Auteur |
[Ikaruga] |
Xavier Pixel visible depuis la Lune
Inscrit : Jun 13, 2002 Messages : 7260 De : le sept sept
Hors ligne | Posté le: 2006-03-30 08:08
Citation :
Le 2006-03-29 23:26, Slowriot a écrit:
Citation :
Xuenilom a écrit:
Si. Il est malheureusement sorti à un moment où la 3D était crade et qui finit par mal vieillir (même s'il reste bien le bougre).
Justement, je trouve pas. Il vieillit vraiment très bien pour un jeu de cette époque.
C'était bien l'objet de mon post. En fait, je viens de me rendre compte que j'ai écrit "il reste bien" alors que je voulais dire "résiste bien". Quand je l'ai vu tourner en vidéo puis en vrai, j'ai été surpris de voir à quel point il passait au travers du syndrôme. Mais pour combien de temps ? Ikaruga vieillira moins je pense. Disons que plus qu'un défaut, RS aurait gagné à sortir à une époque autre. Enfin, bon, on ne le saura jamais finalement. Peut-être que non. On ne va pas réécrire l'histoire. On peut juste applaudir la performance de Treasure à ce sujet.
Concernant les manic, je partage(ais) ton opinion. Mais je serai plus tempéré. Ca a pris du temps mais j'ai mis de l'eau dans mon vin à propos de ce sujet.
|
Pierre Pixel monstrueux
Inscrit : Apr 01, 2002 Messages : 2858 De : Paris
Hors ligne | Posté le: 2006-03-30 09:47
Citation : Mais pour combien de temps ?
Bah, si un jeu ne vieillit pas en 8 ans, il ne veillit pas en 100 ans ^^
|
art of shooting Pixel de bonne taille
Inscrit : Jan 15, 2006 Messages : 207 De : Tours (derriere un joystick)
Hors ligne | Posté le: 2006-03-30 13:30
le truc bien dans les shoots, comme le rapelle Alex Pilot dans son making of de docu sur les shoots, c'est que c'est un des rares jenre de jeux qui n'a pas chercher le realisme a outrance... donc les baffes techniques du 'c'est vieillot' passent moins vite.
|
Xavier Pixel visible depuis la Lune
Inscrit : Jun 13, 2002 Messages : 7260 De : le sept sept
Hors ligne | Posté le: 2006-03-30 19:21
Citation :
Le 2006-03-30 09:47, Pierre_Gaultier a écrit:
Citation : Mais pour combien de temps ?
Bah, si un jeu ne vieillit pas en 8 ans, il ne veillit pas en 100 ans ^^
Je ne suis pas certain de ça. Et puis, le "coup de vieux" dépend aussi de l'éloignement de la dernière vision du jeu. Si tu le vois "régulièrement" (ça inclut une fois par an), ça ne fait pas le même effet que si tu l'as vu à la sortie, et tu le revois 8 ans après. Dans quelle catégorie te situes-tu Pierre ?
De la même façon, selon les personnes, la tolérance différera. Quand j'ai vu le jeu la première fois (il y a deux ans ?), j'avoue que j'ai trouvé ça très impressionnant, remis dans le contexte. [mode vécu enabled]Beaucoup de personnes réagiront en disant "c'est quoi ce vieux jeu" [mode vécu disabled].
Bref, c'est quand même un grand grand jeu et on ne lui retirera pas. Qu'on aime ou pas.
_________________ @hyksem
http:\\bossdefin.wordpress.com
http:\\scrollingarriere.wordpress.com
|
Simbabbad Pixel planétaire
Score au grosquiz
0000684
pts.
Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10796
Hors ligne | Posté le: 2006-03-30 19:39
Citation :
Le 2006-03-30 19:21, Xuenilom a écrit:
Citation :
Le 2006-03-30 09:47, Pierre_Gaultier a écrit:
Citation : Mais pour combien de temps ?
