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Phoenix Wright - La série
Année : 2001
Système : DS, GBA
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Réflexion / Aventure
Par MTF (14 mai 2012)

J'aimerais commencer cet article en parlant de l'une des plus grandes affaires criminelles de l'Histoire humaine, celle du meurtre de Sextus Roscius, assassiné en 81 avant notre ère. Sextus Roscius était un riche propriétaire foncier de Rome, très proche des nobles de la plus grande cité de l'Univers. Un soir, alors qu'il revenait ivre mais content d'une soirée avinée, il fut sauvagement assassiné et laissé pour mort dans une ruelle. Son corps fut alors découvert par un dénommé Magnus. Les soupçons se portèrent rapidement sur le fils de Sextus, lui-même appelé Sextus (c'était un fait courant à l'époque). C'était un homme sans prétention aucune et qui vivait à la campagne, sans lien véritable avec sa famille ; il avait été en effet déshérité car il était un peu « simple d'esprit ».
L'accusation, menée par le célèbre procureur Titus Erucius, a tôt fait de trouver un mobile : la vengeance d'avoir été ainsi renié. De nombreux témoins défilèrent à la barre pour accréditer ce mobile. Le parricide, faut-il l'ajouter, était peut-être le crime le plus grave du droit pénal romain : le condamné était enfermé dans un sac de toile avec un chien affamé, un singe, un coq et un serpent avant d'être jeté vivant dans le Tibre. Les législateurs considéraient en effet que ce crime rabaissait l'Homme au rang d'animal, et que rien de sain ne devait toucher sa peau ainsi contaminée, pas même l'eau d'un fleuve qui aurait pu noircir de l'odieux forfait.

Vue du port de Ripetta à Rome (Hubert Robert, 1766)

La défense était assurée par un jeune avocat de vingt-sept ans : Cicéron, qui deviendra le fameux auteur que l'on connaît et qui signe ici sa première véritable apparition « médiatisée », peut-on dire. Il relève des choses étranges : les biens de Sextus-père ont été rapidement vendus par le système de proscriptions. À nouveau, expliquons rapidement les choses : à cette époque, tout homme mort ou reconnu coupable d'un crime pouvait voir son nom être apposé sur une liste, signalant la liquidation de tous ses biens aux enchères... inutile de dire que beaucoup de personnes mal-intentionnées voulaient sauter sur l'occasion pour se refaire. Et précisément, la liste, établie par un certain Chrysogonus, permit à tous les biens d'être liquidés... pour une somme dérisoire de deux mille sesterces, alors qu'ils en valaient au bas mot dix millions ! Chose encore plus étrange, Chrysogonus conserva dix des fermes du défunt comme « honoraires », et en fit cadeau de six à deux hommes... Le fameux Magnus, qui découvrit le corps, et Capiton, neveu de la victime...
Aux yeux de Cicéron, cela faisait bien trop de coïncidences. Et dans une plaidoirie restée célèbre dans toutes les mémoires, il ira même jusqu'à accuser le procureur de ne pas avoir les mains blanches... Je cite : « Causam tu nullam reperiebas in Sex-Roscio; at ego in T-Roscio reperio. Tecum enim mihi res est, T- Rosci, quoniam istic sedes ac te palam aduersarium esse profiteris. De Capitone post uiderimus, si, quem ad modum paratum esse audio, testis prodierit; tum alias quoque suas palmas cognoscet de quibus me ne audisse quidem suspicatur. L- Cassius ille quem populus Romanus uerissimum et sapientissimum iudicem putabat identidem in causis quaerere solebat cui bono fuisset. Sic uita hominum est ut ad maleficium nemo conetur sine spe atque emolumento accedere. »

Prophétie de la Sybille dans les ruines romaines (Giovanni Paolo Pannini, 1746-1750)

