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Bit. Trip, la série : L'analyse
Les 6 jeux développés par Gaijin Games à partir de 2009, et ce qu'ils nous disent.

Bit. Trip Core

Bit. Trip Beat était inspiré par Pong ; Bit. Trip Core, tout en restant proche du fondateur de la série dans ses grands principes (sur lesquels on ne reviendra donc pas), est lui inspiré par Cosmic Ark, jeu sorti en 1982 sur Atari 2600.

Après les contrôles par rotation du premier épisode, le second est littéralement centré sur les contrôles qui ont historiquement suivi, le joystick à quatre directions, ces directions étant représentées par une croix au milieu de l'aire de jeu. On doit toujours intercepter les beats qui apparaissent à l'écran, mais on le fait cette fois-ci à l'aide d'un laser : on en active la visée en pressant une des quatre directions, puis on confirme cette visée en appuyant sur un bouton.

Alors que dans Bit. Trip Beat les beats arrivaient toujours par le bord droit et rebondissaient sur les bords supérieurs et inférieurs pour toujours partir sur la gauche, ils peuvent ici venir de n'importe où et aller n'importe où. Ainsi, alors que les contrôles sont bien plus simples que ceux de Bit. Trip Beat (pas de maîtrise de son geste, pas d'amplitude analogique), l'aire de jeu est bien plus dure à surveiller ; il faut avoir des yeux partout et une vision périphérique irréprochable.

Du fait de ces règles, le rapport ludique avec la musique est unique à comparer des autres volets de la série : c'est le seul où les notes interactives de la mélodie sont jouées simultanément avec la pression du bouton d'action, et c'est par conséquent celui qui correspond le mieux à l'appellation de rhythm game ; hocher la tête ou taper du pied aide fortement à obtenir un bon score, chaque cadran de l'aire de jeu étant en quelque sorte un "papier à musique" suivant le rythme de la bande-son de façon très marquée - un papier à musique qui cherche certes à nous embrouiller en se compliquant à loisir, mais un papier à musique tout de même.

Bit. Trip Core offre ainsi des moments hypnotiques et grisants, typiques des rhythm games, où l'on s'immerge dans la beauté d'un clip vidéo abstrait tout en ayant l'illusion de participer à sa musique, et où l'on progresse grâce à ses oreilles, le style "pesant" des compositions collant parfaitement à l'action. Mais hélas, le jeu peut également faire subir au joueur des moments de souffrance, de frustration et de confusion...

Tout d'abord (et c'est un problème spécifique aux versions Wii), la petitesse de la croix, l'ergonomie de la Wiimote tenue sur le côté, le choix discutable de devoir simultanément prendre une direction et appuyer sur un bouton, et surtout l'extrême tension que le jeu peut générer avec une action parfois frénétique, peuvent rendre le jeu physiquement douloureux ; ce qui est d'autant plus agaçant que des ajustements ou une compatibilité avec le contrôleur classique de la console auraient tout arrangé.

Comparé aux autres jeux de la série, Bit. Trip Core pâtit aussi de ses forces : en soumettant son gameplay à la musique mais en gardant une ligne old school dans sa difficulté et en complexifiant sa lisibilité pour compenser la simplicité de ses contrôles, il crée des situations qui cassent le principe d'accessibilité que Bit. Trip Beat (et le reste de la série) suit scrupuleusement.

Dans Bit. Trip Beat, même quand on se fait submerger par des flots de beats suivant des schémas d'attaque compliqués sur une musique que l'on ne connaît pas ou mal, l'échec laisse avant tout un sentiment de vexation grâce à la simplicité de ses bases de gameplay : on doit certes maîtriser la Wiimote et l'amplitude analogique de son tilt, mais il n'y a aucun bouton à appuyer, un seul bord à surveiller, et on se sent donc toujours idiot quand un beat passe à côté de sa raquette, donnant des envies de revanche ; les contrôles sont moins simples que dans Bit. Trip Core, mais l'action l'est davantage.
Alors que dans Bit. Trip Core, les beats viennent parfois tellement nombreux et tellement vite de tellement de directions distinctes, chaque beat pouvant avoir certaines propriétés selon sa couleur (rebondissant, clignotant, etc.) et exigeant la pression simultanée d'une direction et d'un bouton, le tout dépendant fortement d'une musique difficile à retenir (et que l'on ne peut pas connaître avant de la jouer soi-même)... que l'on se sent vite plus découragé qu'autre chose. On n'a plus ici l'impression d'échouer "bêtement" à un jeu simple, mais d'échouer parce que le jeu est trop dur, trop chargé, trop brutal, trop compliqué : je me suis souvent retrouvé face à un écran rempli de beats colorés allant dans tous les sens en me disant "par où commencer, je n'y comprends rien".

