Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Jika (15 octobre 2007) Mercredi 28 mars 2007. Journée historique dans le petit monde du jeu vidéo. Jetpac Refuelled est en effet disponible depuis ce jour-ci sur le Xbox Live Marketplace, plate-forme de téléchargement de la Xbox 360. Ce quatrième volet des aventures de Jetman représente un réel événement pour les retrogamers en général, et pour les fans de Rare en particulier : il s’agit du premier jeu auquel est associé le logo ‘Ultimate Play the Game’ à sortir dans le commerce depuis Martianoids et Bubbler, deux antiquités parues en 1987. Vingt ans que le nom de cette compagnie mythique n’avait pas été affiché durant la présentation d’un soft... Une attente bien trop longue pour beaucoup de vieux joueurs, pour qui Ultimate était le symbole du grand jeu vidéo à score, prenant et captivant, ainsi qu’un des fleurons du ZX Spectrum. Ultimate Play the Game, le studio des frères Chris et Tim Stamper, aura donné naissance à de nombreux titres d’exception comme Jetpac ou Knight Lore. Parmi toutes les productions du studio qui deviendra plus tard Rare, il existe également quelques jeux moins célèbres mais non dénués d’intérêt. Des titres plus modestes, à la portée historique bien plus restreinte, mais tout aussi amusants et intéressants. Dans cette catégorie de softs-là, je vous propose de nous intéresser à l’un d’entre eux en particulier : Cookie. La minute nécessaire de Monsieur Geeklopède.Cookie sort en 1984 sur Sinclair ZX Spectrum, machine peu connue en France mais qui eut cependant un succès certain en Angleterre, son pays d’origine. L’histoire de cet ordinateur est étroitement liée à celle de Ultimate Play the Game, le studio des frères Stamper ayant donné naissance à de nombreux hits de la machine. Par exemple, le premier jeu du studio, Jetpac, fut vendu à plus de 300 000 copies alors que le parc de ZX Spectrum à cette époque était estimé à environ un million de machines. Ultimate a donc un statut de studio vedette dans le petit microcosme de la machine de Lord Sinclair et les softs sortant de leur studio se suivent et ne se ressemblent pas. Un an après les débuts de Ultimate, les frères Stamper conçoivent le jeu Cookie, titre qui sera leur quatrième et dernière production au format 16K pour le ZX Spectrum. Tout comme Jetpac, Pssst ou encore Tranz Am (les trois autres jeux 16K), Cookie sortira également sous un autre format que la traditionnelle cassette : le jeu sera commercialisé sous forme de cartouche ROM destinée à l’Interface 2 du ZX Spectrum (pour plus d’informations sur ce périphérique, je vous encourage à jeter un œil à l’article sur Pssst). Dans Cookie, vous endossez le rôle de Charlie le chef. Et comme tout cuisinier qui se respecte, vous devez mettre la main à la pâte. Charlie doit préparer un plat, et pour cela il doit mélanger les aliments qui l’attendent dans sa jolie commode verte. Ou plutôt qui ne l’attendent pas... En effet, Charlie a un problème plutôt inhabituel : ces fameux ingrédients veulent se rebeller contre le chef, lui reprochant de les enfermer dans un placard et de les sortir uniquement quand il souhaite les cuisiner. Une mutinerie infâme, représentant un joyeux foutoir pour n’importe quel cuisinier digne de ce nom. Imaginez le drame que vit Charlie : c’est comme si Cyril Lignac était ligoté et retenu en otage par des poireaux séparatistes, réclamant leur poids en tickets restaurant contre sa libération... Charlie va donc devoir lutter contre les éléments qui composeront ses bons petits plats en leur lançant des sacs de farine au visage (fort heureusement, les projectiles sont en quantité illimitée). L’objectif de Charlie est simple : faire tomber dans son bol suffisamment d’ingrédients pour passer au niveau suivant. Un jeu de shoot dans lequel on blaste du chocolat et des flans...Comme beaucoup de jeux vidéo de cette époque, Cookie est un jeu à tableau : tout le jeu se passe dans le même écran, sans changement de décor ni scrolling, avec une progression niveau par niveau poussant le joueur à courir après le sacro-saint high-score. Dans cette zone de jeu, Charlie peut se déplacer librement dans toutes les directions. En bas de l’écran se trouve un bol : c’est dans ce dernier qu’il faudra faire tomber les aliments. Sur celui-ci se trouve un chiffre : il indique le nombre d’ingrédients à mettre dans la gamelle pour finir le niveau. Simple, non ? Eh ben non, en fait.... Vous vous en doutez, il fallait bien que les choses se compliquent un peu. Déjà, il faut garder à l’esprit que Charlie n’est pas vraiment ce qu’on appelle un robuste gaillard. Tout contact avec un ingrédient