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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

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Posté le: 2009-04-05 16:37
Ca c'est une sacré bonne nouvelle et un événement majeur sur la scène de l'émulation.
Bon par contre je viens d'essayer et, comme toujours avec les jeux de bagnoles, impossible d'y jouer correctement au joypad sous Mame. Je n'imagine même pas une seconde y jouer à la souris donc j'aimerais bien trouver les réglages pour le rendre "pratiquable" avec un stick analogique (j'utilise une sorte de dual shock). Quelqu'un a trouvé un truc qui marche bien ?

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IsKor
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Joue à Diablo 3

Inscrit : Mar 28, 2002
Messages : 13493
De : Alpes Maritimes

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Posté le: 2009-04-10 16:39
TROIS écrans ? La vache.
Moi qui n'aime pas les jeux de bagnoles, qu'est ce que j'ai pu la lancer, la skette de Buggy Boy sur ST!
(c'est vrai que sur Arcade, le buggy est gigantesque, par rapport aux conversions)..

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2009-04-12 20:10
Je profite de ce long week end de Pâques pour reprendre la fouille de romset sous MAME. Et je découvre non pas un mais deux titres intéressants à évoquer. Juste une remarque avant de commencer, le second jeu nécessite une version assez récente de MAME.

The Legend of Silkroad (Unico Electronics, 1999)



Est-il possible de faire de bons beat’em all sept ou huit ans après l’âge d’or du genre, quand la conviction et l’émulation entre développeurs ne sont plus là ? Pas impossible, mais l’expérience nous montre que c’est généralement assez difficile. Et lorsque ce sont des concepteurs coréens qui tentent le coup, il y a de quoi être encore plus sceptique. Préjugés ? Malheureusement, les faits sont là : les jeux d’arcade coréens sont souvent quelconques, quand ils ne sont pas nullissimes. Et ce parce que bien souvent, on voit clairement que les développeurs ne se sont pas foulés, mais aussi parce que les titres en question n’ont aucune personnalité et se contentent de copier les canons japonais sans une once de talent.



On ne peut faire aucun de ces deux reproches à The Legend of Silkroad. Attention, comme on le voit dès l’attract mode, le visuel est TRES spécial. Le thème médiéval chinois n’est pas complètement nouveau, mais l’ambiance est très éloignée d’un Tenchi wo Kurau, ce qui n’est pas plus mal. Il est toujours intéressant de découvrir des esthétiques sortant des carcans japonais ou occidentaux. Celle de The Legend of Silkroad semble donner dans le pre-render sauf que d’ordinaire, on utilise cette technique pour des sujets graphiques bien plus géométriques que des personnages (d’où son succès dans les shoot’em up). On pourra y rester hermétique, c’est certain, mais Unico a au moins le mérite d’avoir essayé de faire autre chose que de la copie sans âme.



Pour le reste, The Legend of Silkroad reprend avec une assurance certaine les acquis du genre. La palette de coups fait bien son boulot et propose plusieurs coups spéciaux à base de manip (mais dont l’utilisation est limitée par une jauge), certains bonus donnent plusieurs types de magie, activables avec le troisième bouton, et comme souvent dans les titres issus d’une époque où le genre avait déjà bien mûri, on peut courir en allant deux fois vers l’avant. L’une des qualités les plus nettes de Legend of Silkroad, c’est la physique des combats, suffisamment dynamique et précise pour rythmer efficacement les parties. Les ennemis sont un peu moins agressifs que chez Capcom. Ils sont par contre bien plus doués pour se défendre, en particulier les boss qui parviennent à bloquer la plupart de vos enchaînements pour contre-attaquer juste après.



Autre facteur de difficulté, le perso est légèrement plus vulnérable que d’habitude sur l’axe vertical. On prend souvent un coup là où l’on serait à l’abri dans un Street of Rage ou un Final Fight. Heureusement, la magie à base de manip est très utile lorsqu’on veut éviter d’aller au contact. Mais attention, les ennemis de base ont des attaques similaires. Certains vous envoient souvent des haches lorsqu’ils sont à bonne distance. Tout ça donne un jeu où les forces et faiblesses des deux camps sont assez bien équilibrées. Legend of Silkroad est un jeu est assez difficile mais le joueur a toujours suffisamment d’options. Et tout ça nous donne un beat tout à fait honorable. On a beau chercher le détail cheap, le manque de finition si coutumier des dévs coréens en arcade, les parties sont plaisantes, la difficulté motivante et le jeu solide. A découvrir.



