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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario Sunshine : le topic qui n'eut jamais lieu
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Auteur Super Mario Sunshine : le topic qui n'eut jamais lieu
Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2006-10-15 19:24
Oui, c'est plus ou moins le même endroit. D'ailleurs si tu t'amuses à faire des allers-retours entre la ville et l'aéroport, tu peux même obtenir 999 pièces si je ne me trompe pas. L'intérêt? on s'en fiche, c'est juste pour le fun!

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Posté le: 2006-10-15 19:31
En fait, sur la carte et dans la liste des soleils obtenus, l'aéroport et la place apparaissent distinctement, d'où mon désarroi profond.

Pas con le truc des 999 pièces, y a de quoi récupérer plein de vies avant de se frotter à certains "action stage ver. 2", mais faut avoir du temps à perdre.
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2006-10-15 20:08
Oui, c'est bien de l'aéroport que je parlais. Au début je l'avais compté comme un soleil de la place Delfino dans l'article, mais Rudolf avait signalé ça comme un erreur, alors j'ai corrigé.
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Posté le: 2006-10-16 18:45
Bon bah mine de rien j'ai continué à accrocher à la quête des soleils et je crois bien que je vais aller au bout puisque j'en suis à 116. J'ai réessayé les ballons roses et cette fois, j'ai réussi du premier coup. Quant aux retours dans les actions stages avec les pièces rouges à prendre en temps limité, c'est chaud, mais ça vaut le coup de s'accrocher car ces séquences sont très prenantes et chaque réussite procure une grande satisfaction ^^ Pour finir j'ai enfin choppé LE soleil relou de la place Delphino, celui où il faut emmener Yoshi sur une île avec les bateaux. Déjà rien que ça c'est super long, pas compliqué si on s'applique mais si par exemple on rate le saut sur le deuxième bateau, on n'a franchement pas du tout envie de recommencer.

Ensuite le stage auquel on accède demande lui aussi énormément de patience. Ainsi j'ai tenté ce soleil plusieurs fois depuis le moment où on récupère Yoshi jusqu'à finalement le réussir hier soir. Donc c'est ce stage avec une rivière toxique et une feuille qu'il faut guider vers des pièces rouges avec le FLUDD, sachant que le courant empêche de revenir en arrière si on rate une pièce... Il faut alors aller jusqu'au bout du niveau, puis revenir au début en marchant sur murets étroits qui bordent la rivière... C'est SUPER long mais le pire c'est que j'ai fini par y prendre goût ^^ En deux voyages j'ai réussi à récupérer toutes les pièces et là ultime contrariété : au moment ou je prends la dernière pièce (vers le milieu du pacours), la caméra switche sur l'apparition du soleil, puis elle revient à Mario de très près, et dirigée à l'opposé du courant ; la feuille prend de la vitesse, percute une paroi sans que j'aie le temps de comprendre ce qui m'arrive, et Mario crève en tombant dans l'eau Heureusement j'ai enfin réussi dès la tentative suivante.
En fait il faut surtout s'armer de patience.

Les 4 soleils qui me manquent sont à base de pièces bleues. J'en retrouve pas mal que j'avais loupées parce que je n'avais pas compris au début qu'on pouvait en obtenir avec les oiseaux bleus, les papillons bleus, les ruches... D'autres par gros coup de bol ou en m'aidant de FAQs. Franchement c'est dommage que certaines ne puissent être découvertes que comme ça. Maintenant je sais que je dois asperger toutes les plages du jeu car certains trucs se cachent sous le sable sans aucun indice. Une fois qu'on le sait, bon, admettons... Mais il est juste dommage que le jeu ne suggère pas ne serait-ce qu'une fois d'asperger la plage pour trouver quelque chose, incitant le joueur à tenter sa chance ailleurs par la suite. Mais il y a pire, par exemple, il y a un mur de Ricco Harbor contenant une pièce bleue et il n'y a absolument rien, mais alors rien qui puisse suggérer au joueur de faire ça. Même pas une action à faire à proximité qui pourrait faire arroser le mur accidentellement.