Bah, si un jeu ne vieillit pas en 8 ans, il ne veillit pas en 100 ans ^^
Je ne suis pas certain de ça. Et puis, le "coup de vieux" dépend aussi de l'éloignement de la dernière vision du jeu. Si tu le vois "régulièrement" (ça inclut une fois par an), ça ne fait pas le même effet que si tu l'as vu à la sortie, et tu le revois 8 ans après. Dans quelle catégorie te situes-tu Pierre ?
De la même façon, selon les personnes, la tolérance différera. Quand j'ai vu le jeu la première fois (il y a deux ans ?), j'avoue que j'ai trouvé ça très impressionnant, remis dans le contexte. [mode vécu enabled]Beaucoup de personnes réagiront en disant "c'est quoi ce vieux jeu" [mode vécu disabled].
Bref, c'est quand même un grand grand jeu et on ne lui retirera pas. Qu'on aime ou pas.
Je trouve que ça dépend. Par exemple je n'ai jamais eu de NES mais je n'ai pas été gêné par les graphismes de Metroid en y jouant pour la première fois vers 2002, parce que ça lui va, alors que Metroid II fait daté à mon avis.
|
Lyle Camarade grospixelien
Inscrit : Mar 12, 2002 Messages : 3722
Hors ligne | Posté le: 2006-03-30 21:41
Citation :
Le 2006-03-29 23:26, Slowriot a écrit:
[
Le manic a effectivement tué une bonne partie du shoot sans apporter énormément de trucs de l'autre côté, mais c'était peut-être inéluctable. Y a une espèce d'impasse théorique du shoot avec le manic. Et après, où on va ? Vers plus de boulettes ? Je ne dis pas que les manics c'est de la fumisterie, mais j'ai l'impression que ça demande un boulot de level-designer maniaque qui laisse peu de place à l'expression dramatique dans le shmup. On trouve un chouette thème, un système de scoring un peu foufou et hop ! Les mains dans le cambouis ! C'est peut-être une impression.
Contrairement à toi, la courbe d'évolution du genre, je la trouve plutôt abordable et comparable à celle d'un art classique. Le shoot a pris conscience de sa propre histoire et de ses propres procédés, il est en phase de déconstruction.
Le genre a été totalement digéré par la scène doujin qui a commencé à le démonter comme une maison en Lego. On a des shoots sans tir où le seul but est de grinder, des librairies d'esquive comme sdmkun ou bulletgba ou des trucs à motifs à la Shangaï Alice où le jeu joue sans toi, juste pour faire éclater ses feux d'artifice. On isole chaque élément de gameplay et on le chatouille pour voir comment il bouge. Ca demande peu de ressources en comparaison avec d'autres genres, un programmeur tout seul peut explorer une idée sans y passer sa vie. Je sais pas s'il en restera grand chose, mais c'était peut-être nécessaire et c'est le seul grand genre où on voit un truc comme ça.
C'est bien de déconstruction qu'il s'agit parce que je doute que les quelques devs encore dans la course fassent quoi que ce soit de toutes ces manips de labo finalement assez gratuites. Le doujin semble prendre un malin plaisir à nous dire un truc comme : "vous voyez en fait, les shoots, c'est juste ça, ou ça, ou ça..." Bon en même temps, j'ai certainement pas fait le tour de tout ce qui s'est fait, c'est le sentiment que j'ai eu avec les quelques titres que j'ai essayé.
Mais aujourd'hui, qui peut sauver la branche commerciale du genre ? Il reste Treasure et G.Rev. On sait pas si Cave va continuer (et après avoir vu tourner un peu ESP Galuda 2, j'ai l'impression qu'ils sont eux-mêmes lassés). Il y aura bien quelques initiatives ponctuelles de diverses équipes ( Gradius 6 ?). J'espère que les amateurs ne vont pas finir par prendre intégralement le relais. Je veux des titres achevés, ambitieux, fait par des shooteux pour des shooteux. Des Gradius 5 ou des Border Down, quoi...
|
dante2002 Déterreur de topics
Score au grosquiz
0002009
pts.