Ce qui veut dire, pour les latinistes distingués : « Vous ne trouviez pas un seul motif dans Sextus, et moi j'en trouve plusieurs dans Titus ; car c'est vous, Titus, que j'accuse, parce que vous êtes assis sur ce banc, et que vous vous déclarez ouvertement notre adversaire. Par la suite, je m'occuperai de Capiton, s'il se présente comme témoin, ainsi qu'on l'annonce : il entendra parler de ses autres exploits, dont il ne soupçonne pas même que je sois instruit. Le célèbre Cassius, que le peuple romain regardait comme le juge le plus intègre et le plus éclairé, s'attachait dans les causes à reconnaître à qui l'action avait été profitable. En effet, tels sont les hommes ; nul d'eux ne se porte à faire le mal sans intérêt. » (traduction de Itinera Electronica).
Le terme qu'il faut retenir ici, c'est bien entendu cui bono, autrement dit « à qui profite le crime ». Cette formule, à présent proverbiale, est symptomatique de tout le travail effectué par Cicéron : refus de croire à l'évidence avant que toutes les preuves n'aient été montrées et examinées, confiance absolue en son client, recherche perpétuelle de la vérité. Car il s'agit surtout de cela : un tribunal n'est pas l'endroit, comme on pourrait le croire, où « justice est faite », mais bel et bien où la vérité est établie, au-delà des témoignages, qui peuvent être imprécis ou frauduleux, au-delà des apparences : seules les preuves comptent. La série des Ace Attorney contribue, à sa façon, à nous faire comprendre cela. Et dans un duel sans commune mesure entre un procureur et un avocat, les joueurs revivent l'exaltation qu'a pu étreindre Cicéron lorsque, il y a de cela près de deux mille ans, il désigna d'un doigt rageur Capiton, véritable tête pensante de ce crime immonde.

Cicéron, notre modèle à tous. Saviez-vous que son surnom vient du mot latin pour « pois chiche » ?

Phoenix Wright: Ace Attorney (Gyakuten Saiban Yomigaeru Gyakuten)
(2001 / GBA, DS) Capcom

Capcom, comme tout un chacun sait, est un des éditeurs les plus importants de l'histoire du média. Présent depuis les années 1980, c'est un acteur qui a été à l'origine de licences prestigieuses, autant en arcade que sur consoles : des jeux comme la série des 19XX, des Resident Evil ou encore des Mega Man font partie de leurs plus connus, mais ce serait oublier nombre de titres « uniques » tels que Captain Commando, connu de tous les gens de bon goût, et même d'une itération du Aladdin de Disney. Bref, pour résumer, fort est à parier que de Strider à Street Fighter en passant par Devil May Cry, il n'existe pas un joueur ici ou ailleurs qui n'ait jamais touché à un titre estampillé Capcom. Et s'il est une qualité que l'on est forcé de reconnaître à cet immense éditeur, c'est bien entendu sa faculté à créer des personnages attachants, intéressants et complexes qui soulèvent autant d'admiration qu'un héros de cinéma ou de roman : qui de Ryu, qui de Proto Man, qui de Jill, qui de Cody ou de Guile.
En ce sens, la série des Ace Attorney ne déroge pas à la règle, elle l'applique au contraire d'une façon exceptionnelle non seulement aux personnages principaux, mais également aux personnages secondaires, tous plus inoubliables les uns que les autres (avec, me concernant, quelques couacs ci et là mais cela est bien affaire de sensibilité personnelle). L'on peut même affirmer, et ce serait l'une des positions que je tiendrai, que le succès commercial et critique de la série des Ace Attorney (que l'on pourrait traduire par « l'as des avocats ») tient en grande partie à sa distribution, la plus étrange et la plus fascinante que je puis connaître, égalant par instants le génie le plus délicieux des point'n click LucasArts car oui, il y a un peu de Monkey Island, il y a un peu de Maniac Mansion dans ce jeu : il y a du jeu d'aventure dans toute sa splendeur, y compris dans son gameplay. Pour commencer, permettez-moi de vous présenter les protagonistes de ce jeu, de gauche à droite :

  • Phoenix Wright, le héros de cette aventure. Âgé de 24 ans, il fait ses débuts dans ce jeu. Il a été étudiant en littérature afin de se diriger vers le droit, mais demeure un « bleu », qui a encore tout à apprendre de ses maîtres...
  • Dick Tektiv est un inspecteur de police qui travaille en relation étroite avec le procureur et le juge. Emporté et maladroit, il sera cependant d'une aide précieuse au cours des jeux.<
  • Mia Fey sera la mentor de Wright le long de son aventure. Avocate réputée, elle prodiguera d'excellents conseils à son élève...
  • Maya est la petite sœur de Mia. Elle se dédie à la profession de chaman, mais pourra être utile grâce à ses intuitions souvent pertinentes.
  • Benjamin Hunter sera votre principal adversaire. Procureur de génie et pourtant du même âge que Phoenix, il semble toujours avoir une longueur d'avance sur vous.
  • Enfin et non des moindres, le Juge. Il est toujours présent derrière son pupitre, et son marteau a pouvoir de vie et de mort sur votre client.

