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Index du Forum » » Jeux » » WonderBoy et ses amis
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Auteur WonderBoy et ses amis
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Posté le: 2011-08-25 21:11
Pour ceux qui voudraient jouer à Monster World IV, je leur conseille d'utiliser la rom Monster World IV (J) [!] du dernier GoodGen avec le patch trouvable ici.
Il corrige des bugs du patch de DeJap... sur lequel la traduction française est basée. Du coup, à moins que vous ne préfériez vraiment jouer en français et souffrir de ces bugs (et d'autres bugs spécifiques à la traduction française), préférez le patch dont j'ai indiqué le lien.
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Posté le: 2011-08-26 15:03
Et voilà, j'ai terminé le jeu. C'était vraiment super, d'un bout à (presque) l'autre, j'ai complètement adoré. Je pense que je le hisse sans problème au-dessus de Dragon's Trap (même si ça ne se tient pas à beaucoup de choses encore une fois), et ça n'a à envier à du Zelda. En plus vers la fiin, on retrouve deux musiques bien connues de la série. La phase en pygmée était originale et très bonne, mais pas facile quand même (d'ailleurs, je n'ai pas trouvé le jeu si facile que ça, j'ai eu un peu de mal à partir du donjon de glace).

J'ai trouvé l'avant-dernier donjon génial dans son genre, très prenant. J'ai un peu galéré à la fin avec une phase de plate-forme dont j'ai mis du temps à comprendre le fonctionnement, me faisant souvent réaffronter le sous-boss quand je tombais. J'ai quand même trouvé tous les équipements de légende (un peu tordu pour trouver l'armure de légende).

Par contre, gros carton rouge pour le boss final! En effet, ce boss final est l'un des pires boss qu'il m'ait été donné d'affronter dans toute ma vie de joueur, et je pèse mes mots! Non mais sérieusement, qu'est-ce que c'est que ce boss à la mords-moi le noeud? Le problème de ce boss, ce n'est pas la difficulté en elle-même car j'aime bien les défis en général, mais c'est juste qu'il est complètement injouable, impossible de maîtriser la jouabilité du combat et on est obligé de se prendre des dégâts si on veut toucher le boss (il me semble humainement impossible de ne pas se faire toucher). La première phase est toute simple, mais la seconde absolument horrible avec ce tapis roulant qui change périodiquement de sens et nous empêche de bien se mouvoir (la maniabilité est très spéciale et pas intuitive) et cette scie mécanique au sol qui nous emporte avec elle, ainsi que ces rayons laser qui nous empêche d'accéder au boss et le fait qu'il est très dur de bien viser son oeil avec l'épée (j'ai pourtant fait ce que j'ai pu pour les détruire avec la magie éclair, mais je ne peux même pas l'utiliser tant que ma magie Power est en marche). Même avec une potion de vie et un élixir, je ne m'en sortais pas: il aurait peut-être fallu trouver tous les coeurs (je n'en avais que neuf au total). Déjà le boss final de Dragon's Trap n'était pas simple, mais là c'est pire que tout.
Ah non vraiment, je ne sais pas ce qu'ils ont fumé, mais non quoi, il est complètement horrible et foireux ce boss final, j'ai détesté au plus haut point! Absolument ignoble!

Bon, à part ce gros défaut, tout le jeu est vraiment génial et il fait aisément partie des meilleurs titres de la Megadrive. Par contre, le jeu affiche un "To Be Continued" avec le boss final qui s'enfuit. Ca voudrait dire que Monster World IV serait vraiment la suite et qu'on reverrait ce boss dans ce jeu? A première vue, on ne dirait pas vu qu'on change complètement d'univers (on passe de l'heroic-fantasy classique à un univers oriental médiéval du meilleur goût, j'aime beaucoup a priori) et qu'on passe d'un Wonder Boy à une Wonder Girl.

Je verrais bien, j'ai très envie de faire ce Monster World IV. Même si j'ai également envie de refaire Wonder Boy in Monster Land: j'étais arrivé vers la moitié, mais j'ai trouvé le jeu vachement dur, j'ai buté sur la pyramide et le sphynx dont je n'ai pas du tout compris comment on peut connaître d'avance les réponses à ses énigmes (et l'affronter après avoir répondu faux est assez ardu).