Joue à Le GamePass sur la Serie X
Inscrit : Feb 10, 2003 Messages : 5365 De : METZ
Hors ligne | Posté le: 2006-05-04 08:10
Depuis que j'ai découvert les manics (suite au reportage de gameone ) je ne lache plus Mame.
Ayant fini Dodonpachi et Striker III j'ai trouvé ce que je cherchais chez un shoot moderne, et ça ikaruga ne me l'offre pas...
_________________
|
Jika Pixel planétaire
Inscrit : Mar 27, 2003 Messages : 11567
Hors ligne | Posté le: 2006-05-04 08:23
Marrant que ce topic remonte, car tous les midis, pendant la pause déjeuner, je joue avec un ami à Ikaruga. On arrive au boss du quatrième niveau, mais là, il nous défonce la tête. Enfin, bref... Tout ca pour dire que plus je joue à Ikaruga, plus je le trouve fabuleux. Désolé si je reprends des idées déjà citées dans les premières pages de ce topic joufflu comme un Carlos, mais j'ai pas le courage de tout lire.
Pour moi, Ikaruga est un bel exemple d''esbrouffe vidéoludique parfaite. Et le pire, c'est que c'est carrément honnête. C'est vrai quoi, quand on y pense, le jeu contient 5 niveaux, soit environ 30 minutes de gameplay. 30 minutes ! Et après on couine quand un jeu ne dure que 8 heures. Mais là, avec Ikaruga, on ne s'en rend meme pas compte. Le jeu compense ceci par la richesse de son système de jeu, celui ci autorisant les relectures (avec la greffe des Chains sur le système principal, poussant le joueur à repenser sa manière de jouer) et par sa difficulté. Mais là où je trouve que Ikaruga est très fort, c'est au niveau de la courbe d'apprentissage du jeu. On a toujours l'impression d'aller un peu plus loin l'heure suivante. On a toujours envie de se dire que non, c'est pas si dur.... Et puis Ikaruga a une telle aura aujourd'hui que réussir à le finir est une belle satisfaction personnelle.
Tout ca pour dire qu'Ikaruga a des défauts, mais la magie vient du fait que ce jeu est tellement bien réglé et tuné que l'on ne s'en rend pas compte. Et là est le maitre mot du titre de Treasure : l'équilibrage. Je ne sais pas si tous les joueurs se sont rendu compte du taf des designers pour tuner ces niveaux.... La disposition des ennemis, leur rythme d'apparition à l'écran, leur patern de tirs (nombre, trajectoire, vitesse), tout est réglé au millimètre : ca tient limite à la maniaquerie un truc pareil. Je serai d'ailleurs curieux de savoir en combien de temps Ikaruga a été concu. Surtout pour un jeu qui propose 30 minutes de gameplay, rappelons le...
Je ne m'étenderai pas sur la finesse du level design (ah, le niveau 3....) ou sur la pertinence des game mechanics (cette p... d'idée d'opposition de couleurs, ca coute rien mais ca fait tout), vu que tout le monde l'a souligné. Je parlerai plutot du dernier point qui me tient à coeur avec ce jeu : son aspect chorégraphique. Une partie d'Ikaruga, c'est réciter ces gammes, toujours éviter les paterns de la même manière, chercher la trajectoire idéale, l'attaque optimale. Je ne joue qu'à deux à Ikaruga, et je trouve cet aspect très développé lorsqu'on joue à deux. On sait pertinament ce que son collègue va faire, on sait du coup ce que l'on doit faire pour unir nos forces. L'exemple tout bête est le fait que si quelqu'un change de stratégie sur un passage sans prévenir son partenaire, l'autre joueur va assurément perdre une vie, déboussolé et abandonné par la fantaisie de l'autre joueur. Ikaruga est autant un jeu de mémoire et de concentration qu'un jeu de réflexe. J'aime beaucoup cet aspect chorégraphie du jeu.
