Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Super Mario Land & Super Mario Land 2
Anne : 1989
Systme : Game Boy
Dveloppeur : Nintendo
diteur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Action
Par MTF (05 septembre 2021)

Il est curieux, en 2021, de revenir la Game Boy, que ce soit d'ailleurs en mulation, via les consoles virtuelles par exemple, ou vritablement, si l'on a conserv une console en tat de fonctionnement. C'est curieux car, au regard d'autres anciennes consoles portables ou d'autres supports, parfois plus anciens, parfois plus confidentiels, les jeux de la console ont souvent fini par tre refaits ou ne sont plus vritablement intressants, l'instar de ce que je disais prcdemment dans mon article sur les Donkey Kong Land. Quel intrt, par exemple, de revenir Street Fighter II version Game Boy, quand le moindre tlphone portable peut, prsent, faire tourner sans mal la version originale de l'arcade ? Les jeux indits ont t quant eux souvent refaits (comme Metroid II ou Pokmon), et les derniers sont d'un intrt discutable. Il y a des exceptions cependant : les deux Super Mario Land (1989 & 1992 respectivement) sont de celles-ci.
Ces deux pisodes du plus clbre des plombiers sont souvent oublis, il me semble, quand on parle de son histoire : plutt, on les voque non en eux-mmes, mais pour ce qu'ils ont reprsent. Le premier fut l'un des titres de lancement de la console portable, avec Tetris, et consquemment l'un des plus vendus du systme : le second, comme nous l'indiquions dans l'article sur la saga Wario Land, prsente au monde le personnage de Wario qui aura non seulement sa propre saga, mais sera prsent l'une des cratures les plus truculentes de la socit.

On ne retient en gnral que Daisy, dans le premier pisode, ou Wario, dans le second, qui deviendront des personnages plus ou moins rguliers de l'curie Nintendo.

Mais au-del de cela, que doit-on retenir de ces pisodes ? Paradoxalement, et jusqu' tout rcemment, pas grand chose, tant ils sont rsolument part, malgr leurs atours, du reste de la saga. Il faut dire que Shigeru Miyamoto n'a point pris part leur dveloppement : ils ont t pilots par Gunpei Yokoi, crateur de la console, sur l'invitation du prsident d'alors de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Miyamoto tait appel qui sur la Super Nintendo, qui sur d'autres projets et on lui faisait comprendre que son nergie et son temps taient mieux occups ailleurs.
Partant, le design des deux Super Mario Land est comme part du reste de la saga classique, sur tous les plans d'ailleurs : et quand bien mme resteraient-ils farouchement installs dans la continuit de Super Mario Bros. ou de Super Mario World selon l'pisode, on ne peut manquer de les sentir faire priodiquement des pas de ct dans leur philosophie ludique. Je choisis alors de les rapprocher ici, dans un mme dossier, non seulement parce qu'ils participent du mme sentiment, mais aussi parce que leur troitesse, leur  portabilit  ne justifie pas franchement leur sparation : on ne saurait cependant les confondre.

Les jeux sont trs diffrents, et tmoignent de l'volution impressionnante que connut la console au long de son histoire.

Super Mario Land
Game Boy (1989)

La plus grande des petites aventures

Lorsqu'arrive Super Mario Land, en avril 1989 au Japon, un peu plus tard aux tats-Unis et en Europe, Super Mario Bros. 3 vient tout juste de sortir : l'cart entre les deux pisodes est cependant faramineux. L'aventure portable ne propose pas de systme de cartes, les niveaux se jouent linairement, il n'y en a que douze d'ailleurs ; on oublie le systme rvolutionnaire des power-up pour n'en retenir que deux, le super-champignon qui fait grandir, videmment, et la  super-balle , un genre de fleur de feu. On est presque ici dans une logique de la tradition plutt que de l'innovation : et mme si l'aventure se fait effectivement indite, l'effet est assez perturbant.
Certes, la console sortait peine, il faudra attendre un peu pour s'apercevoir qu'elle sait faire bien mieux que les Game & Watch d'antan : la modestie traverse cependant l'pisode, malgr ses trs bonnes ides. L'histoire gnrale semble traditionnelle : la princesse Daisy de Sarasaland a t enleve par Tatanga, un envahisseur extra-terrestre. Mario doit ds lors la librer et librer les quatre les qui composent le royaume, chacune inspire d'une ancienne civilisation : Birabuto pour l'gypte antique, Muda pour l'Atlantide, Easton pour l'le de Pques, Chai pour la Chine mdivale.