Vous dites que Monster World IV est linéaire et dirigiste? Pourtant, c'est pareil pour Monster World 3 que je viens de finir: c'est aussi complètement linéaire et on nous dit toujours où il faut aller. Mais j'ai lu que le problème en fait, c'est que l'accès aux donjons se fermait une fois ceux-ci bouclés et qu'il n'y avait plus trop de portes secrètes à découvrir: au moins, je suis prévenu.

[ Ce Message a été édité par: Rudolf-der-Erste le 2011-08-26 15:12 ]
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Posté le: 2011-08-26 15:35
Citation :
Le 2011-08-26 15:03, Rudolf-der-Erste a écrit :

Je verrais bien, j'ai très envie de faire ce Monster World IV. Même si j'ai également envie de refaire Wonder Boy in Monster Land: j'étais arrivé vers la moitié, mais j'ai trouvé le jeu vachement dur, j'ai buté sur la pyramide et le sphynx dont je n'ai pas du tout compris comment on peut connaître d'avance les réponses à ses énigmes (et l'affronter après avoir répondu faux est assez ardu).

Si tu n'as jamais eu l'occasion de boucler Wonder Boy in Monster Land, je te le conseille très chaudement.
Je ne sais pas sur quelle plate-forme tu comptes y jouer, mais la version d'arcade et la version Master System, bien que différentes l'une de l'autre, sont deux pépites !
Même si j'ai beaucoup apprécié le volet Dragon's Trap, je dois dire que j'aime énormément le concept d'action-RPG linéaire de Monster Land : tout en étant un action-RPG, le jeu est en effet décomposé en 12 niveaux bien distincts, comme dans un jeu d'action classique.

Sur Master System, concernant le Sphinx, il y a une mini sous-quête à accomplir pour connaître la réponse à lui donner : il faut transmettre la lettre d'un des habitants de Monster Land à sa dulcinée, qui te donne alors un indice sur l'énigme du Sphinx. Mais attention, tout cela n'est pas gratuit : l'homme ne te donnera la lettre que si tu consommes dans sa taverne, idem pour sa douce et l'indice qu'elle détient.
Au final, c'est donc une somme d'argent non négligeable et, si tu en as la possibilité, je te suggère de l'épargner : tu en auras besoin pour faire les achats nécessaires dans la dernière ligne droite du jeu.
L'idéal serait donc que tu devines la réponse à l'énigme du Sphinx ou, moins aléatoire, que tu parviennes à le battre : si ma mémoire est bonne, il te "suffit" de trouver le bon timing pour sauter par dessus son projectile et le frapper en retombant (mais cela nécessite tout de même d'avoir des bottes relativement puissantes).


[ Ce Message a été édité par: J le 2011-08-26 15:58 ]

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Lyle
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Posté le: 2011-08-26 16:30
C'est intéressant de lire le regard frais que tu portes sur le jeu qui, à la réflexion, est peut-être mon all-time fav d'un point de vue strictement affectif. Je reviendrais en détails sur certains points développés ci-dessus (encore une fois je m'aperçois que mon article, écrit il y a assez longtemps, n'a pas très bien "vieilli" ) mais là, à chaud :

- Pour le boss de fin, avec recul je soupçonne les développeurs d'avoir rendu la dernière phase aussi pénible (c'est clairement injouable) pour justifier la recherche de secrets dans l'ensemble du jeu (il y en a pas mal, plus que dans Dragon's Trap) puis le grinding interminable dans Darkworld. Je peux expliquer en détails, mais il faudrait d'abord que j'aie une idée ta connaissance des secrets du jeu. Tu as fini le jeu avec combien de coeurs (le maximum est 14) ? As-tu trouvé à quoi servent les Charmstones à 500 000 pièces d'or vendues à Purapril ? Avec Shion boosté au maximum, le boss de fin n'est vraiment plus un problème, mais à moins de 10 coeurs et avec les magies au minimum, j'imagine le calvaire...

