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Index du Forum » » Discussions & Débats » » La phrase du jour de la semaine
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Auteur La phrase du jour de la semaine
François
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Inscrit : Dec 25, 2007
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Posté le: 2022-06-06 21:40
Je l'avais essayé après avoir lu l'article du site et c'est vrai que le jeu est très beau, très impressionnant sur le plan graphique. Après, comme toujours, faut s'habituer à la jouabilité particulière des jeux en 3D isométrique... mais ça vaut le coup.

RainMakeR
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Joue à The Evil Within, Dead Space Remake

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Posté le: 2022-06-06 23:30
Citation :
Le 2022-06-06 19:52, Simbabbad a écrit :
Graphiquement c'est toujours une tuerie!


Je trouve qu'ils vieillissent bien les jeux CPC. Par contre c'est fou mais j'ai l'impression que y'en a eu des kilos de jeux en 3d iso ^^
Je sais pas si y'avait un moteur spécial qui s'echangeait à l'epoque mais y'a peu de jeu en 3d iso ratés
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Simbabbad
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Posté le: 2022-06-07 01:20   [ Edité le: 2022-06-07 01:23 ]
Citation :
Le 2022-06-06 23:30, RainMakeR a écrit :
Je trouve qu'ils vieillissent bien les jeux CPC.

Houlà, ça dépend. Moi qui ai grandi avec et qui ai de l'affection pour lui, et qui ai la plupart des émulateurs installés sous RetroArch avec le bon filtre CRT qui va bien et tout, je n'ai gardé qu'assez peu de jeux Amstrad à comparer des autres machines.

Le talon d'Achille de l'Amstrad, c'est la fluidité. Les jeux en mode 0 sont très beaux et colorés (pixels rectangulaires énormes mais beaucoup de couleurs), les jeux en mode 1 sont très fins, mais bon sang, ça rame...

Dès qu'il y a un scrolling, c'est la catastrophe, et j'ai découvert très longtemps après que même des portages du ZX Spectrum sont bien plus rapides sur Spectrum que sur Amstrad: les Ultimate en 3D isométrique, très très lents sur Amstrad (Alien 8 est affreux) tournent bien mieux sur ZX. Ça m'a sidéré quand j'ai découvert ça, mais moi qui adore ces jeux, j'étais ravi de pouvoir y rejouer dans une meilleure version, même si elle a moins de couleurs. Même Thanatos tourne mieux et est plus coloré!

Après, pour la 3D isométrique, le CPC a Sepulcri en exclusivité, Head Over Hills y est meilleur, et il a la seule version vraiment jouable de Spindizzy. Et bien sûr, le gros atout de la machine, c'est qu'elle a été adoptée en Europe continentale à comparer des Britanniques avec le ZX et le C64, donc elle a pas mal de jeux uniques.

Citation :
Le 2022-06-06 23:30, RainMakeR a écrit :
Par contre c'est fou mais j'ai l'impression que y'en a eu des kilos de jeux en 3d iso ^^
Je sais pas si y'avait un moteur spécial qui s'echangeait à l'epoque mais y'a peu de jeu en 3d iso ratés

Dans le contexte de l'époque, c'était vraiment très très spectaculaire à la fois visuellement et en gameplay.

Citation :
Le 2022-06-06 21:40, François a écrit :
Je l'avais essayé après avoir lu l'article du site et c'est vrai que le jeu est très beau, très impressionnant sur le plan graphique. Après, comme toujours, faut s'habituer à la jouabilité particulière des jeux en 3D isométrique... mais ça vaut le coup.

Ce qui faisait sa force dans le contexte de l'époque, son immersion, son côté "jeu d'aventure", et les tas d'objets que l'on peut déplacer, empiler, etc. sont aujourd'hui ses faiblesses: il y a des tas de manipulations à faire, on trouve ça laborieux dans notre contexte, et le jeu est moins plaisant et direct que Knight Lore ou Alien 8 ou Spindizzy.
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Koren
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Posté le: 2022-06-07 04:26
Il y a un émulateur CPC & ZX qui permet d’overclocker les bécanes et c’est plutôt amusant sur certains jeux Amstrad. Par exemple, l’absurde Pit Fighter, qui a tenté de faire une espèce de sprite scaling sur une machine qui ne peut absolument pas le faire, tout en ayant des décors de fonds animés et qui se déplacent en profondeur.

