Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Les souvenirs de... LaurentMon premier contact avec les jeux vidéo remonte non pas à leurs débuts commerciaux (je ne suis quand même pas si vieux ), mais à l’époque où on a commencé à les voir fleurir dans les bars bien de chez nous, puis dans les premières salles d’arcade françaises, que j’ai découvertes sur les Champs Elysées lors d’un premier voyage à Paris vers 1982, avec notamment Astron Belt, qui me fit du même coup remarquer qu’un constructeur nommé Sega avait une fâcheuse tendance à produire des choses excitantes et déraisonnables (il faut dire que j’étais trop petit pour qu’on me laisse entrer, et Astron Belt était celle qu’on voyait le mieux de l’extérieur). De ce choc mémorable subsiste chez moi un amour du jeu d’arcade qui me fait considérer chaque minute passée sur un jeu "typé arcade" comme une sorte de retour aux sources même du jeu vidéo. Du reste, MAME est ce que j’ai découvert de plus fascinant et précieux depuis que je connais l’Internet. Aussi, mes premières armes sur des jeux vidéo domestiques furent-elles douloureuses. Le Pong-clone familial (un Scomark 8 Sports Tele) m’apporta beaucoup de plaisir. Je n’ai strictement rien à lui reprocher. En revanche, je considère la VCS qui me fut allouée un peu plus tard comme un obstacle dans ma progression vers la terre promise : l’arcade à la maison. En dépit de ses qualités ludiques indéniables (surtout entre potes), cette console n’a jamais réussi à me faire oublier ses carences graphiques. Les années VCS furent donc pour moi celles de la frustration. Ce sentiment à, et pour longtemps, ancré en moi un préjugé stupide : les consoles, c’est nul (je précise que ma vision de la VCS n’est en général pas partagée par ses autres anciens possesseurs). Par la suite, j’ai découvert les micro-ordinateurs, auxquels j’ai eu la chance de pouvoir me frotter longtemps avant les autres gamins de mon âge. Ils ont détourné mon attention des consoles grâce à leurs possibilités de programmation, l’univers passionnant de la micro-informatique familiale dont ils m’ouvraient la porte, avec notamment une presse riche, engagée, de mauvaise foi mais le plus souvent passionnante (Hebdogiciel, Tilt, l’OI...). Mais tout ça n’était qu’un moyen détourné d’assouvir ma passion toujours grandissante pour les jeux vidéo. La révélation finale est arrivée avec le MSX. Sans pour autant me permettre de jouer à des jeux d’arcade égalant ceux des salles dédiées, cet ordinateur m’a permis de découvrir la production vidéo-ludique japonaise. Ce fut un nouveau grand choc. Je réalisai que les jeux vidéo pouvaient être à la fois beaux et amusants, dépaysants, colorés, mélodiques... Des oeuvres d’art, en fait. On attribue souvent à Shigeru Miyamoto, par l’entremise de ses créations sur NES, la paternité du jeu vidéo narratif, source d’évasion et de vastes quêtes que le joueur vit sans avoir à subir l’abstraction des jeux d’aventure sur micro de l’époque. Le jeu de rôle grand public par pad interposé, en quelque sorte. Ce n’est vrai qu’en partie, car sur MSX, peu avant l’apparition de la NES, un travail magistral fut accompli dans ce sens. Il y a un monde entre les enjeux de titres tels que Maze of Galious ou Penguin Adventure, rassembleurs de tout ce qui peut faire le plaisir d’un grand jeu vidéo, et la production sur les 8-bits occidentaux, pléthorique et fort inspirée mais plutôt sectorisée et expérimentale. Plus que la NES, le MSX aurait mérité l’appellation de "Family Computer", tant il se montrait apte à satisfaire aussi bien le joueur exigeant prêt à acheter (de nouveau) une console que le ferru de BASIC ou de bureautique. Son insuccès en Europe nous a d’ailleurs privés de toute une ligne de micros japonais incroyables auxquels l’émulation rend bien tardivement justice aujourd’hui (Sharp X68000, MSX Turbo-R, FM-Towns...). Toujours est-il que grâce à mon Toshiba HX-10, puis mon Philips VG8235 (MSX2), j’ai totalement redécouvert les jeux vidéo. Ils ne se présentaient plus comme un simple exercice d’adresse et de réflexe, mais comme de véritables