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Souvenirs de Grospixeliens
Ce dossier est le récapitulatif d'un concours lancé début 2005 sur le forum de Grospixels. Il s'agissait pour les participants de raconter leur vie de joueurs dans un essai d'environ 4 pages. Cher lecteur, ne manque surtout pas de lire ces textes qui sont tous passionnants, vivants et la plupart du temps plein d'humour.

Les souvenirs de... Laurent

Mon premier contact avec les jeux vido remonte non pas leurs dbuts commerciaux (je ne suis quand mme pas si vieux ), mais lpoque o on a commenc les voir fleurir dans les bars bien de chez nous, puis dans les premires salles darcade franaises, que jai dcouvertes sur les Champs Elyses lors dun premier voyage Paris vers 1982, avec notamment Astron Belt, qui me fit du mme coup remarquer quun constructeur nomm Sega avait une fcheuse tendance produire des choses excitantes et draisonnables (il faut dire que jtais trop petit pour quon me laisse entrer, et Astron Belt tait celle quon voyait le mieux de lextrieur). De ce choc mmorable subsiste chez moi un amour du jeu darcade qui me fait considrer chaque minute passe sur un jeu "typ arcade" comme une sorte de retour aux sources mme du jeu vido. Du reste, MAME est ce que jai dcouvert de plus fascinant et prcieux depuis que je connais lInternet.

Aussi, mes premires armes sur des jeux vido domestiques furent-elles douloureuses. Le Pong-clone familial (un Scomark 8 Sports Tele) mapporta beaucoup de plaisir. Je nai strictement rien lui reprocher. En revanche, je considre la VCS qui me fut alloue un peu plus tard comme un obstacle dans ma progression vers la terre promise : larcade la maison. En dpit de ses qualits ludiques indniables (surtout entre potes), cette console na jamais russi me faire oublier ses carences graphiques. Les annes VCS furent donc pour moi celles de la frustration. Ce sentiment , et pour longtemps, ancr en moi un prjug stupide : les consoles, cest nul (je prcise que ma vision de la VCS nest en gnral pas partage par ses autres anciens possesseurs).

Par la suite, jai dcouvert les micro-ordinateurs, auxquels jai eu la chance de pouvoir me frotter longtemps avant les autres gamins de mon ge. Ils ont dtourn mon attention des consoles grce leurs possibilits de programmation, lunivers passionnant de la micro-informatique familiale dont ils mouvraient la porte, avec notamment une presse riche, engage, de mauvaise foi mais le plus souvent passionnante (Hebdogiciel, Tilt, lOI...). Mais tout a ntait quun moyen dtourn dassouvir ma passion toujours grandissante pour les jeux vido. La rvlation finale est arrive avec le MSX. Sans pour autant me permettre de jouer des jeux darcade galant ceux des salles ddies, cet ordinateur ma permis de dcouvrir la production vido-ludique japonaise. Ce fut un nouveau grand choc. Je ralisai que les jeux vido pouvaient tre la fois beaux et amusants, dpaysants, colors, mlodiques... Des oeuvres dart, en fait.

On attribue souvent Shigeru Miyamoto, par lentremise de ses crations sur NES, la paternit du jeu vido narratif, source dvasion et de vastes qutes que le joueur vit sans avoir subir labstraction des jeux daventure sur micro de lpoque. Le jeu de rle grand public par pad interpos, en quelque sorte. Ce nest vrai quen partie, car sur MSX, peu avant lapparition de la NES, un travail magistral fut accompli dans ce sens. Il y a un monde entre les enjeux de titres tels que Maze of Galious ou Penguin Adventure, rassembleurs de tout ce qui peut faire le plaisir dun grand jeu vido, et la production sur les 8-bits occidentaux, plthorique et fort inspire mais plutt sectorise et exprimentale. Plus que la NES, le MSX aurait mrit lappellation de "Family Computer", tant il se montrait apte satisfaire aussi bien le joueur exigeant prt acheter (de nouveau) une console que le ferru de BASIC ou de bureautique. Son insuccs en Europe nous a dailleurs privs de toute une ligne de micros japonais incroyables auxquels lmulation rend bien tardivement justice aujourdhui (Sharp X68000, MSX Turbo-R, FM-Towns...).

