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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Laurent : le cube est en moi, la GBA dans ma banane, la DS dans ma poche et la Wii connectée
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Auteur Groblog Laurent : le cube est en moi, la GBA dans ma banane, la DS dans ma poche et la Wii connectée
Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2009-04-20 20:48
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Le 2009-04-20 00:52, yedo a écrit:
Cela étant dit, ta remarque sur le fait d'oublier des évènements sur une longue durée de jeu est applicable à tous les RPG et dérivés. C'est normal, et c'est pour cela qu'il est conseillé de faire ces jeux d'une traite, sans trop espacer les parties. Cela demande un investissement et du temps que tout le monde n'a pas, c'est clair. Enfin, je trouve que t'as quand même pris ton temps pour finir le jeu ! 65h c'est pas mal du tout. Personnellement je l'ai fini en 40h.

J'ai lu pas mal d'articles sur le jeu, et la plupart mentionnent une durée de 50 à 60h. Tu as été très rapide Par contre je te garantis que sur un seul petit trou de mémoire, tu peux être bloqué irrémédiablement (c'est à dire ne pas pouvoir faire le prochain donjon). C'est d'ailleurs pour ça que je ne considère pas les Zelda que je fais comme des RPG mais comme des jeux d'aventure.

Concernant les rappels des valeurs des rubis, ce qui m'a surtout agacé est que ce système à plusieurs valeurs de rubis ne sert absolument à rien. Dans les anciens Zelda il devait sans doute être utilisé pour contrôler le rythme de progression, mais là franchement c'est du vent.

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RainMakeR
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Posté le: 2009-04-20 21:38
Bon ça fait plasir de voir que je suis pas fou, toi aussi lolo tu as trouvé le jeu trop long et trop grand.

Par contre c'est dommage que tu l'es fait avant OOT. Y'a énormément de repome de OOT dans TP. Du coup tu va peut être partir avec un à prior négatif sur ce jeu. Mais bon ça se trouve tu va apprécié encore plus OOT après TP ^^

Sinon en vieux routier des zelda, les 2e utilisations des armes est assez original. Surtout l'utilisation différentes des armes classiques des Zeldas est une vraie bouffée de fraicheur. Mais au final ça reste de la poudre aux yeux. On est toujours dans le système un donjon = une arme. Et des fois, suivant l'arme, elle ressert pour chopper un coeur, ou dans un 2e donjon. Mais bon y'a quand même des trucs inutiles...

Pour la série, j'ai beau tordre la question dans tous les sens, je vois pas comment renouveller la série. A mons de totalement la dénaturer en en faisant un RPG pur, ou un truc hybride à la wii sport
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yedo
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Posté le: 2009-04-21 19:22
C'est certain qu'il est impensable de faire un Zelda sans donjons, mais à partir de là on peut essayer de supprimer la manière mécanique de les enchaîner. Il faudrait éviter de resservir la quête des multiples médaillons/morceaux de mirroir/perles etc. en élaborant un véritable scénario qui prenne en compte de manière logique les différents donjons. Ensuite, les objets pourraient être moins nombreux et pas nécessairement être offerts à chaque donjon, une nouvelle fois pour éviter l'impression trop machinale 1 arme = 1 donjon. Bon, au final, on continuerait à se taper des donjons, mais cela paraîtrait moins archaïque et plus dynamique. Beyond Good & Evil s'en sort à merveille à ce niveau (mais ce jeu est beaucoup plus court). Et puis, Majora's Mask a prouvé qu'il était possible d'apporter de nouvelles idées. Nintendo peut encore nous servir des suprises dans le genre pour la suite de la série, il n'y a pas de raisons, il faut leur faire confiance.

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Laurent
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Posté le: 2009-04-21 20:43
Renouveler la série ? Je propose :

