre. Les Anarchistes, guidés par Nines Rodriguez, sont en conflit constant avec la Camarilla car ils affirment que les vampires n’ont pas besoin d’instance dirigeante. Le Sabbat est une bande de bourrins sans foi ni loi désirant se débarrasser de tout le monde. Enfin, le Kuei-Jin est le regroupement des vampires asiatiques de la ville autour de Ming Xiao qui vit dans le Temple Dorée à Chinatown. Il faudra jongler entre ces factions pour sauver sa peau et essayer d’en tirer partie. Quand on est proche de la fin du jeu, il faut faire un choix très important qui conditionne la fin qu’on va obtenir. Entre temps, à vous d’être un parfait salaud qui ne vit que pour l’argent ou un vampire repenti qui considère son état comme une malédiction.

La tête de mort m’indique que je peux faire un stealth kill, ce que je réalise

On rencontre une galerie de personnages étonnante au cours du jeu qui va de Jeanette, la nymphomane qu’on voit sur la jaquette et qui est en conflit avec sa sœur, à Beckett, un vampire surpuissant et indépendant amateur d’archéologie. On voit que le jeu a été fait par des mecs pour d’autres mecs. Alors que les hommes y sont cultivés et plein de bon sens, les filles ont généralement des mœurs légères et sont courts vêtues. Cela ne rend pas le jeu désagréable, bien au contraire. Certaines des filles qu’on rencontre sont modélisées à partir de mannequins (comme Erin Layne) qui ont aussi fait la promo du jeu dans les salons. Graphiquement, le jeu tient bien la route et tournera sur une config modeste d'aujourd'hui (fin 2007). On sent les limitations du moteur Source, avec des temps de chargement importants quand on pénètre dans un bâtiment. Par contre, la synchronisation labiale est bluffante et les développeurs ont mis le paquet sur la qualité des textures et des modèles 3D. Les problèmes d’IA évoqués plus haut n’ont pas l’air d’avoir été résolus, étant donnée la bêtise des adversaires.

Un panel des filles qu’on rencontre

Le level design n’est pas extraordinaire. Tous les lieux étant crédibles, ça reste désespérément plat. Par contre, l'ambiance qui oscille entre l’horreur et le gore à grand renforts de cadavres et d’hectolitres d’hémoglobines est du tonnerre. Il y a quelques passages bien flippants comme la visite d’un hôtel abandonné ou d’une clinique spécialisée dans les prothèses très spéciales. Le bestiaire n’est pas très varié : on casse essentiellement de l’humain (souvent vampirisé ou zombifié) même s’il prend parfois des formes étonnantes comme ce clone de Mel Gibson qui ne jure que par le shotgun pour prêcher sa foi...

Voilà, je pense avoir décrit à peu près ce qu’est VTMB : un scénario en béton, une ambiance de folie, des combats bien sympa, un mix réussi entre un FPS et un jeu de rôle, un gameplay un peu ouvert, des dialogues digne d’Audiard, quelques bugs et une trentaine d’heures de bonheur. C’est vraiment dommage que le jeu soit sorti dans cet état à l’époque car il mérite de figurer dans le panthéon des jeux PC. C’est encore plus dommage qu’il ait causé la perte de Troika, privant les joueurs d’une suite spirituelle à Fallout.

N’hésitez pas à foncer dessus si vous le trouvez, il est en passe de devenir culte. Evitez la version vendue en ligne sur Steam : on ne peut pas la patcher.

CBL
(24 septembre 2007)
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