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Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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La phrase de cette semaine « Les premiers modèles de PlayStation étaient énormes. Le prototype que nous avions chez Psygnosis avait la taille d'une photocopieuse ! » (Mike Clarke, ancien musicien chez Psygnosis)
Les phrases publiées précédemment « Lorsque nous présentions aux chaînes de télé notre projet de documentaire sur l'histoire du jeu vidéo en Angleterre, personne ne voulait le financer. Les docus sur la musique ou le cinéma ne manquaient pas, mais ceux qui traitaient du jeu vidéo semblaient n'intéresser personne. » (Anthony Caulfield, réalisateur du documentaire From Bedroom to Billions en 2014) « Il me paraît clair qu'à l'heure actuelle, les jeux les plus évolués d'un point de vue graphique remportent le plus de succès. Si nous conservons les graphismes simplistes de Centipede, nos ventes seront décevantes. Je pense donc que Millipede devra être beaucoup plus beau afin de garantir la vente d'au moins 20000 bornes. » (Ken Harkness, président de la branche arcade d'Atari, dans un mémo interne adressé à Ed Logg, concepteur de Millipede en 1982) « Nous avons créé une culture dans laquelle nous valorisions le résultat plutôt que le profit. Nous nous concentrions sur l'innovation. » (Nolan Bushnell, à propos des premières années d'Atari) « Je n'avais jamais vraiment considéré les jeux vidéo comme une forme d'art, jusqu'à ce qu'arrive Another World. » (Dimitri Giannakis, Modern Vintage Gamer sur YouTube, 2023) « Même s'il arrivait que les éditeurs nous offrent des cadeaux, nous ne nous laissions jamais influencer car il suffisait d'un seul test mensonger pour que l'on perde toute crédibilité auprès de notre lectorat. » (Julian Rignall, testeur britannique de renom ayant officié dans de nombreux magazines des années 80 et 90) « Convertir un jeu d'arcade sur Atari VCS, c'était comme vouloir fabriquer une Porsche à partir d'un vélo. » (Gary Kitchen, ancien programmeur sur la première console d'Atari) « J'étais chez un ami pour une soirée pyjama. Un ami nous avait prêté un Amiga 500. Nous avons enchaîné les jeux, qui étaient souvent amusants mais pas inoubliables. Puis, vers minuit, nous avons essayé Shadow of the Beast... Une révélation ! La musique, les graphismes, le ciel tout en dégradés, le scrolling parallax... C'était magique. » (Matt Birch, programmeur du remake de Shadow of the Beast sur PS4) « L'Atari 400/800 était un bien meilleur ordinateur que l'Apple II. » (Nolan Bushnell, 2018) « Dolph Lundgren se trouvait bien ressemblant dans Universal Soldier, au contraire de Jean-Claude Vandamme, qui nous demandé de retravailler son sprite 5 ou 6 fois ! Il se fichait de savoir que la Game Boy n'affichait que 4 couleurs, mais nous, on ne pouvait pas faire de miracle. » (Mark Kirkby, chef de projet sur l'adaptation Game Boy du jeu Universal Soldier) « Si vous touchez l'intérieur du pont pendant que vous passez au-dessus d'une barrière, le pont se fermera et vous risquez de vous retrouver coincé. Pour vous libérer, appuyez sur le bouton rouge de la manette. Si, pour une raison quelconque, cette manipulation magique échoue et que vous ne parvenez toujours pas à vous libérer, appuyez sur le bouton 'Game Reset' de la console pour vous réincarner. N'utilisez la réincarnation qu'en dernier recours, car votre aventure redémarrera de zéro. » (extrait de la notice du jeu Adventure sur Atari VCS, qui tente de justifier la présence d'un bug pouvant totalement bloquer le joueur) « Se pourrait-il que la musique de jeu vidéo soit la musique classique du futur ? » (David Wise, musicien de légende, 2023) « Au début d'Hewson, nous pensions que la seule façon de s'y prendre, c'était de copier ce que faisaient les autres. » (Andrew Hewson, à propos de Space Intruders sur ZX81, un des premiers jeux publiés par la marque) « J'étais prêt à affronter le chaos. J'ai été surpris par la rapidité de notre croissance, mais cela ne m'a pas perturbé. Il y a un dicton qui dit que la chance arrive à ceux qui s'y sont préparés. » (Nolan Bushnell, à propos des premières années d'Atari) « A l'époque où je travaillais sur Lomax sur Playstation, personne ne s'intéressait à notre jeu, pas même les magazines. Il n'y avait plus que la 3D qui comptait ! Et elle était laide. » (Henk Nieborg, graphiste de renom) « Defender a été pour moi une révélation. » (Jeff Minter, programmeur de légende, 2018) « Another World est sans conteste mon jeu préféré sur Amiga - un véritable chef-d'œuvre, sur le fond comme sur la forme. Je me souviens avoir eu du mal à comprendre comment un jeu aussi abstrait visuellement, aussi long et émotionnellement captivant qu'un film, pouvait tenir sur une simple disquette. J'ai encore