aventures, dont le déroulement sur plusieurs semaines ou plusieurs mois était comme une petite vie : Vampire Killer, Knightmare, King’s Valley 2, Nemesis, Metal Gear, Nemesis 2, F1-Spirit (il faut noter qu’il ne s’agit presque que de jeux Konami, cet éditeur étant à l’époque le seul à savoir vraiment tirer parti du MSX et ses limites graphiques), autant de titres qui ont eu ensuite un gros succès sur NES, ce qui prouve leur côté précurseur. Tout cela pour dire que Mario ne fut pas à même, lorsque je m’y essayai dans un supermarché peu après la sortie de la NES, de me faire abandonner le précieux clavier de ma machine à rêves. Mais cela n’enlève rien à sa valeur, c’est juste que le MSX m’avait préparé au choc. Et le souvenir fort périssable des années VCS était toujours là... pendant qu’en salles d’arcade, j’encaissai gifle sur gifle : Ghost’n’Goblins, par sa difficulté faisait du joueur une sorte de génie psycho-moteur. Trojan, beat’em’up fabuleux, me fit découvrir Capcom. Rygar fut un autre beat’em’up dément considéré comme légendaire, cette légende s’étant construite à coups de pièces de monnaie dans des endroits malodorants et pas forcément bien fréquentés. Operation Wolf puisait dans la préhistoire des jeux vidéo l’accessoire oublié permettant de nouvelles sensations (à savoir une bonne grosse pétoire optique). Sans oublier bien sûr les simulations incroyables de Sega, Hang On, Enduro Racer, Outrun, Afterburner ou Super Hang On, avec lesquels Yu Suzuki générait sans le savoir les futurs personnages de Shenmue. Ce n’est qu’avec l’Amiga que j’ai enfin pu atteindre le but. Pour moi, l’Amiga reste la première machine sur laquelle soient apparus des jeux dégageant une impression de mouvement aussi fluide et gracieuse que ce qu’on observait sur l’écran de n’importe quelle borne d’arcade, et ce sans que la complexité graphique n’en pâtisse. Cela est probablement du au fait que les développeurs travaillant sur Amiga venaient pour beaucoup du monde très audiovisuel de la démo, (en plus d’être de gros joueurs, fans d’arcade pour la plupart), et avaient su ressentir l’importance du mouvement dans la réussite d’un jeu vidéo, l’équilibre entre réalisme physique et recherche chorégraphique visant à flatter les sens du joueur et accroître sa sensation d’immersion en faisant du personnage qu’il dirige, et dans lequel il se projette, l’un des membres d’un ballet. Tout cela, les concepteurs japonais avaient su le capter, étant devenus les principaux maître d’œuvre de la production arcade, et le reproduire sur NES avec des réserves de puissance machine bien moindre. L’Amiga, dont chaque composant était si bien conçu que l’ensemble représentait un accomplissement technologique fabuleux, mettait entre les mains des programmeurs sevrés à la borne d’arcade les moyens nécessaires pour égaler les merveilles offertes (enfin, façon de parler) aux joueurs par Nintendo, Konami ou Sega. Le meilleur exemple de cela est certainement Turrican. On pourrait y voir un succédané de Metroid, mais le jeu trouve sa légitimité dans la façon géniale dont les sprites, tirs et éléments du décor se déplacent en toute fluidité, rythmant merveilleusement l’action pendant que la musique de Chris Huelsbeck achève de donner au jeu une couleur très européenne (les capacités sonores hors du commun de l’Amiga ayant permis à de tels artistes de se transcender). Metroid "bouge" aussi très bien, mais pas de la même façon, si bien que les emprunts que lui fait Turrican n’ont pas suffi à scandaliser Nintendo comme ce fut le cas pour Great Giana Sisters, des mêmes auteurs, qui pompait totalement Mario dans son approche des modèles physiques appliqués aux personnages et n’apportait pas grand chose de nouveau sinon deux mascottes adorables. Shadow of the Beast, de son côté, faisait forte impression grâce à ses décors magnifiques inspirés de la culture SF des années 70, mais aussi (et surtout selon moi) par son animation absolument dénuée de la moindre saccade malgré une débauche graphique de tous les instants. En tout cas ce n’est pas son gameplay limité et sa difficulté absurde