- Des dialogues parlés. Link peut rester muet, mais que les autres persos aient une voix. Le fait que certains s'expriment dans un langage imaginaire avec des sous-titres ne gênerait pas, au contraire ça ferait une continuité avec certains persos comme Midona.
- Une musique orchestrale, moins présente et qui n'est plus forcément coupée par le thème des ennemis quand il y en a un, celui-ci n'étant pas le même tout au long du jeu.
- La possibilité d'utiliser pour combattre les ennemis de base des armes qu'on achèterait dans des boutiques, même si en définitive la maniabilité ne changerait pas.
- Un perso accompagnant parfois Link, qui soit capable de se battre.
- Un overworld entièrement débloqué dès le début, avec possibilité de se téléporter partout où on est allé, et du streaming si on se déplace lentement pour éviter les temps de chargement.
- De simples pièces d'or comme monnaie, sans limite de stockage.
- La possibilité d'obtenir les objets important de plusieurs manières et/ou à plusieurs endroits.
- Un livre de quête ou toutes les infos importantes sont notées.
- En finir avec les passages secrets à débloquer au moyen d'une bombe, l'herbe à faucher, le boomerang, les chaussures en métal et les quarts de coeur.
- Qu'il se passe dans les donjons des choses en relation avec le scénario, qu'on y rencontre quelques NPC, des boutiques...
- Un menu digne de ce nom avec la possibilité de paramétrer tout ce qu'on veut dans l'interface, comme dans tous les jeux vidéo actuels.
- Que le gameplay soit géré par un moteur physique et pas avec des mécanismes indépendants, histoire d'éviter les aberrations du genre "il faut une ruade pour faire tomber cette pomme de l'arbre, une bombe ou un coup d'épée n'y feront rien".
- Découlerait du point précédent la possibilité de finir le jeu sans forcément avoir tous les objets.
- Que les développeurs s'efforcent d'éviter le fan-service, l'auto-citation, les clins d'oeils, la repompe, et laissent tomber l'idée que tous les Zelda se passent dans des variations d'un même univers. Qu'ils soient modestes, qu'ils laissent le joueur décider seul qu'il s'agit d'un grand jeu.
- Que Link soit amené à faire des choses ambigües, qui provoquent chez lui des sentiments contradictoires.
- Qu'il y ait beaucoup de villages et qu'aucun ne s'appelle Kakariko.
- La possibilité de changer d'objet en les faisant défiler avec un bouton, sans passer par l'inventaire.
- Plusieurs niveaux de difficulté à choisir avant de commencer.
- Que le rythme soit modulable, que soient limités au strict minimum le nombre de moments où le joueur est obligé de faire quelque chose.
- Que Satoru Iwata rédige une note de service stipulant qu'aucun des points précédents n'empêchera le jeu d'être un vrai Zelda. Une copie en sera lue au prochain E3.
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2009-04-21 23:09
-> Des dialogues parlés. Link peut rester muet, mais que les autres persos aient une voix.

Bien vu, j'y pense mais j'oublie à chaque fois d'en parler. C'est clair qu'un Link muet ça passe plus du tout maintenant

-> De simples pièces d'or comme monnaie, sans limite de stockage.
Pour le stockage OK, mais pourquoi de pièces d'or ? avoir une monnaie spéciale c'est pas génant.
Tiens au fait dans tes reproches fait à TP, tu as oublié de dire qu'à chaque fois que tu trouve un rubis autre que vert, il te rapelle à chaque fois combien il vaut de vert...

-> La possibilité d'obtenir les objets important de plusieurs manières et/ou à plusieurs endroits.
De finir les donjons de plusieurs manières je dirai même

-> Qu'il se passe dans les donjons des choses en relation avec le scénario, qu'on y rencontre quelques NPC, des boutiques...
Boutiques c'est déjà le cas dans certains avec les pestes mojo

-> Que le gameplay soit géré par un moteur physique et pas avec des mécanismes indépendants, histoire d'éviter les aberrations du genre "il faut une ruade pour faire tomber cette pomme de l'arbre, une bombe ou un coup d'épée n'y feront rien".
Hmmmm ça depend des zelda mais normalement tu peux faire tout ce que tu veux. pour l'épée faut appuyer sur avant pour qu'il pique au lieu de mettre un coup circulaire

-> Plusieurs niveaux de difficulté à choisir avant de commencer.
Heu un jeu plus dur directement


