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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« C'est avec la PlayStation que le jeu vidéo est devenu accessible à tous. Le jeu vidéo a commencé à donner l'impression qu'il n'était plus réservé qu'joueurs. À certains égards, je ne m'en suis jamais vraiment remis. Si je suis tombé amoureux des jeux vidéo, c'est en partie parce qu'ils étaient conçus par des geeks pour des geeks. Plus les jeux devenaient mainstream, moins je me sentais lié à eux. C'est peut-être la raison pour laquelle le rétrogaming est devenu un tel phénomène. Nous essayons de nous souvenir de l'époque où les jeux nous appartenaient vraiment. » (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
Les phrases publiées précédemment
« L'idee derrière la création de Cinemaware, c'était de créer des jeux vidéo à mi-chemin entre le jeu de plateau et le cinéma. » (Peter Oliphant, ancien programmeur chez Cinemaware)
« J'adore la France. Enfant, je suis allé à Paris avec ma mère à une époque où en Angleterre, la situation était très triste. Paris paraissait tellement plus joyeuse. J'y ai croisé des odeurs et des saveurs qui m'étaient inconnues. C'est ce Paris idéalisé que j'ai voulu retranscrire dans Les Chevaliers de Baphomet. » (Charles Cecil, fondateur de Revolution Software, 2024)
« A la fac dans les années 70, j'aimais les maths mais je ne connaissais rien en programmation. J'ai croisé le prof du cours d'informatique, qui proposait une formation sur 14 semaines. Il a compris que j'étais motivé, et a été assez sympa pour me remettre l'intégralite de son cours ; c'était un après-midi. Le lendemain en fin de matinée, j'avais déjà ingurgité la formation entière ! » (Howard Scott Warshaw, programmeur chez Atari dans les années 80)
« Ce qui me fascine le plus dans les jeux vidéo ? Leur capacité a me propulser dans des mondes alternatifs, où je perds toute notion du temps. » (Eugène Jarvis, programmeur de légende (Defender, Robotron 2084...))
« J'ai signé mon premier contrat après 7 mois de démarchage auprès de tous les éditeurs de l'époque ; c'était en 1985. Je devais faire la musique d'Action Biker pour Mastertronic. C'était un petit jeu qui ne coûtait que 2 Livres Sterling. Un mois après sa sortie, le jeu etait déjà soldé -80%. Pour moi, c'était clair : mon travail dans le jeu vidéo n'allait pas durer plus d'un mois. » (Rob Hubbard, musicien de génie qui travailla dans l'industrie pendant des dizaines d'années, 2018)
« Avec mes collègues de chez Toaplan, on sortait tous les soirs pour boire. Quand il y avait une salle d'arcade dans le coin, on allait y faire quelques parties, mais on était tellement bourrés qu'on ne pouvait pas jouer à beaucoup de jeux. L'idée derrière Twin Cobra, c'était de proposer un jeu qui restait marrant à jouer même bourrés. » (Masahiro Yuge, programmeur et compositeur de Twin Cobra)
« Le piratage a joué un rôle majeur dans la préservation des biens intellectuels. Sans le piratage, beaucoup de jeux auraient disparu à jamais. » (Jason Scott, fondateur de archive.org)
« La première fois que j'ai vu une Playstation, c'était dans une boîte de nuit. Il y avait une rangée de consoles alignées, sur lesquelles tournait Ridge Racer. Tout le monde y jouait et, pour une fois, ces gens n'étaient pas geeks. Avec la Playstation, le jeu vidéo est devenu universel. » (Ravi Abbott, animateur du podcast The Retro Hour)
« On me proposait les meilleurs postes de direction chez Microsoft, mais je savais que si j'acceptais, je ne programmerais plus jamais. J'étais un gros joueur, aussi ai-je demandé à entrer dans le département jeu vidéo de la société, qui était une minuscule entité à l'époque. Tous mes supérieurs m'ont dit la même chose : ce que je faisais tenait du suicide professionnel. Pourquoi renoncer à diriger des secteurs clés de l'entreprise pour m'occuper d'un secteur dont tout le monde se fichait ? » (Ed Fries, instigateur du projet XBox, 2017)
« Ma routine de compression était si efficace que l'agencement des 300 salles de Head Over Heels tenait dans seulement 17 bytes. De nos jours, qu'est-ce-qu'on fait avec 17 bytes ? » (Jon Ritman, programmeur de légende sur machines 8 bits (Batman, Match Day, Monster Max))
« Dans le monde que je m'étais créé, je ne pouvais rien envisager d'autre que de programmer. Face à mon écran, j'apprenais à communiquer de mieux en mieux avec la machine. Chaque journée était jalonée de petites victoires. Aucune autre activité n'aurait pu m'offrir de tels moments de bonheur. » (Psycho, du groupe de démo Budbrain sur Amiga)
« Je suis rentré chez Atari parce que je connaissais un pote qui y travaillait. C'était la seule raison ! En 1976, on ne se faisait pas engager parce qu'on avait de l'expérience ; personne n'en avait ! » (Roger Hector, graphiste et game designer)
« Protéger notre jeu contre le piratage n'avait plus aucun sens ; les groupes de crackers étaient si expérimentés qu'ils auraient déjoué nos efforts en quelques heures. Lionheart est donc sorti sur sans la moindre protection. Nous pensions que si la qualité exceptionnelle de notre jeu ne lui permettait pas de se vendre, c'était que l'Amiga était en bout de course. Ce fut hélas le cas, et Thalion, notre éditeur, a mis la clé sous la porte quelques mois plus tard. » (Erik Simon, programmeur de Lionheart sur Amiga)
« Nos jeux faisaient tous apparaître le mot 'Simulator', mais à cause des limitations des micros 8 bits, le terme était un peu galvaudé. » (Philip Oliver, programmeur de nombreux 'simulateurs' chez Codemasters dans les années 80)
« Pendant tout le développement de Rick Dangerous, nous ne nous rendions pas compte de sa difficulté ignoble. Nous pensions créer un jeu de plates-formes gentillet ; nous étions en réalité en train de créer un jeu de mémoire impitoyable. » (Simon Phipps, graphiste)
« J'habitais à la campagne, et il n'y avait aucune salle d'arcade près de chez moi. Avec mes potes, on allait donc dans les pubs. Ce n'était pas pour boire, mais pour jouer aux quelques bornes d'arcade qui s'y trouvaient. » (Steve Turner, programmeur de légende sur micros 8 et 16 bits)
« Dans les années 80, les gens n'avaient aucune idée de ce que créateur de jeux vidéo voulait dire. Je me rappellerai toujours de ce type qui, un jour, m'a demandé ce que je faisais dans la vie. Quand je lui ai dit que je faisais des jeux vidéo, il m'a répondu 'C'est légal ?' » (Rafaelle Cecco, programmeur de renom sur micros 8 et 16 bits (Cybernoid, Stormlord, First Samurai...))