Cela est aggravé par deux phénomènes : le ratio de l'aire de jeu, et les règles de scoring. Le jeu est clairement conçu à partir d'une aire de jeu carrée, mais que l'on aurait étirée pour remplir les écrans 16/9 : suivant des schémas théoriquement symétriques, les beats sont dans les faits plus espacés horizontalement que verticalement, mais vont plus vite pour compenser. Ils entrent ainsi dans l'aire de jeu, passent devant la visée du laser, et sortent de l'écran de façon synchronisée, mais les distances horizontales étant plus grandes, le timing du joueur s'en retrouve faussé. C'est criant quand on règle sa TV pour afficher du 4/3, le jeu devient alors bien plus lisible et intuitif (d'autant que l'on a moins besoin de sa vision périphérique) malgré une interface, des beats et un décor de fond du coup aplatis horizontalement. Quel gâchis de ne pas avoir assumé un affichage carré et rempli les bords avec l'interface, à la façon des vieux jeux Amstrad CPC ou ZX Spectrum.
Le système de scoring et de survie, tout en reprenant les lignes générales de Bit. Trip Beat, pose aussi problème. Si les chaînes de beats interceptés sont toujours là et fonctionnent de façon inchangée, les niveaux de puissance ont été un peu revus : MULTI+, qui n'était qu'une extension de MEGA, a été remplacé par un "vrai" niveau, SUPER, qui ici aussi améliore les échantillons musicaux et rajoute une piste sonore et des effets visuels (on s'y croirait en boîte de nuit) ; mais surtout, les niveaux ne sont plus directement liés au multiplicateur de score - ce dernier est toujours de zéro en NETHER et de un en HYPER, mais il s'incrémente tout seul au fil du temps passé en MEGA ou en SUPER ; et en SUPER, le score augmente également au fil du temps en plus du score accumulé grâce aux beats interceptés.

Le souci, c'est que la jauge d'échec n'est plus utilisée pour le plus haut niveau, SUPER : en SUPER, il suffit de rater un seul beat pour perdre à la fois sa chaîne, son multiplicateur, et pour rétrograder de SUPER à MEGA. On ne retrouve donc pas la souplesse relative du double système de combos de Bit. Trip Beat, ce qui peut déjà décourager les amateurs de scoring les moins acharnés (au moindre faux pas on peut se dire "à quoi bon continuer"), mais un autre problème apparaît quand on compare les contrôles des deux jeux et leur rapport à la musique...
Dans Bit. Trip Beat, on peut toujours "limiter la casse" grâce à sa seule adresse, même quand on est dépassé par la situation : après tout, notre raquette est quoi qu'il arrive présente du côté où sortent les beats, et en la positionnant au cœur d'un amas de beats, on en renverra forcément un certain pourcentage. Il est ainsi assez facile de réduire ses pertes d'au moins 50% avec un minimum de réflexes, même face à une attaque inconnue et très rapide - et sans s'aider de la bande-son.
Alors que dans Bit. Trip Core, il y a quatre côtés à surveiller et intercepter un beat demande une double action très précise ; si l'on perd le fil des enchaînements, ou que l'on décale son rythme, ou que l'on ne comprend pas un schéma d'attaque, ou que l'on ne se souvient pas de la mélodie qui "décode" le schéma (ou, au premier contact, que l'on ne "devine" pas la mélodie), on peut donc rater toute une séquence par effet domino et dégringoler de SUPER à HYPER (voire NETHER) en quelques secondes ; ce qui là encore rend le jeu décourageant (l'absence de musique en NETHER n'aide pas). Et ce n'est pas la "bombe" qui permet de nettoyer l'écran une unique fois par niveau qui y change grand-chose...

