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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
"Lorsque nous étions à l'école, mon frère et moi jonglions entre devoirs et programmation. Une fois sortis du lycée, c'était réveil à sept heures et boulot jusqu'à une ou deux heures du matin, chaque jour, 7 jours sur 7, 365 jours par an - Noël compris." (Philip et Andrew Oliver, programmeurs sur micros 8 et 16 bits)
Les phrases des semaines précédentes
"Une des caractéristiques les plus notables de Cosmic Ark sur Atari VCS était son champ d'étoiles clignotantes que j'étais parvenu à créer grâce à un glitch. Je n'avais aucune idée de la raison pour laquelle ce glitch s'était produit ; je n'étais même pas sûr qu'il fonctionnerait sur toutes les variantes de la console. L'affichage de ce champ d'étoiles est devenu un véritable secret industriel dont nous n'avons jamais divulgué le fonctionnement à nos concurrents, principalement parce qu'il n'y avait aucune explication !" (Rob Fulop, programmeur chez Imagic au début des années 80)
"Au milieu des années 80, j'étais un petit merdeux de 15 ans qui voulait faire de la musique de jeu vidéo plus que tout au monde. C'était ça ou avoir un vrai métier : docteur, avocat, comptable... Au secours ! Mon rêve, c'était d'être Rob Hubbard." (Barry Leitch, musicien)
"Le jour où mes parents m'ont acheté un Apple II, j'ai arrêté de sortir de chez moi." (John Romero)
"Mes jeux ont toujours été toujours non violents. Je ne le faisais pas volontairement ; je pensais simplement que contrairement aux théories de game design moderne, il n'était pas nécessaire de faire appel aux bas instincts de l'homme pour qu'il s'amuse." (David Crane, programmeur de légende)
"J'ai grandi au milieu de nulle part, dans une région où il faisait un froid glacial. J'avais un ZX81 et une petite télé en noir et blanc dans ma chambre. Je programmais des petits jeux, que j'envoyais à des magazines. Je n'étais qu'un gosse, et tout ce que je voulais, c'était être publié pour me vanter auprès des copains. Lorsque j'ai reçu mon premier chèque, je n'en croyais pas mes yeux ! Je ne m'attendais pas du tout à être payé." (David Perry, programmeur, entre autres, d'Aladdin et Earthworm Jim)
"On se fichait totalement de la façon dont nos employés travaillaient. Ils pouvaient venir au bureau en maillot de bain, à poil ou à minuit, tant que le boulot était fait, c'était l'essentiel. En n'attachant de l'importance qu'au résultat et non au procédé, nous avions créé une structure extrêmement égalitaire." (Nolan Bushnell, fondateur d'Atari)
"L'ensemble en fait un soft sympa mais pas très beau, les qualités des productions Nintendo laissant trop souvent à désirer... Encore une fois, on est loin du grand jeu." (Critique de Super Mario Bros dans le magazine Arcades n°6 de mars 1988)
"Je travaillais sur la conversion de Missile Command pour l'Atari 800. Vers la fin du projet, on m'a assigné un gars du service marketing. Il s'appelait Tandy, et il passait me voir tous les jours. Au début, je trouvais ça marrant, mais peu à peu, Tandy m'a agacé jusqu'à me mettre carrément hors de moi. J'ai fini par lui dire de s'en aller, ce à quoi il a lancé : 'Tu sais mec, dans ce projet, je suis aussi important que toi'. Je lui ai répondu : 'Ecoute Tandy, si je me casse un doigt demain et que je ne peux plus taper sur un clavier, ce projet est foutu. En revanche, si tu tombes dans l'escalier et que tu te casses le cou, les choses iront beaucoup plus vite." (Rob Sdybel, programmeur chez Atari dans les années 70 et 80)
"Les salles d'arcade étaient des lieux magiques. On y trouvait les jeux vidéo les plus impressionnants et les plus cools du moment. C'était comme faire un bond dans le futur ; on ne trouvait rien de tel à la maison. Les imposantes machines qui peuplaient ces salles n'étaient pas des jeux - c'étaient des portails menant vers d'autres mondes." (Tobias Bjarneby, initiateur du projet Kickstarter '198X')