En tous cas j'adore vraiment ce jeu, et maintenant que je sais l'avoir presque fini à 100%, je regrette vraiment de ne pas avoir d'autres lieux de l'île Delphino à explorer. Complètement conquis... Ils pourraient faire un Mario Sunshine 2, je me jetterais dessus direct.
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Posté le: 2006-10-16 20:13
Félicitations !

Pour ma part je viens de vérifier : j'ai moi aussi le soleil des 100 pièces d'or de l'aéroport déjà validé sans me souvenir d'avoir fait ce défi...
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Posté le: 2006-10-17 00:38
Damn, il me reste 3 malheureuses pièces bleues à trouver sur la baie Noki pour boucler entièrement le jeu. Il y a plein de petites alcôves taillées dans la roches, dont certaines ne se dévoilent qu'en les arrosant, j'en avais exploré la majeure partie au premier passage mais certaines pièces bleues sont restées bien planquées. En tous cas c'est franchement tripant d'emprunter des itinéraires pas possibles pour se retrouver sur une plate-forme à une hauteur vertigineuse et admirer la baie (j'ai été fasciné par ce décor dès que je l'ai découvert)... Le jeu utilise vraiment la 3D de façon très ambitieuse et en même temps la plupart du temps très maîtrisée, un peu comme Mario 64. Dommage pour le coup des murs invisibles que tu décris dans l'article lorsqu'on essaie de s'éloigner des côtes, mais sinon, au niveau de son architecture, de sa gestion de l'espace et des volumes, ce jeu est complètement jubilatoire.
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Posté le: 2006-10-17 19:38
Ayé, 120 soleils ! Pas tellement de récompense, sinon le sentiment d'accomplissement ^^

Et c'est vrai que la progression proposée au joueur en termes de contrôle du personnage est épatante. On finit par évoluer avec beaucoup d'aisance et on se permet des sauts très spontanés, sans chercher à placer exactement la caméra de telle ou telle manière ni passer du temps à se positionner avant de sauter. C'est là que les stages de pure acrobatie (action stages, notamment quand on y retourne pour récupérer les pièces rouges en temps limité) prennent tous leur sens. Et là je me dis que beaucoup de jeux seraient à des années lumières de pouvoir exiger de telles prouesses du joueur car cela nécessite une maniabilité extrêment aboutie.

Ca me fait repenser à la caméra et à ce qu'on a pu lui reprocher ; pour moi le fait qu'on puisse en permanence la placer comme on veut est un régal, je crois que ceux qui n'aiment pas la caméra de SMS n'ont tout simplement pas vraiment pris le pli d'utiliser le stick C. Pour moi ça a été naturel dès le début car c'est souvent un truc qui me manque quand je commence un nouveau jeu en 3D : j'ai tout le temps besoin de voir ce qui se passe tout autour de moi, même si je m'habitue finalement à la caméra imposée au joueur.
Il ne faut pas se leurrer, avec un système de caméra plus conventionnel, beaucoup de passages du jeu seraient certainement problématiques, et on perdrait énormément en liberté du "regard".

Tiens même le bug de la cascade dans la fête foraine je ne me souviens pas l'avoir rencontré. Il faudrait que je le refasse, j'ai cru comprendre que la caméra pouvait se retrouver de l'autre côté du mur... je n'ai rien eu de tel, j'ai l'impression que c'est encore dû à une sous-exploitation du stick C.
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2006-10-17 20:54
bah la cascade tu verras deja c'est assez chiant de caler la camera pour pouvoir sauter de plateforme en plateforme et le bug de la camera qui passe de l'autre cote je l'ai souvent.

heureux qu'il t'es plus ce jeu depuis le defend que je le defend bec et ongle
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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

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Posté le: 2006-10-17 23:26
On parle donc bien de la fête foraine, la mission où il faut grimper sur des grillages derrière la grande roue pour déloger des koopas électriques dont un, plus gros que les autres, se tient tout en haut de la structure ? Je viens de la refaire, je n'ai eu aucun problème de caméra.
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camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

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Posté le: 2006-10-17 23:40
Je pense que ce mythe de la caméra de SMS est surtout due à la paresse (ou à l'incompétence) de certains journalistes de la presse spé.