Je ne pense pas être un mauvais joueur : j'ai obtenu des notes A+ dans presque tous les parcours de Super Meat Boy, dans ma jeunesse j'ai fini Shadow of the Beast sur Amiga sans tricher, j'ai des "parfaits" simples dans presque tout Bit. Trip Runner... mais quand je joue à Bit. Trip Core pour mon plaisir, je me contente d'essayer d'améliorer mon score au premier niveau : même avec le mode "facile" ajouté dans Bit. Trip Complete, j'ai eu beaucoup de mal à battre le second niveau, et sans jamais ressentir le plaisir ou l'envie de dépassement caractérisant pourtant les autres épisodes de la série (et je ne parle même pas du troisième niveau).

Pour le reste, le jeu conserve l'esthétique globale de Bit. Trip Beat, avec des couleurs tranchées et le style Atari de l'interface. Le jeu fait toujours défiler des décors 3D "rétro" derrière l'action, mais ils sont ici nettement plus travaillés et plus beaux, représentant des machineries et des bâtiments abstraits rappelant beaucoup le film Tron (et donc le jeu Rez).
La symbolique du jeu (la petite enfance et l'interaction avec les parents) n'est pas ici explicitée par les décors, mais plutôt par les noms des niveaux et les courtes cinématiques qui les précèdent. On n'a guère mentionné les cinématiques du premier jeu car elles étaient vraiment anecdotiques ; ici, celle de "Discovery" montre le héros, CommanderVideo, découvrant sa famille à la naissance (voire page 1 de cet article, seconde image), dans Exploration, on le voit surmonter des moments difficiles grâce au soutien de ses parents, et dans "Control", il refuse leur aide et prouve aussitôt qu'il est capable de progresser sans eux.

Ici aussi, le jeu fait des références appuyées aux grands classiques par le biais de ses boss de fin de niveau : le premier évoque la silhouette de la soucoupe de Cosmic Ark ainsi que son gameplay à base de réflexes (cf. ci-dessus), le second est une référence explicite à Missile Command, et le dernier reprend des éléments de graphisme de la version Atari 2600 de Asteroids.
Bit. Trip Core a été plutôt bien reçu par les joueurs et par la presse, encore porté par la popularité de Bit. Trip Beat malgré son accessibilité moindre et sa difficulté - même s'il faut préciser à ce sujet qu'un certain nombre de joueurs, ayant probablement de bonnes affinités avec les rhythm games, le trouvent plus facile que le reste de la série.

Bit. Trip Void

Bit. Trip Void est un peu le vilain petit canard des Bit. Trip, même si à titre personnel c'est probablement mon opus "abstrait" préféré. Il a eu la malchance de sortir au mauvais moment, après que les joueurs aient commencé à se lasser du minimalisme de la série (que le jeu renforce au lieu de corriger), et avant que Bit. Trip Runner ne bouleverse tout en nous laissant enfin jouer CommanderVideo en personne dans un univers concret, vivant et détaillé. Bit. Trip Void est ainsi souvent le jeu que les joueurs ont "zappé", passant directement de Bit. Trip Core à Bit. Trip Runner.

Il manque aussi de trait distinctif, de pitch. Il n'a pas l'attrait de la nouveauté ou le bon usage de la Wiimote de Bit. Trip Beat, ni l'aspect rhythm game de Bit. Trip Core, ni l'univers concret ou l'originalité de Bit. Trip Runner et Bit. Trip Fate, ni la beauté solennelle et allégorique voire mélodramatique de Bit. Trip Flux. Son principe de base est d'utiliser le stick analogique, mais à peu près tous les jeux vidéo de l'époque utilisaient le stick analogique.

Dans Bit. Trip Core, on dirigeait une croix au centre de l'écran qui symbolisait les contrôles utilisés, dans Bit. Trip Void, on dirige donc très logiquement un disque, que l'on peut cette fois déplacer librement où l'on veut sur l'écran. Le but est toujours d'intercepter des beats qui font de la musique, mais il y a désormais des beats qu'il ne faut pas toucher : il faut collecter les beats noirs, mais éviter les beats blancs. Chaque fois que l'on ramasse un beat noir, notre void (le disque) grossit à la manière de Katamari Damacy, rendant la collecte plus aisée mais l'esquive plus dure ; on doit ainsi faire des choix selon une mécanique de risque/récompense, puisque l'on peut réduire le void à sa taille d'origine par la simple pression d'un bouton : un petit void est plus rapide qu'un gros void (qui peut grossir jusqu'à remplir la hauteur de l'écran) mais rapporte moins de points ; heurter un beat blanc réduit également le void, mais en nous faisant perdre toute la "mise" des beats qu'il contient.