Sinon pour le reste, teste Majora, faire un Zelda différent. Même en utilisant des éléments de la mythologie Zelda, c'est possible !
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yedo
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Posté le: 2009-04-22 00:08
Cette liste est intéressante et dépoussiérerait, en effet, la façon de jouer. Je suis notamment d'accord en ce qui concerne les donjons plus vivants (c'est pour cela que j'aime beaucoup la maison des Yétis ), le moteur physique, la limite de la bourse et les quelques classiques lourdauds (les quarts de coeur (voire les coeurs tout court ?), l'herbe à faucher...). Les autres points relèvent plus du détail, en ce qui me concerne. Mais je suis certainement trop fan de la série et donc trop encrouté dans ses habitudes pour avoir assez de recul. Par exemple, l'interface dans les Zelda ne m'a jamais posé problème. Et puis j'aime bien les dialogues non parlés. Je trouve que c'est reposant et plus "universel". Vaut mieux du dialogue muet que du dialogue mal doublé qui met à mal l'image que l'on se fait des personnages (je viens de faire Suikoden Tierkreis sur DS et le super accent américain des perso a cassé un peu la magie du truc). Bon, après, le doublage peut être très bien fait, et en général ça passe bien mieux avec des personnages détaillés et "réalistes" en 3D (par exemple, j'ai du mal à imaginer le Link de Wind Waker parler, alors que celui de Twilight Princess passerait sans doute mieux). Concernant la difficulté, elle me va très bien. Je trouve, en fait, que c'est une des caractéristiques de la série (depuis l'épisode SNES). Pour reprendre l'exemple de Suikoden, cette série est réputée facile et il n'y a presque personne qui trouve à y redire, comme si cela allait de soit, tant que les jeux sont bons. Alors que la faible difficulté des Zelda est souvent citée comme un défaut récurrent. J'ai envie de dire "c'est Zelda, quoi" ! Et puis, certes, on ne meurt pas souvent mais heureusement que les fées dans les bouteilles sont là pour rassurer le joueur. Même sans les fées, les Zelda ne sont pas trop durs, mais je dois avouer que je prends toujours soin d'en avoir sur moi pour être moins stressé, au cas où. Et j'ai toujours un petit peu d'adrénaline avant d'affronter un boss, je ne prends pas cela comme une partie de promenade. Cela me suffit amplement. En tout cas je n'ai pas honte de dire que je n'ai pas envie de me taper 10 fois un boss trop énervant, ou de me prendre la tête trop longtemps sur une énigme (ce qui n'est pas si rare). Bref, la difficulté des Zelda me va très bien. Mais tant qu'à faire un Zelda plus dur, autant le faire plus dur directement, comme le dit Rainmaker. Je n'aime pas trop les jeux qui proposent plusieurs niveaux de difficulté (j'ai toujours l'impression de ne pas finir de tels jeux tant que je n'ai pas réussi le niveau hard, ce qui n'arrive quasiment jamais). En fait, pour augmenter la difficulté des Zelda il suffirait simplement d'augmenter le nombre de dégâts causés par les ennemis. C'est flagrant quand on compare les boss de A Link To The Past qui enlèvent trois coeurs à chaque coup et ceux de Twilight Princess qui en enlèvent bien moins.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2009-04-22 10:27
J'ai lu attentivement ton post qui synthétise bien le jeu. Pour ma part, il m'a fallu environ 40 heures pour le finir, ce qui est souvent le cas des joueurs qui connaissent bien la série.
En ce qui concerne le palais du crépuscule, j'avais bien apprécié l'idée des globes de lumière et de la main, mais la deuxième partie du donjon est malheureusement sans interêt et complètement linéaire, il n'y a plus de mécanique interessante, donc ce donjon reste le plus faible (et court) du jeu pour moi (mais le château d'Hyrule à la fin relève largement le niveau pour son ambiance extraordinaire, le dénouement rigolo du chef des gobelins et le combat final).

En ce qui concerne les points que tu soulèves pour faire évoluer la série, la plupart ne me semblent pas indispensables: moteur physique, ergonomie et inventaire, les pièces de monnaie (pourquoi faire? les rubis ne dérangent pas), les objets. Je vois ce que tu veux dire, mais ce n'est pas significatif pour faire évoluer la série. il y a d'autres priorités.

Ce qui serait bien, c'est de dépoussiérer la mécanique de progression. Le monde ouvert, je voudrais bien aussi vu que le seul Zelda qui en propose un est le tout premier sur Nes (où on pouvait aller partout dès le début sauf quelques petites parcelles). Plus de vie bien sûr, avec de vrais villages et des quêtes annexes consistantes. Il faudrait en finir avec les artefacts à réunir de facon à ce qu'on ait des donjons qui tiennent compte du contexte et de l'évolution du scénario, comme le fait très bien Okami. J'aimerais aussi qu'il se passe des choses dans les donjons, mais on peut dire qu'on a une évolution dans Twilight Princess: les donjons qui ne ressemblent pas à des donjons au premier abord (manoir yéti, Celestia, palais du crépuscule), et pour la première fois un lien scénaristique entre deux donjons (à savoir le temple du temps et Celestia, ce qui n'était jamais arrivé dans la série).