"La politique de Midway était de faire tout son possible pour que ses jeux d'arcade ne puissent être reproduits à la maison. Nous étions un fabricant de bornes d'arcade, c'est pourquoi nous tenions à ce que les joueurs doivent se rendre dans une salle de jeux pour vivre l'expérience à fond. Notre priorité absolue, c'était que nos machines soient physiquement uniques. Cela explique aussi pourquoi les émulateurs ne parviendront jamais à rendre justice à des jeux comme Kozmik Krooz'r, Spy Hunter, Discs of Tron, et beaucoup d'autres." (Brian Collin, game designer chez Bally Midway dans les années 80)
"J'étais trop pauvre pour acheter des jeux, c'est pourquoi je les programmais moi-même ou me servais des listings qui paraissaient dans les magazines." (Chris Shrigley, ancien programmeur chez Gremlins Graphics)
"On lance l'affaire." (David, à la fin de la discussion durant laquelle fut créée et mise en place l'actuelle rubrique de 'phrases de la semaine' sur Grospixels, il y a très exactement 1000 semaines de cela, en juillet 2003)
"J'étais admiratif de ce que faisaient les Français. En Angleterre, l'Amstrad 464 jouait toujours les seconds rôles face au Spectrum et au C64 ; ses jeux étaient souvent méprisés. Les Français, eux, s'en sont emparés, voyant en cette machine une source d'inspiration incroyable, notamment dans le domaine graphique. Selon moi, ils avaient parfaitement raison." (Mark K Jones, ancien graphiste extrêmement talentueux sur Amstrad CPC)
"Nos jeux étaient difficiles car nous pensions que personne n'aimait jouer à des jeux faciles." (Mike Montgomery, co-fondateur des Bitmap Brothers)
"La technologie de la Playstation était bien sûr très avancée. Mais je pense que la plus grande réussite de la console, c'est d'être parvenue à libérer la créativité de développeurs frustrés par des années de contraintes techniques. Soudain, tout paraissait possible." (Mark Cerny)
"Aucun des jeux vidéo modernes ne paraît aussi emblématique que les jeux d'antan. Les jeux de tir à la première personne ne cherchent plus à créer des personnages immédiatement identifiables, et la plupart des jeux en 3D se contentent de créer des univers ouverts si photo-réalistes (où est passée la patte artistique d'un Jack The Nipper ou d'un Sentinel ?) qu'ils se ressemblent tous." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"An début, les possibilités en matière de game design étaient très restreintes du fait des capacités limitées de nos ordinateurs. C'est pourquoi ce sont les programmeurs eux-mêmes qui se chargeaient du game design. Souvent, il s'occupaient aussi des graphismes !" (Philip Oliver, programmeur de légende sur micros 8 bits)
"En toute honnêteté, je suis très étonné que des gens s'intéressent encore autant à Deus Ex vingt ans après sa sortie. Cela est sans doute du au fait que mon équipe et moi-même avons cherché à rendre le joueur de Deus Ex le plus omnipotent possible. Nous créions des problèmes, non des énigmes, puis nous nous forcions à 'quitter les devants de la scène' afin de faire du joueur le véritable héros du spectacle. Nous élaborions un monde avec lequel il était possible de raisonner, un monde dans lequel la logique du monde réel pouvait s'appliquer pour résoudre les problèmes." (Warren Spector)
"Vous voulez que je vous dise ? Que la presse aille se faire foutre !" (Tod Frye en 2018, à propos des critiques dont sa conversion de Pac Man sur Atari VCS ne cesse d'être la cible)
"A l'époque, la Megadrive écrasait la Super Nintendo en terme de graphismes. Il y avait beaucoup de très beaux jeux sur Megadrive, et même si les jeux Nintendo étaient souvent bien faits, ils étaient un cran en-dessous. Lorsque Nintendo a compris que nous étions à la pointe dans ce domaine, ils sont venus nous voir et nous ont demandé si, en gros, nous serions capables de créer un jeu qui mettrait en scène Donkey Kong et qui serait plus beau qu'Aladdin. On leur a dit qu'on pouvait toujours essayer !" (Gregg Mayles, designer chez Rare)