- Pour la linéarité, c'est vrai que dans l'absolu MW3 n'a rien de vraiment ouvert, mais le monde est structuré de telle façon qu'il y a bien une illusion de liberté. Ne serait-ce que la façon dont sont reliées les différentes portions du jeu ou la forme à peu près cyclique qui se dégage de la structure (Purapril => îles tropicales => village des fées => égouts => Purapril). Dans MW4, rien de tout ça, ils se sont vraiment pas foulés, ils n'ont même pas cherché à créer ce type d'illusion. Un hub en scrolling horizontal, 5 donjons dans lesquels on ne retourne pas, dont 4 sont accessibles au même écran. Et sur ces 5 donjons, 2 sont franchement paresseux. MW4 est loin d'être un mauvais jeu (graphiquement, c'est même souvent très travaillé, il y a une ambiance), mais c'est un jeu las. On sent que Westone n'avait plus trop envie (en 94, on entre dans une période de gros doute pour la 2D). D'ailleurs je crois qu'ils ont bien fait de s'arrêter là. J'adore cette série en partie parce que son charme et sa force n'ont jamais été diluées dans la routine. Bref, MW4 a été pour moi comme pour d'autres une déception, mais il vaut quand même le coup si on aime la série.

- Quand à Monster Land, voir le post de J, avec qui j'ai partagé un mémorable défi scoring sur la version arcade. C'est un jeu fabuleux, une alchimie parfaite - la seule en arcade selon moi - entre la dynamique d'un jeu d'arcade et celle d'un RPG. Comme un RPG compressé, qui arrive à donner la même sensation d'évolution, d'upgrade et, sur la fin, de puissance qu'un RPG de plusieurs dizaines d'heures, sauf que lui y parvient en une seule ! Les autres tentatives en arcade (Cadash, les D&D de Capcom, Light Bringer ...) ne le font pas aussi bien à mon avis. La beauté de cette série d'ailleurs, c'est précisément de la voir passer très progressivement de mécaniques d'arcade pures (le premier WB) à des mécaniques propres aux supports domestiques (explo, secrets), mécaniques qui dans MW3 atteignent un degré de raffinement effectivement comparable à Zelda. Enfin bref, il faut faire Monster Land.


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Posté le: 2011-08-26 16:30
Pour Wonder Boy in Monster Land, je n'ai essayé que la version Master System: est-ce qu'il y a de vraies différences par rapport à la version arcade?
Oui, j'ai compris comment faire pour ne pas se faire toucher par le sphinx tout en le touchant (faut sauter au moment où il apparaît pour éviter son éclair), mais le combat est tellement long et nécessite tellement de coups à donner qu'on commet forcément une erreur.
J'avoue aussi que je ne me suis pas du tout servi de la magie (je ne sais pas trop comment il faut faire une fois qu'on trouve des sorts pour s'en servir).

Et puis il faut aussi chercher partout et sauter de tous les côtés aux endroits suspects (depuis le bord d'une plate-forme par exemple) pour trouver de l'argent. Et aussi réfléchir à ce qu'il faut acheter dans l'ordre, faire des priorités d'achat entre les bottes, le bouclier ou l'armure (tandis que les épées s'obtiennent en combattant des boss optionnels parfois bien cachés dans des portes invisibles). Sans oublier cette quête annexe qui s'étale sur tout le jeu et qui est apparemment importante pour combattre le boss final.
Mais c'est vrai que le concept de Wonder Boy in Monster Land est très intéressant: un mélange improbable de plate-forme/action arcade et d'aventure. Ca fonctionne plutôt bien (mais c'est dur).

Sinon, question plus générale: pourquoi Wonder Boy in Monster Land s'appelle "Wonder Boy" alors qu'il n'a a priori rien à voir avec le concept, le gameplay et l'univers du tout premier Wonder Boy? Apparemment, ce serait parce que le héros est le même, mais franchement ils auraient pu tout aussi bien virer le titre Wonder Boy et l'appeler directement et plus simplement Monster World (surtout qu'en japonais Dragon's Trap s'appelle déjà Monster World 2) et que le héros change à partir de Monster World 3 (celui que je viens de finir). Ou alors, c'est peut-être parce que les développeurs n'avaient pas prévu que ce second épisode allait donner une vraie série différente.