Simbabbad
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Posté le: 2006-10-18 09:44
En tout cas qu'est-ce que c'est agréable de lire des gens dire du bien de ce jeux avec enthousiasme ^^ !

Vive le forum de Grospix !

Pour Mario Sunshine 2, Miyamoto avait répondu à Matt qui réclamait Mario 128 : "je crois que l'on s'est mal compris, c'est juste un concept, Mario 128, pour autant que je sache ça pourrait être un autre Mario Sunshine". Peu de temps après le pad de la Wii était dévoilé et la remarque prenait tout son sens.

A mon avis il y aura du FLUDD à l'avenir, ne serait-ce que dans certaines phases.

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Pierre
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Posté le: 2006-10-18 10:07
Je dois dire que ça me fait plaisir aussi, cet enthousiasme ^^ C'est dommage que Nintendo ne se soit pas donné le temps de peaufiner, développer et débugguer complètement le jeu : j'ose pas imaginer quel chef-d'oeuvre ça aurait pu être... déjà qu'en l'état, c'en est un ^^

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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2006-10-18 10:12
Sacré Twi, tu as réussi à me faire retourner sur Mario Sunshine. Je n'avais pas eu le courage de me lancer dans l'acquisition des shines obtenus avec les défis de pièces rouges dans les action-stages. J'ai fait les 3 ou 4 premiers hier. C'est assez démoniaque, rien que le tout premier (le secret de la grotte de la colline, dans les collines Bianco) est vraiment chaud.

J'ai stoppé sur celui au sommet de la tour du port Ricco, car il y a une plate-forme immense qui disparaît et réapparait morceau par morceau, et si par malchance on arrive juste au moment où elle disparaît, il faut attendre au moins 4 secondes pour aller chercher la dernière pièce.

Mais c'est bien sympa en tout cas ! J'ai aussi terminé grâce à une FAQ un défi qui me résistait : obtenir les 100 pièces sur la plage Gelato. En fait (et je n'y avais pas pensé) on peut faire exploser 7 ou 8 fois chaque pastèque, ce qui permet d'obtenir plus de 20 pièces (on en loupe forcément quelques unes), et du coup pas besoin d'aller chercher les pièces qui flottent à 300 mètres d'altitude en se tapant un parcours d'une plombe sur des fils. Par contre bonjour les bugs monstrueux quand on commence à trimballer les pastèques dans des endroits incongrus pour les faire exploser : téléportations, rebonds pas réalistes, blocages inexplicables... un festival !

J'espère finir à un total d'environ 110 shines. Mais pour les dernières pièces bleues ça sera Gamefaqs-power, et je ne sais pas si je trouverai la motivation nécessaire (d'autant que je ne me souviens plus du tout des endroits où j'ai déjà trouvé des pièces). Dommage que les sauvegardes n'indiquent pas le temps de jeu, je suis sûr d'en être au moins à 40 heures.

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Posté le: 2006-10-18 16:11
Ah c'est une bonne chose que tu te sois décidé à faire ces retours dans les action stages, je pense que si on arrive à un nombre assez important de soleils et donc à une bonne maîtrise de Mario ça vaut complètement le coup.

Un conseil, ne pas hésiter à avancer un peu dans le niveau pour aller chercher une vie et revenir actionner l'interrupteur rouge ensuite. En effet dans certains niveaux, il n'y a pas de 1up dispo avant l'interrupteur, et essayer d'en collecter un après avoir déclenché le chrono peut faire perdre trop de temps.