Age of Silk 2 (Unico Electornics, 2001)



Suite de The Legend of Silkroad, Age of Heroes est tout ce qu’on peut attendre d’une suite réalisée avec sérieux. Bien sûr, si vous n’avez pas aimé le style graphique très particulier du premier volet, il y a toutes les chances pour qu’il en soit de même avec le second. Malgré des décors, des sprites et des animations plus fouillés, l’esthétique est exactement la même. Legend of Silkroad montrait assez bien que les Coréens d’Unico ont une vraie culture du genre. C’est encore plus flagrant avec cet épisode. Premier constat, les concepteurs ont manifestement beaucoup joué à Tower of Doom et à Shadow over Mystara. On trouve des similitudes à chaque nouvelle partie.



Il y a d’abord l’interface. Les boîtes de dialogue, le menu de sélection des magies sont directement reprises de Shadow over Mystara. Le jeu propose de multiples possibilités d’upgrade. On peut améliorer certaines caractéristiques (attaque, magie) mais aussi acheter des équipements entre les niveaux. Bien que les séquences s’enchaînent de façon linéaire, l’action fait la part belle aux obstacles et aux pièges, si bien que le jeu a un « feeling » aventure plus prononcé que son prédécesseur. Le jeu est aussi plus difficile. On n’a plus qu’une seule vie, les ennemis frappent plus souvent et parent toujours autant vos attaques. En contrepartie, la palette de coup gagne encore en richesse, avec des coups à charge, d’autres à manip. Certains sont très efficaces et spectaculaires, mais pas toujours simple à sortir. N’hésitez pas à essayer des manœuvres au hasard, chaque perso ayant sa propre palette.



Les nombreuses magies sont de puissants sorts évoquant les furies de jeux de combats. Certaines sont assez drôles. Voir par exemple celui où un robot inflige aux ennemis des dommages en dansant sur un tapis de music games, ou celle où un troupeau de bœufs traverse l’écran. La physique des affrontements a encore été améliorée, grâce notamment à la décomposition des animations lors des enchaînements. Les concepteurs d’Unico doivent beaucoup à Capcom et à SNK, mais ils ont vraiment très bien « digéré » tout de ce que le genre a offert de mieux dans son histoire. Même si vous trouvez les screens laids, ne vous arrêtez pas au seul aspect. Age of Silk 2 est très bon beat’em all, plus abouti encore que son prédécesseur.


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Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
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De : Thionville

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Posté le: 2009-04-13 09:41
Tiens je l'ai esayé il n'y a pas longtemps celui là
Il faut dire que l'esthétique passe très bien quand on voit tout ça bouger grace à une animation bien dynamique et de couleurs qui flashent à l'écran. Vraiment très bon.
(je parle du 2ème jeu)

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2009-04-13 23:56
J'espere qu'en action ça rend mieux. Parce que là en screen ça fait très playmobil. Un peu comme KI2 en fait
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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2009-05-17 14:57
Voici plusieurs moi qu'il ya un jeu que je lance très régulièrement sur ma Wii grâce à l'émulateur Megadrive (émulateur fabuleux, faut-il le rappeler), il s'agit de...

Blades of Vengeance, édité par Electronic Arts en l'an de grâce 1993, que les plus sensés considèrent comme la plus belle année du jeu vidéo.




C'est une rom que j'avais pioché au hasard sur Planetemu, que j'ai ensuite mis plusieurs semaines à essayer.
Mais au final je n'en croyais pas mes yeux, qu'un jeu d'une telle qualité m'ait été inconnu jusqu'alors. En effet je n'avais jamais entendu parler de ce titre.