Le jeu tourne à 4 images par secondes en temps normal, et est bien entendu parfaitement injouable. Mais en overclockant l’Amstrad, tout d’un coup ça devient presque fluide ! C’est assez impressionnant à voir et à vivre quand on a connu ça. Double Dragon 3 aussi, mon tout premier jeu acheté de ma poche. Je n’avais pas lu le test (la machine était déjà quasi morte à l’époque et la presse JV dédiée CPC avec) et c’était un « Speccy port » (portage ZX Spectrum torché). Monochrome et avec un framerate qui rivalise avec celui de Pit Fighter. Bon, l’overclock ne change pas les horribles couleurs (vraiment, merci le ZX) mais au moins ça bouge. Dommage que le jeu soit nul à démouler des cactus.

Faut juste que je retrouve le nom de l’émulateur… CPCEC ou quelque chose comme ça.
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noah
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Joue à SuperMarioWorld [PSP]

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Posté le: 2022-06-07 12:06
Et la question que je me pose tout le temps : d'où proviennent les phrases du jour ? Quelles sont vos sources ? Parce qu'elles sont toujours très intéressantes !

RainMakeR
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Joue à The Evil Within, Dead Space Remake

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Posté le: 2022-06-07 12:35
Citation :
Le 2022-06-07 01:20, Simbabbad a écrit :
Le talon d'Achille de l'Amstrad, c'est la fluidité. Les jeux en mode 0 sont très beaux et colorés (pixels rectangulaires énormes mais beaucoup de couleurs), les jeux en mode 1 sont très fins, mais bon sang, ça rame...

Faudrait que je le rebranche un jour, j'ai pas de souvenir de gene. Apres on s'habitue a tout quand on est gamin.
L'interet du cpc c'est qu'il avait son propre ecran. Comme la plupart des ordi de l'epoque, du coup si le matos tiens encore le coup t'as pas de souci d'affichage degueux sur une tv hd

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David
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Joue à Final Fantasy

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Posté le: 2022-06-07 19:37
Sim a, hélas, résumé ce que je pensais des jeux sur micros 8 bits. Ce sont des jeux qui, pour l'essentiel, ont très mal vieilli - tellement que je n'y joue pour ainsi dire jamais. Moi qui ai passé ma jeunesse à écumer les ludothèques du C64, du CPC et du Spectrum, ça la fout mal.

Paradoxalement, ce sont aussi eux qui m'intéressent le plus lorsque je lis des articles sur le retrogaming, sans doute parce que précisément, ils sont mal foutus, et qu'ils portent donc en eux les stigmates d'une époque où tout était encore à construire. Leurs making-of sont forcément passionnants, au contraire de leurs descendants qui, sur console en particulier, étaient déjà trop professionnels pour raconter une histoire intéressante.

Citation :
Le 2022-06-07 12:06, noah a écrit :
Et la question que je me pose tout le temps : d'où proviennent les phrases du jour ? Quelles sont vos sources ? Parce qu'elles sont toujours très intéressantes !

Ces citations proviennent en très grande partie de mes lectures du magazine Retro Gamer (dans sa version anglaise, à laquelle je suis abonné depuis le numéro 1. Le numéro 233 vient de sortir...) Les interviews y sont extrêmement nombreuses. Dès que je croise des mots dignes d'intérêt, j'en prends note sur mon téléphone, et accumule ainsi des dizaines de citations chaque année. La dernière étape consiste à les traduire.

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noah
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Joue à SuperMarioWorld [PSP]

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Posté le: 2022-06-08 16:09
Citation :
Ces citations proviennent en très grande partie de mes lectures du magazine Retro Gamer (dans sa version anglaise, à laquelle je suis abonné depuis le numéro 1. Le numéro 233 vient de sortir...) Les interviews y sont extrêmement nombreuses. Dès que je croise des mots dignes d'intérêt, j'en prends note sur mon téléphone, et accumule ainsi des dizaines de citations chaque année. La dernière étape consiste à les traduire.



Merci pour l'info !