Et autre question: où se situe scénaristiquement l'épisode Wonder Boy III: Monster Lair dans la série? J'ai cru comprendre aussi que le héros était encore différent, même si finalement le concept se rapproche plus du premier Wonder Boy (donc il n'est pas absurde de mettre "Wonder Boy" dans le titre). Par contre, je n'ai pas encore essayé le jeu (apparemment, c'est la version arcade qui serait la meilleure). J'ai cru comprendre qu'il était censé être la suite de Wonder Boy in Monster Land, au même titre que Dragons Trap, ce qui donnait lieu à une confrontation et une incohérence entre deux, jusqu'à ce que ce soit Dragon's Trap qui s'impose comme vraie suite du jeu.

Parce qu'autrement, ce n'est pas bien compliqué: il y a eu au total deux Wonder Boy et quatre Monster World (dont les trois premiers volets ont connu un remake sur PC Engine avec des titres et quelques sprites différents). C'est juste que les titres provoquent la confusion et rendent les choses bien plus compliquées que ce qu'elles sont réellement.


Edit: Lyle a posté en même temps que moi. Comme tu dis plus haut, je n'ai que neuf coeurs, et je n'ai pas eu assez d'argent pour acheter la diamant (Charmstone) à 500 000 pièces (je n'avais que 250 000 pièces, mais j'aurais pu insister dans l'avant-dernier donjon où les ennemis laissent derrière eux un paquet d'argent), du coup je ne sais pas à quoi sert cette pierre hors de prix. Sinon, il me manque des magies (je n'ai que "2" Power par exemple, 3 Thunder, 4 ou 5 Fire, environ 3 ou 4 Shield et pareil pour Quake). Sinon, je suis tout à fait d'accord pour dire que Monster World 3 crée très bien une impression de liberté avec une bonne structure.



Edit 2: Je crois que j'ai compris un truc: je viens de réaliser qu'il doit être possible d'explorer tout le jeu avec la forme Pygmée. Je me souviens de passages que je ne pouvais pas emprunter. J'aurais dû le faire, je suis un peu bête!

[ Ce Message a été édité par: Rudolf-der-Erste le 2011-08-26 17:00 ]
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Posté le: 2011-08-26 17:26
Citation :
Le 2011-08-26 16:30, Rudolf-der-Erste a écrit :
Pour Wonder Boy in Monster Land, je n'ai essayé que la version Master System: est-ce qu'il y a de vraies différences par rapport à la version arcade?

La version arcade est plus rapide, la jouabilité plus "nerveuse" et le jeu plus dur que la version Master System si tu pars dans l'idée de le one-crediter.
En fait, la version arcade a un seul vrai défaut à mes yeux : les fameuses pièces de 60G. Il faut martyriser le stick (j'y ai laissé ma croix directionnelle de l'époque) pour les obtenir et elles sont malheureusement indispensables, étant donné le prix des objets dans le jeu.
Si Sega et West One en étaient restées à des pièces de quelques G et avaient baissé le prix des objets en conséquence, cette version d'arcade aurait tout simplement été parfaite selon moi (si je fais l'impasse sur ces fichues flammes grises leechables, dont Lyle, Kaede et Sodom se souviennent peut-être )

Mais attention, je m'enflamme sur la version arcade (qui le mérite), mais la version Master System est loin d'être une version au rabais. Très loin, mais alors très très loin de l'être. C'est même tout le contraire. Elle a vraiment été bichonnée par Sega, qui au passage a eu la bonne idée de supprimer les pièces de 60G.
Mais pour le coup, plutôt que de répéter tout le bien que je pense de cette version, je préfère te rediriger vers l'article que j'ai écrit à son sujet.

Citation :
Le 2011-08-26 16:30, Rudolf-der-Erste a écrit :
J'avoue aussi que je ne me suis pas du tout servi de la magie (je ne sais pas trop comment il faut faire une fois qu'on trouve des sorts pour s'en servir).

Il suffit d'appuyer sur "bas" et tu utiliseras automatiquement tes magies. Attention, puisque l'inventaire n'est que consultatif (et pas interactif) tu ne peux en revanche pas décider de la magie que tu souhaites utiliser : je crois me souvenir qu'elles vont s'utiliser une à une dans l'ordre inverse de leur obtention.
Un conseil : sur la version Master System, ne gâche pas d'argent à acheter des magies, l'équipement est beaucoup plus important.

