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Final Fantasy VII
Année : 1997
Système : Playstation ...
Développeur : Squaresoft
Éditeur : Sony Computer Entertainment
Genre : RPG

Histoires, étrangetés et pérégrinismes

Il est impossible, ce me semble, de parler, ni même d'évoquer Final Fantasy VII sans revenir sur son histoire et sa narration. Deux raisons à cela : d'une part et évidemment, le scénario tient toujours une très grande place dans les jeux de rôle, en tant que moteur des événements que nous traversons. Contrairement aux jeux d'action ou d'aventure qui le plus souvent se contentent d'un prétexte léger pour introduire leur voyage, le jeu de rôle se plaît à construire des rebondissements, des étrangetés, des mystères pour non seulement justifier notre quête, mais également pour établir une progression suivie menant à une fin, condition sine qua non pour considérer le jeu comme une « histoire complète ».
L'autre raison, c'est que l'histoire de Final Fantasy VII a été volontairement construite de façon elliptique, incomplète, partielle. Nous commençons notre partie à un certain moment de la vie de cet univers et nous n'en parcourons qu'un chapitre, sans réellement en avoir exploré tous les secrets. Cette partialité, dans le sens premier du terme, s'établit non seulement en jeu, par l'intermédiaire de nombreux récits racontant la mythologie fantasque de la planète que nous parcourons, mais également par ce que l'on pourrait appeler « l'univers étendu de Final Fantasy VII ». Squaresoft a effectivement compris, et très rapidement encore, que les joueurs étaient demandeurs et voulaient explorer davantage ce monde étrange. Le développeur proposera alors, à compter des années 2005, des éléments d'une « compilation » réunissant des longs et courts métrages d'animation (Last Order et surtout Advent Children), un jeu sur téléphone (Before Crisis), un autre sur PSP (Crisis Core) et le dernier sur PS2 (Dirge of Cerebrus). Ces derniers jeux empruntent davantage à l'action qu'au jeu de rôle et leur intérêt est médiocre, au mieux. Leur qualité contraste avec leur succès populaire, ce qui témoigne du charme global de cet univers auprès du grand public.

Advent Children, Before Crisis, Crisis Core et Dirge of Cerebrus. On remarquera que leurs initiales, respectivement, forment les sigles « AC », « BC », « CC » et « DC ».

Cette « compilation », comme l'appelle Squaresoft, n'avait cependant pas uniquement pour objectif de prolonger certains points de l'histoire principale : elle avait et elle a aussi pour rôle d'expliquer davantage, ou d'éclaircir, des éléments de cette intrigue première qui restent souvent incompréhensibles, y compris en langue originale et ce à cause d'une narration souvent tarabiscotée, opaque voire contradictoire à elle-même. Final Fantasy VII marque, en ce sens, un départ au regard des épisodes précédents qui ne trahissaient jamais une certaine simplicité tout en proposant, pourtant, des rebondissements nombreux. Cette tendance à l'étrangeté, à la complexité et au baroque, dans le sens littéraire du terme avec ses flaflas et ses arabesques, deviendra la marque de fabrique de la saga à partir de cet instant et ce malgré quelques rares tentatives marquées de nostalgie, à l'image de Final Fantasy IX qui s'inspirera des premières gloires de la licence.
Je propose dès lors d'organiser cette première partie en trois temps : de prime abord, je tâcherai de faire un résumé, plus ou moins précis, de l'histoire telle que le jeu nous la délivre. Dans un deuxième temps, je parlerai des qualités et des défauts du scénario au regard des épisodes précédents de Final Fantasy et des autres jeux de rôle de Squaresoft. Enfin et dans un ultime temps, j'explorerai quelques aspects de la traduction française du jeu, qui participa malgré elle à sa renommée.

Évidemment, les paragraphes suivants révèleront des moments importants de l'intrigue du jeu : allez alors directement à la page suivante si vous ne souhaitez pas vous gâcher la surprise. J'utiliserai ci-après les noms américains des personnages, ceux-ci étant plus usités non seulement sur Internet, mais également dans les autres jeux se déroulant dans le même univers.

Aux armes, citoyens !