Voila, c'était mon avis (résumé) à deux balles sur Ikaruga. Pour répondre au topic, je dirai que non, Ikaruga n'a pas été surestimé. Et rien que pour une chose, nous pouvons le remercier : il a réussi à faire plus ou moins renaitre le shmup et l'estime pour le shmup auprès des joueurs. Thunder Force, Gradius ou RType lui disent merci.
|
Simbabbad Pixel planétaire
Score au grosquiz
0000684
pts.
Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10796
Hors ligne | Posté le: 2006-05-04 10:56
Citation :
Le 2006-05-04 08:10, dante2002 a écrit:
Depuis que j'ai découvert les manics (suite au reportage de gameone ) je ne lache plus Mame.
Ayant fini Dodonpachi et Striker III j'ai trouvé ce que je cherchais chez un shoot moderne, et ça ikaruga ne me l'offre pas...
C'est que tu es un amateur de manics alors forcément...
C'est un peu comme si un amateur de Doom disait que Doom lui donne ce qu'il cherchait dans un shoot et que ça, Resident Evil 4 ne lui donne pas parce qu'il n'y a pas de pas de côté et qu'on ne peut pas tirer en bougeant.
R-Type n'est pas du tout un manic et ne plaira pas aux exclusifs manic, mais il n'a pas été "surestimé" non plus - Ikaruga c'est pareil, ce n'est pas le même truc.
Pareil pour G-Darius, c'est un chef-d'oeuvre.
Et puis le manic, bon, ça se ressemble assez vite tout de même.
Sinon tout à fait d'accord avec Jika.
|
Yoshiki Gros pixel
Score au grosquiz
0000228
pts.
Joue à Unchardted Drake's Fortune, Uncharted 2 Among Thieves
Inscrit : Sep 10, 2005 Messages : 1828 De : Ile-de-France
Hors ligne | Posté le: 2006-06-03 01:05
|
Philippe Pixel imposant
Inscrit : Nov 29, 2005 Messages : 672
Hors ligne | Posté le: 2006-06-03 01:19
Heu là je suis sans voix ....
|
petitevieille Grossier personnage
Score au grosquiz
0008865
pts.
Joue à Crazy Taxi, Sega Rally
Inscrit : Mar 08, 2002 Messages : 10234 De : The cable car, puis Pizza Hut™.
Hors ligne | Posté le: 2006-07-26 21:53
Bon je uppe mais il faut voir cette vidéo les enfants. Ce mec a deux cerveaux, c'est pas possible.
|
Robert_Landolt Pixel visible mais rikiki
Inscrit : Jul 19, 2006 Messages : 74
Hors ligne | Posté le: 2006-07-27 00:06
y a pas à dire visuellement ça arrache...
à la fin c'est l'apothéose...
au moins comme ça j'aurai vu la fin d'ikaruga !
|
Lyle Camarade grospixelien
Inscrit : Mar 12, 2002 Messages : 3722
Hors ligne | Posté le: 2006-12-21 22:28
Je trouve pas d'autres topics "généralistes" sur le shoot (enfin, c'est surtout que j'ai pas envie de chercher), alors je poste ici.
Pour dénoncer une imposture, beaucoup plus évidente que pour Ikaruga.
Gunhed : je lui décerne la palme du shoot à la difficulté la plus mal équilibrée de toute l'histoire du shoot. C'est vraiment n'importe quoi ce jeu. Je me demande sincèrement comment, au delà de sa réalisation (impressionnante à sa sortie) et des qualités inhérentes au style Compile, il peut être aussi apprécié chez les joueurs Nec.