Citation :
Le 2011-08-26 16:30, Rudolf-der-Erste a écrit :
Et puis il faut aussi chercher partout et sauter de tous les côtés aux endroits suspects (depuis le bord d'une plate-forme par exemple) pour trouver de l'argent. Et aussi réfléchir à ce qu'il faut acheter dans l'ordre, faire des priorités d'achat entre les bottes, le bouclier ou l'armure (tandis que les épées s'obtiennent en combattant des boss optionnels parfois bien cachés dans des portes invisibles). Sans oublier cette quête annexe qui s'étale sur tout le jeu et qui est apparemment importante pour combattre le boss final.
Mais c'est vrai que le concept de Wonder Boy in Monster Land est très intéressant: un mélange improbable de plate-forme/action arcade et d'aventure. Ca fonctionne plutôt bien (mais c'est dur).

Le "Mais" qui ouvre ton deuxième paragraphe me fait douter : ce que tu écris dans le premier paragraphe, ce sont des points forts ou faibles du jeu ? Parce que je dois dire que ce sont pour moi des éléments particulièrement forts du soft

PS : et je confirme que le topic HIGH SCORE auquel nous nous sommes livrés sur la version d'arcade avec Lyle, Kaede et Sodom est un magnifique souvenir. Souvenir d'une belle empoignade, souvenir aussi d'un jeu exceptionnel que j'ai découvert à cette occasion.

[ Ce Message a été édité par: J le 2011-08-26 17:59 ]

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David
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Posté le: 2011-08-26 18:17
Ca fait plaisir de vous lire sur cette série, les mecs. Ca transpire la passion, et ça donne franchement envie de relancer les Wonderboy ce week-end.

Wonderboy in Monster Land, je faisais plusieurs kilomètres à pied pour y jouer sur la borne d'une galerie commerciale. J'étais vraiment fan. Le côté aventure du jeu, très prononcé, me fascinait. Ce n'était pas souvent qu'on jouait à un jeu de plates-formes aussi riche, en arcade qui plus est.

La version Master System est sortie peu de temps après ma découverte du jeu de café - autant dire que j'étais aux anges.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2011-08-26 19:35
@J: Oui, oui, ce sont des qualités pour moi, désolé pour l'ambiguïté. Et j'avais oublié que c'était toi qui avais rédigé l'article (que j'ai lu il y a un certain temps maintenant).
Je trouve que ce concept de mélanger aventure et action arcade linéaire est excellent, pas commun. C'est juste que pour le moment, je ne maîtrise pas le jeu. Et le fait de refaire tout le jeu quand on perd toute son énergie, c'est dur (heureusement qu'il n'est pas long, c'est sûr).


Bon, j'ai rejoué un peu à Wonder Boy in Monster World: c'est bien ce que je croyais, on peut effectivement accéder à de nouveaux endroits avec la forme Pygmée. J'ai ainsi obtenu trois coeurs supplémentaires en revisitant certains donjons sous cette forme, ainsi qu'une Charmstone. Après, j'ai fait un peu de leveling d'argent en tuant les grosses chauves-souris bleues dans l'avant-dernier donjon pour avoir 500 000 pièces et m'acheter une autre Charmstone... dont l'utilité m'a d'abord échappé, jusqu'à ce que je trouve la maison cachée dont me parlait un habitant. Du coup, j'ai pu avoir plus de magie.
Il y avait quand même une subtilité pour l'avant-dernier donjon car on ne peut pas y accéder en forme pygmée étant donné qu'on a besoin d'être équipé de l'épée légendaire. Il fallait alors trouver une salle dans ce donjon pour se transformer, content d'avoir trouvé.

Du coup, avec 12 coeurs d'énergie et plus de magie de foudre et de Power, j'ai retenté le boss final, et là cette fois je l'ai battu du premier coup. Bon, c'était un petit peu juste, j'ai utilisé l'élixir et ma grosse potion de soin, mais j'y suis arrivé. Comme quoi, avoir plus d'énergie et de magie, ça fait effectivement une sacrée différence contre ce boss final qui semble nettement moins inabordable qu'avant, donc je pense aussi que c'était une combine vicieuse de la part des développeurs pour nous inciter à explorer le jeu.

