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Mario Kart Double Dash !!
Année : 2003
Système : GameCube
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Jeu de Course

Mario Kart Double Dash !!
(2003 - Game Cube)

Un vrai foutoir ? Non, une reproduction fidèle de l'euphorie du jeu !

L'orgie vidéoludique !

Autant vous dire qu'après avoir espéré MK 64 (et vous connaissez la suite du scénario à présent...) je me méfiais de ce que Nintendo allait pondre, pour cet épisode, j'ai donc adopté ma traditionnelle tactique de passager clandestin : ne te jette pas sur la console, attends le Mario Kart, si et seulement si il est au moins bon, jette-toi sur la console. Je sais, si tout le monde faisait pareil... Le bonheur fut à la hauteur de ma méfiance : Mario Kart est, au même titre que MGS 2 la "suite" parfaite. Véritable mix entre le fun du Mario Kart original, le côté bourrin de MK64, les circuits et la conduite de CTR, MKDD se paye même le luxe d'innover...

L'héritage Crash team Racing

Naughty dog n'avait certainement pas pensé qu'en plagiant Nintendo ils en deviendraient la source d'inspiration première. Si MKSS présentait des ressemblances troublantes, la filiation est encore plus visible sur console de salon et en 3D.

Sur le plan du gameplay, tout d'abord, le pilotage est quasi-similaire. La technique de dérapage de CTR a été transposée pour ainsi dire à l'identique : pour bénéficier d'un boost lors d'un dérapage, il faut maintenir le bouton R, tout en contre-braquant trois fois afin que les étincelles sortant du kart deviennent bleues, puis relâcher. La seule différence, et de taille, est que l'on peut contrôler le kart soit pour lâcher le boost au moment le plus opportun soit pour enchaîner plus vite les boost. Ainsi, les time trial des très bons joueurs sont surréalistes : on les voit enchaîner des dérapages-contre-braquages en pleine ligne droite, 3 fois par virage. Pour atteindre ce niveau toutefois, un pouce de mutant est requis, tant cette petite excroissance (généralement située sur votre main gauche) est sollicitée dans ces manipulations furibondes du stick analogique. Cet ajout de la part de Nintendo permet toutefois de briser le rythme souvent plan-plan de CTR, couplé à une impression de vitesse et un je-ne-sais-quoi qui fait que l'on fait corps avec son kart.

Le vice n'a pas été poussé jusqu'à copier le système de saut du titre PS1 : se receptionner ne déclenche pas un boost. Cependant, les contre-braquages sont amorçables en l'air, rendant facile un boost manuel. Autre détail concernant les boost, dans CTR, lorsque vous êtes ramené par la console sur la piste après une chute, vous avez la possibilité d'en déclencher un, en accélérant à un instant précis : ceci a été "conservé" dans MKDD.Au niveau des circuits, on retrouve bien entendu les environnements récurrents dans les séries de jeux de la famille Mario légèrement revisités à la sauce CTR. Avec un peu d'imagination, on a parfois l'impression de jouer aux 7 erreurs en enchaînant les parties de ces deux jeux, et un comparatif photographique ne serait pas inintéressant.

Pour les amateurs de shoot...

Les items de la version N64 se retrouvent pratiquement tous (fantôme exclu) sur GC. Ils ont cependant subi une totale refonte... Les carapaces ne sont en principe plus disponibles par grappes de 3, exit donc les tactiques foireuses qui consistaient à freiner pour se cogner à son poursuivant en le massacrant à coup de tortues. Leur longévité a été prolongée, en ce sens que maintenant, une fois qu'elles sont tirées elles rebondissent de partout, et devenant des items extrêmement dangereux pour vous notamment. Rater un adversaire étant facile, vous devrez les utiliser avec parcimonie, sous peine de vous les prendre en pleine poire après les avoir lancées. Les carapaces rouges sont, à l'image de celles de MK 64, pour le moins collantes, et suivent leur cible presque partout. Le joueur est cependant prévenu de leur arrivée par une petite info-bulle en bas de l'écran. Il n'est plus possible de "charger" un item, c'est donc d'un soupçon de chance et d'une bonne dose d'anticipation dont vous aurez besoin pour les contrer au moyen d'une banane. La caparace bleue ne touche désormais plus les karts se trouvant sur sa trajectoire, elle se contente de poursuivre le premier, et propage un souffle pouvant toucher les adversaires environnant au moment de son explosion. L'éclair est bien plus courant (ouhhh le jeu de mots) qu'auparavant, et les personnages contrôlés par l'ordinateur ne s'en privent pas. Les bananes ont vu leur capacité à encombrer la route décuplée quant à elles.

Chaque personnage dispose désormais d'un item spécial. Cela peut aller du champignon doré de MK64 à la banane géante, en passant par les triples carapaces (mais délivrées une après l'autre).