Ca me plairait bien aussi que les personnages importants aient des voix imaginaires comme Midona. Et que la musique ait le même traitement orchestral que Super Mario Galaxy (en laissant tomber les musiques de combat sans interêt qu'on se farcit depuis Ocarina of Time ).

Après, il faudrait éventuellement dépoussiérer le gameplay, mais c'est difficile. Il faut dire aussi que la série Zelda n'a pas de vrais concurrents puisqu'aucun jeu d'aventure (à ma connaissance) n'est parvenu à surpasser les donjons des Zelda, préférant se focaliser sur d'autres points afin de se différencier des Zelda (c'est le cas pour Beyond Good and Evil ou Okami). Ou alors il faudrait bouleverser le gameplay en l'orientant bien davantage action (au détriment des énigmes) un peu comme l'a fait Zelda 2 sur Nes. Après tout, on n'a jamais eu un Zelda 3D aussi mouvementé et avec autant de phases d'action que Twilight Princess (les batailles équestres, l'escorte du char, l'attaque du bastion des gobelins dans le désert, la phase western dans le village oublié avec un arc dont la maniabilité se rapprochait des FPS), donc ils pourraient accentuer tout ca (mais pas sûr que ce genre de tendance corresponde à la politique actuelle de Nintendo). Ou alors des énigmes davantage orientées point'n click (on pourrait faire de bonnes choses avec la Wiimote). Faut voir, des jeux comme Twilight Princess ou Phantom Hourglass nous proposent toujours une mécanique très bien huilée et ludique, donc on peut toujours continuer si l'inspiration est là pour renouveler les énigmes.

Ce serait bien de nous proposer autre chose que la quête de la Triforce et de Ganon, qu'on nous propose une ambiance différente (comme l'ont fait Link's Awakening ou Majora's Mask ). Il faut se rappeler que TP a été fait dans l'optique de contenter les joueurs (surtout occidentaux) qui n'ont pas aimé le design de Wind Waker et voulaient retrouver une ambiance Ocarina of Time , donc on devrait s'attendre à quelque chose de différent à l'avenir. Je crois tout de même remarquer que la série puise de plus en plus son inspiration vers le Far West, à l'image du design western de certains environnements de TP (Cocorico, village oublié) et de certains comportements (un Link vacher qui fait du rodéo pour calmer une Epona déchainée à Cocorico) ou de la première vidéo du futur Zelda Spirit Tracks (dont l'annonce a laissé tout le monde indifférent ici) sur DS (le train à vapeur, les bovins dans les prairies, peut-être un petit côté révolution industrielle).

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Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2009-04-22 12:38
Discussion très intéressante, et je suis globalement d'accord avec ce que Rudolf vient d'en dire.

Ce qu'il faut bien noter, c'est que la plupart du temps, tout Zelda est unique dans au moins un aspect fondamental, et à mon sens, c'est ce qui rend cette série si savoureuse.

Si on regarde, on a :
- The Legend of Zelda (NES) qui pose les bases de la série
- Zelda 2 (NES) qui les bouscule complètement et devient très orienté action/RPG
- A Link to the Past (SNES) qui transcende tellement le premier opus qu'il peut être considéré comme vraiment différent de lui, bien qu'il en reprenne pas mal de principes. Et il introduit le concept de 2 mondes parallèles, aussi.
- Link's Awakening (GB) qui, pour moi, met davantage l'accent sur les énigmes et pour la première fois, ose faire fi de la base scénaristique (Zelda, Ganon, etc.)
- Ocarina of Time (N64) qui reprend les bases du 1er et du 3ème épisode mais le pose à la sauce 3D, ce qui lui permet d'innover et de poser de nouveaux concepts (visée Z, etc.)
- Majora's Mask (N64) qui joue entièrement sur le ton triste et le sentiment de solitude absolu pour imposer une ambiance unique. Sans parler du concept de la manipulation du temps.
- Wind Waker (GC) qui adopte un style graphique étonnant et un déroulement du gameplay à part (le côté exploration de l'océan...)

Je ne cite pas l'épisode DS que je ne connais pas.

Le problème, c'est que les derniers épisodes sortis ont du mal à trancher avec certaines ficelles de la série qui deviennent lassantes (le découpage en donjons, la présence d'un seul ou de deux villages max, et tant d'autres déjà cités). Twilight Princess en est un excellent exemple, car même s'il tente d'innover avec la transformation en loup, sa noirceur (relative) et certains objets, le déroulement global reste réchauffé et il n'est finalement qu'un OoT v.2. Ce qui ne m'empêche pas, personnellement, de l'apprécier énormément. Je pense également à Minish Cap, qui utilise une astuce de gameplay et quelques nouveaux objets pour donner une impression d'innovation alors que de gros défauts plombent le plaisir de jeu et ramènent à la dure réalité du vase clos.