du mal à le comprendre. » (Mike Mika, président de Digital Eclipse, 2023) « Nous faisions partie des premières équipes de développement de la Playstation. Cette console était beaucoup plus puissante que tout ce que nous avions vu jusqu'alors. Les autres développeurs, dont nous ne savions rien des projets, allaient-ils parvenir à mieux exploiter la console que nous ? On était dans le brouillard le plus total. Et franchement, c'était terrifiant. » (Simon Pick, programmeur de Die Hard Trilogy) « Sans l'apport financier de Microsoft, Rare aurait disparu. » (Kevin Babyliss, programmeur chez Rare) « Atari, c'était un endroit où vous vous pointiez pour inventer des trucs. Si, à la fin de la journée, vous étiez parvenu à créer quelque chose de nouveau, vous pouviez dire que vous n'aviez pas perdu votre temps. » (Howard Scott Warshaw, créateur de Yars Revenge et ET sur Atari VCS) « Quand nous avons été rachetés par EA en 2004, notre équipe est passée de 65 personnes à 180. C'était une erreur. Notre esprit de groupe, notre culture, se sont totalement volatilisés. » (Fiona Sperry, manager du studio Criterion au début des années 2000) « Dès le départ, Shadow of the Beast était conçu pour exploiter au maximum les spécificités de l'Amiga, comme lorsque l'on concevait une démo pour la machine. L'esprit était identique. » (Martin Edmondson, programmeur de Shadow of the Beast) « Lorsque Defender est sorti dans les salles d'arcade, la durée moyenne d'une partie était de 20 secondes. » (Eugène Jarvis, programmeur de légende (Defender, Robotron 2084...)) « Après avoir vu les premières bornes de Pong aux Etats-Unis, nous avons voulu contacter Atari pour leur en acheter quelques unes. A cause de leur nom, qui sonnait très japonais, nous avons passé un temps inifini à chercher leur adresse au Japon, sans succès évidemment. » (Alistair Crooks, fondateur d'Atari UK) « Le nom de la société n'aurait pas dû être Firebird, mais Firefly. Lorsque l'on a découvert que le nom Firefly était déjà pris, nous avons dû le changer en urgence. Nous avons opté pour Firebird parce qu'à la radio venait de passer l'Oiseau de Feu de Stravinski. » (Richard Hewison, ancien employé chez Firebird) « Ma première tâche chez Gremlin Graphics consistait a reproduire l'affiche du film Les Maîtres de l'Univers pour l'écran de chargement de l'adaptation sur Atari ST. Je n'arrivais à rien. L'affiche était si complexe ! Et les scanners n'existaient pas. Après quelques jours, j'ai eu une idée. J'ai couvert l'affiche de feuilles transparentes, que j'ai quadrillées d'autant de lignes que le ST pouvait afficher. J'ai ensuite reproduit, point par point, la couleur que je voyais dans chaque case. Ça m'a pris deux jours, mais a la fin, j'avais littéralement scanné à la main l'affiche de cinéma ! » (Simon Phipps, graphiste) « Il faut absolument que nous conservions notre public féminin. Je propose donc de conserver le thème des insectes, et d'améliorer les graphismes. » (Note d'Ed Logg dans un mémo interne chez Atari alors qu'il travaille sur la suite de Centipede en 1982) « Kid Chaos sur Amiga était d'une ambition folle. Nous avons mis deux ans à le terminer ; il tenait sur 4 disquettes. Grâce à une routine inédite, les décors étaient en 32 couleurs ; du jamais vu. Mais il y avait une contrepartie : chaque ligne du décor ne pouvait afficher que 3 couleurs ! J'ai mis des centaines d'heures à réaliser des décors cohérents. Au final, lorsqu'on a montré notre jeu à Océan, ils étaient tellement impressionnés qu'ils pensaient que le jeu tournait sur un Amiga 1200, et non sur un simple Amiga 500. » (Andrew Morris, graphiste chez Mr Chip Software / Magnetic Fields (Kikstart, Trailblazer, Supercars, Lotus Turbo Challenge...)) « Notre projet initial était simple : vendre un PC déguisé en console. Notre XBox devait tourner sous Windows et faire fonctionner des jeux qui, comme sur PC, s'installeraient sur un disque dur. Comme nous étions naïfs. » (Ed Fries, instigateur du projet XBox, 2017) « C'est avec la PlayStation que le jeu vidéo est devenu accessible à tous. Le jeu vidéo a commencé à donner l'impression qu'il n'était plus réservé qu'joueurs. À certains égards, je ne m'en suis jamais vraiment remis. Si je suis tombé amoureux des jeux vidéo, c'est en partie parce qu'ils étaient conçus par des geeks pour des geeks. Plus les jeux devenaient mainstream, moins je me sentais lié à eux. C'est peut-être la raison pour laquelle le rétrogaming est devenu un tel phénomène. Nous essayons de nous souvenir de l'époque où les jeux nous appartenaient vraiment. » (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer) « L'idee derrière la création de Cinemaware, c'était de créer des jeux vidéo à mi-chemin entre le jeu de plateau et le cinéma. » (Peter Oliphant, ancien programmeur chez Cinemaware) |