Toujours est-il que grce mon Toshiba HX-10, puis mon Philips VG8235 (MSX2), jai totalement redcouvert les jeux vido. Ils ne se prsentaient plus comme un simple exercice dadresse et de rflexe, mais comme de vritables aventures, dont le droulement sur plusieurs semaines ou plusieurs mois tait comme une petite vie : Vampire Killer, Knightmare, Kings Valley 2, Nemesis, Metal Gear, Nemesis 2, F1-Spirit (il faut noter quil ne sagit presque que de jeux Konami, cet diteur tant lpoque le seul savoir vraiment tirer parti du MSX et ses limites graphiques), autant de titres qui ont eu ensuite un gros succs sur NES, ce qui prouve leur ct prcurseur. Tout cela pour dire que Mario ne fut pas mme, lorsque je my essayai dans un supermarch peu aprs la sortie de la NES, de me faire abandonner le prcieux clavier de ma machine rves. Mais cela nenlve rien sa valeur, cest juste que le MSX mavait prpar au choc. Et le souvenir fort prissable des annes VCS tait toujours l... pendant quen salles darcade, jencaissai gifle sur gifle : GhostnGoblins, par sa difficult faisait du joueur une sorte de gnie psycho-moteur. Trojan, beatemup fabuleux, me fit dcouvrir Capcom. Rygar fut un autre beatemup dment considr comme lgendaire, cette lgende stant construite coups de pices de monnaie dans des endroits malodorants et pas forcment bien frquents. Operation Wolf puisait dans la prhistoire des jeux vido laccessoire oubli permettant de nouvelles sensations ( savoir une bonne grosse ptoire optique). Sans oublier bien sr les simulations incroyables de Sega, Hang On, Enduro Racer, Outrun, Afterburner ou Super Hang On, avec lesquels Yu Suzuki gnrait sans le savoir les futurs personnages de Shenmue.

Ce nest quavec lAmiga que jai enfin pu atteindre le but. Pour moi, lAmiga reste la premire machine sur laquelle soient apparus des jeux dgageant une impression de mouvement aussi fluide et gracieuse que ce quon observait sur lcran de nimporte quelle borne darcade, et ce sans que la complexit graphique nen ptisse. Cela est probablement du au fait que les dveloppeurs travaillant sur Amiga venaient pour beaucoup du monde trs audiovisuel de la dmo, (en plus dtre de gros joueurs, fans darcade pour la plupart), et avaient su ressentir limportance du mouvement dans la russite dun jeu vido, lquilibre entre ralisme physique et recherche chorgraphique visant flatter les sens du joueur et accrotre sa sensation dimmersion en faisant du personnage quil dirige, et dans lequel il se projette, lun des membres dun ballet. Tout cela, les concepteurs japonais avaient su le capter, tant devenus les principaux matre duvre de la production arcade, et le reproduire sur NES avec des rserves de puissance machine bien moindre. LAmiga, dont chaque composant tait si bien conu que lensemble reprsentait un accomplissement technologique fabuleux, mettait entre les mains des programmeurs sevrs la borne darcade les moyens ncessaires pour galer les merveilles offertes (enfin, faon de parler) aux joueurs par Nintendo, Konami ou Sega.

Le meilleur exemple de cela est certainement Turrican. On pourrait y voir un succdan de Metroid, mais le jeu trouve sa lgitimit dans la faon gniale dont les sprites, tirs et lments du dcor se dplacent en toute fluidit, rythmant merveilleusement laction pendant que la musique de Chris Huelsbeck achve de donner au jeu une couleur trs europenne (les capacits sonores hors du commun de lAmiga ayant permis de tels artistes de se transcender). Metroid "bouge" aussi trs bien, mais pas de la mme faon, si bien que les emprunts que lui fait Turrican nont pas suffi scandaliser Nintendo comme ce fut le cas pour Great Giana Sisters, des mmes auteurs, qui pompait totalement Mario dans son approche des modles physiques appliqus aux personnages et napportait pas grand chose de nouveau sinon deux mascottes adorables.