qui le rendaient si attirant. De même l’ambitieux Project X, malgré sa difficulté considérable qui en faisait un challenge de première classe, décevait par ses temps morts et son manque d’intensité dus à des vagues d’ennemis se présentant sporadiquement, avec un timing peu maîtrisé. Un jeu qui évoquait les tentatives plus ou moins réussies sur C64, alors que ses graphismes magnifiques auraient du en faire le shoot’em up Amiga définitif. Grâce à l’Amiga, je pus donc non seulement assouvir ma soif de jeu d’arcade, mais aussi comprendre mieux ce qui m’avait toujours fasciné dans cet univers. Dans le même temps, les expériences vécues sur MSX avaient ajouté à ma culture de joueur, et me permettaient de comprendre la relation entre un jeu vidéo et le hardware qui le fait fonctionner. Sur MSX, les concepteurs avaient du faire face à des limitations matérielles, et d’avoir à les contourner avait stimulé à l’extrême leur créativité. C’est notamment à cette époque (sur MSX, donc, et sur NES) qu’est apparue la notion de level-design (dont Nemesis/Gradius est un des plus beaux fleurons, probablement l’origine d’un style dont les jeux Treasure sont devenus les héritiers). Sur Amiga, en revanche, le matériel avait fait de l’épate visuelle l’ordinaire du joueur, poussant les concepteurs les plus intelligents (Factor 5, Rainbow Arts, Discovery Soft, Rainbird, Electronic Arts, Psygnosis) à se concentrer sur le gameplay pour se distinguer les uns des autres. Dans les deux cas, le joueur avait tout à gagner, et ce fut une période magique (1986-1991). J’observais également, mais toujours de loin, l’évolution du marché des consoles, avec l’arrivée remarquée de la PC Engine, de la Megadrive et de la SNES. Encore une fois, le matériel et le jeu s’influençaient, l’un pouvant précéder l’autre ou en découler selon les cas. Côté Sega, Sonic misait tout sur la vitesse et le côté "roller-coaster" pour faire prendre un coup de vieux à Mario, une vitesse que le processeur X68000 lui conférait. Peu après, Nintendo trouvait le salut dans un raisonnement antinomique avec une console dont les spécifications techniques semblaient sur le papier insuffisantes, mais en fin de compte totalement adaptées aux projets ludiques qui lui étaient assignés, notamment Super Mario World, mètre étalon pour une profusion de jeux de plates-formes en 2d si réussis qu’ils ont fait de la Super Nintendo le support ultime pour le genre. Mon Amiga ayant eu la mauvaise idée de me lâcher (alim qui ne démarrait qu’un coup sur trois, puis affichage inexistant), j’ai acheté sans grande conviction une SNES (sous le prétexte qu’elle était la console la plus récemment sortie). Je n’ai jamais regretté cette acquisition, les heures passées sur des jeux comme Equinox, Addams Family, Mr Nutz, Super Castlevania IV, Mortal Kombat, Killer Instinct, Mickey’s Magical Quest, Zelda 3, Donkey Kong Country 1 et 2, NBA Jam, ou Young Merlin faisant partie de mes meilleurs souvenirs de joueur. Le genre qui me fascina le plus fut celui dans lequel la SNES brillait particulièrement : les jeux de plate-forme en 2d, inspirés de Mario. Ceux-ci étaient si riches, beaux, maniables et passionnants que je fis l’erreur de passer à côté du modèle signé Miyamoto (Super Mario World), que je considérais, nouvelle grosse erreur, comme une sorte d’ébauche infantile (il faut dire que le fait qu’il soit offert avec la console et sans boîtier m’avait induit en erreur). Ces jeux représentaient une sorte de condensé de ce que m’avaient apporté successivement le MSX, l’arcade et l’Amiga, à savoir un gameplay confortable, une maniabilité fabuleusement précise et une quantité de choses à découvrir phénoménale, le tout enveloppé dans une représentation digne des jeux d’arcade les plus beaux que j’avais connus. Surtout, ces jeux me terrassaient par leur qualité de "fabrication". Ils apparaissaient comme des produits parfaitement finis, dénués du moindre bug, totalement maîtrisés dans la façon dont ils se laissaient, lentement mais sûrement, posséder par le joueur. Une telle qualité justifiait à mes yeux le prix massif des