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Auteur [Ikaruga]
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2005-10-14 21:40
Je mettrais pas Guwange dans la même catégorie que les commandos-like, David. C'est pas vraiment le même gameplay. Dans les commandos-like, tu vas dans les huit directions. Ca change tout. J'ai jamais été très bon avec ce système d'ailleurs. Je préfère, comme dans Ikari et Victory Road CPC, quand on peut "figer" le perso.

Knightmare et Firebird sont eux déjà plus proches de Guwange. Dans la même mouvance, citons le fabuleux Out Zone, que je vois très peu mentionné sur les forums et qui est quand même l'une des plus grandes réussites de Toaplan.

Sinon pareil, j'adore Guwange, mon Cave préféré avec ESP Ra. De. Il faut du temps pour prendre le système d'esprit en main. Mais après, c'est jubilatoire. Je crois pas que je réussirai le one-credit un jour, par contre.

Il est dans mes projets pour le site, depuis longtemps. Mais après les Darius, je crois que je vais faire une pause avec les shoots, et faire un peu autre chose.

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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2005-10-14 23:41
Citation :

Le 2005-10-14 21:40, Lyle a écrit:
Je mettrais pas Guwange dans la même catégorie que les commandos-like, David. C'est pas vraiment le même gameplay. Dans les commandos-like, tu vas dans les huit directions.


Je suis farpaitement d'accord; c'est pourquoi j'ai placé un titre comme Knightmare à côté de Commando; mais c'est aussi pourquoi j'ai précisé que, mine de rien, il était quand même possible de tirer dans les huit directions dans Guwange (et fort heureusement d'ailleurs).
En tout cas, j'aime moi aussi beaucoup Outzone. Il serait intéressant de faire un listing de tous les jeux sympas reprenant le principe du shoot à pied. Là tout de suite, je pense à "The Ninja" sur Master System, que la critique avait descendu à l'époque, mais que j'avais évidemment adoré. Ce jeu existe en arcade sous une forme un tout petit peu différente: "Ninja Princess" (ou "Sega Ninja"). Je repense aussi au dispensable "Time Soldiers" en arcade (aussi sur SMS); au très agréable Valkyrie no Densetsu, toujours en arcade; à "Ninja Commando" et la série des "Shocktroopers" sur NeoGeo; et surtout, surtout, à "Elemental Master", sur Megadrive (Tecnosoft en grande forme). Sur cette console, il y avait aussi "Undeadline", que j'avais trouvé bien décevant, et un autre petit jeu ma foi très sympathique avec une petite fille shootant à tout va ("Twinkle Tale", je crois.)

Xu: les scrolls de Knightmare, et même du très vieux Gunsmoke, sont continus.

Non vraiment, il me semble que tous ces jeux ont un parent commun: Commando, d'où le genre est parti. Après celui-là, évidemment, chacun a suivi son chemin: scroll continu ou pas; multidirectionnel ou pas; tir multidirectionnel ou pas; blablabla ou pas... Mais au bout du compte, la recette de base reste la même.

Si vous pensez à un shoot à pied plus ancien que Commando, n'hésitez pas à le signaler.

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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2005-10-18 23:04
Citation :

En tout cas, j'aime moi aussi beaucoup Outzone. Il serait intéressant de faire un listing de tous les jeux sympas reprenant le principe du shoot à pied. Là tout de suite, je pense à "The Ninja" sur Master System, que la critique avait descendu à l'époque, mais que j'avais évidemment adoré. Ce jeu existe en arcade sous une forme un tout petit peu différente: "Ninja Princess" (ou "Sega Ninja"). Je repense aussi au dispensable "Time Soldiers" en arcade (aussi sur SMS); au très agréable Valkyrie no Densetsu, toujours en arcade; à "Ninja Commando" et la série des "Shocktroopers" sur NeoGeo; et surtout, surtout, à "Elemental Master", sur Megadrive (Tecnosoft en grande forme). Sur cette console, il y avait aussi "Undeadline", que j'avais trouvé bien décevant, et un autre petit jeu ma foi très sympathique avec une petite fille shootant à tout va ("Twinkle Tale", je crois.)

Xu: les scrolls de Knightmare, et même du très vieux Gunsmoke, sont continus.

Non vraiment, il me semble que tous ces jeux ont un parent commun: Commando, d'où le genre est parti. Après celui-là, évidemment, chacun a suivi son chemin: scroll continu ou pas; multidirectionnel ou pas; tir multidirectionnel ou pas; blablabla ou pas... Mais au bout du compte, la recette de base reste la même.