Il va falloir également comprendre que le monde occidental mit énormément de temps avant de voir débouler ces jeux : en moyenne quatre années ont séparé la sortie des trois premiers titres de cette fabuleuse saga entre l'Archipel et les États-Unis ou l'Europe, les jeux originaux étant sortis sur Game Boy Advance, ceux que nous avons été amenés à connaître sur Nintendo DS, ce qui alla avec quelques modifications timides de gameplay dont seul, en réalité, ce premier épisode bénéficia à part entière comme nous le verrons.
Les raisons ayant entraîné ce retard significatif à une époque où les éditeurs rechignent de moins à moins à exporter leurs créations sont sans doute plus complexes que je ne le pense, mais je présume avant et surtout qu'il s'agit d'une question de localisation et de traduction. Déjà, ces jeux sont, pour simplifier, des « romans interactifs » (des visual novels comme on peut le dire encore), c'est-à-dire que 90% du jeu passe avant tout par les paroles des différents protagonistes qui dissimulent des indices et autres messages à demi-mots. Il convient alors de restituer toute cette équivoque du langage dans la traduction, ce qui suppose une immense connaissance du jeu et de ses tenants et de ses aboutissants. Ensuite, les jeux originaux font appel à une culture ouvertement nippone, tant dans les lieux, les us et coutumes ou encore les objets manipulés... concepts qui demandent, dès lors, à être adaptés pour qu'un joueur ne vivant par au Japon puissent les appréhender comme il se doit. Aussi, il devient d'ores et déjà nécessaire de remarquer tout le travail effectué par les traducteurs, ajoutant des dialogues pour que le tout soit le plus « naturel » possible et faisant des retouches ponctuelles pour mieux faciliter la transposition, comme un décalage horaire ou le côté où se trouve le volant d'une voiture : on pourrait presque dire qu'il s'agit d'un autre jeu tant le travail d'adaptation a été imposant. Bien entendu, si ce travail est exemplaire concernant la traduction anglaise, il l'est tout autant pour la traduction française, bluffante sur bien des points : elle ne fut en aucun cas bâclée (à part quelques fautes d'orthographe très localisées), ce qui aurait eu un impact on ne peut plus préjudiciable sur le plaisir de jeu, cela va de soi.

Un exemple de localisation en français, et un samurai... ben oui.

Une fois ce long travail effectué, travail onéreux bien entendu ce qui a dû obliger Capcom à y réfléchir à deux fois avant de l'entreprendre je présume, le jeu sortit donc chez nous sur Nintendo DS, et cela n'est finalement pas un mal quand on y songe. La console portable de Nintendo était le porte-étendard de ce que l'on peut appeler la « nouvelle façon de jouer » : portée par des jeux comme Wario Ware Touched! ou encore Nintendogs, elle faisait comprendre qu'elle accueillerait des jeux que la concurrence n'aurait jamais pu se permettre. Plus qu'une mode, c'était un tout nouvel esprit, une conception du jeu vidéo à part entière. Et, de là, rien de plus étonnant qu'un concept comme une « simulation de tribunal » voit le jour. Phoenix Wright: Ace Attorney est un titre assez unique en son genre. Le but du jeu est de mener des enquêtes policières, tournant généralement autour d'un meurtre voire d'un enlèvement, non pas dans la peau d'un détective ou d'un inspecteur comme le ferait Jérôme Lange par exemple, mais bien du côté de l'avocat de la défense. Autrement dit, lorsque le joueur intervient, l'enquête est, pour ainsi dire, « déjà faite » : et on lui présente, sur un plateau doré, le coupable. La loi prévoyant, cependant, que tout individu a le droit à une défense équitable, elle vous assure d'assister à un procès légitime au cours duquel mobile, arme du crime et modus operandi seront présentés.
Au cours de ce premier épisode, vous incarnerez donc un jeune avocat, Phoenix Wright, âgé d'une vingtaine d'années. Avec votre mentor, Mia Fey, vous allez apprendre à « croire » en vos clients et à leur faire confiance car, bien entendu, tous ceux que l'on vous présente comme « coupables », de la même façon que Sextus-fils ou d'un quelconque coupable d'un épisode de Columbo, sont aussi innocents qu'un agneau qui vient de naître et sont victimes d'une odieuse machination. À vous donc de démêler le vrai du faux, et à faire en sorte que la vérité triomphe envers et contre tout. Une itération de la saga des Ace Attorney est découpée en chapitres (4 ou 5 généralement), eux-mêmes subdivisés en « épisodes » à la façon d'un feuilleton télévisée. Ceux-ci sont de deux sortes : les séances de tribunal, et les phases d'investigations. Ce sont deux séquences de gameplay très distinctes, avec leurs propres règles et leurs propres paramètres à considérer.