Simbabbad
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Posté le: 2022-06-08 17:30
@David: tu es un petit peu plus dur que moi quand même, je m'amuse toujours régulièrement avec Spindizzy, Knight Lore, Alien 8...

Le truc, je pense, c'est que les jeux occidentaux sur micro étaient ambitieux. En soi, c'est bien, et à l'époque ça leur donnait une valeur apparente supérieure à la concurrence japonaise qui était très marquée par l'arcade, sauf que l'ambition sur des micros 8-bit ou 16-bit, ben c'est forcément un peu à l'étroit, et maintenant ça semble dépassé, surtout quand on ajoute un certain amateurisme propre au contexte.

Comme je le disais dans mon article sur Tau Ceti:

Citation :
Sepulcri, par exemple, était constitué d'un labyrinthe en 3D très complexe de plus de 250 salles, celles-ci étant de formes diverses et couvrant parfois deux étages. The Sentinel proposait une sorte de partie d'échecs en temps réel dans des décors surréalistes en 3D s'étendant sur 10.000 niveaux. Et évidemment, il y a Elite, le fameux simulateur spatial en 3D qui faisait tenir 8 galaxies et des milliers d'étoiles dans 20ko - on est loin de Mario sautant sur des tortues.

De la même façon, Crafton & Xunk me fascinait parce qu'il proposait des choses incroyables à l'époque. Dans la salle de gauche ci-dessous, par exemple, on pouvait prendre et poser et pousser les sortes d'appareils rouges et blancs afin d'en fait une pyramide pour prendre la seringue sur l'étagère en haut à droite (indispensable pour faire parler les professeurs du jeu). Dans le contexte de l'époque, interagir ainsi librement en déplaçant plein d'objets dans un univers en 3D, c'était incroyable.

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Si on ajoute la qualité graphique et la performance (c'était fluide, il fallait vraiment beaucoup d'ennemis à l'écran pour que ça rame), pour moi il était évident que le jeu était vastement supérieur à Knight Lore ou un truc comme Super Mario Bros. qui me paraissait totalement dépassé.

Sauf que maintenant, bah faire une pyramide d'objets pour en prendre un autre, ça m'emmerde le contexte a totalement changé. C'est la même chose pour Another World ou Flashback qui impressionnaient par leur ambition narrative, mais qui sont complètement déclassés par Limbo, Inside, Little Nightmares...

C'est ce qui est important pour un site comme le nôtre, je pense: expliquer le contexte de ces jeux pour faire comprendre leur valeur réelle, qu'on ne perçoit pas forcément depuis notre contexte, surtout depuis toute la concurrence du néo-rétro qui apporte quelque chose de voisin en plus souple et efficient.
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RainMakeR
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Joue à The Evil Within, Dead Space Remake

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Posté le: 2022-06-08 19:36
Quand tu parles des trucs que t'empiles ca me fait penser à Batman. Pour ca que j'imagine que c'est le même moteur vu que toutes les mecaniques sont communes.

N'empeche le coup d'empiler des objets pour grimper, c'est une des mecaniques qui a disparue des jeux modernes (à de rares exceptions)
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Simbabbad
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Posté le: 2022-06-09 03:41
En fait, pas tout à fait: dans Batman (qui a été fait par les mêmes auteurs que Head Over Heels), on pouvait prendre et déplacer des objets, mais uniquement dans la même pièce, et il y en a avait très peu. Le jeu était aussi très linéaire (en fait, comme Head Over Heels).

Dans Knight Lore et Alien 8, on avait un inventaire de trois objets qu'on pouvait déplacer dans la salle que l'on voulait, mais on ne pouvait pas avoir plus de deux objets présents dans une même pièce, ça restait donc limité.

Dans Crafton & Xunk, il y avait vraiment beaucoup plus d'objets, on pouvait ainsi faire des pyramides d'objets, des sortes d'escaliers, etc. et le jeu se souvenait où l'on plaçait tout. Quand on poussait un objet, tous les objets derrière bougeaient aussi. Dans le contexte de l'époque, c'était très spectaculaire.

Après, comme je le disais, maintenant, ça n'impressionne plus et toutes ces manipulations créent de l'impatience, et du coup je préfère Knight Lore ou Alien 8.