Si vous pensez à un shoot à pied plus ancien que Commando, n'hésitez pas à le signaler.


C'est l'auberge espagnole ta liste ! Qu'y a-t-il de commun entre les Shock Troopers et Elemental Master (à part que ce sont de bons jeux) ? Le shoot pédestre, c'est en fait un genre difficile à définir, parce qu'il ne s'est jamais "fixé". Il y a trop de différences d'un titre à l'autre.

Avant Commando je vois pas non plus. Berzerk est peut-être une étape...

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David
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Joue à River City Girls

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Posté le: 2005-10-19 17:46
Citation :

Le 2005-10-18 23:04, Lyle a écrit:
C'est l'auberge espagnole ta liste ! Qu'y a-t-il de commun entre les Shock Troopers et Elemental Master (à part que ce sont de bons jeux) ? Le shoot pédestre, c'est en fait un genre difficile à définir, parce qu'il ne s'est jamais "fixé". Il y a trop de différences d'un titre à l'autre.


Tu ne vas peut-être pas me croire, mais je ne vois pas tant de différences fondamentales entre ces titres. Le fait qu'un petit personnage ait besoin de tracer son chemin dans un décor tout en shootant ce qui se trouve autour suffit, avec ma vision très personnelle des choses évidemment, à les fourrer dans le même panier du shoot pédestre.
Maintenant, si tu as d'autres critères que les miens - ce que je comprendrais évidemment -, je t'invite à développer.

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Lyle
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Posté le: 2005-10-19 18:41
Déjà il faut distinguer le pedestre "de guerre" et le reste. Commando, les Ikari, MERCS, les ST... Le fait d'avoir des grenades créé un gameplay à part. Il faut avancer en faisant le vide et gérer un stock. Même dans cette catégorie, il y a des variantes. Le saut et la roulade dans les ST, par exemple, change énormément la jouabilité (j'aime bien MERCS mais j'ai toujours trouvé le perso trop lent).

Autre catégorie, le shoot à pied. Dans ses grandes lignes, ce style a en fait assez peu de différences avec le shoot vertical. Il y a plus d'obstacles et de relief (on est au sol), mais qui ne constituent plus un danger fatal. Ils bloquent seulement le sprite du joueur. Le tir est unidirectionnel. Je mettrais Guwange dans cette catégorie parce que le contrôle de l'esprit n'est pas selon moi assimilable au contrôle du soldat dans Commando. C'est une arme secondaire, qui a ses propriétés et qui ne pourrait exister sans le tir principal. Dans Commando, quand on avance en tirant dans une direction, on se découvre dans toutes les autres. C'est un gameplay précis.

Valkyrie no Densetsu par contre, je saurais pas trop où le mettre. Il y a pas mal de plates-formes. Idem pour Twinkle Tale ou les Kikikaikai. Ils sont à part. Mais peut-être que c'est artificiel d'essayer de faire rentrer chaque titre dans une case précise.

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David
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Joue à River City Girls

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Posté le: 2005-10-19 20:49
Ton approche est clairement beaucoup plus fine que la mienne - au moins permet-elle de créer deux catégories là où je n'en mets qu'une. Bon évidemment, ensuite, encore faut-il accepter de ne pas voir en un Commando un shoot déguisé. Tout cela est très subjectif.
En tout cas, cette petite discussion met le doigt sur un truc qui m'a toujours beaucoup gêné (et pas que moi, vraisemblablement): les genres. Quand un jeu est-il un shoot? Quand est-il un jeu de plate-forme? J'ai souvent vu des magazines s'emmêler les pinceaux comme c'était pas permis dès qu'il s'agissait de définir le genre du jeu qu'ils étaient en train de tester. Exemple: Contra Spirit est-il un jeu de plate-forme ou un shoot? Commando est-il un shoot ou pas? Euuuuh... Et Ikaruga? Shoot ou puzzle game?

En tout cas, merci pour tes précisions, Lyle.

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Lyle
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Posté le: 2005-10-29 18:39
(mini-up, j'avais oublié de répondre à David)

On avait déjà eu ce type de questionnement il y a longtemps. Ma seule conclusion étant que passé un seuil de "spécificité", plus aucune étiquette ne peut faire l'affaire. Il faut décrire le jeu pour savoir de quoi il retourne. Exemple : contra = Metal Slug = Run and Gun. Ca c'est la théorie, en pratique on a pour moi deux gameplay assez différents. Mais je peux comprendre qu'on puisse prendre ce genre de raccourcis parce que sinon on s'en sort pas.