Alors niveaux 1 à 7 => R.A.S, on avance comme dans du beurre. C'est pas contrariant pour un sou. Du Compile de croisière, agréable. Si on fait un minimum attention, on est presque pas en danger à part vers la fin du niveau 5 (où par prudence il vaut mieux balancer un max de bombes).
Niveau 8 => la difficulté est déjà plus élevée. Le joueur est sous pression mais en même temps, rien n'est insurmontable. On peut se réarmer assez facilement si on perd une vie. Ca reste mon niveau préféré dans le jeu, pour ses effets et ses situations assez variées.
Niveau 9 => incroyable, le jeu a de la chance d'être une rom sinon il serait déjà passé par la fenêtre. En plus de céder à la facilité du recyclage de boss, le jeu distribue super mal ses bonus d'armes et, quand on respawn pas (j'ai toujours pas compris comment ça fonctionnait ça, d'ailleurs) vous fait recommencer plusieurs minutes en arrière. Mais le pire c'est un passage, cette fois vraiment difficile, pour lequel on a pour ainsi dire qu'une seule chance. Si on respawn, on a même pas le temps de trouver un armement décent et tout de suite les ennemis s'accumulent à l'écran sans qu'on puisse rien faire. A CHAQUE FOIS, j'arrive à ce passage avec au moins 10 vies, et à chaque fois je les perds toutes en 3 minutes. J'ai jamais vu une façon aussi efficace de frustrer le joueur. D'autant que pour arriver là, il faut bien 45 minutes.
Du coup je me demande vraiment si ceux qui trouvent Gunhed facile ont déjà essayé de le finir. Moi, je trouve Lords of Thunder ou Thunder Force 4 plus accessibles à côté. Compile semble vraiment avoir du mal à rendre leurs titres à la fois difficiles ET intéressants. J'avais pas eu ce problème sur Spriggan et MUSHA Aleste pourtant.
Bref, je sais pas si Gunhed est dispo en téléchargement sur Wii, mais si c'est le cas, faites attention : il vous prendra au dépourvu. Et vous risqueriez comme moi de très mal le prendre.
Que le gars qui a designé le 9e niveau de Gunhed crêve la gueule ouverte sur le champ...
|
petitevieille Grossier personnage
Score au grosquiz
0008865
pts.
Joue à Crazy Taxi, Sega Rally
Inscrit : Mar 08, 2002 Messages : 10234 De : The cable car, puis Pizza Hut™.
Hors ligne | Posté le: 2006-12-21 22:41
Moi je (Canard WC?) dis, les shoots NEC ça mériterait un topic dédié, surtout en ces temps de Virtual Consolite.
|
Xavier Pixel visible depuis la Lune
Inscrit : Jun 13, 2002 Messages : 7260 De : le sept sept
Hors ligne | Posté le: 2006-12-22 18:58
Surtout pour réhabiliter Final Soldier.
Lyle : Seul Super Star Soldier est dispo pour le moment. Et j'ai eu le même phénomène que toi mais beaucoup plus tôt dans le jeu
J'avançais avec une vie et au 3e niveau (?), je suis mort. J'ai perdu toutes mes vies dans la foulée.
_________________ @hyksem
http:\\bossdefin.wordpress.com
http:\\scrollingarriere.wordpress.com
|
WRC_Xelloss Pixel digne de ce nom
Score au grosquiz
0001400
pts.
Inscrit : Dec 16, 2005 Messages : 171 De : Beuvrages (à côté de Valenciennes)
Hors ligne | Posté le: 2006-12-30 22:49
Citation :
Le 2006-03-30 21:41, Lyle a écrit:
Citation :
Le 2006-03-29 23:26, Slowriot a écrit:
[
Le manic a effectivement tué une bonne partie du shoot sans apporter énormément de trucs de l'autre côté, mais c'était peut-être inéluctable. Y a une espèce d'impasse théorique du shoot avec le manic. Et après, où on va ? Vers plus de boulettes ? Je ne dis pas que les manics c'est de la fumisterie, mais j'ai l'impression que ça demande un boulot de level-designer maniaque qui laisse peu de place à l'expression dramatique dans le shmup. On trouve un chouette thème, un système de scoring un peu foufou et hop ! Les mains dans le cambouis ! C'est peut-être une impression.