Final Fantasy VII prend place sur une planète de laquelle sourd du sol une sorte d'énergie magique, la Mako. Celle-ci est utilisée comme combustible, comme source de lumière ou d'énergie, mais elle peut également se conglober en minéral et devenir de la Matéria, grâce à laquelle les individus peuvent manipuler les éléments comme la foudre ou le feu. Une société transcontinentale, auparavant marchande d'armes, se spécialise depuis plusieurs années dans l'exploitation et le commerce de la Mako : il s'agit de la SHIN-RA, à la réputation pour le moins sulfureuse. Son siège se trouve dans une cité géante du nom de MIDGAR, à l'architecture complexe. Autour du bâtiment de la compagnie, l'on compte sept secteurs organisés en cercle et abritant chacun un réacteur exploitant la Mako. Une plaque d'acier géante chapeaute l'ensemble, séparant la ville verticalement en deux entités : les taudis, sous la plaque, habités par toute une classe paupérisée de la ville, et les beaux quartiers, à son sommet. Un système complexe de trains relient les secteurs et les différents quartiers entre eux.
Au début de la partie, un groupe éco-terroriste du nom d'AVALANCHE, mené par BARRET WALLACE, un grand gaillard dont le bras droit a été remplacé par une mitraillette, cherche à mettre hors d'état de nuire un réacteur de Mako, d'une part pour inviter la Shin-ra à reconsidérer leur conception de l'urbanisme, d'autre part et surtout, pour éviter un désastre naturel. Selon Barret, l'exploitation industrielle de la Mako vide progressivement les réserves spirituelles de la planète, qui se meurt : si rien n'est fait rapidement, toutes les espèces vivantes, plantes, humains et animaux, risquent de disparaître.

Midgar et le détail d'un réacteur à Mako.

Pour accomplir cette mission dangereuse, Barret s'associe à CLOUD STRIFE, un ancien membre du SOLDAT, le groupe armé de la Shin-ra. Les membres de cette organisation militaire ont tous subi une injection de Mako, ce qui accroit leur force et leur donne un reflet étrange au fond des yeux. Barret a pu contacter Cloud grâce à TIFA LOCKHART, une amie d'enfance de ce dernier et alliée à Barret dans leur haine commune de la Shin-ra et ce bien que leurs motivations soient sensiblement différentes.
Cette attaque terroriste échouant à cause d'une dénonciation, Cloud est séparé de ses compagnons et est recueilli par AERITH GAINSBOROUGH, une marchande de fleurs des taudis qui prétend entendre des voix émanant de la planète. On saura rapidement qu'Aerith est pourchassée par les TURKS, les agents secrets de la Shin-ra, qui veut en faire le sujet d'expériences diverses : elle serait effectivement la dernière représentante des ANCIENS, l'un des plus vieux peuples ayant habité ce monde. Elle aurait ainsi un lien privilégié avec la Mako, ce qui intéresse au plus haut point la Shin-ra.

Aerith. Il s'agit d'une des premières images de l'introduction.
Cloud en mauvaise posture, tandis que Tifa observe sans pouvoir agir. Le style des cinématiques alterne entre réalisme et « Super Deformed » (SD), indépendamment de la teneur de la scène.

Après plusieurs péripéties, Aerith sera effectivement enlevée et Cloud, Tifa et Barret infiltreront le quartier général de la Shin-ra pour la libérer. Chemin faisant, ils feront la connaissance de RED XIII, une sorte de loup intelligent capturé par les scientifiques de la Shin-ra pour on ne sait quel projet et qui acceptera de rejoindre le groupe Avalanche. Malheureusement, la Shin-ra avait anticipé leur plan et les fait tous prisonniers.
Pendant la nuit, un événement étrange a lieu. Les portes de leur prison s'ouvrent d'elles-mêmes, les cadavres de gardes s'empilent autour d'eux, de longues traînées de sang parcourent les couloirs et le président de la Shin-ra est retrouvé mort à son siège, une longue épée enfoncée dans le dos. Cette épée serait celle de SEPHIROTH, un ancien camarade de combat de Cloud. Cependant, il croyait ce dernier mort depuis cinq ans, des suites d'un accident s'étant déroulé à NIBELHEIM, sa ville natale.

L'échapée de Midgar se fera en camion et en moto. Malheureusement, les véhicules seront endommagés lors de la course-poursuite.