ces cartouches, et il faut admettre que sur Amiga je n’y avais pas été habitué, du moins pas de façon systématique. C’est ainsi par exemple, que j’achetai les yeux fermés le jeu Addams Family, sur la seule sympathie que m’inspirait le film qui venait de sortir, sans rien en savoir d’autre qu’il s’agissait d’un jeu de plate-forme mignon bourrés d’items. Pourtant, j’avais appris à me méfier de son éditeur, Ocean. Ma confiance dans le genre fut récompensée, car le jeu était un régal du début à la fin. Du reste, comparez sa conversion sur Amiga (pourtant irréprochable) avec l’original sur SNES, et vous comprendrez en quoi cette console permettait l’accession à des conditions de jeu qu’on pourrait presque qualifier de professionnelle : une maniabilité idéale, accrue par la légendaire ergonomie du pad SNES, une zone d’affichage à l’écran beaucoup plus étendue, une précision sans pareille dans les collisions de sprites, les sauts, la synchronisation entre les évènements et les effets sonores associés... tous ces éléments conféraient au jeu un feeling particulier (j’ai envie de dire un groove), qui fait que je me suis un peu cantonné à ce style, incapable de m’en lasser. Un nouveau phénomène devait à son tour m’éloigner des consoles : L’apparition de la Playstation et de la Saturn, puis les rumeurs concernant une console Nintendo 64-bits parée pour la 3d firent tomber la SNES en désuétude à une vitesse hallucinante (la Megadrive également, mais elle avait un peu plus d’années au compteur et avait eu droit à ses propres extensions avant que Sega ne passe brutalement à autre chose). Cette console, limitée à la 2d, passait tout à coup pour une représentation du passé des jeux vidéo, un passé qu’il fallait d’urgence oublier car il renvoyait à une époque où ce média ne savait pas encore séduire le grand public. Dans les supermarchés, je voyais les jeux SNES relégués aux fonds de rayon, et cela me déprimait profondément, me poussant à abandonner cet univers où tout est si éphémère. Je décidai donc de racheter un Amiga et de me relancer à corps perdu dans la micro-informatique, ignorant royalement PSX, Saturn, 3DO et autres Jaguar. Désireux, en parallèle des jeux vidéo, de tâter du home-studio (un domaine où l’Amiga n’était pas à l’aise du tout), je finis par acheter un PC. Ce fut alors le début d’une période marquée par la fascination pour la 3d, la technologie et les jeux prétendument adultes. Le PC m’aura permis de jouer à des jeux d’aventures fabuleux, les meilleurs jamais réalisés selon moi (Lost Files of Sherlock Holmes, Gabriel Knight 2, Fate of Atlantis, Maniac Mansion, Loom), de découvrir les FPS (Doom, Duke Nukem 3d, Unreal, Half-life, Unreal Tournament), de tâter du RTS et du Diablo-like, ce en quoi il a beaucoup compté dans ma vie de joueur, mais je lui surtout reconnaissant pour m’avoir amené vers l’émulation. La découverte de MAME, grâce à une notule de Joystick qui en parlait vaguement vers 1996, fut une révélation sans précédent. Ce projet est non seulement fabuleux par le plaisir qu’il apporte et le sérieux extraordinaire (et désintéressé) avec lequel il est mené depuis le début, mais de plus il m’a permis de constater de visu que les jeux d’arcade ne sont pas un simple plaisir contextuel. Des titres comme Flying Shark, Trojan, Double Dragon, Willow, Cadash, Viewpoint (aïe, sujet glissant, c’est un jeu Neo Geo...), UN Squadron, Raiden, Dangar UFO Robot, Shinobi, Rolling Thunder et de nombreux autres gardaient toute leur force, même en l’absence d’un stick arcade digne de ce nom, d’un affichage télé et de tout le folklore lié aux salles d’arcade d’autrefois. La gratuité soudaine des parties ne les banalisait en rien. Je pouvais aussi me rendre compte que la plupart de ces jeux étaient à la hauteur lorsqu’on les explorait de bout en bout, alors même que 90% de leurs utilisateurs ne dépassaient pas le premier tiers de la progression. Beaucoup de ces jeux devraient d’ailleurs servir de modèle à certains développeurs en activité de nos jours. Outre l’arcade, l’émulation m’a aussi permis de constater que j’étais largement