Il est curieux de voir ces sites en appelant au monde rel dans une aventure de Mario.

Histoire traditionnelle certes, mais nanmoins un peu plus fantastique au regard des contes de fes dans lesquels naviguait le plombier jusqu'ici. Plus n'est trop fait mention de dragons et de chteaux, de haricots gants poussant jusqu'au ciel : mme, on fait appel pour la premire fois des lments s'inspirant plus directement de l'histoire humaine, avec ces hiroglyphes gyptiens, ces moas anims par la magie ou ces poupes chinoises revenant perptuellement la vie. S'il est bien quelques goombas et quelques koopas, ou leurs quivalents au sein de ce monde, le reste en appelle des mythologies que le plombier n'avait pas encore parfaitement explor, ou pas aussi systmatiquement : et mme quand Super Mario Bros. 3, ou Super Mario 64, s'aventurera dans des dserts et des pyramides, on se gardera bien de faire apparatre des sphynges ou des symboles solaires, Miyamoto prfrant l'ide l'essence.
La convocation de l'univers extra-terrestre, galement, donne le tournis. Il ne s'agit pas seulement de Tatanga : de nombreuses soucoupes volantes, prfigurant le stellaire Super Mario Galaxy, parsment les dcors et certaines cratures semblent venir tout droit non d'un royaume frique, mais bien d'outre-espace : et le choix de l'gypte, de l'Atlantide ou de l'le de Pques n'est pas sans faire penser ces thories complotistes, qui font des aliens les vritables concepteurs de ces cits lgendaires. Les graphismes, simples bien qu'expressifs, nourrissent le dcalage et font cran au regard du rel, vitant une trop grande discordance.

Les soucoupes volantes font croire une aventure interstellaire, alors que le dernier boss, affront dans un avion, transforme le jeu en shoot'em up lger !

La technologie, galement, s'immisce dans l'ambiance du jeu avec des vhicules que Mario, pour la premire fois de sa carrire de hros de plates-formes, s'amuse conduire : un petit sous-marin dans le deuxime monde, un avion hlice dans le dernier, tous deux canonnant les poissons et les poulets avec force mitraille. Mme l'chape terminale, avec Daisy, se fera dans une sorte de fuse raction : tant d'lments qui semblent faire leur retour avec Super Mario Odyssey (2017) mais qui furent assez absents de la mythologie Mario, qui a toujours prfr la tlportation et les Yoshis aux voitures et aux trains.
Bien entendu, on ne saurait voir l autre chose que la main de Gunpei Yokoi qui a toujours t fascin par les gadgets et les machines, mais force est de reconnatre que la chose, ici, ne fonctionne pas totalement bien, il y a comme du jeu dans la jointure : autant Wario saura, l'avenir, totalement embrasser ces vhicules, autant il est quelque chose de presque indcent de voir un protecteur des papillons comme Mario embarquer dans des montures de mtal. Cela participe cet aspect dcal de l'aventure, comme si les choses n'taient pas totalement leur place malgr les figures plus ou moins connues que l'on croisera.

Le sous-marin tout comme l'avion se contrlent trs bien, et feraient presque regretter de ne pas avoir davantage de stages les illustrant.

La balle du dbutant

Ce qu'on ne peut enlever, en revanche, c'est que ces ides dynamisent agrablement le gameplay et apportent une variation indite en comparaison du premier Super Mario Bros., modle avou des dveloppeurs. D'autres curiosits, absentes ou moindres dans les pisodes classiques, participent de cette rvision mineure de la srie : les mondes ne font plus que trois stages plutt que quatre, chaque zone possde ses propres ennemis que l'on ne retrouvera point dans un autre monde et, globalement, la thmatisation de cette aventure est au service de sa narration. Toutes choses gales par ailleurs, et sur la question du design, le jeu n'est pas sans faire penser au premier Sonic the Hedgehog qui arrivera deux ans plus tard, avec ses  Badnicks  propres chaque monde (chacun compos de trois stages, en passant) et l'importance donn la technologie mme si elle sera, chez le hrisson bleu, une force dltre.
Bien entendu, les comparaisons s'arrteront ici car les dveloppeurs ont gard la philosophie gnrale de la saga et notamment l'accent mis sur l'exploration des niveaux. On va donc retrouver l quelques zones secrtes dissimules dans des tuyaux, des blocs cachs, mme des endroits bas de plafond que seul petit Mario peut explorer, Super Mario ou Mario-Balle ne pouvant s'y coulisser. Bien que courts, les stages laissent ainsi une impression marquante et ils parviennent tous tre sensiblement diffrents l'un de l'autre, que ce soit dans leurs piges ou leurs dcors.