Le groupe parvient à s'échapper de Midgar et, dans l'espoir d'arrêter les plans de la Shin-ra mais également de résoudre le mystère de la résurrection de Sephiroth, se lance à sa poursuite. Cloud en profite pour relater l'incident d'il y a cinq ans : alors qu'il enquêtait, avec Sephiroth, sur le réacteur à Mako de Nibelheim, guidé en cela par Tifa, son compagnon d'armes aurait fait une découverte troublante. Il aurait été créé de toutes pièces par les scientifiques de la Shin-ra grâce aux cellules d'un Ancien retrouvé sous la glace, il y a de cela bien longtemps, et baptisé JENOVAH par les scientifiques. Cette découverte lui aurait fait perdre la raison, et Cloud aurait été ainsi contraint de le tuer. Ses souvenirs sont imprécis cependant, et il ne s'explique notamment pas comment lui, Soldat de seconde classe, a pu vaincre en face-à-face un guerrier aussi aguerri que Sephiroth.
Délaissant ces questions, le groupe se met en route et suit les traces de « l'homme à la cape noire ». Sur leur chemin, ils rencontreront CAITH SITH, un chat dirigeant une sorte de tank figurant un Moggle géant et travaillant au casino du GOLD SAUCER, et CID HIGHWIND, un aéronaute rêvant d'explorer l'espace intersidéral mais dont les rêves ont été trahis par la Shin-ra. Ils finiront par rejoindre Sephiroth au TEMPLE DES ANCIENS, alors que les Turks les filent de près. Il s'agit d'une ancienne bâtisse, dernier monolithe témoignant de l'existence de ce peuple, et Sephiroth leur expose ici son plan. La planète est blessée, dit-il, et ce sont les êtres humains qui lui font du tort. Alors, pour tous les tuer et restituer les Anciens, il a l'idée de se servir d'une Matéria Noire, située dans le temple, pour invoquer un météore et provoquer un cataclysme sur la planète. Les humains seront alors détruits, et Sephiroth pourra ne faire qu'un avec la Mako pour devenir l'égal d'un dieu.

Sephiroth rencontre Jenovah, « sa mère », pour la première fois.
Le Gold Saucer est un casino en lévitation, accessible uniquement grâce à un funiculaire.

Une course contre la montre s'engage alors entre la Shin-ra, Sephiroth et nos héros pour mettre la main sur la Matéria noire et prévenir un futur cataclysme. Bien que nos héros finissent, après bien des combats, à récupérer l'artefact, Sephiroth parvient à ensorceler Cloud pour qu'il la lui remette et, tandis qu'Aerith cherche à contrer les plans de Séphiroth, ce dernier la tue. Les héros parviennent à s'échapper, et décident de jouer leur va-tout.
La mort d'Aerith, et la rencontre avec Sephiroth, a rendu hagard Cloud qui est comme paralysé et incapable de se mouvoir ou de parler. Tifa en profite alors pour révéler à ses compagnons quelque chose d'étrange : elle n'a aucun souvenir d'avoir vu Cloud en compagnie de Sephiroth, quelques années auparavant, lors de son soi-disant retour à Nibelheim. Ses souvenirs sont certes troubles, mais elle est certaine que Cloud, pour une raison ou pour une autre, a menti quant à son implication dans cet événement. Il sera révélé qu'il était certes bien revenu dans son village natal, mais en qualité de troufion et non en tant que Soldat, et sans se rêvéler à quiconque. Après le coup de folie de Sephiroth, c'est un Soldat du nom de ZACK FAIR qui tenta de le stopper, sans succès ; Cloud parvint néanmoins à tuer Sephiroth grâce à son aide, mais il sombra tout comme lui au cœur de la planète, absorbant ce faisant une quantité impressionnante de Mako. Le traumatisme lui fit se construire une mémoire et une personnalité à moitié inspirée de celle de Zack, à moitié réminescente de la sienne, ce qui explique la vivacité de ses souvenirs et ce malgré ses absences régulières.

La mort d'Aerith est une scène très belle, touchante même par endroit.
Tifa et Cloud tombent au cœur de la planète, où l'énergie vitale leur apprendra la vérité.