Pour revenir au sujet, Ikaruga = shoot-puzzle comme ça tout le monde est content, et la définition dit un maximum de choses.

Ce qui ouvre sur une autre question : faut-il qu'un grand nombre de jeux rentrent dans une définition pour que celle-ci soit considérée comme valide ?

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dante2002
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Joue à Le GamePass sur la Serie X

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Posté le: 2005-11-03 09:03
En tout cas si ça interesse quelqu'un je vend le mien.

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Julenstein
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Posté le: 2005-11-04 18:50
Citation :

Le 2004-12-25 19:04, petitevieille a écrit:
tiens, pas de naekof sur ce topic ?

J'ai l'impression que les plus grands reproches à faire ne s'adressent pas tellement à Ikaruga, mais aux Kevin qui ont construit la hype autour du jeu.

Les mêmes qui ont fait la hype de Radiant alors que les vrais fans de Saturn l'ont acheté à pas cher pendant la "vie" de la console.

Les mêmes qui te soutiennent qu'il faut vendre Dracula X à 200 euros.

Les boulets, quoi.

Mais le jeu, il y est pour rien, c'est une petite chose innocente. Soyez choux avec lui un peu.

De toute façon le meilleur shoot du monde c'est Winds of Thunder sur NEC, alors faites pas chier bande de larves.


Désolé de quoter un message aussi vieux, mais dans le cas de Radiant Silvergun (qui est mon shoot préféré suivi d'Ikaruga justement ^_^), le problème c'est qu'à l'époque, bein, j'étais bien trop jeune 1. pour jouer à un shoot (genre je mourais à la première boulette), 2. pour acheter un jeu import (car bein déjà que je lisais pas l'anglais alors bon... ). Donc le truc, c'est qu'on est de très nombreux joueurs à avoir apprécié le jeu en le découvrant bien après sa sortie.

Le problème est qu'il est un des derniers jeux de la Saturn, produit à peu d'exemplaires et surtout qu'il était à l'époque passé inaperçu auprès du grand public à cause d'autres sorties (Ocarina of Time par exemple ?). Donc évidemment, ça ne l'a pas fait se vendre des masses.

Aujourd'hui, c'est un "oldies" si je puis dire et donc, le public n'est plus le même. Sauf qu'il y a (forcèment) de plus en plus de joueurs retro qui se rendent comptent de ce qu'ils ont raté et qui veulent absolument récupérer tout ça (c'est mon cas). Or, on est nombreux à vouloir y jouer, et il n'y en a que pour ceux qui veulent y mettre le prix.

Voilà, bon c'est un point de vue, pas très clair, pas très développé, mais faut pas oublier qu'on n'est pas tous des petits vieux

Edit : même topo pour Dracula X ou autre.

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dante2002
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Joue à Le GamePass sur la Serie X

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Posté le: 2006-03-28 23:23
Citation :

Le 2004-12-23 00:51, CHAZumaru a écrit:
La hype, c'est simplement le fait de faire mousser un jeu. Je ne vois pas pourquoi ce serait *nécessairement* disproportionné. Y a eu de la hype autour de Radiant, Azel et D2.



Heu hors de la communauté de gamer il n'y a jamais eu un hype autour de Azel.

Pour revenir à Ikaruga, j'ai depuis relativisé et il est possible que mon antipathie pour ce jeu vient de mon non investissement à son système, relativement particulier s'il en est.

Je vais donc essayer dans mes prochains congés de me prendre une après midi pour ce jeu, et pas un quart d'heure au coin du pouce...
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2006-03-29 01:28
Au passage, je signale qu'on peut trouver ce jeu autour de trente euros chez Priceminister et 2xmoinscher. Je ne compte pas me le prendre, mais ça peut vous intéresser. De toutes façons je n'aime pas trop les shoots. Seul Rez m'attire énormément.

PS: Ah si, il y a un shoot que j'ai bien aimé: Starfox Assault! Et j'en suis fier! C'est vrai en plus. Pas taper.
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Simbabbad
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Posté le: 2006-03-29 11:04
Je me demande si le problème de déception qu'on connu certains sur ce jeu (souvent après pas assez de temps passé dessus apparemment - c'était en général une première impression dans cette thread) ne vient pas de la tendance que l'on a à découper les jeux en catégories.

