Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Super Mario Land & Super Mario Land 2
Année : 1989
Système : Game Boy
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Action
Par MTF (05 septembre 2021)
   

Il est curieux, en 2021, de revenir à la Game Boy, que ce soit d'ailleurs en émulation, via les consoles virtuelles par exemple, ou véritablement, si l'on a conservé une console en état de fonctionnement. C'est curieux car, au regard d'autres anciennes consoles portables ou d'autres supports, parfois plus anciens, parfois plus confidentiels, les jeux de la console ont souvent fini par être refaits ou ne sont plus véritablement intéressants, à l'instar de ce que je disais précédemment dans mon article sur les Donkey Kong Land. Quel intérêt, par exemple, de revenir à Street Fighter II version Game Boy, quand le moindre téléphone portable peut, à présent, faire tourner sans mal la version originale de l'arcade ? Les jeux inédits ont été quant à eux souvent refaits (comme Metroid II ou Pokémon), et les derniers sont d'un intérêt discutable. Il y a des exceptions cependant : les deux Super Mario Land (1989 & 1992 respectivement) sont de celles-ci.
Ces deux épisodes du plus célèbre des plombiers sont souvent oubliés, il me semble, quand on parle de son histoire : plutôt, on les évoque non en eux-mêmes, mais pour ce qu'ils ont représenté. Le premier fut l'un des titres de lancement de la console portable, avec Tetris, et conséquemment l'un des plus vendus du système : le second, comme nous l'indiquions dans l'article sur la saga Wario Land, présente au monde le personnage de Wario qui aura non seulement sa propre saga, mais sera à présent l'une des créatures les plus truculentes de la société.

On ne retient en général que Daisy, dans le premier épisode, ou Wario, dans le second, qui deviendront des personnages plus ou moins réguliers de l'écurie Nintendo.

Mais au-delà de cela, que doit-on retenir de ces épisodes ? Paradoxalement, et jusqu'à tout récemment, pas grand chose, tant ils sont résolument à part, malgré leurs atours, du reste de la saga. Il faut dire que Shigeru Miyamoto n'a point pris part à leur développement : ils ont été pilotés par Gunpei Yokoi, créateur de la console, sur l'invitation du président d'alors de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Miyamoto était appelé qui sur la Super Nintendo, qui sur d'autres projets et on lui faisait comprendre que son énergie et son temps étaient mieux occupés ailleurs.
Partant, le design des deux Super Mario Land est comme à part du reste de la saga classique, sur tous les plans d'ailleurs : et quand bien même resteraient-ils farouchement installés dans la continuité de Super Mario Bros. ou de Super Mario World selon l'épisode, on ne peut manquer de les sentir faire périodiquement des pas de côté dans leur philosophie ludique. Je choisis alors de les rapprocher ici, dans un même dossier, non seulement parce qu'ils participent du même sentiment, mais aussi parce que leur étroitesse, leur « portabilité » ne justifie pas franchement leur séparation : on ne saurait cependant les confondre.

Les jeux sont très différents, et témoignent de l'évolution impressionnante que connut la console au long de son histoire.

Super Mario Land
Game Boy (1989)

La plus grande des petites aventures

Lorsqu'arrive Super Mario Land, en avril 1989 au Japon, un peu plus tard aux États-Unis et en Europe, Super Mario Bros. 3 vient tout juste de sortir : l'écart entre les deux épisodes est cependant faramineux. L'aventure portable ne propose pas de système de cartes, les niveaux se jouent linéairement, il n'y en a que douze d'ailleurs ; on oublie le système révolutionnaire des power-up pour n'en retenir que deux, le super-champignon qui fait grandir, évidemment, et la « super-balle », un genre de fleur de feu. On est presque ici dans une logique de la tradition plutôt que de l'innovation : et même si l'aventure se fait effectivement inédite, l'effet est assez perturbant.
Certes, la console sortait à peine, il faudra attendre un peu pour s'apercevoir qu'elle sait faire bien mieux que les Game & Watch d'antan : la modestie traverse cependant l'épisode, malgré ses très bonnes idées. L'histoire générale semble traditionnelle : la princesse Daisy de Sarasaland a été enlevée par Tatanga, un envahisseur extra-terrestre. Mario doit dès lors la libérer et libérer les quatre îles qui composent le royaume, chacune inspirée d'une ancienne civilisation : Birabuto pour l'Égypte antique, Muda pour l'Atlantide, Easton pour l'Île de Pâques, Chai pour la Chine médiévale.