Quant à l'homme que pourchassent les héros, on apprendra également qu'il ne s'agit pas réellement de Sephiroth car il est, depuis cinq ans, parfaitement intégré à l'énergie vitale de la planète. C'est en réalité Jenovah qui, s'étant échappé des laboratoires de la Shin-ra et capable de changer de forme et de voix, a fait croire à toutes et tous que Sephiroth était revenu pour accomplir lui-même son grand œuvre. De plus, et loin d'être un Ancien, Jenovah est en réalité une sorte d'envahisseur extra-terrestre, écrasé là il y a de cela plusieurs milliers d'années et qui ne cherche qu'à absorber toute l'énergie du monde. Le météore lui permettra ce faisant d'ouvrir une brèche, d'accéder à la source de la Mako et de devenir alors omnipotent.
Le dernier acte du jeu est tout orienté vers la confrontation finale avec Jenovah, qui s'est réfugié dans un cratère près du pôle nord pour y invoquer le météore. Au terme d'un long combat, l'équipe affrontera également l'esprit, revanchard, de Sephiroth, revenu pour un énième tour de piste. Sa mort permet à la planète, et notamment à Aerith qui a également gardé une once de conscience, de détruire le météore tandis qu'il est sur le point de s'écraser. L'épilogue prend place quelques siècles après ce combat : la nature a repris ses droits, Midgar notamment est à présent couvert de verdure. Le jeu s'achève sur l'image de Red XIII et de deux lionceaux contemplant, du haut d'une falaise, ce monde sauvé de l'apocalypse.

Cloud s'apprête à affronter Sephiroth une fois dernière... croit-il.
Red XIII et son espèce peuvent vivre plusieurs siècles, inversant ce que l'on observe sur notre planète par exemple avec les chiens.

Attends, qui est mort là ?

Racontée ainsi, l'histoire de Final Fantasy VII a tout de même de grands airs de « déjà vu », du moins pour les joueurs japonais et américains et pour les raisons que j'ai présentées précédemment. Le principe d'une terre sensible et assimilée à un être vivant, menacée par une créature extra-terrestre, est directement issue de Chrono Trigger par exemple, Jenovah étant une sorte de Lavos et la planète elle-même, sans nom dans le jeu principal, sera ultérieurement baptisée « Gaïa » par les auteurs. L'idée qu'un ancien soldat travaillant pour le grand empire, ou la grande compagnie démoniaque, devienne fou et s'abroge un pouvoir illimité à des fins de destruction totale ne peut que renvoyer à Kefka, dans Final Fantasy VI ; quant à Aerith et ses liens avec les Anciens, on peut penser à Cecil et aux Lunariens de Final Fantasy IV. Pour ainsi dire, rien de ce que propose Final Fantasy VII, fondamentalement, n'est novateur dans le genre du jeu de rôle. Là où cependant il se distingue notablement de ces derniers exemples, c'est dans la façon qu'il a de raconter son histoire et dans quelques morceaux de bravoure spécifiques qui ne seront étrangement point repris, ou alors bien peu, en-dehors de la saga des Final Fantasy elle-même.
Tout d'abord, il y a ce principe, assez malin, du « narrateur incertain », technique exploitée au combien dans la littérature moderne et dans le cinéma de genre. Traditionnellement, lorsqu'un personnage d'une fiction raconte une histoire, nous avons une tendance intuitive à lui faire confiance. Cependant, certaines œuvres font en sorte que ce narrateur, soit volontairement, soit involontairement, dissimule, triche ou déforme la « vérité » et ce pour tromper le lecteur/spectateur. Parmi les tentatives les plus célèbres, on peut donner Le Meurtre de Roger Ackroyd, une aventure d'Hercule Poirot dans laquelle le narrateur est également l'assassin que l'on doit confondre : évidemment, on ne découvre le subterfuge qu'à la fin du roman, tous les éléments pouvant l'incriminer auparavant étant judicieusement passés sous silence. Dans le même ordre idée, on songera à Usual Suspects et à l'identité énigmatique de Keyser Sözé.

Lors du premier flash-back, Cloud fait partie intégrante de l'histoire ; lors de notre revisite de ce souvenir, plusieurs heures plus tard, Zack, un jeune homme aux cheveux bruns, a pris sa place.