C'est vrai que Ikaruga ne donne pas forcément les sensations que l'on peut attendre d'un shoot... mais à la limite, ça dépend... R-Type ne repose-t-il pas aussi sur le fait de connaître le parcours, de planifier les power-ups ?

C'est vrai que Ikaruga est atypique (pas de power-up dans un shoot ???), mais c'est plutôt une bonne chose. Personnellement, je suis d'accord avec ceux qui le considèrent comme un chef-d'oeuvre (je l'ai pris sur Gamecube grâce à E-bay à 30€), mais c'est clair que si on s'attend à un manic shooter, on va être déçu - de la même façon que certains haïssent "Resident Evil 4" parce qu'ils s'attendaient à un jeu dans la même veine que les autres. C'est dommage parce que ça peut faire passer à côté d'expériences incroyable, et quelle importance qu'on ne soit pas d'accord que ça soit le "meilleur shoot" (ou un "vrai survival horror" dans le cas de RE4).

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Kaede
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Posté le: 2006-03-29 11:41
ça, c'est du uppage de topic

C'est une bonne idée, Dante, car personnellement, je ne m'imagine pas apprécier Ikaruga sans le connaitre par coeur. Entre autres parce que les niveaux sont courts, ce par coeur ne demande même pas tant de temps de jeu que ça.

Les premières parties sont agréables à cause de la découverte, mais tout l'intêret par la suite est de perfectionner sa partie, le seul salut étant les chains et ceci exige vraiment le par coeur, ainsi qu'une certaine ingéniosité :
il faut toujours anticiper les vagues d'ennemis, et prévoir son parcours à l'avance, parfois en trouvant des combines pour détruire les vagues d'ennemis plus efficacements, exemple du niveau 3 ou il faut utiliser la jauge laser - ça m'est venu tout seul après de nombreux passages, et j'en ai tiré une certaine satisfaction. Même chose d'ailleurs à Dodonpachi ou malgré avoir regardé des superplay, je suis parvenu à one-chainer le niveau 2 presque spontanément après suffisament de temps.
En bref, pour moi, le plaisir que procure un shoot' augmente beaucoup avec l'expérience que l'on a dessus : plus l'on a d'expérience, plus l'on peut viser des objectifs ambitieux par rapport à son propre niveaux et essayer de se surpasser.
(fin de la mega parenthèse )

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2006-03-29 16:49
Synthèse du problème :

D'un côté ceux qui ont passé le temps qu'il faut pour voir la grandeur du jeu, de l'autre ceux qui restent persuadés que le jeu est surestimé mais qui ne s'y sont jamais vraiment mis. Pas étonnant que les deux camps ne puissent pas tomber d'accord.

Je suis hors-course : j'ai presque toujours joué à Ikaruga en shooteux du dimanche (sauf pour le premier niveau, et encore, pas la fin), ce qui ne m'empêche pas de le trouver fabuleux. Mais bon quand on aime TOUT le shoot'em up (à l'exception peut-être du manic "post moderne décadant", voir les derniers Cave, ou autre quasi-doujins "super-complexes-et-expérimentaux-mais-très-très-laids" comme ceux sortis assez récemment sur DC), il devient plus ou moins interdit de ne pas aimer un jeu de cette trempe.

Maintenant existe-t-il des joueurs avec 60 heures d'Ikaruga au compteur mais qui pensent toujours que c'est du flan ? C'est par définition difficile à envisager...

Prenons les devants : Radiant commence à être jouable sous MAME avec une config de guerre. On peut penser que d'ici 2 ans, la majorité des gens pourront s'y essayer dans des conditions correctes. Du coup, celui-là aussi risque de faire l'objet des mêmes critiques. Car le fait qu'il soit beaucoup plus riche et long n'y change rien : à partir du moment où l'on se met à y jouer (très) sérieusement, on y fait pratiquement la même chose d'une partie à l'autre. C'est du par-coeur complet. Il y a de petites marges possibles contre les boss, très nombreux (et encore, viser le Destruction Rate à 100% les réduit considérablement). Les extrèmistes du shoot "libertaire" pourraient donc bien le conspuer comme ils ont hurlé à la fraude pour Ikaruga. C'est le même essence de gameplay. Le même génie et les mêmes limites ludiques.