Pour le niveau où tu t'es arrêté, c'est vrai qu'il est frustrant d'arriver au moment où la rangée de plateformes rouges disparaît, mais j'ai remarqué que le chrono alloué à cette mission semble prendre en compte cette éventualité. Je crois qu'on peut réussir la mission malgré ces quelques secondes d'attente forcée. La technique consistant à envoyer un peu d'eau devant soi avec le FLUDD et aussitôt plonger dedans (avant + B) pour glisser au sol à grande vitesse (j'adore ce truc, vraiment très fun) est super utile, on gagne du temps et on peut se lancer sur les plateformes même si elles sont sur le point de disparaître car Mario va plus vite que ne s'enchaînent les disparitions des plateformes.
Autre truc qui fait gagner du temps : utiliser le butt stomp sur les plateformes rebondissantes. Ainsi Mario rebondit de façon parfaitement verticale à chaque fois. Sans cela, il subit une inertie qui rend difficile le fait de viser la plateforme sur laquelle on veut atterrir.

Pour les 100 pièces de Gelato Beach, j'ai lu la technique des pastèques plus tard et ça m'aurait été bien utile car du coup je l'ai fait "à la dure" et j'ai galéré ! Il faut aller sur la corde la plus haute à l'autre extrémité de la plage - heureusement on peut l'atteindre en quelques coups de buse "roquette", sans se taper tout le trajet sur les cordes. Il devait me rester environ 5 pièces à collecter et les seules qui restaient dans tout le niveau étaient... celles des deux rangées décrivant une trajectoire descendante entre cette corde et la mer ! Il faut utiliser le truc imbitable où l'on tournoie autour de la corde pour faire un grand saut... Au bout de la 5e tentative environ j'ai fini par arriver à récolter quelques pièces, pas toutes, je me suis retrouvé PILE à 100 > ouf de soulagement.
Encore un de ces passages où il faut s'acharner mais où les sensations (altitude, chute vertigineuse, tout ça) et le sentiment de gravir solennellement les derniers mètres d'une montagne rendent le jeu assez grisant.

Enfin pour les pièces bleues, à la fin c'est bien le problème, même en s'aidant d'une FAQ c'est compliqué car il faut s'y retrouver dans toutes ces descriptions, entre toutes les pièces qu'on a déjà récoltées et les quelques unes qui restent...
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2006-10-18 22:32
j'avais fini tous les actions stage a l'epoque au fait. J'ai hate de deterrer ma gc une fois que j'aurai fini tous les jeux que j'ai sur le feu sur ps2 (et ds).

Le bug c'est dans la fete foraine oui. Tu montes derriere un mur ou y'a du grillage et plein de plateforme et une espece de cascade autour
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Jika
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Posté le: 2012-02-02 13:41
J'en avais déjà un peu parlé sur le topic du bilan retrospective de 2011 mais j'ai joué (et fini) Super Mario Sunshine à mon tour, en Janvier 2012. Soit presque dix ans après sa sortie... Ouais, je suis toujours à la pointe de l'actualité, voyez-vous...

Pas facile de donner son avis sur ce jeu tant il a déchaîné les passions. Certains le trouvent génial, d'autres lui crachent dessus à toute occasion. Du coup, dans quel camp est-ce que je me situe ? Simple : aucun des deux.

Super Mario Sunshine m'a soufflé le chaud et le froid tout au long de mon aventure et après avoir récupéré 90/95 shines, je crois avoir une vue assez précise de ce qui me plait et de ce qui m'a gêné dans le jeu.

Dans un premier temps, j'ai été vraiment bluffé par l'aspect technique du jeu, SMS paraissant toujours plutôt joli en 2012. Le jeu a très bien vieilli, la GameCube étant définitivement une console très au point techniquement lors de sa sortie, mais c'est surtout la direction artistique et l'univers de ce Mario qui finissent de lui donner ce style unique, indémodable. Je ne reviendrai pas encore une fois sur ce que tout le monde a souligné ici mais le côté "Club Med" du jeu est clairement une bonne idée, d'autant plus qu'elle est pleinement assumée par Nintendo (même le scénario qui montre Mario en congés soutient cette idée). Du coup, se promener dans ce jeu est un vrai plaisir relaxant, contemplatif, apaisant. Du coup, le jeu débutait sur une bonne note en ce qui me concerne.