Dans Final Fantasy VII, Cloud est un tel narrateur, sans le vouloir cependant puisque sa mémoire a été artificiellement modifiée. Il reste cependant que dans le cadre d'un jeu de rôle, où nous avons traditionnellement l'habitude de suivre une troupe de personnages dans une histoire complète, ce principe n'avait pas encore été exploité à ce que je crois savoir ou, du moins, ne l'avait pas encore été au sein d'un jeu aussi populaire que celui-ci. S'il est très régulier que les « méchants » désignés d'un jeu dissimulent ou trahissent la vérité pour arriver à leurs fins, la chose est plus rarement observée pour les héros. On le trouve aujourd'hui de temps à autre, mais Final Fantasy VII faisait véritablement figure d'exception à son époque.
Cette trouvaille narrative, assez bien intégrée à l'histoire globale du jeu car développant régulièrement des questions liées au passé des différents personnages du jeu, Aerith et Sephiroth étant bien entendu les figures majeures de cette thématique, redynamise nécessairement les lieux communs que j'énumérais en début de partie. La chose est même très maligne de la part de Squaresoft et je ne peux m'empêcher d'y voir là encore une pierre de touche, une référence de l'an I : Final Fantasy VII nous dit, quelque part, que le jeu de rôle de l'ère 3D ne sera guère plus original que les précédents, qui avaient déjà tout exploré ou presque des grandes problématiques du média, mais que la façon de raconter cette histoire sera, en revanche, parfaitement novatrice au regard de la puissance nouvelle et de l'esthétique innovante de cette génération de consoles.

Au début du jeu, Cloud se comporte comme un mercenaire sans autre intérêt que l'argent. Il deviendra au fur et à mesure du jeu investi par sa mission.
Les Turks, Tseng, Elena, Rude et Reno, sont plus amusants qu'inquiétants et remplissent souvent le rôle des « bouffons du roi ».

L'autre grand morceau de bravoure du jeu, évidemment, tient dans la mort d'Aerith survenant à la fin du premier CD du jeu. Il faut préciser les choses, car il n'était pas rare pour les jeux de rôle du temps de proposer ce genre de bouleversement : encore une fois, il faut se souvenir de la mort de Chrono dans Chrono Trigger, ou de l'apocalypse inévitable dans Final Fantasy VI pour comprendre que cet arrière-plan narratif existait déjà en 1997. Deux choses néanmoins diffèrent notablement avec Final Fantasy VII : d'une part, le fait que la mort d'Aerith soit, dans ce jeu, irrémédiable et irrévocable. Contrairement à Chrono Trigger par exemple, impossible de trouver une astuce susceptible de ressusciter l'héroïne et ce malgré les innombrables rumeurs qui fleurirent et qui toutes exigeaient, bien entendu, une combinaison d'actions aussi absurdes qu'irréalistes.
D'autre part et de façon plus surprenante peut-être, cette mort était loin d'être préparée et elle est en ce sens parfaitement inattendue. Aerith est un personnage connu dès la première heure de jeu ou presque ; elle est la clé des mystères de ce monde, par son hérédité mythologique et sa connaissance aigue de ses secrets ; elle s'illustre dans de nombreuses cinématiques et cut-scenes, on trouve de quoi l'équiper régulièrement, rien de ce qu'elle dit ou fait ne laisse présager sa destinée. La surprise était donc double pour les joueurs du temps puisqu'on les privait, à des fins narratives, d'un personnage important et ce sans tentative ultérieure de résurrection. Tandis que le jeu de rôle nous avait plus ou moins habitués à ne rien considérer, en jeu tout du moins, comme définitif, les morts pouvant ressusciter, le poison pouvant se guérir, les portes pouvant toujours s'ouvrir, la mort d'Aerith, plus que la fugue de Terra (Final Fantasy VI) ou la mort de Chrono, resta dans les mémoires comme un morceau de bravoure inégalé. À elle seule, elle contribua à cristalliser l'incroyable popularité du jeu et ce bien que ce « twist » narratif soit à présent des plus connus dans la culture populaire, au même titre que l'identité de Dark Vador ou du tueur du Psycho d'Alfred Hitchcock. En un mot, il est comme une étape initiaque dans la découverte du genre pour les nouveaux venus.

Chaque personnage jouable, comme ici Cid et Red XIII, a droit à un flash-back, éventuellement une quête accessoire, nous en apprenant davantage sur son passé.

