Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par MTF (28 janvier 2013)
Grospixels, à mon sens et à ce que je puis comprendre, a deux objectifs précis. Tout d'abord, l'archivage. Il s'agit d'enregistrer, dans une base de données de plus en plus importante, passent les jours et les semaines, un nombre toujours plus grand de jeux divers à la façon d'une grande encyclopédie. Ensuite, la découverte : si Grospixels ne s'arrêtait jamais que sur les jeux les plus connus de son média, il aurait sans doute rempli sa mission dès sa première année d'existence et aurait construit un genre de musée froid et désert, garni de vitrines et de plaques de verre poussiéreuses sur lesquelles personne ne posera plus jamais un regard. De là, il me paraît important de concilier ces deux aspects d'un seul mouvement : et si je me permets, aujourd'hui, d'évoquer un jeu très récent, c'est précisément pour qu'à l'avenir, il ne se perde dans les flots du temps car, hélas, il fait partie de cette frange de titres qui tombent très facilement dans l'oubli, et que l'on risque de ne jamais retrouver, même des années plus tard. D'une, ce jeu japonais n'est jamais parvenu en Europe et ce malgré une localisation américaine. Bien entendu, cela n'a pas empêché d'autres jeux du même ordre de connaître une meilleure renommée (Final Fantasy VI, Earthbound...) mais, malgré tout, cela prive nombre d'Européens ne pratiquant pas l'anglais de s'y essayer. Le genre de la visual novel, ou « roman visuel » comme on dit en France et en Navarre, est un genre de jeu qui se caractérise par la prédominance de son scénario, de son histoire et de ses personnages et non par son gameplay, généralement réduit à sa plus simple expression. Il s'agit pour le joueur de lire une histoire comme il le ferait d'un roman, si ce n'est qu'à certains instants on lui demandera de choisir une réplique à prononcer ou de prendre une décision pour influencer la suite de l'histoire. Façon de « livre dont vous êtes le héros » simplifié à l'extrême, il peut être mélangé à d'autres genres de jeu, comme le RPG ou, comme ici, le jeu d'aventure ou le point'n click si l'on préfère ce terme. Généralement et historiquement, les premières visual novel furent créées comme une continuité du manga, ce qui paraît logique quand on songe que c'est un genre surtout nippon c'était là un moyen plutôt malin de poursuivre les aventures de ses héros devant ses consoles et même d'explorer toutes les virtualités de celles-ci. Car, et c'est là souvent la marque d'une visual novel même si elles ne répondent pas toutes à cette définition, il arrive très régulièrement qu'elles possèdent plusieurs cheminements, et de là plusieurs fins possibles, l'une d'elle étant toujours étiquetée comme étant la « Good » ou la « True ending », toutes les autres conduisant soit à la mort du ou des protagonistes, soit à une impasse matérielle, nous obligeant alors à recommencer l'aventure et de choisir une autre voie dans l'espoir de se rapprocher du fin mot de l'histoire. L'histoire de 999 doit beaucoup, de prime abord, à la série cinématographique Saw. Dans ces films, si vous vous souvenez bien, un mystérieux tueur en série enferme dans plusieurs salles des cobayes en situation de vie et de mort, et seule leur habileté à résoudre différentes énigmes et à coopérer leur permettra de sortir de ce guêpier. Le jeu dont il est ainsi question reprend la chose dans ses grandes lignes : 9 personnages se retrouvent enfermés dans ce qui semble être un gigantesque paquebot du début du vingtième siècle et, à cause d'une bombe qui vient d'exploser dans sa soute, ils n'ont que neuf heures pour s'échapper avant que l'embarcation ne coule. Leur objectif, exposé par un mystérieux maître d'œuvre qui répond au nom « Zéro » et qui a enlevé peu avant le début du jeu ces neuf individus, est de trouver la sortie du bateau, signalée par une porte sur laquelle le