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Alpha Waves
Année : 1990
Système : Amiga, Atari ST, Windows
Développeur : Infogrames
Éditeur : Infogrames
Genre : Arcade
Par Tonton Ben (05 mars 2004)

Dans la catégorie "rétro obscur", aujourd'hui on s'attaque à un morceau de choix, un de ces titres aux origines incertaines, entouré d'une aura quelque peu subliminale et surtout pas formaté pour le registre commercial : Alpha Waves. J'aimerais beaucoup rencontrer le staff commercial qui a accepté le projet, ils ont l'air bon esprit !

L'écran titre. Notez le nom en haut...
La carte du jeu. Décontraction n'est pasle terme que j'aurais choisi.

Le contexte d'Alpha Waves est surprenant : tout se passe dans un cortex cérébral, du moins schématiquement : imaginez douze régions du cerveau divisées en cellules, le joueur contrôlant une espèce de module qui explore toutes ces pièces. Oui, c'est à peu près tout. Si quelqu'un connaît le scénario profond qui se trame derrière tout ça, mon adresse mail est à la fin de ce test. Personnellement, ayant acheté ce jeu dans un magazine il y a quelques années, je n'ai pas eu la chance de voir le manuel de jeu. Mais peut-être n'y en avait-il pas. En réalité, le seul et véritable objectif de ce jeu est l'exploration, et la découverte de nouvelles zones du terrain de jeu.

Traversée. Bah il va bien falloir.
Alerte rouge. On s'en serait douté.

Je n'aime pas les drogues...

Donc, le petit module qui compose le joueur est une espèce de pyramide sur ressort, avec pour seule possibilité la rotation sur lui-même et l'accélération. Ce "machin" évolue dans des pièces cubiques reliées entre elles par des portes, souvent placées en hauteur. Le concept fait furieusement penser au flim Cube, les pièges cruels et l'autiste en moins. Chaque pièce est même caractérisée par un ton de couleur différent, ainsi que d'un petit nom évocateur. En tout 256 pièces, avec un schéma de progression différent dans chaque.

Pour ce faire, deux modes de jeu sont accessibles :
- Action, où un temps (trop) limité vient mettre la pression au joueur qui doit progresser par où bon lui semble.
- Émotion (zen... ), où le temps limite à disparu, mais le joueur est confiné dans une des douze sections au noms évocateurs (Méditation, Hyper-vigilance, énergie... ) choisies au préalable.

Si le dernier mode est plus de la relaxation / découverte sans fin, seul le premier doit être sujet à une compétition avec un but, mais franchement, je n'ai jamais été capable de l'entrevoir. Deux joueurs peuvent participer en coopératif dans le mode action ; certaines portes étant verrouillées par des cubes, lorsque l'un des deux trouve la clé, elles s'ouvrent également pour l'autre, l'objectif étant de trouver toutes les étoiles disséminées dans les pièces du jeu. Bonne chance.

In the Maze. Série de pièces du même style.
Clef. Visible tout en haut (en forme de cube).

... mais les drogues m'aiment bien.

Le contenu des pièces est aussi varié que leur nombre : le module ne pouvant que se déplacer, et la quasi-intégralité des énigmes se jouant dans la hauteur, une zone de saut est souvent présente sur le sol, afin de le faire rebondir, et atteindre une plate-forme, qui jouera le même rôle. Quelques sauts plus tard, une des portes de la pièce est accessible, et l'on bascule dans la suivante. Si les premières étapes sont plutôt accessibles et servent quelque peu de tutorial, cela se complique très vite avec l'apparition de nouveaux éléments, tels que des plates-formes inclinées (pour des sauts en diagonale), mouvantes, qui disparaissent et qui réapparaissent... Le timing devient primordial, et se travaille de pair avec la précision. À celles et ceux qui croyaient le jeu propice à l'utilisation de plantes séchées euphorisantes, histoire de se mettre dans l'ambiance : ils se gourent, Alpha Waves est d'un sadisme immonde, et recommencer la grimpette pour se vautrer lamentablement sur le même enchaînement foireux relève vite de l'état de démence. En fait, il est nécessaire de rester zen, voilà peut-être le message caché de ce jeu. Parce qu'il a été conçu pour en faire baver.

Epsilon. Faut pas se louper.
Argh, le fatidique Game Over !

Pour vous ouvrir l'esprit, cassez-vous la tête.

Véritable ovni de la galaxie des jeux vidéo de 1990, ce titre d'Infogrames aura eu pour mérite d'ajouter sa petite pierre sur la grande route qui mena à la troidé. Ses graphismes pourront paraître désuets : ils donnent déjà une impression de vide à l'époque du jeu ; il reste néanmoins pour certitude qu'Alpha Waves a dû servir de prototype, d'expérience pour le joueur comme pour les développeurs qui l'ont créé sans doute pour se faire la main avec ces nouvelles possibilités graphiques.

Allez, petit quizz : qui se cache derrière les graphismes d'Alpha Waves ? Et bien voui, Frédérick Raynal, déjà responsable du moteur troidé extérieur de Drakkhen l'année précédente, et qui peaufinera son travail sur Alone in the Dark. De là à dire qu'il y a un peu d'Alpha Waves dans ce chef d'œuvre... Bah pourquoi pas ? Personnellement, je suis convaincu du rôle de ce jeu qui ressemble plus à une démo technique (une version... alpha ?) qu'à un vrai soft ludique, son background dépouillé, voire

La carte du mode action.Alors, pour trouver les étoiles...
Le temple. Notez l'ombre du module (pratique pour se repérer lors des sauts).

D'autres infos glanées dans des recoins obscurs du net semblent indiquer que les différentes sections du jeu émettent des ondes alpha (avec les couleurs des salles) qui influent directement sur les zones du cerveau, et donnent les sensations décrites. Vous, je sais pas, mais pour moi, même en état second, ça n'a pas marché.

Tonton Ben
(05 mars 2004)
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