Que cela soit dit et pris en compte.

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Slowriot
Gros pixel


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Posté le: 2006-03-29 18:45
Je ne pense pas que l'ému viendra briser la légende, étant donné que les situations et la mise en scène de Radiant sont largement plus travaillées et que le jeu est plus baroque et lyrique qu'Ikaruga (qui squatte le bac à glaçons, à côté d'Einhander). C'est la synthèse de tout ce que sait faire Treasure et c'est en plus une oeuvre originale. Bien sûr, y a des hommages mais c'est beaucoup moins référencé qu'un jeu comme Gradius V (qui se devait de donner dans le fan service intelligent).

Le seul moyen de l'affaiblir, ça serait d'abuser des tics de game-design pour en diluer l'impact et c'est justement pour ça que Radiant est invincible : c'est un jeu totalisant, qui vire au Manic quand ça lui chante, fait du placement pour s'amuser et préfigure Rez et tout le retour au vectoriel avec plusieurs années d'avance. Il y a tellement de propositions de partout, quasiment chaque boss invente un truc... Il faut vraiment ne pas aimer le shoot pour nier le génie du jeu (car c'est de ça dont il s'agit, à ce stade, c'est clairement du génie), même en étant shooté à Cave ou à Ikaruga.

Ikaruga, c'est puissant, mais ça reste un shoot drivé par une idée forte, poussé une direction artistique visionnaire. Radiant se réinvente toutes les 5 minutes. Il fait tout, et il fait tout très bien. Il est parfait. Y a pas d'autre mot. Je ne vois pas une seule faiblesse dans ce jeu.
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Xavier
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Posté le: 2006-03-29 20:10
Citation :

Le 2006-03-29 18:45, Slowriot a écrit:
Je ne vois pas une seule faiblesse dans ce jeu.

Si. Il est malheureusement sorti à un moment où la 3D était crade et qui finit par mal vieillir (même s'il reste bien le bougre).
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Laurent
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Posté le: 2006-03-29 20:30
En jouant à Geometry Wars hier (quelle tuerie, ce jeu, d'ailleurs), je me disais qu'Ikaruga en ému sur le live-arcade, ça serait vraiment le bonheur (mis à part qu'il serait sûrement affiché dans une toute petite fenêtre). Je garderai toujours un souvenir génial de ce jeu, dont la grande qualité pour moi est de s'adresser à tous les joueurs, et de proposer une progression qui soit passionnante à n'importe quel endroit de sa courbe.

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Lyle
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Posté le: 2006-03-29 20:36
Citation :

Le 2006-03-29 18:45, Slowriot a écrit:
Je ne pense pas que l'ému viendra briser la légende, étant donné que les situations et la mise en scène de Radiant sont largement plus travaillées et que le jeu est plus baroque et lyrique qu'Ikaruga (qui squatte le bac à glaçons, à côté d'Einhander). C'est la synthèse de tout ce que sait faire Treasure et c'est en plus une oeuvre originale. Bien sûr, y a des hommages mais c'est beaucoup moins référencé qu'un jeu comme Gradius V (qui se devait de donner dans le fan service intelligent).

Le seul moyen de l'affaiblir, ça serait d'abuser des tics de game-design pour en diluer l'impact et c'est justement pour ça que Radiant est invincible : c'est un jeu totalisant, qui vire au Manic quand ça lui chante, fait du placement pour s'amuser et préfigure Rez et tout le retour au vectoriel avec plusieurs années d'avance. Il y a tellement de propositions de partout, quasiment chaque boss invente un truc... Il faut vraiment ne pas aimer le shoot pour nier le génie du jeu (car c'est de ça dont il s'agit, à ce stade, c'est clairement du génie), même en étant shooté à Cave ou à Ikaruga.

Ikaruga, c'est puissant, mais ça reste un shoot drivé par une idée forte, poussé une direction artistique visionnaire. Radiant se réinvente toutes les 5 minutes. Il fait tout, et il fait tout très bien. Il est parfait. Y a pas d'autre mot. Je ne vois pas une seule faiblesse dans ce jeu.