Après, c'est sûr que je n'ai pas trouvé tous les secrets. A un moment, dans le village enneigé, il y a quelqu'un qui me dit qu'il y a un secret sur la surface du mur dans le château de glace, mais je n'ai rien trouvé (j'ai essayé ainsi de chercher une porte secrète sur les remparts près de chaque ascenseur). Mais il y a des moments où je me sentais fier de trouver des portes secrètes en "sentant" leur présence (comme certaines dans le niveau aquatique, content d'accéder aux coffres que je voyais mais qui étaient inaccessibles car enfermés dans le labyrinthe).

Petit détail sympa: j'ai bien aimé le fait de pouvoir enfin voir la carte du monde dans son intégralité après avoir battu le boss de fin.

Concernant Monster World 4, si les développeurs étaient effectivement fatigués, ce n'était effectivement pas idiot de s'arrêter à cet épisode. Après, le problème, c'est que j'adore les jeux d'aventure prenant la forme d'un jeu d'action/plate-forme en vue de profil, et c'est un genre qui est devenu très rare au fil du temps, donc ça manque un peu quand même.

[ Ce Message a été édité par: Rudolf-der-Erste le 2011-08-26 19:44 ]
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Posté le: 2011-08-26 20:36
Tu sembles avoir trouvé l'essentiel. En fait, on peut booster ses magies au maximum en apportant 2 Charmstones au vendeur, plusieurs fois de suite. Mais ça nécessite de passer un temps fou à tuer à la chaîne des gobelins dans le labyrinthe de Dark World (ils donnent entre 1000 et 2000 pièces d'or à chaque fois). A l'époque, je l'ai fait plusieurs fois tant j'étais immergé dans l'univers du jeu. Mais je pense pas que ce soit nécessaire, ça ne sert à rien d'autre qu'à faciliter le combat contre le boss de fin.

Par contre, trouver tous les endroits secrets du jeu vaut le coup. J'aime bien ton idée de "sentir" les portes secrètes, parce que comme dans les grands Nintendo, MW3 est très bon pour ça. Parfois on se dit "il y a quelque chose de caché là", et on est content lorsque cela s'avère être le cas. Ce serait assez intéressant d'essayer de comprendre comment le level design arrive parfois à donner ces impressions diffuses. Parfois l'indice est clair (un coffre inaccessible, là c'est évident qu'il y a un accès aux alentours), mais parfois c'est la forme "louche" d'une structure, une symétrie inhabituelle ou un cul-de-sac trop gratuit qui nous parle. J'adore quand les concepteurs arrivent à faire ça. A nous mettre sur la voie rien que par le travail de la forme. Et ça peut atteindre un degré de subtilité assez élevée si les level designers sont doués. Dans l'océan, il y a pas mal de portes qu'on peut trouver seul, rien qu'en observant le dessin des cloisons, par exemple une juste sous une cloison en forme de L, comme perdue au milieu de fonds marins.

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Posté le: 2011-08-26 23:42
C'est marrant de voir que ce jeu suscite des commentaires similaires quelle que soit l'année où il est joué pour la première fois

Il y a certains secrets que je n'ai pas trouvé tout seul, mais c'est vrai que d'autres sont "évidents" et du coup ce ne sont plus tellement des secrets

Je serais curieux de voir les commentaires de joueurs pas habitués au retrograming...

Au fait Lyle, ça fait quelques messages que je me fais la réflexion, mais Dark World, ce n'est pas le château, c'est le monde de glace
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Dzeuss
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Posté le: 2011-08-27 23:12
Citation :
Par contre, le jeu affiche un "To Be Continued" avec le boss final qui s'enfuit. Ca voudrait dire que Monster World IV serait vraiment la suite et qu'on reverrait ce boss dans ce jeu?


D'où l'intérêt de jouer à Monster World IV sur une trad non buggée afin de profiter de la démo de début de jeu qui met en scène ce boss et faisant le lien avec l'épisode précédent. (Beaucoup de trad freezent si l'on laisse tourner la démo)



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Joue à 8-Bit Adventures 2 (PC), Tetris (Game Boy)

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Posté le: 2011-12-01 16:27   [ Edité le: 2011-12-01 16:34 ]
J'ai jeté un coup d'oeil à l'article que j'avais écrit sur Wonder Boy in Monster Land et deux coquilles s'y sont glissées.