Mais il est vrai que j'aimerais que Nintendo prenne le risque de décevoir ceux que j'appelle les faux-fans de la série, qui la connaissent notamment depuis OoT et qui croient qu'on peut appeler tel ou tel épisode un "vrai" Zelda sur la base de quelques éléments qu'ils sont les seuls à connaître. A mon sens, le seul "vrai" Zelda, c'est le Zelda qui innove.

Si Nintendo avait le courage de rompre totalement avec cet enfermement de la série et de faire ce qu'ils avaient fait en leur temps pour Zelda 2, le prochain épisode aurait certainement moins de succès mais qu'est-ce que j'apprécierais...

Déjà, un overworld complètement ouvert dès le départ me comblerait, vu qu'on a plus vu ça depuis le premier épisode sur NES (et ALTTP dans une moindre mesure). Ce serait peut-être un moyen de prendre la tendance actuelle à contrepied, en proposant un monde en paix et ouvert à l'origine, qui subirait des affres le refermant peu à peu ou rendant la progression en son sein de plus en plus difficile.

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Amindada
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Posté le: 2009-04-22 14:24
est il obligatoire qu'il y ait de nouveaux zelda?

une dizaine d'episode c'est deja bien,nintendo pourrait creer une nouvelle franchise


voila c'était le post inutile du jour

Milcham
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Posté le: 2009-04-22 15:43
@Amindada : oui mais quand on est fan, on en veut encore !

Ce qu'il faut réformer au plus vite c'est la progression dans les donjons. C'est d'autant plus étonnant que les ruptures à ce niveau ont déjà été faites un certain nombre de fois : dans Zelda GB qui en joue à plusieurs reprises, et dans TP avec Célestia ou les Yétis. Il FAUT les ouvrir sur l'overworld, il FAUT avoir à y retourner plus tard dans le jeu pour en explorer d'autres portions. A ce niveau le modèle est pourtant tout trouvé et chez Nintendo : Metroid !


Par ailleurs je suis d'accord pour :
1 - mettre en place un simili-moteur physique. Par contre si c'est pour faire du rocketjump à base de bombes au lieu d'utiliser un grappin, non. En revanche je ne serais pas contre le recours à un bouton de saut, ce qui permettrait la mise en place de décors plus accidentés.
2 - la musique. Bon sang OUI ! Marre du midi, et tellement marre de ces mélodies si lourdingues joués depuis OoT dès qu'on entre dans une maison ou une boutique...
3 - en finir avec les limitations pénibles de bourse, bombes, flèches... par contre les rubis me vont très bien, pourquoi utiliser la devise (trop) récurrente de l'heroic-fantasy ?
4 - des dialogues parlés en langue fictive. Midona a prouvé que ce serait très bénéfique. Quant à Link je me fiche assez qu'il parle ou non ; celui de Wind Waker n'avait pas besoin de cela pour être très, très expressif.
5 - Un overworld plus libre, oui ; entièrement débloqué, non, on n'est pas dans Morrowind. Qui streame et ne charge pas, cent, mille fois oui. La piste soulevée par Vakoran d'un overworld qui gagnerait en obstacles au fil du jeu me plaît.
6 - Un livre de quête, oui. Majora le faisait déjà. Plus globalement un vrai menu ne serait effectivement pas de refus. De même, que l'on oublie le coup des trois blocs de sauvegarde, totalement archaïque.
7 - Qu'il y ait plus de villages, oui pourquoi pas.
8 - Que le rythme soit modulable oui, mais c'est justement déjà beaucoup le cas, même si TP a davantage cherché à scripter dans sa première moitié.