Si ce n'est néanmoins ces deux aspects, profondément mémorables, les thèmes abordés par Final Fantasy VII restent des tartes à la crème du média : un message écologique, opposant une nature vierge et opprimée à une industrialisation massive et délétère ; la course à l'armement de masse, un classique de la culture populaire japonaise dont on retrouvera sans mal les origines ; les mensonges du passé et la manipulation de l'histoire ; la force de l'espoir et de l'amour, et tout ce qui s'ensuit.
Si l'on devait alors résumer succinctement les choses, je dirais que Final Fantasy VII révolutionne non le fond, mais bien la forme : un routard du jeu de rôle ne verrait là rien de bien extravagant dans les grandes lignes. En revanche, le traitement de l'histoire, la façon qu'elle a de gérer son rythme et sa progression, en alternant les phases de poursuite et celles d'échappées, en multipliant les retournements de situation et en revenant perpétuellement sur ce que l'on croyait être certain pour densifier son propos, tout cela fonde la modernité de cet épisode. Il s'émancipe ce faisant de la voix solipsiste du passé pour proposer un récit choral, multiple, finalisation d'une dynamique initiée et revendiquée depuis le tout premier Final Fantasy dans son refus de choisir un protagoniste unique.

Même si cela n'est pas toujours réussi, les personnages ont chacun une expression différente leur conférant une certaine personnalité. La chose se lit mieux en anglais qu'en français, pour des raisons expliquées plus bas.
Si ce n'est de très rares séquences chronométrées, il n'y a jamais d'urgence dans le jeu. L'intrigue n'avance qu'une fois atteint un certain lieu, ou une fois obtenu un certain objet.

Je n'ai rien compris...

L'ambition narrative de Final Fantasy VII, cependant, joue souvent contre lui et il est pour ainsi dire difficile, lors d'une première partie et sans lire avec attention un résumé, de comprendre tous les tenants et aboutissants de l'histoire. J'ai pris l'habitude de poser une question simple, pour savoir si les joueurs avaient véritablement compris ce qui se passait : je leur demande qui a tué Aerith. S'ils me répondent « Sephiroth », c'est qu'ils n'ont pas compris l'intrigue : c'est en effet Jenovah, prenant la forme de Sephiroth, qui assassine la petiote. On ne voit en réalité Sephiroth qu'à de rares reprises dans le jeu : notamment, lors du premier flash-back à Nibelheim, lorsque Cloud raconte pour la première fois à ses compagnons ce qui se produisit cinq ans avant le début de l'intrigue ; ensuite, lors de la seconde version de cette histoire, avec Zack ; enfin, lors du combat final, dans le cratère nord. Partout ailleurs, c'est à Jenovah que nous avons affaire.
Je ne peux néanmoins en vouloir à quiconque de se tromper, m'étant moi-même trompé pendant longtemps. C'est que l'histoire du jeu est maladroitement racontée et se prend souvent les pieds dans le tapis. Il lui manque l'esprit de faire des pauses à intervalles réguliers et de récapituler ses acquis, d'expliquer davantage le sens des cinématiques que l'on vient d'observer, d'impliquer le joueur dans la conduite de sa narration. Cette maladresse n'est donc pas tant liée à l'histoire elle-même, toute tarabiscotée soit-elle, mais bien à sa façon d'être conduite. La révélation des « mensonges » de Cloud, par exemple, est assez rapidement expédiée et c'est au joueur de relier les points, pour ainsi dire, de revenir sur ses propres souvenirs pour les actualiser. Beaucoup d'éléments importants de l'histoire passent encore par l'intermédiaire de dialogues accessoires, en conversant avec ce passant ou ce marchand, et s'en priver, c'est ne pas comprendre souvent ce pourquoi nous faisons ceci ou cela, ou encore pourquoi cette cinématique prend place à ce moment précis du jeu. Enfin, et cela concerne exclusivement la localisation française, la traduction est fort mauvaise et ne facilite en rien le parcours, déjà compliqué, des méandres de ce scénario.

Il est parfois difficile de situer les flash-backs au regard de l'intrigue principale, les rares indications temporelles étant floues, au mieux. Et comme nos héros sont toujours pressés, fin du monde oblige, ils n'ont souvent guère le temps de développer leurs idées...