La première, c'est l'accent circonflexe manquant sur le "î" de "apparaît" dans la phrase...
Citation :
Pour progresser dans le jeu, vous pourrez donc acheter de la magie et surtout de l'équipement avec l'argent qui apparait apparaît lorsque vous battez un monstre ou lorsque vous sautez à certains endroits du décor.

Cette faute-là était dans mon article d'origine, mea culpa.

En revanche, une phrase de l'article d'origine a été apparemment tronquée dans la version actuellement en ligne. Il a fallu que je fouille dans mes archives pour retrouver le texte que j'avais soumis à l'époque. Ainsi...
Citation :
Un cheat code que je vous déconseille d'utiliser si vous érêt.

devrait en fait être...
Citation :
Un cheat code que je vous déconseille d'utiliser si vous souhaitez conserver au jeu tout son intérêt.


Voilà, ça n'a rien de dramatique ni d'urgent, mais si un administrateur peut intervenir à l'occasion, eh bien ce sera bigrement charitable

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Posté le: 2011-12-01 19:10
Je m'en occupe, c'est de ma faute J'ai fait des corrections sur cet article en le relisant, et j'ai dû faire une fausse manip'. Je corrige ça de suite, j'espère que tu m'excuseras !

Edit : Ayé Merci de ta vigilance !

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Joue à 8-Bit Adventures 2 (PC), Tetris (Game Boy)

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Posté le: 2011-12-01 21:45
Pas de souci. Merci à toi d'être intervenu aussi vite !

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Posté le: 2013-05-27 18:59   [ Edité le: 2013-05-27 19:01 ]
Up !
Je viens de lire le billet de David concernant le numéro 22 de Pix'n Love. Apprendre que le créateur-même de Monster Land (arcade) a été déçu par l'adaptation Master System, ça fait bizarre. Et en même temps, ça peut se comprendre : les deux versions sont vraiment différentes, Sega ayant opté pour une adaptation un peu repensée (en adéquation avec les limites de la console) et non un simple portage (dont la Master System aurait de toute façon été incapable).
Peut-être n'a-t-il justement pas apprécié ces libertés prises avec l'original et le gap technologique séparant les deux versions ? (je n'ai pas lu ledit Pix'n Love, je ne peux donc pas répondre)
Tous les goûts étant dans la nature, je maintiens de mon côté mon admiration pour l'original... et pour l'adaptation !

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chatpopeye
Camarade grospixelien


Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2013-05-27 19:11
Même chose que J. Je viens de finir l'article paru dans Pix'n Love, et je suis étonné d'apprendre qu'une version reprenant le coeur du gameplay et quelques ennemis de base, mais en changeant complètement l'aspect graphique est sortie sur Famicom. M'en vais l'essayer ce soir, tiens.

De même, il est mentionné dans l'article que la version arcade de Monster Land n'est sortie qu'au Japon, et que la traduction du jeu en anglais pour une exploitation internationale, bien qu'ayant été faite par Westone, n'a jamais été utilisée par SEGA. Pourtant, j'y ai joué, moi, en arcade, à cette version en anglais, ainsi que d'autres sur ce forum...Ou alors je n'ai pas tout compris à l'article, ce qui est bien possible car j'ai un peu la tête ailleurs en ce moment.


David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2013-05-27 19:41
Citation :
Le 2013-05-27 19:11, chatpopeye a écrit :
De même, il est mentionné dans l'article que la version arcade de Monster Land n'est sortie qu'au Japon, et que la traduction du jeu en anglais pour une exploitation internationale, bien qu'ayant été faite par Westone, n'a jamais été utilisée par SEGA. Pourtant, j'y ai joué, moi, en arcade, à cette version en anglais, ainsi que d'autres sur ce forum...

Idem pour moi. Je me souviens aussi avoir tiqué sur cette drôle d'affirmation ! J'ai passé un temps fou sur la borne d'arcade d'un café situé à une demi-heure de chez moi à pieds ! Mais j'étais super motivé ; je l'adorais, ce Monsterland.

Je ne me souviens pas d'une version SMS très différente - j'étais même très content de sa fidélité générale. Les propos tenus par le créateur du jeu ont de quoi surprendre.