Seulement voilà, c'est là que j'ai commencé à ressentir les forces et les faiblesses dont je parlais plus tôt. Et vu que j'ai vraiment ressenti tout le jeu comme ca (ce "j'aime/j'aime pas" qui m'a accompagné tout au long de l'aventure), il me parait pas si bête de poursuivre ce petit post comme ceci :


CE QUE J'AI AIME

* Le contrôle de Mario, bien évidemment. Fluide, souple et maniable, tout en étant d'une richesse remarquable, le contrôle du personnage fait clairement plaisir. On enchaîne les cabrioles avec plaisir et on devient de plus en plus habile avec le personnage.

* La prise de risque. Car oser rajouter la buse dans une formule aussi ancestrale que celle de Mario, c'est un vrai pari. Et je trouve que l'ajout est plutôt réussi, car du coup, la buse rajoute pas mal de finesse au niveau des actions possibles. Dommage néanmoins que certaines capacités de la buse aient été à ce point sous-utilisées par le level design (je pense en particulier à la projection en tournant autour d'une corde ou à la course sur l'eau).

* Les idées qui foisonnent et qui proposent des niveaux vraiment sympa. J'ai en particulier aimé le nettoyage de dents du gros poisson au fond de la baie Noki ou encore le passage sur le grand fénix dans les cieux. Mention spéciale également pour l'hôtel avec tous les passages secrets dans tous les sens : on s'éloigne grandement du jeu de plateforme mais c'est très frais.

* Les musiques, fantastiques. Le thème de l'île Delphino à l'accordéon ou la musique des Action Stages "à la bouche" sont géniaux (même si je préfère la fantastique BO orchestrale de Super Mario Galaxy).

* Les Action Stages, justement. Des niveaux très inspirés que j'ai percu comme des "bulles d'air" au sein du gameplay atypique de SMS. Comme si le jeu proposait quelques piqures de rappel pour montrer de temps en temps que Nintendo pouvait faire du plateformer traditionnel sans souci, et que si cette buse est là, c'est une vraie volonté assumée et non un constat d'échec.

* L'aspect exploration du jeu. Mine de rien, des Mario basés sur l'exploration et non le "saut d'obstacle", ca devient rare. SMS est justement le dernier. Après lui, les New Super Mario et les Galaxy vont partir à 100% dans le saut d'obstacle (ce qui est très bien aussi, hein ?) mais il est évident qu'avec Sunshine, une page de Mario se tourne. L'exploration et la recherche (éléments centraux de Super Mario World et Super Mario 64) ont été mis de côté par la suite. Du coup, rejouer à un Mario comme ca aujourd'hui, après New Super Mario Bros Wii et Super Mario Galaxy, ca rappelle des saveurs que les jeux Mario récents n'ont plus.


CE QUE J'AI MOINS AIME

* Le contrôle de Mario. Quoi ? Vi, je sais, j'ai déjà mis ce point parmi les éléments que j'ai aimé mais il y a un truc qui me gêne fortement dans le contrôle du perso dans SMS. Et ce truc, c'est l'imprécision du personnage. Je trouve Mario lourd (pas mal d'inertie) et du coup, je trouve qu'il a tendance à glisser/ne pas s'arrêter très souvent. Pour un jeu Mario où le personnage a toujours été contrôlable au poil de c... près, ca fait mauvais genre. C'est assez léger, mais ca m'a irrité régulièrement. Comme une impression d'injustice sur certaines morts car je trouvais que mon Mario n'aurait pas du tomber/glisser/louper la plateforme à ce moment-là. En plus de cela, certains passages comme le bâteau qu'on doit pousser avec le jet d'eau m'ont paru mal calibrés/réglés.