Il est curieux de voir ces sites en appelant au monde réel dans une aventure de Mario.

Histoire traditionnelle certes, mais néanmoins un peu plus fantastique au regard des contes de fées dans lesquels naviguait le plombier jusqu'ici. Plus n'est trop fait mention de dragons et de châteaux, de haricots géants poussant jusqu'au ciel : même, on fait appel pour la première fois à des éléments s'inspirant plus directement de l'histoire humaine, avec ces hiéroglyphes égyptiens, ces moaïs animés par la magie ou ces poupées chinoises revenant perpétuellement à la vie. S'il est bien quelques goombas et quelques koopas, ou leurs équivalents au sein de ce monde, le reste en appelle à des mythologies que le plombier n'avait pas encore parfaitement exploré, ou pas aussi systématiquement : et même quand Super Mario Bros. 3, ou Super Mario 64, s'aventurera dans des déserts et des pyramides, on se gardera bien de faire apparaître des sphynges ou des symboles solaires, Miyamoto préférant l'idée à l'essence.
La convocation de l'univers extra-terrestre, également, donne le tournis. Il ne s'agit pas seulement de Tatanga : de nombreuses soucoupes volantes, préfigurant le stellaire Super Mario Galaxy, parsèment les décors et certaines créatures semblent venir tout droit non d'un royaume féérique, mais bien d'outre-espace : et le choix de l'Égypte, de l'Atlantide ou de l'Île de Pâques n'est pas sans faire penser à ces théories complotistes, qui font des aliens les véritables concepteurs de ces cités légendaires. Les graphismes, simples bien qu'expressifs, nourrissent le décalage et font écran au regard du réel, évitant une trop grande discordance.

Les soucoupes volantes font croire à une aventure interstellaire, alors que le dernier boss, affronté dans un avion, transforme le jeu en shoot'em up léger !

La technologie, également, s'immisce dans l'ambiance du jeu avec des véhicules que Mario, pour la première fois de sa carrière de héros de plates-formes, s'amuse à conduire : un petit sous-marin dans le deuxième monde, un avion à hélice dans le dernier, tous deux canonnant les poissons et les poulets avec force mitraille. Même l'échapée terminale, avec Daisy, se fera dans une sorte de fusée à réaction : tant d'éléments qui semblent faire leur retour avec Super Mario Odyssey (2017) mais qui furent assez absents de la mythologie Mario, qui a toujours préféré la téléportation et les Yoshis aux voitures et aux trains.
Bien entendu, on ne saurait voir là autre chose que la main de Gunpei Yokoi qui a toujours été fasciné par les gadgets et les machines, mais force est de reconnaître que la chose, ici, ne fonctionne pas totalement bien, il y a comme du jeu dans la jointure : autant Wario saura, à l'avenir, totalement embrasser ces véhicules, autant il est quelque chose de presque indécent de voir un protecteur des papillons comme Mario embarquer dans des montures de métal. Cela participe à cet aspect décalé de l'aventure, comme si les choses n'étaient pas totalement à leur place malgré les figures plus ou moins connues que l'on croisera.

Le sous-marin tout comme l'avion se contrôlent très bien, et feraient presque regretter de ne pas avoir davantage de stages les illustrant.

La balle du débutant

Ce qu'on ne peut enlever, en revanche, c'est que ces idées dynamisent agréablement le gameplay et apportent une variation inédite en comparaison du premier Super Mario Bros., modèle avoué des développeurs. D'autres curiosités, absentes ou moindres dans les épisodes classiques, participent de cette révision mineure de la série : les mondes ne font plus que trois stages plutôt que quatre, chaque zone possède ses propres ennemis que l'on ne retrouvera point dans un autre monde et, globalement, la thématisation de cette aventure est au service de sa narration. Toutes choses égales par ailleurs, et sur la question du design, le jeu n'est pas sans faire penser au premier Sonic the Hedgehog qui arrivera deux ans plus tard, avec ses « Badnicks » propres à chaque monde (chacun composé de trois stages, en passant) et l'importance donné à la technologie même si elle sera, chez le hérisson bleu, une force délétère.
Bien entendu, les comparaisons s'arrêteront ici car les développeurs ont gardé la philosophie générale de la saga et notamment l'accent mis sur l'exploration des niveaux. On va donc retrouver là quelques zones secrètes dissimulées dans des tuyaux, des blocs cachés, même des endroits bas de plafond que seul petit Mario peut explorer, Super Mario ou Mario-Balle ne pouvant s'y coulisser. Bien que courts, les stages laissent ainsi une impression marquante et ils parviennent tous à être sensiblement différents l'un de l'autre, que ce soit dans leurs pièges ou leurs décors.