Contrairement à toi, la courbe d'évolution du genre, je la trouve plutôt abordable et comparable à celle d'un art classique. Le shoot a pris conscience de sa propre histoire et de ses propres procédés, il est en phase de déconstruction.
Le genre a été totalement digéré par la scène doujin qui a commencé à le démonter comme une maison en Lego. On a des shoots sans tir où le seul but est de grinder, des librairies d'esquive comme sdmkun ou bulletgba ou des trucs à motifs à la Shangaï Alice où le jeu joue sans toi, juste pour faire éclater ses feux d'artifice. On isole chaque élément de gameplay et on le chatouille pour voir comment il bouge. Ca demande peu de ressources en comparaison avec d'autres genres, un programmeur tout seul peut explorer une idée sans y passer sa vie. Je sais pas s'il en restera grand chose, mais c'était peut-être nécessaire et c'est le seul grand genre où on voit un truc comme ça.
C'est bien de déconstruction qu'il s'agit parce que je doute que les quelques devs encore dans la course fassent quoi que ce soit de toutes ces manips de labo finalement assez gratuites. Le doujin semble prendre un malin plaisir à nous dire un truc comme : "vous voyez en fait, les shoots, c'est juste ça, ou ça, ou ça..." Bon en même temps, j'ai certainement pas fait le tour de tout ce qui s'est fait, c'est le sentiment que j'ai eu avec les quelques titres que j'ai essayé.
Mais aujourd'hui, qui peut sauver la branche commerciale du genre ? Il reste Treasure et G.Rev. On sait pas si Cave va continuer (et après avoir vu tourner un peu ESP Galuda 2, j'ai l'impression qu'ils sont eux-mêmes lassés). Il y aura bien quelques initiatives ponctuelles de diverses équipes ( Gradius 6 ?). J'espère que les amateurs ne vont pas finir par prendre intégralement le relais. Je veux des titres achevés, ambitieux, fait par des shooteux pour des shooteux. Des Gradius 5 ou des Border Down, quoi...
J'ai suivi ce débat très intéressant (même si j'avoue que je n'aurais jamais imaginé qu'on puisse autant réfléchir sur le concept de shoot!).
Y'a juste un truc que je ne comprends pas. Qu'entendez vous par "Le doujin"?
|
Wild_Cat Anarchy in the UK
Score au grosquiz
0031906
pts.
Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5
Inscrit : May 01, 2002 Messages : 11271 De : Laval, de l'autre côté du pont
Hors ligne | Posté le: 2006-12-30 22:57
|
David Glaçon du sentiment
Joue à River City Girls
Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10342 De : Lille, en l'an 3000.
Hors ligne | Posté le: 2006-12-30 22:58
Citation :
Le 2006-12-22 18:58, Xuenilom a écrit:
Surtout pour réhabiliter Final Soldier.
J'attends toujours qu'on m'explique en quoi Final Soldier mérite une réhabilitation.
A ce propos, Final Soldier tombe dans le même défaut que celui que dénonce Lyle concernant Gunhed : un jeu accessible... jusqu'à l'arrivée du dernier niveau, absolument abominable de difficulté. Du grand n'importe quoi.
Enfin bon, le jeu fait plaisir aux oreilles - comme dirait Souchon, c'est déjà ça.
|
Thezis Pixel visible depuis la Lune
Joue à Far Cry 3
Inscrit : Jul 19, 2002 Messages : 8910 De : Bruxelles
Hors ligne | Posté le: 2006-12-31 13:05
Bouh, la vidéo a disparu...
_________________ Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)
|