* La caméra. Ahhhhh.... La caméra... Qu'elle en a fait couler, de l'encre. Alors vi, la caméra manuelle est un parti pris de Nintendo et je comprends l'idée de faire ca avec un jeu de plateforme aussi ouvert. Mais combien de fois me suis-je retrouvé bloqué à cause d'une caméra coincée dans un mur, montrant juste une silhouettte de mon Mario ? Vi, c'est occasionnel et la plupart du temps ca se passe bien, mais j'ai quand même eu assez souvent des cas où le contrôle libre de la caméra n'était pas une liberté mais une contrainte. Je me retrouve complétement dans le post de Dam quand il expliquait que la montée du moulin dans le premier monde l'avait énervé car il fallait au bout de cinq minutes de jeu apprendre à apprivoiser cette caméra-là. Une caméra libre, c'est une bonne chose. Ne pas la cadrer avec des butées pour éviter les cas pourris, c'est déjà plus embêtant. Et puis avec une caméra pareille, il ne fallait pas proposer des Level Design aussi étriqués (la partie dans l'hôtel faisant gentiment exploser la caméra).

* Yoshi. L'horrible Yoshi. L'infâme Yoshi. Moi qui adorait ce personnage dans SMW, je l'ai détesté ici. C'est simple, tous les passages avec le dinosaure vert m'ont horripilé. J'ai trouvé le maniement de Yoshi horrible (latence lors des sauts, aucune décélération lors des courses ce qui provoque des déplacements ultra-nerveux, etc.) et vu qu'en plus les challenges utilisant ce perso sont incompréhensibles, c'était le pompon. Le dernier niveau du port avec les poissons à transformer en plateforme par magie, c'est juste de la torture de game designer sadique. ^^

* La paresse du game design. Vi, le jeu est brillant sur bien des points, mais malheureusement, sur d'autres, il est bien peu inspiré. La répétition des niveaux AntiMario ou les courses avec le mec qui ressemble à rien (et dont j'ai mangé le nom) prouvent que les designers ont bien bouché des trous. Et encore, je ne parle pas de la blague que représentent le volcan et le dernier boss... Comme si le jeu semblait sorti trop vite... Ce qui m'amène à....

* Les bugs. Inacceptables dans un Mario. Je suis passé plusieurs fois à travers des sols (genre le bateau pirate du parc d'attractions), et ca, dans un jeu issu d'une licence pareille, c'est inacceptable. C'est comme si il y avait des raccords pourris dans un film d'un maître du cinéma : c'est pas concevable.

* Enfin, certains choix de game design qui m'ont bien saoulé. En vrac : les pièces bleues qui (même si elles sont facultatives, j'ai bien compris Sim ^^) sont mal intégrées au jeu (aucun moyen de savoir combien il y en a, aucun moyen de savoir dans quel épisode elles sont, etc.), le manque d'info (ce qui fait que le joueur est perdu, ne sait pas où est le prochain niveau ou où est-ce que les prochains soleils sont récupérables), les retours à l'extérieur du monde sans l'option Retry quand on a loupé certaines épreuves comme les montagnes russes, le niveau du rescapé avec Yoshi qui est juste un calvaire à atteindre (et ce chemin doit être refait si on perd toutes ces vies durant le niveau sur la feuille flottante), etc.

Bref, plein de choses que je trouve intolérables dans une grande production Nintendo, et encore moins dans un Mario. Ceci dit, si on fait le bilan, je me suis bien amusé sur ce jeu, mais j'ai été terriblement frustré de voir tant d'imprecisions dans le jeu final. Le jeu était original et terriblement ambitieux, ce qui ne me déplait pas, bien au contraire, mais tant d'errements et de problèmes entachent vraiment les belles volontés des développeurs. Quel dommage, avec plus de peaufinage/réglage, le jeu aurait pu être phénoménal.

Tout ca pour dire qu'il s'agit à mes yeux d'un très bon jeu de plateforme, mais loin de l'excellence des autres Mario. Un jeu Mario, ca ne doit pas être "juste" bon : ca doit être exceptionnel. Ceci dit, je suis content de l'avoir fait car j'y ai pris un certain plaisir et puis je trouve que ce jeu est extrêmement intéressant car il est à part dans la saga Mario. De nombreuses fois, j'ai pensé à Super Mario Bros 2/USA en jouant à ce Mario : une initiative vraiment culottée, qui mérite d'être vue, mais qui n'est pas au niveau des épisodes traditionnels de la série.