On est les frères mario ! Regarde bien ce qu'on va t'envoyer dans le pare-chocs

Concrètement, les parties sont au début rébarbatives, car on a l'impression de se refaire un MK64 en pire, tant il est, en 150cc, impossible d'avancer plus de 10 mètres sans se faire mitrailler. De plus, les bananes géantes se divisent, au premier contact, en trois petites bananes, si bien que la progression se faire souvent au milieu d'une multitude d'items encombrants, de carapces vertes jetées négligeamment et d'obstacles faisant partie du décor. À deux joueurs, c'est encore pire, puisque les carapaces bleues et l'éclair font qu'il est parfois plus judicieux de faire la course en étant deuxième et de lancer un item dévastateur juste avant la fin. Avec le temps et l'entrainement, on se rend compte qu'une connaissance accrue des circuits permet d'être tellement rapide par rapport à l'ordinateur que vous terminerez premier à coup sûr : à la manière du premier épisode, la conduite est donc valorisée, et on atteint une synergie presque parfaite entre bourrinage d'items et finesse dans le pilotage.

La grosse innovation...

C'est un fait dans un jeu de course : jouer contre un bon joueur quand on est débutant est rarement passionnant, et pour cause, on ne le voit qu'au départ et lorsqu'il vous met des tours dans la vue. Nintendo a apparemment voulu pallier ce défaut inhérent à ce genre de jeu par une trouvaille astucieuse : placer non pas un, mais 2 pilotes sur le kart. L'un se charge de la conduite (accélération et direction), l'autre envoie les items, pousse les adversaires et contre-braque durant les dérapages. Ceci permet aux newbies de se mettre à l'arrière pour aider les meilleurs, en leur enlevant une grosse épine du pied, à savoir la gestion des armes et des ennemis. De la sorte, chaque équipage peut détenir deux items (le pilote passe le sien à son copilote lorsque celui-ci n'a rien dans les mains) qu'il ramasse sur la piste ou vole à un concurrent, en appuyant sur un bouton de tranche à proximité de celui-ci.

Les deux personnages peuvent intervertir leur place, ce qui est très pratique lorsqu'ils sont de niveau équivalent, pour faire chacun les passages qu'ils connaissent le mieux. Bien entendu, le jeu se révèle intéressant seulement lorsque les deux joueurs sont parfaitement synchronisés, et se connaissent bien l'un et l'autre : l'équipage devient ainsi redoutablement efficace, le pilote n'ayant plus à se fatiguer le pouce en contre-braquages, le copilote ayant tout son temps pour ajuster les ennemis. Je ne saurais vous dire le temps d'apprentissage requis pour atteindre une parfaite symbiose, dans mon cas ce fut instantané, étant donné que je joue avec mon frère, qui me regarde jouer depuis toujours.

Un exemple de changement de poste : Koopa passe à l'arrière pour balancer son éclair

Loin d'être un simple gadget, le fait d'avoir deux personnages sur son kart ajoute des touches stratégiques insoupçonnées. Premièrement, vous pouvez sélectionner différents karts selon le poids des personnages choisis. Pour la première fois dans un Mario Kart, Bowser et Donkey ne sont pas les meilleurs. Au contraire, leur lourdeur les pénalise dans les championnats où l'on se fait souvent toucher par des carapaces, ainsi que dans les time trial (ils sont difficiles à faire partir en dérapage sans perte de vitesse). Les meilleurs karts sont celui de Toad, recommandé pour les championnats, car léger et doté d'une excellente accélération, et celui de Diddy, très rapide, moyennement lourd, qui est une véritable bête de course en time trial.

Votre choix de personnages se fait donc en fonction du kart qu'il vous sera possible de sélectionner par la suite, mais pas seulement. Il vous faudra aussi tenir compte de l'item spécial dont vous disposerez. Par exemple, la banane géante est associée à Donkey et Diddy, les triples carapaces aux Koopa Troopa (qui font ici leur retour dans la série) : pour pouvoir bénéficier à la fois de ces deux items spéciaux, vous devrez constituer votre paire parmi ces 4 pilotes. Votre choix influencera grandement la difficulté du jeu : le couple Koopa Troopa - Diddy est à mon sens dévastateur, puisque vous disposerez des meilleurs items spéciaux (la banane géante est très efficace, les triples carapaces rouges sont un bonheur), et pourrez piloter le kart de Toad ou de Diddy.

(Blague) : Ils ont la banane ces singes ! (rires)

Ensuite, lorsque vous conduisez seul, vous conservez le système du kart à deux places. Vous avez toujours deux emplacements pour vos items, et il vous faudra donc intervertir sans arrêt les pilotes pour avoir la possibilité de porter deux armes à la fois : le pilote ne peut en effet plus passer la sienne au copilote, et lorsque ce dernier en détient une il ne peut pas en ramasser à côté. Cette gestion vous obligera à faire des sacrifices sur le plan des trajectoires, car on se rend vite compte à quel point il est important de toujours avoir quelque chose sur soi "au cas où".