En revanche :
1 - Que Link fasse des choses ambigües... si l'on se force à inclure cela c'est du formulaïsme. Certains jeux le font très bien mais ça n'a pas à rentrer dans le cahier des charges. D'autant qu'à sa manière, le Link de Zelda GB a une quête assez ambigüe.
2 - Prendre en exemple Okami, bof. La contextualisation des donjs est effectivement très bonne, par contre c'est un jeu bien trop bavard.
3 - Acheter de meilleures armes en boutique ? Ca existe déjà ; mais systématiser ça et mettre une nouvelle épée dans chaque ville façon RPG, merci bien.
4 - Qu'un perso accompagne parfois Link, avec grand plaisir et ça a déjà été testé. Qu'il se batte, surtout pas. D'une part parce que sortir du suspension of disbelief pour pester contre l'IA alliée comme dans 95% des jeux qui y ont recours, ça me saoûlerait ; d'autre part parce que dans les univers de Zelda, Link symbolise le guerrier, le Héros, le seul en son genre. Il est plus intéressant selon moi de se faire accompagner de persos extérieurs, à la manière des deux sages de Wind Waker ou de ce qui leur a servi de référence, la fillette d'Ico.
5 - Pour le fanservice, à petite dose ça ne fait pas de mal ; j'ai trop aimé les coups de théâtre de Wind Waker pour cracher dessus. Faut simplement pas en abuser.
6 - Un jeu un peu plus dur pourquoi pas. Mais que l'on arrête de se focaliser là-dessus : Okami était au moins aussi facile que Zelda et personne n'a trouvé à y redire !


Que la recette des Zelda soit partiellement éculée, même si j'en suis un fan, je l'admets sans problème. En revanche je ne comprends pas pourquoi il a fallu que ce soit Twilight Princess qui occasionne cette "prise de conscience" générale. Minish Cap était entièrement embourbé dans les pires clichés et archaïsmes de la série mais a ravi tout le monde, c'est à n'y rien comprendre...

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nicko
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Posté le: 2009-04-22 15:52
Présenter un mode plus ouvert et plus riche (en lieux divers et villages) n'est finalement que l'évolution logique de la saga. Il faut pas oublier que les limitations techniques de la console on sans doute imposer cela...

Pour le reste de la liste, il y aurait selon moi, la possibilité de faire des choses à la fois bien plus et bien moins radicales.

Par exemple faire un épisode en vue subjective. Ou alors rompre avec l'héroic fantasy et faire un Zelda Science Fiction. Ou encore un épisode sans Link, où l'on jouerais la princesse Zelda ou même Ganondorf ...Après tout il y a déjà eu des Zelda, sans la princesse et ça a pas gêné.

...et de l'autre coté garder le même genre de mécanisme et progression (en rendant le tout un peu plus souple), qui finalement fait selon moi l'essence de la série, plus que tout le reste.
La progression par donjon coupés de l'extérieur est pour moi le cœur de la série, ce qui la distingue des autres jeux d'aventure. C'est bien ce qui fait que l'on considère Okami comme un Zelda-like, non ??

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2009-04-22 16:31
Citation :

Ou encore un épisode sans Link, où l'on jouerais la princesse Zelda


Tes voeux sont exaucés!



et



Ok, je sais où est la sortie.

Sinon, Miyamoto n'avait-il pas été tenté par la vue subjective à un moment donné pour Ocarina of Time ?

Et autrement, quand je prenais en modèle la progression d'Okami, je ne parlais pas de ses dialogues en trop grand nombre, hein!

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Milcham
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Posté le: 2009-04-22 16:43
Citation :

Le 2009-04-22 15:52, nknico a écrit:
Par exemple faire un épisode en vue subjective. Ou alors rompre avec l'héroic fantasy et faire un Zelda Science Fiction. Ou encore un épisode sans Link, où l'on jouerais la princesse Zelda ou même Ganondorf ...Après tout il y a déjà eu des Zelda, sans la princesse et ça a pas gêné.


Mais quitte à ne pas jouer Link, autant ne pas jouer un autre personnage connu depuis 20 ans... moi j'aime bien Link en tant qu'avatar du joueur, après tout c'est un nom abstrait pour un bonhomme auquel on donne à chaque fois un rôle de héros, guère plus. Link c'est un archétype de héros de conte avec un background réduit au max, pas un "PJ" de jeu de rôle interchangeable. Bref à défaut de "mieux", j'aime autant en rester à Link et je pense pas que ça soit déterminant dans l'aspect figé de la série.

Et je serais pas forcément contre changer d'ambiance, mais là encore, quitte à lâcher un univers parce qu'il est trop familier, l'heroic fantasy (encore qu'à mes yeux ça n'en soit pas vraiment, c'est plus du conte), autant en poser un qui soit plus original qu'un univers de SF. Pourquoi pas un Zelda steampunk tiens, pour rebondir sur un topic du moment ? ^^
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Posté le: 2009-04-22 20:58
Citation :

Le 2009-04-22 16:31, Rudolf-der-Erste a écrit:
Sinon, Miyamoto n'avait-il pas été tenté par la vue subjective à un moment donné pour Ocarina of Time ?