Même si l'on voit rarement du sang dans le jeu, on a affaire à des choses très violentes souvent... Ne vous attendez pas à une quelconque censure.

Prenons l'exemple d'un chapitre « classique », pour que vous saisissiez le déroulement d'une partie habituelle. Lorsque celui-ci commence, vous assistez à un petit slideshow avec quelques lignes de textes. Le tout est généralement volontairement confus : vous assistez à une scène de meurtre mais cela se déroule dans une semi-pénombre, vous entendez des bribes de conversation sans vraiment savoir qui prononce les mots en question, rien de plus. Quand la partie commence enfin, vous êtes dans la peau de Phoenix Wright, confortablement assis à son cabinet, en train de vaquer à ses occupations ou de nettoyer ses toilettes (une blague récurrente dans les jeux). Brutalement, un coup de fil ou une personne vous avertit du crime précédemment perpétré, et vous enjoint à prendre la défense de celui ou de celle que tout semble désigner comme coupable. L'on vous donne quelques indications, un nom de lieu ou de personne, et vous vous mettez alors au travail. Dans ce mode de jeu, vous pourrez alors vous déplacer de lieux en lieux afin de rencontrer les protagonistes de l'histoire, y compris les inspecteurs de police qui enquêtent sur l'affaire, les témoins et autres personnages-clés afin de récolter des témoignages et des pièces à conviction qui viendront enrichir le dossier de l'affaire, et prendrez connaissance des individus liés au meurtre, qui viennent prendre place sous forme de vignettes dans la section profil. Ces menus regroupent l'ensemble des éléments connus alors : âge de la victime, rapport d'autopsie, arme du crime avec indication des empreintes trouvées, ce genre de choses. Il vous faudra y revenir très régulièrement : ce seront, à proprement parler, des « objets d'inventaires » que l'on peut observer et surtout présenter aux individus pour les faire réagir, et ainsi débloquer de nouvelles informations.
Au cours de cette phase d'investigation, vous aurez aussi la possibilité d'examiner les lieux. Un petit curseur apparaît alors, et avec l'écran tactile il devient possible de pointer un élément précis du décor pour déclencher une réflexion du personnage. Parfois triviale, elle servira surtout à mettre en lumière un élément ayant précédemment échappé à l'enquête et qui viendra enrichir votre dossier comme « preuves ». Une fois que tout a été découvert et que vous avez parlé à tout le monde, cette phase s'arrête automatiquement, généralement sur une grande question ou, plutôt, une contradiction entre ce qui a été appris et ce qui a été relevé par l'enquête de la police qui indique que l'accusé, votre client, est fondamentalement innocent... Mais cela faut-il encore le démontrer.

Une phase d'enquête classique, avec exploration et interrogatoire.