--

Pour ce qui est des phrases cultes, vu sur Twitter aujourd'hui de la part de l'inénarrable GameKult:

"Mario Strikers Battle League Football, c’est un gameplay arcade en or massif, et pas grand chose autour."

https://twitter.com/Gamekult/status/1534520819346509824/

C'est collector (c'est un 6, du coup).

--

Sinon, je viens de me rendre compte que j'ai fait une gaffe en remontant le présent topic et en ne continuant pas celui-ci, plus récent et étoffé:

https://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=10299&forum=12

On pourrait peut-être fusionner les topics?
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JC
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Joue à Space Haven

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De : là où y'a plus vraiment de débit

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Posté le: 2022-06-09 05:43
* réaction triple alpha initiée, fusion en cours *

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RainMakeR
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Joue à The Evil Within, Dead Space Remake

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Posté le: 2022-06-09 12:40
Citation :
Le 2022-06-09 03:41, Simbabbad a écrit :
Dans Crafton & Xunk, il y avait vraiment beaucoup plus d'objets, on pouvait ainsi faire des pyramides d'objets, des sortes d'escaliers, etc. et le jeu se souvenait où l'on plaçait tout. Quand on poussait un objet, tous les objets derrière bougeaient aussi. Dans le contexte de l'époque, c'était très spectaculaire.

Impressionnant oui. J'ai toujours trouvé ca impressionnant de se balader dans un jeu et qu'il se rappelle qu'on a deplacé tel ou tel objet, butté tel monstre ...
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David
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Joue à Final Fantasy

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Posté le: 2022-06-10 17:13
Citation :
@David: tu es un petit peu plus dur que moi quand même

C’est vrai - sans doute parce que j’ai toujours été beaucoup plus porté sur l’arcade. Ce que je reproche aux jeux sur micros 8bit, ce n’est pas leur manque d’ambition (bien au contraire), mais leur ambition excessive.

… Ok, ce n’est pas très clair ; je recommence. Aucun doute sur le fait que les jeux sur micros 8 bits méritent encore aujourd’hui d’être applaudis pour leur inventivité. On a eu droit à tous les concepts, du plus ordinaire au plus délirant. Fouiller la ludothèque d’un vieux micro est, souvent, fascinant.

Mais cette inventivité a un prix : celle de ne présenter que peu d’intérêt (pour les idées les moins convaincantes), ou, plus frustrant, celle d’être inadaptée aux machines qui les accueillaient (pour les jeux aux idées les plus brillantes). Nos jeux 8 bits ne se donnaient tout simplement pas les moyens de leurs ambitions, par la force des choses. Comment pouvait-on imaginer qu’un concept tel que The Sentinel tournerait correctement sur un C64 ? Si, à l’époque, on s’en contentait (il n’était pas possible de faire mieux), une fois rapporté à notre époque, ce jeu devient totalement indigeste.

Bien sûr, les contre-exemples existent – des jeux comme Spindizzy restent éminemment agréables à jouer, même un demi-siècle après leur sortie. Néanmoins, mon impression est que les jeux vraiment réussis - ceux qui sont parvenus à traverser les âges sans vieillir - représentent une minorité de la ludothèque de nos vieux micros. Les jeux sur consoles ont pris moins de rides, sans doute grâce à leur classicisme plus affirmé et au niveau de professionnalisme dont ils ont fait l'objet.

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Posté le: 2022-06-10 18:20
Ah mais David, on dit/pense tout à fait la même chose!

À l'époque, Crafton & Xunk me fascinait par son interaction avec les objets, et à comparer Knight Lore me semblait primitif, mais maintenant, Crafton & Xunk m'emmerde (pour dire les choses clairement) justement à cause de son interaction avec les objets: finalement, on y passe le plus clair de son temps à prendre et déplacer des objets un peu partout de salle en salle, on a l'impression d'être un manutentionnaire, et c'est ennuyeux.

À comparer, Knight Lore a lui aussi un usage d'objets, mais plus simple et direct, et a davantage de défis de platforming, de timing, d'esquive d'ennemis etc. - bref, de mécaniques "arcade", et c'est plus fun. L'ambition, qui fait la force d'un jeu dans un contexte, le plombe dans un autre.