passé à côté de la SNES, m’a offert des retrouvailles virtuelles avec l’Amiga (que j’avais perdu de nouveau, avant de le retrouver 10 ans plus tard), m’a confirmé que la Megadrive et la PC Engine étaient des machines fantastiques... Pour toutes ces raisons, je m’élèverai toujours contre les discours anti-émulation (sauf lorsque cela porte sur des consoles encore commercialisées), car la "Sainte Emulation", comme dit Bruno, joue un rôle de conservation que les brocantes et les marchés aux puces ne pourront pas toujours assurer (ce matériel là n’est pas éternel), et constitue un terrain moins propice à la spéculation pécuniaire (ce matériel là peut rapporter gros). De plus, elle a permis l’émergence d’un courant rétro-gaming qui n’est pas pour rien dans la considération accrue que le jeu vidéo reçoit aujourd’hui dans son ensemble, en démontrant qu’il ne s’agit pas d’un phénomène instantané et purement sociologique, mais au contraire d’une vraie culture dont les origines sont presque aussi anciennes que celles de la musique rock, par exemple. J’ai ensuite connu un revirement qui n’a rien d’extraordinaire car il est train de s’imposer comme une évidence pour beaucoup de joueurs, occasionnels ou passionnés. Le jeu vidéo sur PC s’est essouflé ces derniers années, pendant que les consoles 128-bits offraient des perspectives fabuleuses, tout en redonnant peu à peu au jeu en 2d une part de sa gloire perdue sans en faire forcément un reflet du passé (voir la flopée de jeux 2d sur PS2), chose que la Saturn aurait pu faire si la portion de ses jeux qui fut importée en Europe n’avait pas été bêtement imposée par une vaine tentative de faire de l’ombre à la Playstation. Shenmue, MSR, Rez, Virtua Tennis 2, Sonic Adventure, Ikaruga, PGR2, Splinter Cell, Max Payne 1&2, Halo 1&2 sont des jeux marquants pour moi au même titre que ceux que j’ai cités précédemment, alors qu’ils n’ont rien à voir avec le rétro-gaming. Ces titres, qui ont fait de moi un consoleux fier de sa Dreamcast et sa Xbox, ne me poussent pas à classer mes goûts en deux catégories, le rétro et l’actuel. Au contraire, je m’efforce d’avoir une vision plus globale, et j’encourage tous les joueurs à en faire autant, en attendant que les professionnels qui nous parlent de jeu vidéo le fassent de façon plus... inspirée, on va dire. Peu à peu, les éléments qui ont déterminé l’évolution des jeux vidéo depuis 20 ans se dessinent, alors qu’on les retrouve à chaque date importante : L’arcade est une source inépuisable de plaisir et de réflexion sur ce qui fait l’essence d’un jeu vidéo (encore faut-il se poser réellement ces questions là), et Sega s’est chargé depuis quelques années de nous en convaincre, notamment avec Rez, un jeu atypique poussant le joueur à une réelle introspection. Les jeux et consoles Nintendo dans leur ensemble constituent une oeuvre parfaitement cohérente, une conception du jeu vidéo dans laquelle s’inscrit chaque élément de chaque console, jeu ou accessoire estampillé "Big N", au point que des choses si différentes et espacées dans le temps que la Game Boy et la Game Cube se montrent aptes à satisfaire les mêmes joueurs, et leur donne la certitude de ne pas se tromper. Sony, qui s’est invité de force dans le club des grands noms, aura forcé tous ses concurrents à moderniser leur approche, et rien que pour ça, on ne peut nier son importance, sans oublier son rôle dans l'accession au premier plan de développeurs qui seraient peut-être restés dans l'ombre (Psygnosis, Bizarre, Travelers Tales...). Pour finir, je dirai que le temps passé sur Internet à communiquer avec d’autres joueurs m’a aussi beaucoup aidé à voir les jeux vidéo autrement. C’est certainement là que le plus de choses intéressantes se disent sur ce sujet passionnant. Je précise aussi que tout ce que j’ai écrit ici n’engage que moi, ce n’est que ma vision des choses, et si vous avez tout lu, je vous en remercie infiniment. Laurent
(27 octobre 2005) Internautes ayant participé au concours (cliquez sur un nom pour accéder au texte correspondant) :Envie de réagir ? Cliquez ici pour accéder au forum |