Arrive alors la deuxième phase de gameplay, le tribunal. Il y a perpétuellement quatre personnes dans l'arène :

  • Le Juge, un vieillard à la barbe grisonnante, qui aime à jouer du marteau et qui est le seul apte à distribuer les tours de parole et à donner un verdict, « coupable » ou « non-coupable ».
  • Le procureur, soit la partie de l'accusation, dont l'objectif est de démontrer envers et contre tout que l'accusé est bel et bien coupable.
  • L'avocat de la défense, vous-même, qui désire prouver que l'accusé est innocent, et confondre celui qui serait, contre toute attente, le véritable assassin.
  • Enfin, le témoin, appelé par le procureur et qui vient apporter sa pierre à l'édifice en expliquant ce qu'il a vu ou entendu le jour du crime.
Voici la salle d'audience, vide pour l'instant.

Lorsque le témoin fait sa déclaration, déclaration qui, bien entendu, fait rarement votre affaire, celle-ci est divisée en plusieurs petites phrases, que vous pouvez relire ad libitum. Vous avez alors la possibilité d'effectuer deux actions distinctes sur une phrase en particulier : la première est d'« attaquer » le témoin, bien que le terme puisse porter à confusion. En anglais, il s'agit de « press », c'est-à-dire, textuellement, « d'effectuer une pression ». En sélectionnant cette option, l'avocat « met le témoin sous pression », c'est-à-dire qu'il lui demande de confirmer sa version des faits, d'apporter des précisions, de clarifier un mot ou un terme obscur... L'avocat lance alors un rageur « Un instant ! » (Hold it!). Cela a pour effet de venir apporter des indices voire, dans certains cas, de rectifier la phrase initiale ou d'en ajouter une nouvelle afin d'enrichir le témoignage.
La seconde, bien plus essentielle, est « présenter une preuve ». Tous les témoignages présentés (ou, plutôt, la plus grande partie) présentent des contradictions qu'il vous convient de mettre en lumière. Il ne s'agit pas ici de décréter que le témoin ment : mais il peut parfois broder un peu sur ce qu'il a vu car il aura été « coaché » par le procureur, inventer quelque chose qu'il n'a pas pu voir ou, encore, falsifier réellement un fait. Votre rôle n'est pas cependant d'apporter un jugement moral, mais bien de présenter une pièce à conviction, une preuve de votre dossier qui vient démentir ce que le témoin a affirmé (et l'avocat de hurler « Prends ça ! » [Take that!]). Exemple simple : celui-ci affirme avoir trouvé le corps du défunt à 15 heures précises. Après l'avoir « pressé », il vous confirme le fait. Or, le rapport d'autopsie indique que la mort remonte au plus tôt à 16 heures ; vous présentez alors cette « preuve » au témoin, et vous arrivez alors à conclure qu'il ment.

On vous demandera parfois de montrer un emplacement ou un élément sur un schéma ou une photo.

Voilà, vous avez gagné. Le témoin ment, l'alibi de l'accusé est confirmé ce qui fait qu'il est innocent, vous passez alors à la prochaine...

Ah. Non. Cela ne se passe pas comme ça dans le monde de Ace Attorney. Vous aurez beau avoir démonté le témoignage, vous avez beau avoir apporté la preuve décisive, vous avez beau avoir conquis l'amour du juge... soyez assuré que le procureur va crier « OBJECTION ! », petit mot devenu un gimmick à part entière, et démonter point par point votre contradiction en montrant à son tour une autre preuve, ou en demandant au témoin de venir préciser encore plus son témoignage. Ici par exemple, le procureur vous donne la montre du témoin, qui retarde d'une heure car il n'est pas passé à l'heure d'été, ce qui explique son erreur. Le témoin s'excuse et reprend alors le cours de son...

Ah, cette fois-ci, c'est vous-même, l'avocat de la défense, qui faites objection : « Comment aurait-il pu ne pas s'apercevoir de cette erreur ? » Cela se tient. Donc, cela prouve...

« Cela ne prouve rien du tout, car voyez-vous notre témoin est végétarien et... »