« En ce moment, je joue beaucoup à Squiggle Drop, un jeu sur iPhone qui frise le génie. Si un jeu pareil était sorti à l'époque de mon Spectrum, il aurait obtenu des notes incroyables dans tous les magazines. Des dizaines d'années plus tard, on s'en souviendrait avec tendresse, et tout le monde le citerait comme un des meilleurs jeux de la machine. Aujourd'hui hélas, un jeu comme Squiggle Drop passe totalement inaperçu. Il est éclipsé par d'autres jeux plus importants, et n'occupe qu'une place secondaire dans le paysage vidéo-ludique. Les casual games d'aujourd'hui sont les jeux AAA d'antan. » (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
« La Playstation était l'accomplissement logique de plusieurs univers : celui de la démo qui, sur micros, poussait le hardware toujours plus loin, et celui du jeu vidéo. Wipeout, avec ses tunnels et ses formes géométriques, était une démo ludique : une démo où le spectateur devenait enfin acteur. » (Anthony Cauldfield, réalisateur de documentaires sur le jeu vidéo)
« Il y avait des ordinateurs absolument partout dans les bureaux d'Imagine. Je me souviens même qu'un Spectrum servait de cale-porte ! » (Chris Lancaster, ancien programmeur sur micros 8 bits au début des années 80)
« Le Workbench de l'Amiga était un système d'exploitation réellement exceptionnel - bien meilleur que Windows. L'utilisateur avait toujours la main, contrairement à Windows, où il arrive qu'on ne puisse plus rien faire pendant un temps interminable. » (Ben Vost, rédacteur en chef au magazine Amiga Format, 2016)
« J'adorais travailler sur le C64, mais le piratage m'en a totalement détourné. » (Jim Sachs, graphiste de légende sur Amiga)
« J'étais fasciné par les synthétiseurs, mais ils étaient au-dessus de mes moyens. J'ai alors appris que le C64, qui venait de sortir, en intégrait un. J'en ai donc acheté un, mais lorsque je me suis rendu compte que la machine ne proposait aucun outil pour exploiter pleinement son processeur sonore, j'ai compris qu'il fallait que j'apprenne à programmer. » (Chris Huelsbeck, musicien de légende, 2016)
« Sur micros 8 bits, il fallait être à la fois musicien et bon programmeur pour créer de la bonne musique. Avec l'Amiga et ses 4 voies PCM, tout le monde est reparti sur un même pied d'égalité. La programmation n'avait plus aucune espèce d'importance ; seul le talent de compositeur comptait. » (Barry Leitch, musicien, 2016)
« La puce sonore Ensoniq qui équippait nos cartes F3 buggait souvent. Elle avait été conçue pour fonctionner dans de véritables instruments, pas dans des bornes d'arcade allumées du matin au soir. » (Katsuhisa Hishikawa, membre du groupe Zuntata chez Taito, 2017)
« Sega Japon avait prévu de donner à Mickey un couteau pour se défendre. Il a fallu leur expliquer que ça n'allait pas être possible. » (Stephan Butler, employé chez Disney pendant le développement de Castle of Illusion sur Megadrive)
« La musique de Turrican 2 sur C64 n'était pas de Chris Hüelsbeck parce que Manfred Trenz, le programmeur de la version C64, détestait le style musical de Chris. » (Julian Eggebrecht, fondateur de Factor 5)
« Die Hard Trilogy, c'est une repompe de 3 de mes jeux favoris : Robrotron, Crazy Taxi, et Virtua Cop. » (Simon Pick, programmeur de Die Hard Trilogy sur Playstation)
« Choplifter a changé ma perception du jeu vidéo. L'action se déroulait dans une contrée lointaine ; l'objectif, très réaliste, consistait à sauver 64 hotages ; l'animation était étonnamment fluide ; il n'y avait pas de score. A la fin de la partie, le traditionnel message Game Over était remplacé par ces deux mots : 'The End'. J'ai compris que le jeu vidéo pouvait se rapprocher du cinéma. » (Jordan Mechner, programmeur de légende (Karateka, Prince of Persia))
« Nous grandissions dans un monde standardisé où les libertés étaient limitées. Pirater des centaines de jeux auxquels nous ne jouions jamais nous donnait une impression de puissance. Le piratage répondait à un besoin psychologique. » (Jason Scott, fondateur de archive.org)
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