Il est possible pour le deuxième joueur de voler leurs items aux adversaires : c'est ce qu'est en train de faire Mario

Le jeu à proprement parler

16 circuits totalement nouveaux et variés : Nintendo gâte ses joueurs. De plus, un cap a été passé au niveau de leur conception. Nous avons en effet droit à un relief omniprésent avec lequel le joueur va devoir composer, que ce soit dans les dénivelés en spirale, les escaliers, les bosses. Les circuits gagnent de fait en complexité, et l'implémentation de raccourcis rajoute à la bonne surprise : il y a désormais plusieurs options envisageables pour boucler une course. Et comme chez Nintendo on voit les choses en grand, il vous faudra un certain temps avant de tous les découvrir, et surtout pour les maîtriser, car ce sont pour la plupart de minuscules tronçons de routes, des sauts au millimètre, voire carrément des passages en hors piste total. En Time trial, cela se concrétise par une gestion bien plus stratégique des champignons, quasi-indispensables dans la plupart de ces raccourcis, tout en gardant à l'esprit qu'un raccourci que l'on sait parfaitement emprunté fait gagner un temps colossal au final.

Sur le design des niveaux en eux-mêmes, on retrouve celui de CTR dont on a parlé plus haut, ainsi que la traditionnelle patte de la firme nippone. Comme d'habitude, le Rainbow Road ressemble à un tour d'honneur (que l'on est par contre jamais sûr de gagner), en même temps qu'un mix de toutes les bonnes choses de la série : sur fond de remix de la musique de la version SNIN, vous courrez sur un circuit dont la surface est la même que celle de la N64, délimité par des bordures ou par du vide, avec des boosts au sol placés comme dans un circuit de CTR.

On sait enfin, grâce à Mario kart à quoi ressemblent les escapades du couple le plus célèbre des jeux vidéos

Quelques petits clins d'œil sont présents dans les tracés : le Pont Champignon reprend celui du Mario Circuit 1 de la SNIN, le circuit Yoshi reproduit un vrai Yoshi... Les circuits sont répartis en 4 championnats, vous avez à votre disposition 3 cylindrées plus un mode miroir à débloquer. Les plus acharnés, ou ceux voulant se faire le jeu dans son intégralité d'un seul coup, un championnat Grand Chelem est débloquable : il propose d'enchaîner les 16 courses en une seule épreuve. Le mode battle continue son petit bonhomme de chemin, avec cette fois-ci des arènes très serrées, orientant le jeu vers des parties courtes et intenses. De légères modifications ont été approtées : foncer sur un joueur avec un champignon ou une étoile aura pour effet de lui voler un de ces ballons pour se l'approprier.

Les "gros" sont totalement défavorisés : les arènes étant petites, et nécessitant des changements de direction, des freinages et des accélérations incessantes, il vaut bien mieux prendre une paire de "légers". Deux nouveaux modes "bob-ombs" (rien qu'avec les bombes de Wario, à la Bomberman) et "voleur de soleil" (une sorte de capture the flag) ont été ajoutés, permettant de varier les plaisirs.

Plus on est de fous... On peut jouer jusqu'à 16 en linkant des consoles et des télés entre elles

Au final

Comme dit plus haut, on atteint ici un niveau de finition et de fun comme on a du mal à imaginer. La symbiose entre le jeu et le joueur est ici à la manière de MGS2 : on fait corps avec ce qui se passe à l'écran. Chaque dixième de grignoté en time trial, chaque point gagné en championnat, chaque carapce bleue en versus, chaque ballon en battle, c'est autant de crises de nerfs, de crispation, de soulagement, de bonheur, d'adrénaline réunis : la boucle est bouclée, près de dix ans après, Nintendo réitère son coup de maître, et fait à jamais main basse dans un domaine où son autorité était peu contestée...

Conclusion

J'espère avoir tout dit à l'issue de ce dossier. J'ai peut-être omis le détail du super départ, présent depuis le début de la série (ben voilà, j'viens d'en parler), de l'importance de Koopa Troopa dans ce jeu, du passage secret dans Mario Circuit 2, de Latiku, toujours fidèle au poste après des années... C'est bien vrai, cela fait parti des choses que l'on découvre en jouant...

... vous êtes pas encore devant votre console ? Allez vite vous faire une partie d'au moins un de ces jeux, fainéants et qu'on vous y reprenne plus. V ous n'avec aucune des consoles qu'il faut ? Achete- en une : ça en vaut très grandement la chandelle. Et surtout, ça peut paraître du snobisme, mais N'Y JOUEZ PAS SUR UN ÉMULATEUR !!!!

Thomas V.
(25 octobre 2004)
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