Si on vise en vue subjective. Sinon ce que je regrette un peu c'est de ne plus avoir les monstres communs avec Mario. J'adorai les clins d'oeil à Mario dans Awakening
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nicko
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Posté le: 2009-04-22 21:18
Oui mais selon des interviews recentes tout le jeu aurait pu être en vue subjective...

Sinon un univers Steam Punk ? Pouquoi pas...le Steam Punk c'est de la SF !
La SF c'est pas juste Star Wars...C'est aussi Dune, où la technologie est quasi inexistante, (vaisseau spaciaux mis à part). Les personnages se battent tous à l'arme blanche.
Un univers Post -apocalyptique pourrait être sympa aussi (d'ailleurs en y réfléchissant c'est un peu le cas de wind waker)

Simbabbad
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Posté le: 2009-04-22 21:37
Ce qui est drôle c'est que tout le monde suggère un univers steampunk dans le prochain Zelda, tant qu'à faire je préférerais quelque chose de moins cliché, comme Majora's Mask.

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Vakoran
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Posté le: 2009-04-22 22:18
Je suis certain qu'il y a moyen de faire un excellent épisode en saupoudrant un peu de RPG dans la recette de base des Zelda, à l'image de ce que faisait Zelda 2. Sans pour autant rentrer dans les clichés de base des RPG (je ne trouve plus le lien du sujet qui les énumère sur le forum), Nintendo est capable d'imaginer des choses certainement très innovantes de ce côté.

En reprenant aussi l'idée des sorts, et en gardant l'aspect essentiel des Zelda qu'est l'inventaire, on peut même imaginer un système de magie combiné aux objets pour obtenir des effets inédits et permettant de nouvelles astuces de déplacement ou de combat.

Quant aux donjons, ils peuvent très bien sortir du schéma "un objet par donjon". Après tout, dans le premier level du premier Zelda, on pouvait mettre la main sur l'arc et sur le boomerang. Surtout que depuis quelques épisodes, on s'enlise complètement dans un modèle toujours identique :
- Trouver un objet/une solution dans l'Overworld pour entrer dans le donjon.
- Explorer le donjon tant bien que mal pour mettre la main sur l'item qui débloque alors quasiment tout.
- Atteindre le boss et comprendre comment utiliser l'item en question pour le poutrer.

Je trouverais bien plus amusant de devoir chercher un item spécifique dans un donjon A, afin d'atteindre un donjon B dans l'Overworld. Donjon B dans lequel on découvre le but réel de notre quête (le donjon peut aussi présenter un aspect davantage narratif, au lieu d'être une simple épreuve). Puis après avoir avancé dans le jeu, on est obligé de retourner dans le donjon A pour atteindre des endroits inaccessibles auparavant, et faire avancer la quête. Eventuellement en liant les donjons entre eux selon des liens pas trop artificiels si possible (cohérence géographique et topographique, genre la rivière souterraine du temple de l'eau qui déboucherait dans les égouts de Cocorico). Et il faudrait éventuellement chercher les accès en question pour résoudre les énigmes du second donjon, ou modifier certaines choses dans le donjon A pour débloquer d'autres choses dans le donjon B.

Et pourquoi ne pas nous laisser rencontrer le boss du donjon même alors qu'on est incapable de le battre ? On pourrait se rendre compte par un conseil/une recherche qu'on ne dispose pas de l'item nécessaire, et devoir explorer un autre donjon pour trouver comment l'éliminer. Eventuellement avec une contrainte du genre temps limité, ou alors que le donjon du boss récalcitrant soit profondément modifié pendant qu'on cherchait l'item parce que ledit boss a eu le temps de tout casser, voire même s'est enfui et doit être pourchassé ailleurs.

Enfin, je vais arrêter de m'emballer, car plus j'imagine ce que j'aimerais, plus je me dis que Nintendo ne prendra pas de risques avec la franchise et qu'ils risquent de manquer d'originalité dans le prochain opus. J'espère vraiment me tromper, mais j'avoue ne pas avoir totalement confiance.

Cela dit, ils ont bien fait le pari de Mario Galaxy, qui, sans être une révolution fondamentale du gameplay du jeu de plate-forme, change quand même la donne globale de ce genre de jeu.