Et nous sommes repartis pour un tour. Les joutes verbales des Phoenix Wright sont devenus célèbres dans le milieu du jeu vidéo. Ces scènes où vous n'avez quasiment aucun contrôle, si ce n'est montrer une preuve ou un profil à un moment donné, sont devenus aussi mythiques dans l'univers de Capcom que le caleçon d'Arthur ou le haussement de sourcils du Dr. Wily. Chaque objection est scandée avec une énergie et un enthousiasme que l'on pourrait qualifier de contagieux. Capcom ne s'y est d'ailleurs pas trompé, car l'on peut, sur Nintendo DS, dire dans le micro les fameuses phrases pour intervenir même si, d'expérience, la reconnaissance vocale est loin d'être parfaite. Il faut alors parler de toute la mise en scène de ces séances de tribunal. Au plan de l'ambiance tout d'abord : la musique, plutôt passe-partout dans son ensemble, sait ménager ses effets en accélérant et en prenant une tournure sombre lorsque le moment est critique, voire devient parfaitement silencieuse lorsqu'une révélation exceptionnelle vient d'être faite. Les poings des procureurs et des avocats frappent leur pupitre, le marteau du juge claque, le public fait du brouhaha pour montrer son incompréhension... C'est incroyable de voir comment, avec moins que rien, Capcom parvient à créer toute une tension et toute une ambiance. L'on est véritablement plongé dans ce tribunal comme si l'on y était.
Cela est surtout amplifié par le travail graphique des développeurs. Attention, je ne parle ici ni des décors, sans effets particuliers, ou des personnages en eux-mêmes, dessinés façon « anime » sans réellement de génie même si un grand travail de différenciation a été effectué pour que chacun soit facilement reconnaissable. Non, je parle de leurs « attitudes ». Les témoins, Phoenix Wright ou les procureurs ont un large panel d'expressions corporelles et faciales qui dénotent leur état d'esprit : au début calmes et souriants, ils perdent progressivement de leur superbe, suent à grosse gouttes, prennent des poses dignes des plus grands acteurs dramatiques, hurlent... C'est un plaisir de voir, après s'être échiné pendant plusieurs minutes à prouver ce que l'on voulait avancer, les personnages se déformer sous l'effet du mensonge qu'on a alors révélé. Plus que tout, c'est une sensation extraordinaire pour nous autres joueurs, notre seule récompense, cela étant d'autant plus gratifiant que le témoin est arrogant et sûr de lui... On a l'impression de renverser la vapeur et de manipuler ces petits êtres de pixels.

Même les filles les plus adorables peuvent se transformer sous l'effet de la colère.

S'il est impossible de véritablement « perdre » dans les phases d'investigation, tout étant permis comme dans un point'n click Lucas Arts jusqu'à ce qu'on finisse la section, il en est tout autrement dans une salle de tribunal où la moindre des assertions, hypothèses et autres suppositions se doit d'être démontrée avec la preuve idoine. Si jamais Phoenix Wright s'amuse à lancer des accusations à l'emporte-pièce, le juge le sanctionnera sévèrement en lui collant une amende et en le discréditant. Le « quota de confiance » de Phoenix Wright est représenté par des points d'exclamation, et chaque erreur lui en fait perdre un, voire davantage à des moments-clés du procès (généralement sur sa fin). Si Phoenix Wright perd intégralement la confiance du juge, il énonce son verdict immédiatement : votre client est coupable, ce qui conduit alors au game over. Il faut donc apprendre à raisonner et, surtout, à ne pas s'aventurer sur des terrains dangereux : certains témoignages sont inattaquables et certaines preuves insuffisantes pour s'avancer. Rassurez-vous cependant, l'ensemble étant scripté, si vous avez fait tout ce qui était en votre pouvoir à un moment précis, un événement imprévu surgira pour vous donner un peu de répit. Vous enchaînerez alors soit sur une nouvelle phase d'investigation, soit sur un autre témoin et ce jusqu'à la fin du procès.
Il devient dès lors délicat d'évaluer de façon certaine la difficulté d'un jeu comme Ace Attorney. Si les premiers jugements sont plutôt simples, les témoins se contredisant de façon très évidente et l'identité du coupable ne faisant aucun doute, c'est par la suite une autre paire de manches. Non pas, le plus souvent, que l'on ignore ce qu'il faut démontrer et ce qui cloche - les situations sont généralement plutôt téléphonées - mais il faut présenter la bonne preuve au bon moment, sur la bonne phrase du témoignage... alors qu'il arrive que deux phrases successives soient assez similaires, du type « Je n'ai vu personne sur le lieu du crime » suivi de « Je suis absolument certain d'avoir été seul sur le lieu du crime ». Il faut donc, parfois, « se jeter à l'eau », ce qui peut être souvent préjudiciable car en cas de game over, c'est de longues minutes de discussions, qui défilent de façon assez lentes qu'il faut subir à nouveau avant d'avoir une autre chance d'apporter la bonne solution. C'est cette façon de penser « comme le jeu le désire » qui peut souvent être source d'énervement. On a souvent l'impression de pouvoir prouver une contradiction alors que le jeu demande d'en prouver là une autre, et de revenir à la première plus tard. Cela reste cependant relativement rare, et cela est surtout grandement sauvé par la grande variété des scénarios des situations qui nous sont offertes ; outre les classiques « l'assassin n'est pas celui que l'on croit », l'on aura droit à des crimes sentimentaux, politiques, des accidents, des criminels qui se trompent de victimes ou qui échafaudent des plans dantesques pour se couvrir : on déplace les cadavres, on les dissimule, on s'arrange pour que deux meurtres aient lieu en même temps... Certains scénarios rappellent les grandes heures d'Agatha Christie, d'Hercule Poirot ou de Sherlock Holmes, et l'on ne peut que saluer l'inventivité des auteurs qui nous livrent des polars bien ficelés et dans lesquels on s'investit corps et biens. Cela est d'autant plus impressionnant que, généralement, les premiers scénarios finissent par tous se recouper dans le dernier, qui vient alors les relier et éclaircir les zones d'ombre qui pouvaient subsister. Généralement, cette dernière affaire implique de façon directe les premiers acteurs des procès, à savoir Phoenix Wright, les procureurs et leurs mentors respectifs, de façon d'épaissir encore plus leur personnalité.