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J
Pixel monstrueux


Joue à 8-Bit Adventures 2 (PC), Tetris (Game Boy)

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Posté le: 2013-05-27 19:54
Citation :
Le 2013-05-27 19:41, David a écrit :
Je ne me souviens pas d'une version SMS très différente - j'étais même très content de sa fidélité générale. Les propos tenus par le créateur du jeu ont de quoi surprendre.

Je me souviens que j'avais listé plusieurs différences dans mon article de l'époque. Mais le "choc" majeur, quand tu passes de la version Arcade à la version SMS, c'est de passer du gameplay hyper nerveux de l'arcade au gameplay plus "posé" de la version SMS (même NTSC).
Il faut un petit temps d'adaptation, mais dans les deux cas... la magie du jeu opère

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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2013-05-27 20:18
Hey guys, y a des gens qui prennent sur leur temps libre pour mettre à notre disposition des fichiers d'info sur les roms. Faites-leur honneur mince

"- TRIVIA -

Wonder Boy in Monster Land was released in August 1987 in Japan. It was developed by Westone.
A bootleg of this game was made by Galaxy Electronics in England."

Ceci dit, j'ai moi-même été surpris de constater, plusieurs années après l'avoir scorée avec J, François et Kaede, que la version sur laquelle nous nous sommes alors acharnés n'était en fait qu'un vulgaire bootleg.

Plus étonnant encore, j'ai moi aussi vu Wonderboy in Monster Land dans un café en France une fois (bon OK, c'était en Corse). Cela voudrait-il dire que toute version de ce titre exploitée ailleurs qu'au Japon l'était illégalement, sans l'accord de Westone / Sega ? Les PCB contrefaites étaient monnaie courante à l'époque, ce serait donc possible, mais tout de même assez étonnant je trouve.

La liste des roms dispos sous MAME, au passage :

Wonder Boy in Monster Land (Japan New Ver., MC-8123, 317-0043), c'est la rom parent
Wonder Boy in Monster Land (English bootleg)
Wonder Boy in Monster Land (Galaxy Electronics English bootleg)
Wonder Boy in Monster Land (Japan no encrypted)
Wonder Boy in Monster Land (Japan Old Ver., MC-8123, 317-0043)

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J
Pixel monstrueux


Joue à 8-Bit Adventures 2 (PC), Tetris (Game Boy)

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Posté le: 2014-02-08 19:13   [ Edité le: 2014-02-08 19:17 ]
Up !

Ca m'arrive régulièrement donc ça ne me surprend plus : je suis en ce moment en pleine période Monster World, c'est-à-dire animé d'une féroce envie de jouer aux Monster World et à leur "clones" (d'où mon post récent sur Chiki Chiki Boy ).
Le fait est que je rejoue en ce moment à Wonder Boy in Monster World sur MD (celui-ci, pour qu'il n'y ait pas d'ambiguïté), que j'avais a-do-ré lorsque je l'avais pratiqué il y a deux ans. Et pourtant, ce n'était pas chose aisée de passer après Monster Land et Dragon's Trap... comme quoi, les équipes de Westone avaient vraiment de l'or au bout des doigts !
Bon, enfin j'ai donc adoré - et continue d'adorer - ce Monster World mais il y a pourtant deux ou trois éléments d'ergonomie qui me chiffonnent un peu (surtout dans les menus) et je voulais savoir si je n'étais pas passé à côté de quelque chose dans ma compréhension du jeu.
Voici donc mes questions :

Lorsque l'on souhaite acheter un équipement, a-t-on un quelconque moyen, avant de l'acheter, de connaître les "statistiques" de l'objet ? (sans passer par Gamefaqs )

Deuxièmement, même une fois les équipement achetés et équipés, je ne constate pas toujours d'évolution de mes statistiques dans le menu, comme si la notation à base d'étoiles était trop imprécise pour montrer les "petites" évolutions. Y a-t-il quelque chose que j'aurais loupé ?

Enfin, à quoi correspond la statistique de SP (décrits comme étant les "Special Points" dans le manuel) ?

Bon, ces petits défauts (de compréhension ?) ne m'avaient pas empêché de parvenir au terme de l'aventure il y a deux ans, mais j'avais envie de profiter de cette nouvelle session pour lever mes interrogations

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