On ne peut réellement ici jeter la pierre aux traducteurs, car ils ont indubitablement et manifestement fait de leur mieux. La faute revient en réalité à Square qui, en l'absence d'équipe de localisation dédiée — il faudra attendre 1998, et le fiasco de cette traduction justement, pour qu'une branche réservée à cet office soit constituée —, confia cet imposant travail à Sony Europe. On dépêcha alors trois groupes de traducteurs, chacun plus ou moins dévolu à l'un ou l'autre aspect de la localisation : un groupe se chargea, par exemple, des différents menus et du nom des objets, un autre des phases de combat et le dernier des dialogues du jeu. Ces différentes équipes ne communiquèrent point entre elles ce qui, d'ores et déjà, influença notablement la localisation globale du jeu : certains éléments identiques furent ainsi baptisés différemment selon l'équipe, à l'instar de la magie « Éclair » qui devient « Foudre » par endroit.
Ensuite et plus gravement peut-être, la traduction fut faite sans aucun contexte. Imaginez ainsi que l'on confia à ces pauvres professionnels quelque chose comme l'équivalent de 600 pages en langue anglaise à traduire intégralement, sans que l'ensemble ne constitue une histoire suivie. Partant, il était impossible pour les traducteurs d'éviter souvent une transcription littérale de ces textes, et ce sans que l'on ne puisse leur imputer une méconnaissance de la langue cible. Pour preuve, les dialogues en eux-mêmes sont assez bien retranscrits même si, bien entendu, aucune traduction n'équivaudra l'accès au texte original ; et dans la mesure où des choses se sont déjà perdues entre le japonais et l'anglais, cette deuxième vague de traduction n'a fait qu'amplifier des défauts déjà existants.

Quelques images issues de la traduction française, qui justifient sans doute le choix d'une version américaine, si vous en avez la possibilité. Les images viennent du site ff7.fr.

Si l'on ajoute à cela plusieurs fautes et coquilles, liées à une absence de relecture, plusieurs phrases qui n'ont tout simplement pas été traduites ou qui, encore, sont incompréhensibles du fait d'une incorporation fautive dans le code du jeu (on ira voir cette page du site ff7.fr, la référence francophone concernant le jeu, pour une collection de perles malheureuses), on saisira que rien n'a été fait pour faciliter la compréhension des tenants et aboutissants du scénario. La chose en est même devenue proverbiale, tant et si bien que des fans ont proposé pour l'émulation plusieurs correctifs retraduisant le jeu dans son intégralité, en plus de corriger des bugs et de rétablir du contenu supprimé par les développeurs.
Mais même en faisant abstraction de ces maladresses de localisation, qui compliquent sensiblement notre approche du jeu, il n'est pas dit qu'un joueur découvrant Final Fantasy VII dans les meilleures conditions comprenne immédiatement ce dont il retourne. Comme je le notais, la narration est particulièrement entortillée et manque souvent de clarté ou d'évidence, et confond davantage qu'elle n'explique. Si nous avons bien la sensation, in fine, de saisir le propos, de comprendre les grands axes de la partie, la confusion que j'évoquais en début de chapitre entre Sephiroth et Jenovah témoigne bien de l'incertitude, voire de l'insécurité relative à la compréhension du scénario de Final Fantasy VII. Les joueurs européens surent sans doute et néanmoins passer outre dans la mesure où les thèmes, tout populaires étaient-ils pour le genre, étaient novateurs à leurs yeux, mais les habitués ont sans doute été destabilisés par ces différents choix. C'est généralement ici que se cristallise l'opposition avec Final Fantasy VI qui savait mieux gérer sa pluralité sans pour autant renoncer à son originalité. En définitive, tout est toujours une question de goût et de sensibilité : et il n'est pas interdit de considérer ces deux épisodes successifs comme les deux faces d'une même histoire aux thèmes souvent identiques, mais racontée tantôt classiquement mais clairement, tantôt d'une façon nouvelle mais plus opaque. Me concernant, je préfère le style de Final Fantasy VI mais Final Fantasy VII est une médaille d'argent méritante sur mon podium personnel, et ce malgré sa gestion parfois maladroite de son originalité fondamentale.

Depuis 2015, un groupe de fans propose un patch de traduction appelé « Neo-Midgar » (lien externe). L'équipe a accompli un travail exceptionnel en retraduisant tous les textes du jeu et en réintégrant certaines quêtes présentes sur les disques, mais inactivées à cause d'un bug par exemple. Pour l'avoir essayée, la traduction est de très bonne facture même si, évidemment, il était difficile de faire pire que l'originale. N'hésitez pas à y jeter un coup d'œil !