chiffre « 9 » est inscrit. Chaque participant a à son poignet, délicatement apposé par Zéro après leur enlèvement, un bracelet portant un numéro, allant, vous l'avez deviné, de « 1 » à « 9 ». Chaque porte numérotée possède du reste un cadenas élaboré à ses côtés, appelé un « RED » pour REcognition Device ou « module de reconnaissance » : c'est un genre de scanner qui reconnaît le chiffre du bracelet porté par un participant, et il faut apposer la paume de la main sur ce dernier pour qu'il le scanne et l'enregistre. Pour ouvrir la porte, il faut que la racine numérique (digital root) des nombres enregistrés correspondent au numéro de la porte. Une racine numérique, ou résidu d'un entier naturel, est un chiffre obtenu en additionnant mécaniquement tous les chiffres d'un nombre donné, puis de ce résultat s'il est composé de deux chiffres ou plus jusqu'à atteindre un seul chiffre. Par exemple, la racine de cent-vingt-trois (123) est 6 (1 + 2 + 3 = 6), et celle de vingt-quatre-mille-cinq-cent-soixante-dix-huit (24578) est 8 (2 + 4 + 5 + 7 + 8 = 26, 2 + 6 = 8). Voilà, les règles sont posées, et les neuf participants de faire équipe malgré eux pour trouver la neuvième porte en respectant ces consignes et en résolvant les nombreuses énigmes de Zéro. Avant de revenir sur cette histoire et le gameplay du jeu, voici une petite présentation des personnages que vous serez amené à suivre. Ils seront désignés par des noms de code correspondant à leur numéro de bracelet car, craignant que Zéro ne les espionne, ils n'ont pas voulu lui donner trop d'informations sur leur personne. Reste alors le numéro « 5 », Junpei, aussi appelé « Junpy », qui sera le personnage contrôlé par le joueur. Il n'a pas de surnom car il est un ami d'enfance de June qui, en le voyant la première fois, n'a pas manqué de révéler son nom malgré elle. Bien entendu, il y aurait énormément de choses à dire sur ces personnages mais je ne puis rien écrire pour ne pas vous gâcher l'histoire, la grande force du jeu bien évidemment. De même, j'ai sélectionné les images d'illustration de cet article avec grande précaution, le moindre indice pouvant vous aiguiller malgré moi vers certaines révélations. Au début du jeu, Junpei se retrouve donc dans une sombre cabine du paquebot, ne se souvenant presque de rien si ce n'est de son enlèvement, chez lui, par Zéro. Il porte le bracelet « 5 » à son bras, et il y a une porte numérotée « 5 » en face de lui. Un hublot du navire se craquèle soudain, l'eau envahissant alors la pièce... Il lui faut sortir, et vite. Que l'on se rassure cependant, malgré la contrainte des « neuf heures » et la situation d'urgence sur laquelle s'ouvre l'aventure, le jeu ne présente aucun chronomètre d'aucune sorte. Vous ne serez jamais pieds et poings liés et obligés de résoudre une énigme en temps limité  : les heures s'égrèneront automatiquement lorsque certains endroits de l'histoire seront passés, et non au cours des phases de gameplay en elles-mêmes. Les énigmes en elles-mêmes se rapprochent, dans les grandes lignes, de ce que l'on peut rencontrer dans un Myst ou un 7th Guest, c'est-à-dire qu'il s'agit de problèmes de réflexion, très généralement chiffrés, qu'il faut résoudre. La plupart du temps, il faudra trouver une combinaison d'un coffre, souvent en faisant appel à ce principe de racine digitale qui ne vous quittera plus le long du jeu. Pour les dyscalculiques, le jeu incorpore une petite calculatrice qui fera ça pour vous (bande de fainéants !). Ces énigmes suivent, généralement, le même schéma : exploration des salles pour récupérer une suite d'objets, ceux-ci mis bout à bout permettant in fine d'obtenir un bout de papier révélant un indice capital pour ouvrir le dernier coffre, celui qui contient la clé tant recherchée qui permet de sortir de la pièce et accéder aux autres portes numérotées. Malheureusement et au grand dam, sans doute, de nombre, ces