Petits portraits des personnages que vous rencontrerez. Attention ! Parmi eux se terrent de vils meurtriers... Parviendrez-vous à les reconnaître ?

J'avais parlé plus haut de la qualité de la distribution du jeu. J'y reviens pour aborder la question du personnage qui, sans commune mesure, a fait la renommée du titre. Moins le héros, Phoenix Wright, le plus souvent ridicule et guère sûr de lui, c'est le procureur, Benjamin Hunter (Miles Edgeworth en anglais, Mitsurugi Reiji en japonais) qui attire toutes les lumières. Hautain, sûr de lui, parfaitement hargneux et possédant une dent contre Phoenix Wright pour une raison que l'on découvrira à la fin du jeu, il est à l'image de Gary Oak pour Pokémon le « méchant que l'on aime détester ». Cette façon qu'il a de faire « non » de l'index tout en disant « Tsst, tsst, tsst... » est inoubliable, et les futurs jeux n'auront en fait qu'un seul et unique objectif : parvenir à dépasser la figure de Benjamin Hunter, challenge accepté et perdu pour le deuxième épisode (à mon sens), largement gagné pour le troisième épisode, totalement à la ramasse pour le quatrième et, finalement, jeté aux orties avec le cinquième titre de la saga, puisque le joueur contrôlera en permanence le procureur prodige qui a dû faire pleurer plus d'un membre du barreau.

« Tsst, tsst, tsst... Monsieur Wright, vous êtes une patate... »