Comme je le disais, c'est pareil avec Tau Ceti: son ambition est incroyable, mais en faisant les captures d'écran pour l'article, je me suis bien rendu compte que ça allait être difficile de convaincre quiconque pour y (re)jouer - je vendais son rendu avec éclairage interactif comme révolutionnaire, sauf qu'à l'écran en image fixe, bah on voit quelques vagues formes pleines, et ça ne donne vraiment pas envie. Alors qu'à comparer, on s'amuse toujours avec Manic Miner, qui est pourtant tout con.

On peut transcrire ça à des jeux plus récents: à son époque, on vantait Donkey Kong 64 parce que le jeu était gigantesque avec des tas de choses à faire, et maintenant, on se moque de Donkey Kong 64 parce qu'il est trop grand et donne des tas de choses à faire...

Mais ce qui fait la force des micros, c'est effectivement qu'ils osent: un concept comme l'Arche du Captain Blood, on n'a toujours pas vu quelque chose d'aussi étrange depuis. Alors, en pratique, sur le plan du gameplay, on se contentait de faire toujours le même mini-jeu d'atterrissage sur une planète puis d'aligner tous les symboles à la suite dans le communicateur pour que l'extraterrestre crache ses coordonnées, mais conceptuellement, c'était incroyable et ça reste très intéressant.
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Posté le: 2022-08-05 14:26
Citation :
"Bonne année 2008, et longue vie à Grospixels ! Ce site est formidable." (Shigeru Miyamoto)

C'est une citation authentique? Dans quel contexte?

https://www.grospixels.com/site/citations.php?start=750
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Posté le: 2022-08-15 15:18
(j'ai lu toutes les citations, c'était passionnant)

Citation :
« Donkey Kong Country est la preuve qu’un joueur est prêt à se contenter du gameplay médiocre d’un jeu tant que son graphisme est bon. » (Shigeru Miyamoto, 1994)

Cette citation a été invalidée, la source est fausse, il n'y a pas trace de cela dans l'exemplaire de Electronic Games référencé.
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Joue à Final Fantasy

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Posté le: 2022-08-17 16:05
Citation :
Le 2022-08-15 15:18, Simbabbad a écrit :
Citation :
« Donkey Kong Country est la preuve qu’un joueur est prêt à se contenter du gameplay médiocre d’un jeu tant que son graphisme est bon. » (Shigeru Miyamoto, 1994)

Cette citation a été invalidée, la source est fausse, il n'y a pas trace de cela dans l'exemplaire de Electronic Games référencé.

Intéressant, ça. Je n'ai pas trop creusé l'affaire ; est-on certain que les propos de Miyamoto n'apparaissent dans aucun magazine de l'époque ? J'ai bien lu le démenti de Miyamoto en 2010 ("J'ai bossé sur DKC... J'étais en contact permanent avec les Stamper...") mais ce démenti faisait suite à la sortie de DKC Returns - et comme tout le monde le sait, il n'y a que les idiots qui ne changent pas d'avis (pour dire les choses gentiment).

Pour ce qui est du "Longue vie à GP", je ne crois pas me tromper en disant qu'il s'agissait, à l'époque, d'un gag. Il faudrait (aussi) l'effacer de la BDD, celle-là.

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Joue à The Evil Within, Dead Space Remake

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Posté le: 2022-08-17 17:23
Je crois que y'en a eu plusieurs dans le genre lors de 1er avril ^^

Et nan je suis contre l'effacer. Elle nous porte bonheur vu qu'on est encore là

Sim vu que tu as tout lu, tu veux pas nous faire un best of ?
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LVD
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Joue à Souldiers

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Posté le: 2022-08-18 00:35
La nouvelle, elle est quand meme tres drole

"On venait de terminer notre jeu ; il était sur le point d'être envoyé sur les chaînes de duplication. C'est alors qu'on a reçu un appel désespéré de notre éditeur, Mastertronic, dont le boss sortait à peine d'une réunion avec ses distributeurs français. Ces derniers étaient horrifiés car le titre de notre jeu, 'Zob', signifiait apparemment 'pénis' en français. On a eu 30 minutes pour modifier le titre avant que le coursier n'arrive pour récupérer le master. J'ai transformé comme j'ai pu le O en U sur l'écran de chargement."
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