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oncle Martin
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Posté le: 2009-04-22 22:55
J'aimerais beaucoup qu'on revienne à un monde ouvert presque complètement dès le début comme dans Zelda1 ou 3 car c'est vraiment ce qui m'avait marqué. Le principe des objets que vient d'expliquer Vakoran je suis à 100% pour.
Par contre j'aimerais bien que les dongeons fassent moins artificiels. Là quand on rentre dans un dongeon on le sens. La musique est pas forcément la même, le menu change, la carte change, etc... Intégrer complètement les dongeons dans l'overworld permettrait de créer des énigmes en backtraking comme celle expliquée par Vakoran.

S'ils faisaient un monde complètement ouvert au début mais qui se rétrécisse au fur et à mesure du jeu ça serait vraiment très 'couillu'.

Je pense que ça serait aussi intéressant si le jeu prenait un petit coté beat et ça ne nuirait pas forcément au coté exploration ou aux énigmes.
Ce ce n'est peut-être qu'une impression, mais je trouve qu'au fur et à mesure que les Zelda arrivent les objets deviennent de plus en plus des 'objet-clef' c'est à dire qu'ils ne servent qu'à des endroits précis pour ouvrir une route ou résoudre une énigme mais ne servent presque qu'à ça. Ils pourraient servir lors des combats ou des phases de plateforme. (dans Alttp quasiment tout les objets peuvent être utilisés en combat, dans TP il n'y a presque que les flèches, même le boomrang et le grappin semblent ne servir que contextuellement comme arme et pourraient être bien mieux exploités) Dans un esprit beat j'aimerais bien que tout ce qu'on récupère puisse être utilisé en combat même si ce n'est pas toujours le must.

Je suis certain que s'ils ajoutaient une touche de saut ça servirait lors des combats, ça permettrait de faire des niveaux plus intéressant style tomb-raider et ça ouvrirait la voix à de nouvelles énigmes.

Edit : voila j'ai trouvé une formulation à ce qui me plairait. Que Link ait la maniabilité et les coups dont il dispose dans Super Smash Bros Brawl. (en plus de ce qu'il fait déjà maintenant) Ca n'enlèverait rien et permettrait des choses intéressantes.

Edit 2 : au fait, Laurent je suis ton Grosblog avec attention et sur les jeux auquel j'ai joué tu as exactement le même avis que moi. Ca rend la lecture très intéressante pour moi mais j'ai pas grand chose à rajouter.

Milcham
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Posté le: 2009-04-23 11:34
Pour le steampunk, en ce qui me concerne c'était plus une boutade qu'autre chose. Je trouve que les univers de contes (façon Barrie, Carroll, Grimm et beaucoup d'autres) qui sont déjà familiers à la série, ou même antiques et proto-historiques (celtes, scandinaves, étrusques, micéniens, iraniens ou dieu sait quoi encore), offrent encore énormément de possibilités. Inutile de s'enfoncer dans les codes d'univers "de genre".

J'aime beaucoup toutes les idées de Vakoran pour les donjs (sauf le coup du temps limité ), par contre de la même façon que pour l'univers, je préfèrerais que Zelda reste désormais le plus éloigné possible des codes du RPG, genre qui me semble aujourd'hui un peu éculé en fait. Enfin c'est un débat récurrent, même ici si je me souviens bien...

Bon, on n'a plus qu'à envoyer nos idées à Aonuma
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Laurent
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Posté le: 2009-04-23 12:05
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Le 2009-04-22 22:55, oncle Martin a écrit:
Edit 2 : au fait, Laurent je suis ton Grosblog avec attention et sur les jeux auquel j'ai joué tu as exactement le même avis que moi. Ca rend la lecture très intéressante pour moi mais j'ai pas grand chose à rajouter.

Merci beaucoup. A l'avenir, ce blog risque de ne plus traiter que de jeux DS, car je commence à avoir fait le tour des jeux que je voulais faire sur le cube (à part les Metroid Prime, mais j'ai un gros problème avec ces jeux qui m'en tient à l'écart pour l'instant, je vais pas revenir dessus c'est un vieux running gag), et je ne sais pas du tout quand j'achèterai une Wii (noël 2009, peut-être qui sait, on va bien finir par en trouver à un prix qui me convienne, même si c'est d'occasion - à noter que j'ai déjà dit ça dans ce blog il y a deux ans...).

Prochaines entrées : Elite Beat Agents (DS), Pokemon Dash (DS) et Yoshi's Island DS.

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