Revenons un instant au cadre des jeux. L'univers dans lequel se déroulent les Ace Attorney est un mélange de plusieurs inspirations. Si les enquêtes avaient lieu de prime au Japon, l'adaptation américaine le fait prendre place bien entendu aux États-Unis, la version européenne dans le pays correspondant (France, Allemagne, Italie ou Espagne), avec un cas tout particulier concernant la version française : celle-ci est censée prendre dans l'hexagone, ce qui surprend car on nous dit que le tribunal est « fédéral » (reliquat de la traduction américaine), et certains personnages, français dans le jeu original, sont devenus italiens comme cela est souvent fait pour les films par ailleurs. Même sans cela, il serait vain de chercher une once de réalisme dans ces jeux ou, plutôt, ils sont réalistes quand cela les arrange réellement... C'est d'ailleurs un peu ce qui se passe avec les mangas du type shonen par ailleurs, qui font appel aux lois de la physique élémentaire seulement quand le moment est propice. Le fait que les scénarios se déroulent dans un futur proche (entre 2015 et 2030) permet d'excuser l'apparition de certains gadgets, mais c'est aussi un fait établi que les enquêteurs et les policiers dans les Phoenix Wright sont relativement incompétents, ne vérifiant jamais les empreintes ou la provenance du sang trouvé sur les lieux du crime, sont incapables de voir les alibis ouvertement falsifiés ou ne prennent même pas la peine d'observer les blessures du cadavre avant de décréter qu'il a été tué comme ceci ou comme cela. N'importe qui est capable de présenter une preuve au tribunal, sans même qu'on s'interroge sur leur validité ou leur véracité - je suis cependant mauvaise langue, car ce point sera l'objet d'une réflexion dès le premier épisode de la série jusqu'au quatrième - et le juge est une vraie girouette, capable de vous croire et de mettre votre parole en doute dans la même phrase mais, le concernant, j'avoue que cela fait partie du charme indéniable du personnage.
Enfin et non des moindres, ces jeux ont partie liée avec le spiritisme et le chamanisme, ainsi que les relations avec les morts. Mia Fey, le mentor de Phoenix Wright, est la descendante d'une longue lignée aux pouvoirs paranormaux et sa sœur, Maya, sera la partenaire attitrée de l'avocat le long des trois premiers jeux de la saga. Elle possède notamment le pouvoir d'appeler de l'au-delà les esprits des défunts qui viennent alors prendre possession de son enveloppe charnelle et communiquer ainsi avec notre monde. Permettant alors de retirer quelques phrases de la victime ou de demander conseil aux morts, cet appel au spiritisme, qui ne va pas sans quelques incohérences - pourquoi ne pas faire appel à ce pouvoir en permanence pour régler les affaires en deux minutes ? - est avant tout symptomatique du principe entier des Ace Attorney : une quête permanente de la vérité qui ne doit s'arrêter aucunement sur l'invraisemblable. Ils citent en effet plusieurs fois cette fameuse phrase prêtée à Sherlock Holmes dans Le signe des quatre 6 « lorsque vous avez éliminé l'impossible, ce qui reste, si improbable soit-il, est nécessairement la vérité », credo inaliénable de votre profession.

Benjamin Hunter dans ses œuvres... À droite, la dernière enquête, qui tire notamment partie des capacités de la DS en matière de 3D.

Le jeu étant sorti tout d'abord sur Game Boy Advance, il va de soi que la version Nintendo DS ne brille ni par ses graphismes, ni par la qualité de sa musique, ni même par son interface. Au cours des quatre premiers chapitres, vous n'utiliserez l'écran tactile que pour sélectionner les options, et nul vous est besoin d'utiliser le micro. En revanche, un cinquième épisode a été ajouté pour cette réédition. Cette enquête, la plus longue jamais écrite et ce tout jeu confondu, vous tiendra en haleine longtemps et fait surtout la part belle aux nombreuses possibilités de la Nintendo DS : obligation de souffler dans le micro pour enlever la poudre qui permet de relever les empreintes, modélisation en trois dimensions des objets collectés pour y trouver des preuves, séquences en 3D pour reconstituer les lieux du crime... Cette enquête, en sus d'introduire des personnages qui reviendront dans les quatrième et cinquième épisodes, est réellement passionnante et justifierait presque à elle seule l'achat de ce jeu. Je pense sincèrement que sa durée n'est pas loin d'égaler celle des quatre autres chapitres additionnés, c'est dire ! Un niveau d'écriture qui, hélas, aura bien du mal à être égalé par la suite mais, encore une fois, cela est affaire de goût personnel.
Ce premier épisode de la saga des Ace Attorney fut un succès autant critique que commercial. L'originalité de son concept, la personnalité marquante de ses héros et l'intelligence de ses mécanismes et de ses scénarios en ont fait un jeu d'une saveur prodigieuse, enfant prodigue des grands jeux d'aventure des belles années micro. Si sa rejouabilité immédiate est nulle, le jeu gardera toute sa saveur plusieurs années plus tard lorsque nous aurons oublié les détails de ces affaires ; et l'on y revient toujours avec plaisir, car il vieillit excellemment bien, comme tout jeu d'aventure qui se respecte.

« Bonjour ! Je suis un pantin animé qui a une grande importance dans la dernière affaire, et j'ai donné des cauchemars à tous les joueurs ! »
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