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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« C'est grâce à Jochen Hippel que j'ai pu composer la bande son de Turrican II sur 7 voies. Hippel était un programmeur extraordinaire sur Atari ST. Il avait écrit un émulateur capable de reproduire mes morceaux Amiga 4 voies sur les 3 voies du ST ! Il a été assez sympa pour m'expliquer comment sa routine fonctionnait. Je l'ai alors réécrite à l'envers afin que l'Amiga puisse reproduire les 3 voies du ST sur une seule voie. Résultat : 7 voies sonores ! » (Chris Huelsbeck, musicien de légende, 2016)
Les phrases publiées précédemment
« On a beaucoup dit que Sega avait perdu la confiance des joueurs avec les sorties trop rapides du Mega CD, du 32X et de la Saturn. Je n'y crois pas du tout. Si cela avait été le cas, la Dreamcast n'aurait jamais été la console ayant connu le meilleur démarrage de tous les temps. » (Ken Horowitz, auteur de nombreux ouvrages sur Sega)
« Je leur ai montré mon jeu sur Vic 20. On a discuté, et 5 minutes plus tard, je suis ressorti avec 2500£, un C64 et un lecteur de disquettes sous le bras. » (Chris Lancaster, ancien programmeur sur micros 8 bits, lors de son premier contact avec l'éditeur Imagine)
« Si Jordan Vs Bird, John Madden Fottball et Mario Andretti Racing Challenge étaient si réussis, c'était parce que nous avions vraiment rencontré tous ces gens pour développer les meilleures simulations possibles. Nos jeux étaient plus qu'un nom sur une boîte. » (Roger Hector, directeur de projets chez Electronic Arts dans les années 90)
« Je ne suis pas certain que l'on comprenne bien l'importance qu'avait prise la communauté Amiga dans les années 90. Tous les ans, ce n'étaient pas quelques milliers d'utilisateurs qui se réunissaient a la convention de Cologne, mais bien 250000 ! Les gens venaient du monde entier pour y participer. Ca en dit long sur la passion qui nous unissait. » (Ben Vost, rédacteur en chef au magazine Amiga Format, 2016)
« Phil Harrison avait tout fait pour que les premiers kits de développement de la Playstation ne coûtent pas trop cher. Mais il savait que ces coûts resteraient trop élevés pour beaucoup de petits développeurs. Ajoutés à la nouveauté de la 3D, il était clair que les faillites allaient être nombreuses. » (Anthony Cauldfield, réalisateur de documentaires sur le jeu vidéo)
« Le piratage nous a fait très mal. Pourtant, nous vendions nos jeux £1,99 ! A un tel prix, si les gens étaient intéressés, pourquoi ne les achetaient-ils pas ? » (Roger Hulley, fondateur d'Alternative Software dans les années 80)
« Au début des années 80, la différence entre une entreprise aussi conservatrice que Mattel et une jeune société comme Sierra On Line, c'était la liberté d'expression et de temps offerte aux employés. » (Peter Oliphant, ancien programmeur chez Mattel et Sierra)
« Pour les jeunes joueurs, les jeux vidéo classiques sont nouveaux. Pour les joueurs plus vieux, ils leur rappellent des souvenirs et les font se sentir bien. » (Satoru Iwata, président de Nintendo)
« Il y a beaucoup de gens dans cette industrie qui n'y connaissent rien en jeu vidéo. » (Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo de 1949 à 2002)
« Un ordinateur en sécurité est un ordinateur éteint. Et encore... » (Bill Gates, lors d'une conférence en 2006)
« Les consommateurs ne veulent pas du jeu en ligne. » (Satoru Iwata, président de Nintendo, lors d'une interview dans le magazine Japan Spotlight en 2004)
« J'ai toujours eu le sentiment que le 'game over' représente plus l'échec du game designer que celui du joueur. » (David Cage, lors de la sortie de son jeu Beyond Two Souls en 2013)
« Un jeu est une succession de choix intéressants. » (Sid Meier, lors d'une interview en 2012)
« Nous espérons que le spam sera sous contrôle d'ici deux ans. » (Bill Gates, 2004)
« La DS ne change pas seulement Nintendo, elle change notre industrie. » (Reggie Fils-Aime, lors de l'E3 de 2004)
« Ne jamais, jamais essayer de mentir à l’internet, car il vous attrapera. Il déconstruira votre discours. Il se souviendra de tout ce que vous avez jamais dit pour l’éternité. » (Gabe Newell, fondateur et directeur général de Valve)