Les ennemis alternent entre le connu, comme les koopas, et le surprenant, comme ces poupée bondissantes. Le jeu n'hésite pas, du reste, à se faire plus aérien que le jeu original, à l'instar du Super Mario Bros. 2 japonais (« The Lost Levels »).

Le nouveau pouvoir de Mario, que l'on oubliera d'ailleurs jusqu'à Super Mario Maker 2 (2019), est aussi intriguant. Il s'agit d'un projectile rebondissant, qui finira par disparaître au bout d'un certain temps ou s'il rencontre un ennemi, et qui fait des ravages dans les couloirs. Les balles ramassent également d'elles-mêmes les pièces, de quoi devenir riche sans trop d'effort : et pour peu que l'on s'habitue à l'angle assez ouvert, au regard des fleurs de feu, des projectiles, l'on en deviendrait quasiment invincible.
L'on n'en aura guère besoin, cependant : le jeu est une véritable promenade de santé, qui s'achève en une grosse demi-heure de temps. Si les gamins et les gamines que nous étions alors pouvaient parfois avoir du mal sur certains stages un peu plus coriaces, surtout qu'il n'y a aucune sauvegarde en jeu et que le moindre game over nous renvoie, manu militari, à l'écran-titre, je doute que quiconque aujourd'hui ait un problème à terminer l'aventure. Tout au plus, certaines varappes sur des plates-formes mouvantes pourront surprendre, mais la maniabilité est tout aussi souple que son avatar sur NES ; et si ce n'est les deux courtes phases de shoot'em up, qui demandent à acquérir rapidement de nouveaux réflexes, aucune difficulté notable n'est à relever.

La super-balle (au-dessus de Mario sur l'image de gauche) rebondit un peu partout et gagne à être utilisée dans les cavernes, ou au contact des ennemis. C'est un must dans les passages remplis de pièces, dans lesquels Super Mario ne peut se faufiler.

Il est cependant étrange, une fois tout cela considéré, que le jeu ait glissé pendant plusieurs décennies dans un demi-oubli, n'ayant fait l'objet d'aucune réédition ou refonte officielle et aux références plutôt éparses. Si ce n'est la Super-Balle, et tout récemment encore, on ne retrouvera plus les Moaïs dégingandés, les hippocampes revanchards, les poupées chinoises zombies : ils seront remplacés par des créatures plus en accord avec l'esthétique du Royaume Champignon, que Mario peinera à quitter à l'avenir tant sa géographie fantasque s'accomode facilement de toutes les folies. Seule Daisy, récupérée dans les jeux sportifs comme Mario Golf ou Mario Tennis et à présent plus ou moins en couple avec Luigi, survivra finalement.
Super Mario Land demeure une expérience intrigante, on a presque là quelque chose de l'ordre du jeu Mario issu d'une réalité alternative, avec Yokoi plutôt que Miyamoto aux manettes, avec Hirokazu « Hip » Tanaka plutôt que Koji Kondo aux musiques, avec l'air des folies bergères (ou du « Galop infernal d'Orphée des Enfers », lien audio Wikipedia) quand on chope une étoile d'invincibilité. C'est un épisode particulier, dans le sens propre du terme : et bien que courte, l'expérience demeure unique et, des trente ans plus tard, toujours aussi agréable.

Chaque niveau s'achève par deux portes, celle du haut, de plus en plus difficile à atteindre, vous autorise à participer à un stage bonus pour gagner vies et power-up. Il est impossible de perdre !
<<<
Page 1 sur 2
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(15 réactions)