Merci pour l'article Laurent, tu m'as fait découvrir ce Mario si spécial.
Je m'en serais voulu de ne pas l'avoir essayé.

twipol
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Posté le: 2012-02-06 01:03
J'ai relu le topic du coup, et je pense que tout a un peu été dit, difficile de te répondre sans se répéter. Enfin du moins en ce qui me concerne, je ne vois pas trop quoi rajouter (mais je n'ai pas rejoué à SMS depuis ces posts). En tous cas, je regrette sincèrement que tu n'aies pas apprécié le jeu autant que certains d'entre nous. Entre le contrôle de Mario (un régal à lui tout seul), l'ambiance et les décors de vacances, la variété du level design... je trouve vraiment que ce jeu touche du doigt une espèce d'état de grâce qui rend ses quelques défauts anecdotiques. Et je précise que je ne suis pas un fan historique de Nintendo, ce n'est que sur le tard, il y a une dizaine d'années, que j'ai eu une sorte de "révélation" en me décidant enfin à jouer sérieusement à un Mario (SMW en l'occurrence).

Je vais juste revenir sur quelques points importants.

Tu as fais en sorte de l'expliquer, mais je ne vois pas comment tu peux citer le contrôle de Mario à la fois dans les qualités et les défauts du jeu. Je ne vois vraiment pas de quelle imprécision tu parles, le jeu me semble dans la lignée des autres et notamment du 64. L'inertie a toujours été présente dans la saga. La buse et et le bounce jump, par ailleurs, donnent une flexibilité énorme au joueur.

Quant à la caméra manuelle, tu dis que c'est une contrainte et non une liberté... en fait, c'est le deux à la fois ! En somme : c'est un pouvoir. Le jeu donne toutes les cartes aux joueur et lui dit : maintenant débrouille-toi, on ne peut pas te donner plus de contrôle sur le jeu que ça ! Je comprends qu'on adhère pas à ce choix, mais moi, ça me parle, cette approche.

Ah et en relisant le topic je me suis rappelé que j'avais fini par re-refaire l'ascension de la fontaine à la fête foraine, cette fois en partant du début du niveau et sans toucher une seule fois le stick C. Et je n'ai toujours pas eu de bug de caméra ! Ca restera une éternelle énigme pour moi (et je préfère que ça soit dans ce sens là).
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Posté le: 2012-02-06 08:47
Je trouve que ton avis, Jika, est une excellente somme de tous les défauts et de toutes les qualités que l'on peut imputer au jeu. Je ne mettrais mon bémol que sur un point, quand tu parles de SMS comme une initiative "particulière" vis-à-vis de la saga canonique. C'est ce que je pensais aussi à l'époque, mais avec le recul et avec la direction qu'ont pris les Mario à présent, je le vois bien comme une continuité de Super Mario 64 : l'accent est toujours mis sur l'exploration - et les pièces bleues ne sont qu'un prétexte pour jouir du level design et explorer tous les endroits d'un niveau, alors que certains coins de SM64 pouvaient paraître "vides - et le hub a bénéficié du même soin que les niveaux habituels. Le principe des niveaux spéciaux reprend, quant à eux, les stages de Bowser de Mario 64 et étaient le concept premier d'un Mario 64, transcription en 3D des Mario 2D qui s'apparentent, en fait, à un jeu de la trempe d'un Pandemonium!, soit un seul parcours avec des obstacles à franchir.

Les Mario Galaxy sont revenus sur ce principe en ajoutant les 360° pour conserver une petite composante exploration, mais se focalisent sur les épreuves continues, en sus d'ajouter une "barrière de sécurité" par la gravité pour éviter de tomber dans le moindre trou, principe endossé par la buse jet-pack dans SMS.

Bref, je le vois bien comme le chant du cygne d'un concept qui a fait ses preuves mais qui ne correspondaient plus aux attentes des fans pour un Mario.