Ah mais je connais des gens (j'en ai même rencontré de ces bêtes-là) qui ne s'offusquent aucunement des partis pris régressifs du manic. Le shoot, selon eux, c'est esquive + scoring, point. Le fait que ce style ait envoyé par le fond une grosse moitié, sinon plus, de tout ce qui fait la noblesse du genre depuis ses origines leur passe complètement au dessus de la tête. Alors tu penses si les morceaux de bravoure de Radiant, ils s'en balancent. En fait, les pro-manic ont un rapport ultra-fonctionnel au shoot. Pour eux, un shoot c'est vraiment fait QUE pour jouer, pour repousser ses limites et rien d'autre. A la limite, l'aboutissement de cette philosophie, ça donne ça : http://shinh.skr.jp/sdmkun/sdmkun-1.5.7.zip

On dit souvent que ce qui fait la pérénité du shoot, c'est qu'il a su garder cette qualité soi-disant si "pure" qu' est "l'exclusivement ludique". Quand on regarde un peu l'histoire du genre, c'est beaucoup plus compliqué que ça.

Xue => L'un des exploits qu'accomplit Radiant est justement de s'affranchir (presque) complètement de son époque sur le plan esthétique. A part sur 2 ou 3 boss, aucune grosse texture baveuse, on voit pratiquement pas les pixels. D'ailleurs je me demande s'il y a un seul jeu Sat 3D que Radiant ne ridiculise pas sur le plan strictement technique des graphismes. Bon, en même temps, tu l'as vu tourner en vrai qu'une seule fois.


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art of shooting
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Posté le: 2006-03-29 21:13
Radiant pour moi c'est beau techniquement pleins de bonnes idées mais je m'ennuis severe car le scoring je m'en fiche et je veux ce que je demande a un shoot... exterminer de l'alien ou du zinc dans un delire d'explosion et de FUN. le scoring c'est sympa mais ça va 5 min

Slowriot
Gros pixel


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Messages : 1163

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Posté le: 2006-03-29 23:26
Citation :

Xuenilom a écrit:
Si. Il est malheureusement sorti à un moment où la 3D était crade et qui finit par mal vieillir (même s'il reste bien le bougre).


Justement, je trouve pas. Il vieillit vraiment très bien pour un jeu de cette époque. En comparaison sur Saturn, j'ai eu l'occasion de faire du PDSaga (la fête au cube) et du NiGHTS (bavouse land) le mois dernier et c'est beaucoup plus dur à avaler. PD Zwei aussi a très bien vieilli.

Citation :

AOS a écrit :
Radiant pour moi c'est beau techniquement pleins de bonnes idées mais je m'ennuis severe car le scoring je m'en fiche et je veux ce que je demande a un shoot... exterminer de l'alien ou du zinc dans un delire d'explosion et de FUN. le scoring c'est sympa mais ça va 5 min


Je ne joue pas au scoring non plus, mais je trouve qu'il y a largement de quoi faire dans Radiant du côté de l'action et de la mise en scène. J'ai pas souvenir d'un shoot de cette époque qui utilise autant d'effets spéciaux. Après on est d'accord, c'est lent et c'est pas la foire aux vagues d'ennemis.

Citation :

Lyle a écrit :
beaucoup de choses.


Le manic a effectivement tué une bonne partie du shoot sans apporter énormément de trucs de l'autre côté, mais c'était peut-être inéluctable. Y a une espèce d'impasse théorique du shoot avec le manic. Et après, où on va ? Vers plus de boulettes ? Je ne dis pas que les manics c'est de la fumisterie, mais j'ai l'impression que ça demande un boulot de level-designer maniaque qui laisse peu de place à l'expression dramatique dans le shmup. On trouve un chouette thème, un système de scoring un peu foufou et hop ! Les mains dans le cambouis ! C'est peut-être une impression.

Contrairement à toi, la courbe d'évolution du genre, je la trouve plutôt abordable et comparable à celle d'un art classique. Le shoot a pris conscience de sa propre histoire et de ses propres procédés, il est en phase de déconstruction.

Le genre a été totalement digéré par la scène doujin qui a commencé à le démonter comme une maison en Lego. On a des shoots sans tir où le seul but est de grinder, des librairies d'esquive comme sdmkun ou bulletgba ou des trucs à motifs à la Shangaï Alice où le jeu joue sans toi, juste pour faire éclater ses feux d'artifice. On isole chaque élément de gameplay et on le chatouille pour voir comment il bouge. Ca demande peu de ressources en comparaison avec d'autres genres, un programmeur tout seul peut explorer une idée sans y passer sa vie. Je sais pas s'il en restera grand chose, mais c'était peut-être nécessaire et c'est le seul grand genre où on voit un truc comme ça.

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