Les ennemis alternent entre le connu, comme les koopas, et le surprenant, comme ces poupe bondissantes. Le jeu n'hsite pas, du reste, se faire plus arien que le jeu original, l'instar du Super Mario Bros. 2 japonais ( The Lost Levels ).

Le nouveau pouvoir de Mario, que l'on oubliera d'ailleurs jusqu' Super Mario Maker 2 (2019), est aussi intriguant. Il s'agit d'un projectile rebondissant, qui finira par disparatre au bout d'un certain temps ou s'il rencontre un ennemi, et qui fait des ravages dans les couloirs. Les balles ramassent galement d'elles-mmes les pices, de quoi devenir riche sans trop d'effort : et pour peu que l'on s'habitue l'angle assez ouvert, au regard des fleurs de feu, des projectiles, l'on en deviendrait quasiment invincible.
L'on n'en aura gure besoin, cependant : le jeu est une vritable promenade de sant, qui s'achve en une grosse demi-heure de temps. Si les gamins et les gamines que nous tions alors pouvaient parfois avoir du mal sur certains stages un peu plus coriaces, surtout qu'il n'y a aucune sauvegarde en jeu et que le moindre game over nous renvoie, manu militari, l'cran-titre, je doute que quiconque aujourd'hui ait un problme terminer l'aventure. Tout au plus, certaines varappes sur des plates-formes mouvantes pourront surprendre, mais la maniabilit est tout aussi souple que son avatar sur NES ; et si ce n'est les deux courtes phases de shoot'em up, qui demandent acqurir rapidement de nouveaux rflexes, aucune difficult notable n'est relever.

La super-balle (au-dessus de Mario sur l'image de gauche) rebondit un peu partout et gagne tre utilise dans les cavernes, ou au contact des ennemis. C'est un must dans les passages remplis de pices, dans lesquels Super Mario ne peut se faufiler.

Il est cependant trange, une fois tout cela considr, que le jeu ait gliss pendant plusieurs dcennies dans un demi-oubli, n'ayant fait l'objet d'aucune rdition ou refonte officielle et aux rfrences plutt parses. Si ce n'est la Super-Balle, et tout rcemment encore, on ne retrouvera plus les Moas dgingands, les hippocampes revanchards, les poupes chinoises zombies : ils seront remplacs par des cratures plus en accord avec l'esthtique du Royaume Champignon, que Mario peinera quitter l'avenir tant sa gographie fantasque s'accomode facilement de toutes les folies. Seule Daisy, rcupre dans les jeux sportifs comme Mario Golf ou Mario Tennis et prsent plus ou moins en couple avec Luigi, survivra finalement.
Super Mario Land demeure une exprience intrigante, on a presque l quelque chose de l'ordre du jeu Mario issu d'une ralit alternative, avec Yokoi plutt que Miyamoto aux manettes, avec Hirokazu  Hip  Tanaka plutt que Koji Kondo aux musiques, avec l'air des folies bergres (ou du  Galop infernal d'Orphe des Enfers , lien audio Wikipedia) quand on chope une toile d'invincibilit. C'est un pisode particulier, dans le sens propre du terme : et bien que courte, l'exprience demeure unique et, des trente ans plus tard, toujours aussi agrable.

Chaque niveau s'achve par deux portes, celle du haut, de plus en plus difficile atteindre, vous autorise participer un stage bonus pour gagner vies et power-up. Il est impossible de perdre !
<<<
Page 1 sur 2
Un avis sur l'article ? Une exprience partager ? Cliquez ici pour ragir sur le forum
(15 ractions)