On peut donc choisir de jouer différemment d'une partie à l'autre, selon sa connaissance du niveau, son évaluation des situations et des risques, et son ambition en matière de scoring : Bit. Trip Void est ainsi l'épisode de la série des "Bit. Trip" qui laisse de loin le plus de liberté au joueur, sur le plan spatial comme sur le plan stratégique.

Sur Wii, le stick analogique peut être celui du Nunchuk ou du Contrôleur Classique ; son caractère analogique est utilisé pour la direction (on peut se déplacer à 360°) mais aussi pour l'amplitude (si on incline légèrement le stick, on va moins vite que si on l'incline carrément). Comme dans tous les autres jeux de la série, on ne commande pas le scrolling de l'écran - qui était de toute façon une illusion dans les deux jeux précédents, puisque l'impression de ne pas y faire du sur-place provenait exclusivement du mouvement du décor d'arrière-plan.
Comme le jeu repose sur une dualité blanc/noir et comme l'aire de jeu est ici plus complexe avec un déplacement libre sur toute la surface de l'écran et des beats qu'il faut parfois toucher et parfois éviter, l'esthétique du jeu tranche d'avec ses prédécesseurs : elle n'affiche plus de couleurs primaires contrastées ni d'interface typée Atari, et plus de décor tridimensionnel abstrait derrière l'action façon "vieilles images de synthèse", seulement des gradients de couleur et des motifs géométriques plats qui prolongent la logique binaire des beats blancs et des beats noirs grâce à des jeux dynamiques d'ombres et de lumière. Comme les comportements des beats ne peuvent plus être différenciés par leur couleur, ils sont si nécessaire entourés par de petits symboles ressemblant à des accents. Cette ligne graphique est superbement réussie ; en mouvement, elle évoque parfaitement la beauté du théâtre d'ombres, ce qui était très probablement l'effet recherché.

Certains ont déploré cette disparition du décor, sans réaliser qu'elle découle directement du concept de base de Bit. Trip Void : il n'y a plus de décor derrière l'aire de jeu tout simplement parce que le décor est dans l'aire de jeu - ce sont les beats blancs. C'est d'ailleurs en grande partie le caractère universel des mécaniques de Bit. Trip Void qu'on peut admirer chez lui ; on dirait parfois que le jeu vidéo tout entier pourrait se résumer à ce concept d'objets à collecter ou à éviter : tantôt les beats blancs dessinent les parois d'un tunnel, tantôt ce sont des conteneurs protégeant les beats noirs, tantôt ils se comportent comme une pluie de météorites, tantôt ils évoquent de grandes formes organiques tentaculaires, tantôt ils balisent un réseau routier dans lequel il faut se faufiler, tantôt ils incarnent des ennemis nous chassant dans un labyrinthe, tantôt ce sont les projectiles d'un manic shooter... malgré sa sobriété, le jeu sait stimuler l'imagination à la manière de la série TV d'animation La Linea, nous transportant de genre en genre : on se croit dans Ikaruga, puis dans R-Type, puis dans Pac-Man, puis dans un jeu d'infiltration, puis dans un jeu de course...

Mais tout comme Bit. Trip Void joue de l'alternance entre ombre et lumière, on peut basculer ces qualités et les voir comme des défauts. Tout d'abord, la liberté du joueur implique que l'ordre et le rythme de collecte des beats noirs peuvent varier d'une partie à l'autre ; la musique qui suit cette collecte ne peut donc pas se permettre d'avoir une mélodie ou un rythme trop précis, à l'inverse de l'action "papier à musique" des deux précédents volets (et, globalement, des suivants). Cumulé à un gameplay fatalement plus lent (et donc à une densité musicale plus lâche), cela produit in fine une bande-son qui tient plus de l'ambiance sonore vaguement interactive que des compositions à la personnalité marquée et essentielles au gameplay que sont la plupart des autres musiques des jeux Bit. Trip. Cela a déçu beaucoup de joueurs.