"En 1989, j'ai inventé Enigma Code, qui n'est autre que l'ancêtre de Unity et Unreal. Mon programme tournait sur C64, BBC, Spectrum, Amstrad, Amiga, ST, PC... Pour vous donner une idée, un jeu comme The Wombles, qui aurait nécessité 6 à 8 semaines de travail et au moins 4 programmeurs, a été adapté sur 7 machines en 11 jours. J'ai tenté de faire breveter mon invention, mais l'avocat auquel j'ai fait appel était totalement incompétent. Si j'avais déposé un brevet, je serais le nouveau Bill Gates ! A l'époque, mon programme ne connaissait aucun équivalent, et à cause de mon avocat, je ne suis pas multimillionnaire." (Mark Greenshields, programmeur)
"L'Atari VCS ? C'était de la merde. Je me suis arraché les cheveux à essayer de dessiner dessus. Comme je le disais à l'époque, j'avais l'impression de devoir utiliser un gros savon, les mains attachées dans le dos." (Alan Murphy, graphiste chez Atari en 1980)
"Chez Digital Eclipse, nous cherchons toujours à vendre nos jeux grâce à leurs contenus bonus. D'une certaine façon, les jeux ne sont que secondaires. J'aimerais faire naître un tout nouveau type de joueur qui n'achèterait nos leçons d'histoire interactives que pour apprendre et célébrer une époque révolue." (Frank Cifaldi, chef de projet chez Digital Eclipse, à l'occasion de la sortie de la compilation 'SNK 40th Anniversary Collection' en 2018)
"On venait de terminer notre jeu ; il était sur le point d'être envoyé sur les chaînes de duplication. C'est alors qu'on a reçu un appel désespéré de notre éditeur, Mastertronic, dont le boss sortait à peine d'une réunion avec ses distributeurs français. Ces derniers étaient horrifiés car le titre de notre jeu, 'Zob', signifiait apparemment 'pénis' en français. On a eu 30 minutes pour modifier le titre avant que le coursier n'arrive pour récupérer le master. J'ai transformé comme j'ai pu le O en U sur l'écran de chargement." (Ste Pickford, graphiste, à propos de Zub sur micros 8 bits)
"Il y avait un nombre incalculable de DLC dans Burnout Paradise car à l'époque, le marché de l'occasion tournait à plein régime aux USA. Nous voulions dissuader les gens de revendre leur jeu." (Alex Ward, chef de projet chez Criterion)
"Ted Dabney a débarqué un beau jour avec le prix de vente de notre borne d'arcade Pong : 937 dollars ! Il venait de voir ce chiffre sur une plaque d'immatriculation." (Leonard Herman, auteur du livre 'The Rise and Fall of Video Games')
"La Dreamcast était une machine très puissante, mais le jeu que j'avais en tête était très riche et complexe. Il a fallu que j'optimise au maximum mon code. Nous sommes parvenus à faire rentrer Shenmue sur 3 disques. Sans cela, nous aurions eu besoin d'environ 50 disques." (Yu Suzuki, 2019)
"Un jour, on s'est demandé s'il y avait un bon Pac-Man sur Amstrad, et on s'est rendu compte que non. Nous étions en train de programmer Grand Prix Simulator 2, et notre conscience professionnelle nous disait qu'il fallait toujours finir ce qu'on avait commencé. Mon frère m'a dit : 'On est vendredi après-midi. Tant qu'on reprendra notre boulot sur Grand Prix Simulator 2 lundi, on aura rien à se reprocher.' Et c'est ainsi que nous avons conçu Fast Food en un week-end." (Andrew Oliver, programmeur extrêmement prolifique avec son frère Philip dans les années 80)
"A ma connaissance, personne n'a jamais été capable de citer le moindre jeu vidéo capable de rivaliser avec les oeuvres des plus grands écrivains, poètes, cinéastes et compositeurs de ce monde. Qu'un jeu veuille aspirer à une certaine importance artistique, je le conçois. Mais pour la plupart des joueurs, les jeux vidéo ne représentent qu'une perte de temps dont ils auraient pu profiter en se cultivant et en se civilisant." (Rogert Ebert, célèbre critique de cinéma américain, 2005)
"Sur la VCS, Brad Stewart a programmé Asteroids, mais aussi Code Breaker, un jeu de morse. A l'époque, il passait sa licence de radio et il avait besoin de réviser son morse. Il s'est dit que ce serait une bonne idée de profiter de ses révisions pour faire un jeu, car à l'époque, tout se vendait." (Rob Sdybel, programmeur chez Atari dans les années 70 et 80)
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