lui faire perdre une vie (soit Charlie est vraiment douillet, soit percuter un fromage volant fait plus mal que je ne l’imaginais), et vu que ces dernières sont en nombre très limité, on se doute que le ‘game over’ arrivera assez souvent. Mais en plus de cela, des poubelles se trouvent sur les côtés du fameux bol. Et dans ces poubelles vit un mystérieux petit monstre vert qui jette des détritus (des arêtes de poisson, des boites de conserve vides, des vis, etc.), et ces déchets représentent une double menace : non seulement ces projectiles enlèvent une vie à Charlie en cas de contact, mais en plus ils augmenteront le compteur d’aliments nécessaires pour atteindre la fin du niveau de cinq unités à chaque fois que l’un d’entre eux tombe dans le bol. Il faut donc apprendre à esquiver ces projectiles, leur tirer dessus avec de la farine pour les repousser, et ainsi faire le tri pour faire tomber les ingrédients dans le bol et les déchets dans les poubelles. Pas si facile à faire... Pour être un bon cuistot, il faut maîtriser un geste très particulier, un art martial complètement disparu de nos jours : le lancer de farine. Les aliments et les détritus ont des trajectoires particulières, dépendant de la nature même des projectiles : certains déchets comme les arêtes ont des trajectoires plutôt rectilignes, les vis suivent Charlie à la trace, alors que les ingrédients ont des déplacements complètement différents, certains ayant une fâcheuse tendance à se mouvoir de manière légèrement chaotique. Charlie devra prendre en compte tout ceci et pourra modifier le déplacement de ces objets volants en les shootant avec des sacs de farine. Lorsqu’un projectile est ‘enfariné’ (précisons qu’il s’agit là du terme technique employé en ‘gastronomie de défense’), il devient blanc et est projeté dans la direction du tir de Charlie. Le cuisinier pourra donc viser pour essayer de propulser les aliments dans le bol et les éléments nuisibles dans les poubelle de notre ami, le malicieux monstre vert. Cookie comprend cinq niveaux, et à chaque niveau est associé un ingrédient différent. En terminant le cinquième level, on a droit à une petite animation couplée à une musique amusante (profitez-en, c’est l’une des seules du jeu...), montrant la mixture de Charlie se transformer en un magnifique soufflé qui, avouons-le, donne l’eau à la bouche (avec beaucoup d’imagination cependant). Une fois cette étape passée, le jeu recommence au premier niveau et se répète ainsi de suite, jusqu’au ‘game over’. Vous l’avez compris, le but ici n’est pas de proposer une multitude de levels différents, mais plutôt de fournir un challenge pouvant supporter une course au high-score comme on les appréciait fortement à cette époque. Durant ces cinq niveaux, Charlie devra cuisiner cinq types d’aliments différents : du flan (‘Colonel Custard’ en VO), du sucre (‘Sneaky Sugar’), du chocolat (‘Chunky Chocolate’), du fromage (‘Crafty Cheese’) ainsi qu’une mystérieuse ‘pelure’ (Mixed Peel) qui doit être une sorte de pelure d’oignon. En relisant cette liste d’ingrédients, on se demande bien quel est le plat que Charlie prépare, une recette pareille semblant un peu bizarre (du flan et de l’oignon ?), mais en y réfléchissant bien, on s’explique ce mariage culinaire contre-nature par une constatation simple mais parfaitement perspicace : les frères Stamper sont anglais. Non mais ça, mon petit candide, c’est pas du jeu en sachet !Cookie est un jeu à score très prenant, démontrant encore une fois le savoir-faire de Ultimate Play the Game en la matière. En effet, les qualités de ce soft ne manquent pas. Le jeu est très punchy, très prenant, et lorsque l’on termine une partie, on a tout de suite envie d’en relancer une autre, pour améliorer son score. Le côté ‘totalement immédiat’ du soft donne au jeu un feeling très rythmé et très rapide : le concept même du titre fait de Cookie l’un des jeux Ultimate les plus directs et les plus vifs, ainsi que l’un des softs du studio les plus centrés sur les réflexes et l’habilité du joueur. D’où le côté excitant et stimulant du gameplay... De surcroît, la réalisation du jeu est très réussie (les graphismes sont simples mais colorés et agréables, le jeu a le bon goût de ne presque jamais ramer et de proposer des sprites qui ne se superposent que très peu, chose rarissime sur ZX Spectrum...) et supporte très efficacement le soft. De plus, l’univers très particulier du jeu, ainsi que son thème original et plutôt amusant (la cuisine), en font un jeu doté d’une personnalité forte et d’un charisme certain. D’ailleurs, notons pour l’anecdote que Cookie partage son univers avec un autre