À ce dépouillement sonore s'ajoute le dépouillement graphique : si l'absence de décor d'arrière-plan est cohérente et améliore la lisibilité du jeu, elle rend les atmosphères des niveaux très voisines ; on ne retrouve pas vraiment ici la "notion de lieu" ou l'identité marquée des différentes sections qu'il y avait dans Bit. Trip Beat en particulier. Cela peut paraître d'autant plus dommage que les jeux de lumière et l'incrustation de l'interface dans l'arrière-plan (score, multiplicateur, etc.) rendent parfois le repérage des beats noirs plutôt difficile. On peut donc avoir le sentiment que le sacrifice du fond 3D "chargé" a été vain.

Cette impression de monotonie peut s'étendre au gameplay : d'abord, on l'a dit, le jeu est lent par nécessité, puisqu'il doit laisser au joueur le temps de parcourir l'écran afin d'attraper un beat qui s'y trouverait à l'autre bout (chose qu'il ne fait d'ailleurs pas toujours, on peut ainsi rater des beats injustement) ; et ensuite, si on ne projette pas son imagination sur les patterns des beats et que l'on ne s'amuse pas à y débusquer les références de gameplay à tel ou tel genre, on risque de n'y voir, eh bien, que de gros pixels noirs et blancs, et le jeu peut paraître répétitif malgré la variété des configurations auxquelles on doit faire face. Au contraire des deux jeux précédents, Bit. Trip Void n'est globalement pas un jeu agressif (et donc excitant), il a des moments d'attente, il est contemplatif et méthodique, il explore le concept minimaliste de la série. Cela peut déplaire.

On peut, cependant, considèrer que ces soucis sont résolus par le scoring, qui est tout de même l'axe principal de la série. Les grandes lignes du scoring sont les mêmes, les systèmes de chaînes et de niveaux de puissance sont toujours là, Bit. Trip Void empilant sur ces derniers un nouvel étage : il y a maintenant par ordre croissant NETHER, HYPER, MEGA, SUPER et ULTRA ; chaque niveau ajoute des effets sonores et visuels et permet de gagner plus de points que le précédent. Or, si l'habillage du jeu est très sobre en HYPER et MEGA, il prend bien plus d'ampleur en SUPER et ULTRA, la musique en particulier devenant franchement entraînante et acquérant une véritable personnalité. De même, les problèmes de lisibilité ou les passages "injustes" s'effacent au fil de l'apprentissage des vagues de beats ; et autant on peut trouver l'action peu palpitante si on se contente de survivre et d'arriver au boss, autant le défi prend tout son sel si on s'acharne à extraire le maximum de score des niveaux.

Bit. Trip Void est en effet un jeu plutôt facile sur le plan de la progression, même si comme dans Bit. Trip Core on est expulsé de ses plus hauts niveaux de scoring après très peu d'erreurs : si on joue de façon "défensive" en réduisant régulièrement la taille de son void et en évitant les risques, finir les deux premiers niveaux est une formalité, et le dernier n'est pas beaucoup plus exigeant. C'est voulu : les joueurs s'étaient plaint de la difficulté des précédents volets, et Gaijin Games est ici allé jusqu'à accorder des points de contrôle (utilisables au sacrifice du score) pour s'assurer que le jeu soit encore plus accessible... mais au risque de faire croire aux moins curieux que le jeu est plus court ou moins riche, alors que si on cherche à optimiser son score, il offre une durée de vie en réalité bien plus importante grâce à sa liberté de stratégie et à son système de prise de risques.

Comme dans Bit. Trip Core, la symbolique théorique du jeu (l'enfance et la construction psychique au contact des autres) n'est perceptible que dans le nom des niveaux ("Id", "Ego" et "Super-Ego", à savoir, "Ça", "Moi" et "Surmoi", les couches psychologiques de Freud) et dans les cinématiques : dans la première, CommanderVideo s'impose aux autres au mépris de leur sphère de confort, dans la seconde, on le voit se faire rejeter par le plus grand nombre, et dans la troisième, il finit par interagir avec ses semblables avec respect, et se fait accepter et aimer. Cette greffe de thèmes "profonds" opérée de façon fumeuse voire artificielle sur des jeux au gameplay n'ayant rien à voir ne sera qu'un souvenir dans la seconde trilogie, comme on le verra très bientôt...

Enfin, il faut noter qu'après avoir été logiquement absent de Bit. Trip Core, le mode multijoueur en coopératif revient : on peut ici jouer chacun avec son void comme on jouait chacun avec sa raquette dans Bit. Trip Beat, et ici aussi, il faut se coordonner pour éviter les drames.