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Posté le: 2012-02-06 13:22
Hmmm faut vraiment que je le finisse à 100% ce jeu parce que ca commence à remonter à loin maintenant.

La buse qui sert à courir plus vite il me semble qu'on l'utilise souvent. En fait je me rapelle pas qu'une soit moins utilisée que d'autres.

Pour le controle je te trouve un peu dur. Les buses permettent justement de se rattraper, et dans mon souvenir on perd pas souvent de vie parce qu'on est tombé. Sauf dans les stages spéciaux.

Pour les mondes je partage par contre ton avis. Impossible de savoir quelles missions ont a fait à moins de toutes les refaire.


Jika tu a rejoué à mario 64 avant sunshine ? parce que c'est surtout là que tu te rends compte du bon en avant. J'ai du faire les jeux à très peu d'intervalle, et après avoir pesté contre 64, j'ai vraiment été ermeveillé par la liberté du sunshine. Et surtout toutes les améliorations de gameplay et de la caméra.
Et après j'ai joué à galaxy et cette @#@#@# de caméra bloquée et la télecommande m'ont vraiment fait regretter ce jeu
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Jika
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Posté le: 2012-02-06 13:47
@Twip : ce qui m'a gêné dans le contrôle de Mario, c'est cette sensation que mon personnage "glisse". Du coup, j'avais l'impression que le contrôle était plus imprécis que dans les autres Mario. Je trouve qu'il manque un poil de contrôle au perso pour se régaler comme dans Galaxy par exemple.

Quant à la buse, elle permet certes plein de nouveaux mouvements spéciaux, mais elle complexifie grandement le jeu. Pour la première fois dans un Mario, je me suis très souvent emmêlé les pinceaux entre les différents boutons. Passer en vue "viser", changer de buse, arroser, arroser en se déplaçant... Tellement d'actions sur ce pad GC !! Je trouve le jeu bien plus complexe au niveau de sa jouabilité et du coup, en termes d'ergonomie, il est moins instinctif. Je ne sais pas si tu vois ce que je veux dire.

Enfin, la caméra, est à la fois une bonne et une mauvaise chose. Elle est géniale car elle permet de bouger le point de vue librement et c'est clairement un point positif. Ceci dit, j'aurais aimé qu'elle "interdise" certains cadrages et positionnements peu judicieux. Il me manquait des barrières, en fait. Trop de liberté, ce n'est pas toujours la meilleure solution (je parle de caméra, hein ? ). Je préfère par exemple celle de Mario 64, moins libre, mais mieux cadrée : du coup, on n'arrive jamais à des points de vue pas pratiques/illisibles.

@MTF : complétement d'accord. SMS, c'est pour moi la fin de la branche exploration de Mario Bros. Comme si la formule avait été abandonnée au profit du jeu de plateforme plus "pur", à savoir plus basé sur le challenge de précision et de réflexe. Plus du parcours du combattant, quoi... Perso, je préfère cette optique-là (d'où mon amour pour des jeux comme 'Splosion Man, avec zéro exploration, ou alors très peu) mais j'avoue que la formule de 64/SMS est intéressante et mériterait d'être revisitée par Nintendo. Et pourquoi pas sur une autre licence de Big N ? Ou encore mieux : une nouvelle IP... Mais ca, chez Nintendo, ca semble inenvisageable.

@Rain : ouais, j'ai joué à 64. Je ne l'ai pas complétement fini mais j'ai bien joué quand même. J'avais bien accroché. D'ailleurs je trouve ce jeu plus créatif que SMS en termes de situations de jeu et d'objectifs (mais beaucoup moins risqué au niveau de sa formule, vu qu'il s 'agit ici de reproduire le parfum de SMW en 3d). De plus, comme je l'ai dit au dessus, j'avais préféré la caméra.

Quant à la buse qui permet de courir vite, je te promets qu'elle ne sert pas à grand chose...

Ah oui, autre chose : Super Mario Galaxy, c'est une merveille totale. Touche pas à Galaxy, Rain.


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