Shadow of the Beast, de son ct, faisait forte impression grce ses dcors magnifiques inspirs de la culture SF des annes 70, mais aussi (et surtout selon moi) par son animation absolument dnue de la moindre saccade malgr une dbauche graphique de tous les instants. En tout cas ce nest pas son gameplay limit et sa difficult absurde qui le rendaient si attirant. De mme lambitieux Project X, malgr sa difficult considrable qui en faisait un challenge de premire classe, dcevait par ses temps morts et son manque dintensit dus des vagues dennemis se prsentant sporadiquement, avec un timing peu matris. Un jeu qui voquait les tentatives plus ou moins russies sur C64, alors que ses graphismes magnifiques auraient du en faire le shootem up Amiga dfinitif.

Grce lAmiga, je pus donc non seulement assouvir ma soif de jeu darcade, mais aussi comprendre mieux ce qui mavait toujours fascin dans cet univers. Dans le mme temps, les expriences vcues sur MSX avaient ajout ma culture de joueur, et me permettaient de comprendre la relation entre un jeu vido et le hardware qui le fait fonctionner. Sur MSX, les concepteurs avaient du faire face des limitations matrielles, et davoir les contourner avait stimul lextrme leur crativit. Cest notamment cette poque (sur MSX, donc, et sur NES) quest apparue la notion de level-design (dont Nemesis/Gradius est un des plus beaux fleurons, probablement lorigine dun style dont les jeux Treasure sont devenus les hritiers).

Sur Amiga, en revanche, le matriel avait fait de lpate visuelle lordinaire du joueur, poussant les concepteurs les plus intelligents (Factor 5, Rainbow Arts, Discovery Soft, Rainbird, Electronic Arts, Psygnosis) se concentrer sur le gameplay pour se distinguer les uns des autres. Dans les deux cas, le joueur avait tout gagner, et ce fut une priode magique (1986-1991). Jobservais galement, mais toujours de loin, lvolution du march des consoles, avec larrive remarque de la PC Engine, de la Megadrive et de la SNES. Encore une fois, le matriel et le jeu sinfluenaient, lun pouvant prcder lautre ou en dcouler selon les cas. Ct Sega, Sonic misait tout sur la vitesse et le ct "roller-coaster" pour faire prendre un coup de vieux Mario, une vitesse que le processeur X68000 lui confrait. Peu aprs, Nintendo trouvait le salut dans un raisonnement antinomique avec une console dont les spcifications techniques semblaient sur le papier insuffisantes, mais en fin de compte totalement adaptes aux projets ludiques qui lui taient assigns, notamment Super Mario World, mtre talon pour une profusion de jeux de plates-formes en 2d si russis quils ont fait de la Super Nintendo le support ultime pour le genre.

Mon Amiga ayant eu la mauvaise ide de me lcher (alim qui ne dmarrait quun coup sur trois, puis affichage inexistant), jai achet sans grande conviction une SNES (sous le prtexte quelle tait la console la plus rcemment sortie). Je nai jamais regrett cette acquisition, les heures passes sur des jeux comme Equinox, Addams Family, Mr Nutz, Super Castlevania IV, Mortal Kombat, Killer Instinct, Mickeys Magical Quest, Zelda 3, Donkey Kong Country 1 et 2, NBA Jam, ou Young Merlin faisant partie de mes meilleurs souvenirs de joueur. Le genre qui me fascina le plus fut celui dans lequel la SNES brillait particulirement : les jeux de plate-forme en 2d, inspirs de Mario. Ceux-ci taient si riches, beaux, maniables et passionnants que je fis lerreur de passer ct du modle sign Miyamoto (Super Mario World), que je considrais, nouvelle grosse erreur, comme une sorte dbauche infantile (il faut dire que le fait quil soit offert avec la console et sans botier mavait induit en erreur). Ces jeux reprsentaient une sorte de condens de ce que mavaient apport successivement le MSX, larcade et lAmiga, savoir un gameplay confortable, une maniabilit fabuleusement prcise et une quantit de choses dcouvrir phnomnale, le tout envelopp dans une reprsentation digne des jeux darcade les plus beaux que javais connus. Surtout, ces jeux me terrassaient par leur qualit de "fabrication". Ils apparaissaient comme des produits parfaitement finis, dnus du moindre bug, totalement matriss dans la faon dont ils se laissaient, lentement mais srement, possder par le joueur. Une telle qualit justifiait mes yeux le prix massif des ces cartouches, et il faut admettre que sur Amiga je ny avais pas t habitu, du moins pas de faon systmatique. Cest ainsi par exemple, que jachetai les yeux ferms le jeu Addams Family, sur la seule sympathie que minspirait le film qui venait de sortir, sans rien en savoir dautre quil sagissait dun jeu de plate-forme mignon bourrs ditems. Pourtant, javais appris me mfier de son diteur, Ocean. Ma confiance dans le genre fut rcompense, car le jeu tait un rgal du dbut la fin. Du reste, comparez sa conversion sur Amiga (pourtant irrprochable) avec loriginal sur SNES, et vous comprendrez en quoi cette console permettait laccession des conditions de jeu quon pourrait presque qualifier de professionnelle : une maniabilit idale, accrue par la lgendaire ergonomie du pad SNES, une zone daffichage lcran beaucoup plus tendue, une prcision sans pareille dans les collisions de sprites, les sauts, la synchronisation entre les vnements et les effets sonores associs... tous ces lments confraient au jeu un feeling particulier (jai envie de dire un groove), qui fait que je me suis un peu cantonn ce style, incapable de men lasser.