énigmes, si elles brillent par leur diversité, ne sont pas des plus difficiles et il ne faudra guère de temps pour les résoudre si vous prenez le temps de bien observer votre environnement. De plus, si vous échouez régulièrement à résoudre l'une d'entre elles, vos compagnons vous apporteront pour ainsi dire la solution sur un plateau d'argent, et vous n'aurez plus qu'à vous servir. Il n'y aura guère, peut-être, qu'à un ou deux endroits dans l'aventure où un sujet plus difficile apparaîtra mais, globalement, il est compliqué de dire que 999 est un jeu ardu. S'il y a six fins, il y a en réalité, en comptabilisant tous les choix envisageables lorsqu'on vous demande notamment de sélectionner une porte numérotée, 16 possibilités. Sur ces 16 possibilités, une seule mène, bien évidemment, à la « True Ending », deux mènent à une fin « To be continued », et toutes les autres (donc les 13 autres chemins possibles) à une « Bad Ending ». Statistiquement, il est donc plus que probable que lors de votre première partie vous parveniez à une mauvaise fin. Vous n'aurez pas tout perdu cependant : non seulement vous aurez saisi certains tenants et aboutissants de l'histoire, même si tout ne vous sera pas révélé bien entendu mais, du reste, vous pourrez recommencer du début avec la mémoire de cette aventure. Cela signifie non seulement que vous pourrez accélérer les scènes de dialogue déjà entrevues, un plus très appréciable tant celles-ci sont nombreuses, mais également, puisque vous aurez à refaire certaines séquences d'échappées, à passer celles-ci très rapidement car les solutions chiffrées ne varient jamais d'une partie sur l'autre, vous évitant alors de refaire certains calculs, ou certains gestes, fastidieux. Cela débloque du reste certains dialogues croustillants, vos acolytes ne comprenant pas d'où vous sort magiquement une solution en particulier. Les graphismes seront un autre sujet très rapidement abordé : très clairs et dessinés sans grand génie, ils n'ont pas le petit grain de folie qui peut caractériser Phoenix Wright et ne brillent donc pas par une qualité en particulier tout au plus sont-ils efficaces. On regrettera cependant que les sprites des personnages ne disposent d'aucune animation particulière, à peine clignent-ils des yeux ou ouvrent-ils la bouche pour parler : cela leur confère un petit côté statique assez déplaisant, et je le regrette. Les décors sont quant à eux dessinés de façon réaliste, mais sont à nouveau relativement plats : je n'ai rien vu, en tous cas, qui m'a attiré l'œil. La musique, de même, se fait plutôt passe-partout... Passons. Décidément, j'ai comme l'impression de me complaire dans les jeux étranges. Après The Path, Braid et Phoenix Wright, je me retrouve à nouveau dans un cas où l'objet que je vous présente ne peut réellement prétendre être un « jeu vidéo » tant la partie ludique est réduite à la portion congrue. Pourtant, l'expérience de 999 existe, et elle est forte, bien qu'elle se rapproche davantage d'un bon roman ou d'un film à suspense. Je pense que c'est davantage comme cela qu'il faut le comprendre, et ne pas s'attendre à autre chose : l'on serait déçu. Il présente cependant l'avantage d'avoir un scénario assez intelligent qui ne prend jamais le joueur pour une bille et une durée de vie, du fait de la nécessité d'explorer toutes les possibilités pour voir le générique de fin, très convenable pour un jeu du genre. Sources, remerciements, liens supplémentaires : - La page de Wikipedia dediée au concept de Racine Numérique, qui vous montrera que cette opération a des propriétés très intéressantes : Lien
ATTENTION : LES RESSOURCES SUIVANTES SONT SUSCEPTIBLES DE VOUS DÉVOILER DES MOMENTS MAJEURS DE L'INTRIGUE - Certaines images proviennent du site jeuxvideo.com - Certains sprites proviennent du site spriters-resource.com Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (31 réactions) |