« Les joueurs sont des artistes qui créent leur propre réalité dans le jeu. » (Shigeru Miyamoto, 2004)
« C'est le nouveau standard du divertissement interactif. » (Bill Gates, à propos de The 7th Guest lors de sa sortie en 1993)
« L’une des choses que nous avons constatées, c’est que les joueurs ont l’habitude d’avoir et de posséder leurs jeux. C’est ce changement qui doit s’opérer chez les consommateurs [...] Il s’agit de se sentir à l’aise avec le fait de ne pas posséder son jeu. » (Philippe Trembley, responsable abonnements chez Ubisoft, prônant l'abandon total du support physique lors d'une interview donnée à GamesIndustry en Janvier 2024)
« Tu veux vendre de l'eau sucrée pour le restant de ta vie, ou bien tu veux venir avec moi et changer le monde ? » (Steve Jobs, qui s'adresse à John Sculley alors employé chez Pepsi, afin de le convaincre de venir travailler chez Apple pour la sortie du Macintosh)
« Dans leur vaste majorité, les jeux vidéo n'autorisent qu'un seul échange social, le tir à vue. » (Dave Barry, écrivain et journaliste américain)
« If it's in the game, it's in the game ! » (Slogan pour la branche sports du studio Electronic Arts)
« Je n’ai pas besoin de voir votre passeport. Vous êtes le connard qui a refilé Shenmue à la Xbox » (Un agent de sécurité de l’aéroport de Chicago, qui lors d'un contrôle a reconnu Peter Moore. Ce dernier, en tant que président de SEGA of America, avait effectivement choisi de faire de Shenmue II une exclusivité Xbox aux USA, au détriment de la Dreamcast. Il est ensuite devenu vice-président marketing chez Microsoft. -- l'anecdote vient de Moore lui-même, lors d'une interview en 2013).
« Moi aussi j'étais un aventurier autrefois, et puis j'ai pris une flèche dans le genou. » (réplique récurrente de la part d'à peu près tous les gardes de Skyrim, 2011)
"Programmer sur Atari VCS, c'était comme participer à une masterclass sur l'hyper-optimisation : chaque cycle du processeur devait être pris en compte, chaque ligne de code devait être classée afin que les registres fussent écrits au bon moment et à la micro-seconde près. Et puis bien sûr, il fallait savoir exploiter mille astuces pour contraindre une architecture poussive à se surpasser." (Rex Bradford, programmeur sur Atari VCS)
"Nous n'aurions jamais dû produire le GX4000. Nous étions très forts dans le hardware, pas dans le software. Or, la clé du marché du jeu vidéo, ce sont les jeux." (Alan Sugar, PDG d'Amstrad, 2020)
"Il nous arrivait d'anticiper la signature d'une licence et de développer nos jeux dans l'attente du contrat. Hélas, nous n'avons jamais obtenu la licence de Snow Bros ou de Liquid Kids, que nous avions pourtant terminés !" (Marc Djan, directeur d'Ocean France dans les années 80 et 90)
"On faisait beaucoup de playtesting. Pour savoir si un jeu allait avoir du succès, il suffisait d'observer le nombre de gens qui s’agglutinaient devant un écran au moment des repas. Notre salle de travail était grande ouverte ; il n'y avait aucun box. Tous les bureaux étaient immédiatement accessibles ; chaque jeu en développement était visible. Pour les programmeurs, c'était comme être assis en permanence sur un banc public : ils ne disposaient d'aucune intimité ; leur travail se faisait aux yeux de tous. Une approche fondamentale, informelle mais très puissante." (Rob Fulop, programmeur chez Imagic au début des années 80)
"Dans les années 80, le piratage n'était pas si développé. Le phénomène existait, mais cela n'empêchait pas les jeunes de continuer à acheter des jeux. Leur prix était suffisamment bas pour que, chez tous mes copains, des piles entières de jeux de type Mastertronic ou Codemasters remplissent leurs étagères." (Simon Pumble, fondateur du groupe Mastertronic Collectors Group sur Facebook)
"Les marchés de l'arcade et des consoles sont totalement différents. Dans un sens, celui de l'arcade est plus simple à gérer. Pour chaque nouveau jeu, on le fait tester par le grand public, on sait s'il est rentable, et on évalue avec précision le nombre de machines à construire. Avec le marché domestique, on ne pouvait jamais rien prévoir." (Howie Rubin, reponsable des ventes chez Atari dans les années 70 et 80)
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