Un nouveau phnomne devait son tour mloigner des consoles : Lapparition de la Playstation et de la Saturn, puis les rumeurs concernant une console Nintendo 64-bits pare pour la 3d firent tomber la SNES en dsutude une vitesse hallucinante (la Megadrive galement, mais elle avait un peu plus dannes au compteur et avait eu droit ses propres extensions avant que Sega ne passe brutalement autre chose). Cette console, limite la 2d, passait tout coup pour une reprsentation du pass des jeux vido, un pass quil fallait durgence oublier car il renvoyait une poque o ce mdia ne savait pas encore sduire le grand public. Dans les supermarchs, je voyais les jeux SNES relgus aux fonds de rayon, et cela me dprimait profondment, me poussant abandonner cet univers o tout est si phmre. Je dcidai donc de racheter un Amiga et de me relancer corps perdu dans la micro-informatique, ignorant royalement PSX, Saturn, 3DO et autres Jaguar. Dsireux, en parallle des jeux vido, de tter du home-studio (un domaine o lAmiga ntait pas laise du tout), je finis par acheter un PC. Ce fut alors le dbut dune priode marque par la fascination pour la 3d, la technologie et les jeux prtendument adultes. Le PC maura permis de jouer des jeux daventures fabuleux, les meilleurs jamais raliss selon moi (Lost Files of Sherlock Holmes, Gabriel Knight 2, Fate of Atlantis, Maniac Mansion, Loom), de dcouvrir les FPS (Doom, Duke Nukem 3d, Unreal, Half-life, Unreal Tournament), de tter du RTS et du Diablo-like, ce en quoi il a beaucoup compt dans ma vie de joueur, mais je lui surtout reconnaissant pour mavoir amen vers lmulation.

La dcouverte de MAME, grce une notule de Joystick qui en parlait vaguement vers 1996, fut une rvlation sans prcdent. Ce projet est non seulement fabuleux par le plaisir quil apporte et le srieux extraordinaire (et dsintress) avec lequel il est men depuis le dbut, mais de plus il ma permis de constater de visu que les jeux darcade ne sont pas un simple plaisir contextuel. Des titres comme Flying Shark, Trojan, Double Dragon, Willow, Cadash, Viewpoint (ae, sujet glissant, cest un jeu Neo Geo...), UN Squadron, Raiden, Dangar UFO Robot, Shinobi, Rolling Thunder et de nombreux autres gardaient toute leur force, mme en labsence dun stick arcade digne de ce nom, dun affichage tl et de tout le folklore li aux salles darcade dautrefois. La gratuit soudaine des parties ne les banalisait en rien. Je pouvais aussi me rendre compte que la plupart de ces jeux taient la hauteur lorsquon les explorait de bout en bout, alors mme que 90% de leurs utilisateurs ne dpassaient pas le premier tiers de la progression. Beaucoup de ces jeux devraient dailleurs servir de modle certains dveloppeurs en activit de nos jours.