soft assez atypique sorti quasiment à la même période : Burger Time de Data East, apparu en 1982 en arcade. Il est par ailleurs assez amusant de constater que de nombreuses personnes confondent Cookie avec le célèbre Burger Time, malgré le fait que leurs gameplays soient très différents l’un de l’autre : la similitude de leurs univers respectifs pousse les joueurs à faire la confusion. On l’a vu, Cookie est un jeu très réussi, prouvant encore une fois le talent qui habitait les fondateurs de Ultimate. Cependant, le jeu souffre d’une comparaison trop frontale avec les autres titres marquants de ce studio. En effet, Cookie n’a ni la puissance ludique ni l’originalité des grands hits du développeur britannique. Cookie ne possède pas ce petit ‘plus’ qui fait la différence entre un très bon jeu et un excellent soft. Jetpac tirait sa richesse de la gestion du propulseur dorsal du héros pour vaincre la gravité, rendant le déplacement de ce dernier très riche et plutôt subtile. L’utilisation de la 3d isométrique de Knight Lore en a fait un titre de légende dont tout le monde se souvient encore aujourd’hui. Même le plus modeste Pssst proposait une originalité qui lui était propre et qui faisait sa force : la gestion des priorités basée sur l’utilisation des différentes bombes d’insecticide en parallèle proposait dans Pssst des finesses plutôt bienvenues. Cookie n’a rien de tout cela et se contente de faire un jeu d’arcade plus direct, plus simple et moins profond. Du coup, la courbe de progression du joueur est beaucoup moins importante que dans les autres jeux cités précédemment, ce qui donne à l’utilisateur la sensation de maîtriser le soft beaucoup trop vite. Comprenons-nous bien cependant : cela n’enlève en rien aux qualités évidentes de ce très bon jeu d’arcade qu’est Cookie. Mais pour cette raison, il ne peut prétendre à avoir la même aura que les grands titres mythiques de Ultimate Play the Game. Si jamais un jour vous tentez l’aventure et lancez un émulateur ZX Spectrum pour faire une partie de Cookie, vous serez surpris de voir que le jeu présente une difficulté que l’on ne soupçonnait pas de prime abord. Et cette difficulté-là vient de la jouabilité en elle-même de Cookie. En effet, Charlie ne peut tirer que dans la direction dans laquelle il va. Concrètement, cela signifie qu’il est impossible de se déplacer dans un sens et de tirer dans un autre, ce qui peut poser problème lorsque Charlie est poursuivi de près par un ingrédient un peu remonté. Ce n’est pas que cela soit foncièrement difficile à intégrer, loin de là, le jeu étant parfaitement jouable et une fois dans le feu de l’action, on oublie ce détail pour se concentrer sur le gameplay captivant de Cookie. Cependant, après avoir joué à un titre comme Robotron 2084 de Eugene Jarvis (Williams Electronics, 1982), on aperçoit ce que le jeu aurait pu gagner s’il proposait un moyen de se déplacer et un moyen de tirer complètement indépendants l’un de l’autre. Bref, si le jeu utilisait deux sticks analogiques, comme cette vague de titres sortis sur le Live Arcade de la Xbox 360 tout récemment, et qui reprennent la jouabilité dissociée du classique Robotron 2084. On pense en premier lieu à des jeux très réussis comme Geometry Wars: Retro Evolved (Bizarre Creation, 2005) ou encore Assault Heroes (Wanako Studios, 2006). Et une fois que l’on a en tête cette idée, le rapprochement avec le traitement qu’a connu Jetpac voilà quelques mois devient inévitable : on se prend alors à rêver d’un remake sur Xbox 360 de Cookie avec ce contrôle particulier qui se prêterait si bien au concept même du jeu. Après le succès d’estime de Jetpac Refuelled sur le Xbox Live Marketplace, on est en droit d’espérer d’autres nouveaux titres associés au mythique logo ‘Ultimate’ sur nos Xbox 360. Et de là à s’imaginer jouer un jour à un hypothétique ‘Cookie Reheat’, il n’y a qu’un pas... Annexes- En janvier 2002, une version inachevée de Cookie sur BBC fut découverte par des retrogamers acharnés. Le jeu proposait même des ajouts par rapport à la version originale sur ZX Spectrum, comme une table de high-scores. Pour des raisons bien mystérieuses, le jeu ne fut jamais commercialisé et Cookie demeura une exclusivité de la machine de Lord Sinclair. Sources, remerciements, liens supplémentaires : Pour ceux qui veulent découvrir Cookie en vidéo, sans prendre la peine de lancer un émulateur, vous trouverez un walkthrough ici. L’auteur de la vidéo en profite également pour vous montrer un bel ‘exploit’ du gameplay pour atteindre la fin du jeu sans trop forcer... Un avis sur l'article ? 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