Outre larcade, lmulation ma aussi permis de constater que jtais largement pass ct de la SNES, ma offert des retrouvailles virtuelles avec lAmiga (que javais perdu de nouveau, avant de le retrouver 10 ans plus tard), ma confirm que la Megadrive et la PC Engine taient des machines fantastiques... Pour toutes ces raisons, je mlverai toujours contre les discours anti-mulation (sauf lorsque cela porte sur des consoles encore commercialises), car la "Sainte Emulation", comme dit Bruno, joue un rle de conservation que les brocantes et les marchs aux puces ne pourront pas toujours assurer (ce matriel l nest pas ternel), et constitue un terrain moins propice la spculation pcuniaire (ce matriel l peut rapporter gros). De plus, elle a permis lmergence dun courant rtro-gaming qui nest pas pour rien dans la considration accrue que le jeu vido reoit aujourdhui dans son ensemble, en dmontrant quil ne sagit pas dun phnomne instantan et purement sociologique, mais au contraire dune vraie culture dont les origines sont presque aussi anciennes que celles de la musique rock, par exemple.

Jai ensuite connu un revirement qui na rien dextraordinaire car il est train de simposer comme une vidence pour beaucoup de joueurs, occasionnels ou passionns. Le jeu vido sur PC sest essoufl ces derniers annes, pendant que les consoles 128-bits offraient des perspectives fabuleuses, tout en redonnant peu peu au jeu en 2d une part de sa gloire perdue sans en faire forcment un reflet du pass (voir la flope de jeux 2d sur PS2), chose que la Saturn aurait pu faire si la portion de ses jeux qui fut importe en Europe navait pas t btement impose par une vaine tentative de faire de lombre la Playstation. Shenmue, MSR, Rez, Virtua Tennis 2, Sonic Adventure, Ikaruga, PGR2, Splinter Cell, Max Payne 1&2, Halo 1&2 sont des jeux marquants pour moi au mme titre que ceux que jai cits prcdemment, alors quils nont rien voir avec le rtro-gaming. Ces titres, qui ont fait de moi un consoleux fier de sa Dreamcast et sa Xbox, ne me poussent pas classer mes gots en deux catgories, le rtro et lactuel. Au contraire, je mefforce davoir une vision plus globale, et jencourage tous les joueurs en faire autant, en attendant que les professionnels qui nous parlent de jeu vido le fassent de faon plus... inspire, on va dire. Peu peu, les lments qui ont dtermin lvolution des jeux vido depuis 20 ans se dessinent, alors quon les retrouve chaque date importante : Larcade est une source inpuisable de plaisir et de rflexion sur ce qui fait lessence dun jeu vido (encore faut-il se poser rellement ces questions l), et Sega sest charg depuis quelques annes de nous en convaincre, notamment avec Rez, un jeu atypique poussant le joueur une relle introspection. Les jeux et consoles Nintendo dans leur ensemble constituent une oeuvre parfaitement cohrente, une conception du jeu vido dans laquelle sinscrit chaque lment de chaque console, jeu ou accessoire estampill "Big N", au point que des choses si diffrentes et espaces dans le temps que la Game Boy et la Game Cube se montrent aptes satisfaire les mmes joueurs, et leur donne la certitude de ne pas se tromper. Sony, qui sest invit de force dans le club des grands noms, aura forc tous ses concurrents moderniser leur approche, et rien que pour a, on ne peut nier son importance, sans oublier son rle dans l'accession au premier plan de dveloppeurs qui seraient peut-tre rests dans l'ombre (Psygnosis, Bizarre, Travelers Tales...).

Pour finir, je dirai que le temps pass sur Internet communiquer avec dautres joueurs ma aussi beaucoup aid voir les jeux vido autrement. Cest certainement l que le plus de choses intressantes se disent sur ce sujet passionnant. Je prcise aussi que tout ce que jai crit ici nengage que moi, ce nest que ma vision des choses, et si vous avez tout lu, je vous en remercie infiniment.

Laurent
(27 octobre 2005)