Blades of Vengeance est un jeu d'action-plateformes prenant pour xcadre l'Heroic fantasy occidentale à la Conan, en quelque sorte repris par Golden Axe.
Sauf que ontrairement à ce dernier nous avons à faire ici à un bon jeu.
Bon j'exagère, disons que ce BoV a bien mieux vieilli que le portage MD de Golden Axe. Nous devons ce jeu au studio australien Beam software, fondé en 1980 et qui a de beaux noms à son actif comme The way of the exploding fist sur CPC et C64 dans les 80's, Shadowrun sur SNES, ou encore, et plus près de nous, le fabulissime 24 Heures du Mans sur DC. Le studio avait alors été renommé Melbourne House.
Désormais il sévit sous le nom de Krome studios Melbourne et s'occuppe de portages (Test Drive Unlimited entre autres). Bref un bon studio de série B en quelques sortes.

Mais revenons à nos fiers guerriers. Le jeu n'est que bien peu original: une certaine "Dark Lady" fait courir le monde à sa perte, et un ou deux joueurs devront choisir d'incarner au choix une amazone, un fier guerrier ou un mage. Je vous épargne la descriptions des caractéristiques à base de vélocité, de force et de résistance ( et combat à distance pour le mage), c'ets le même schéma que partout ailleurs, et les trois se jouent de la même manière.
Ce qui fait la force de ce jeu est à mes yeux sa maniabilité sans faille, et ses différents mouvements, bien que peu nombreux, ils le sont au moins plus que dans Golden Axe.
On frappe avec le bouton B, une attaque massue de haut en bas avec haut + B, attaque basse avec bas + B, et enfin garde avec la touche bas enfoncée.
Vous ne maîtrisez pas la garde? Vous ne passerez pas le deuxième niveau. Le contexte a beau être bourrin, les ennemis idiots comme d'hab, leurs disposition et mouvements vous obligent à adapter votre comportement en conséquence. Faute de quoi vous vous rendrez vite compte que la barre de vie perd de gros morceaux.
Il vous faudra aussi gérer l'inventaire. En mettant le jeu en pause vous pouvez sélectionner l'objet qu'appellera la touche A. Potion de vie, champ de force, attaque magique, invisibilité... A vous de voir, moi je laisse toujours une potion de vie à portée de touche A c'est plus sûr.
Enfin, et contrairement à Golden Axe, en plus d'être un beat c'est aussi un vrai je de plateformes, avec de la lave, des trous, et surtout plein de passages secrets partout ou presque. Ce jeu est un vrai gruyère qui passionnera les amateurs d'explorations épiques.



Vous l'aurez compris dans ses fondamentaux ce titre ne propose que du très classique.
De l'Heroic fantasy, des classes de héros tout sauf originales, de l'action plateformes... Oui certes, mais alors quel emballage mes amis!
Tout d'abord techniquement le jeu est très propre. La maniabilité est irréprochable et suffisemment variée pour que l'on s'amuse vraiment. L'animation est elle aussi très bonne. Tout est parfaitement fluide, les héros et ennemis sont bien animés, les cheveux volent au vent, les décors ne sont pas du tout statiques. très bon point aussi.
En ce qui concerne les graphismes... Et bien c'est encore mieux! Il fait partie à mes yeux des plus beaux jeux de la machine, avec de bons gros sprites détaillés, des distortions, de beux artworks, des décors fouillés et des couleurs très bien choisies qui ne trahissent rien les manques de la console à leur encontre.
Et enfin, très important pour un jeu heroic fantasy, les musiques sont excellents et assez originales. Si l'écran titre sonne comme un vaillant Golden Axe, en jeu c'est assez étonnant, on a droit à une sorte de disco-funk héroïque composée par John Carpenter. En tout cas moi j'aime beaucoup.
Les bruitages, petit bémol tout de même, sont nombreux et variés mais sonnent un peu trop métalliques à mon goût.



Enfin je tiens à signaler que tout ça concocte un jeu à l'ambiance en béton, avec ses textes introductifs concis et directs, ses dessins couillus, sa musique martiale et son gore gentil, tout concourt à offrir une belle expérience de "bottage de cul au chaos", sublimée par les écrans de Game Over.

Bref je vous recommande très très chaudement de vous essayer à ce jeu, vous m'en direz des nouvelles.

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-05-25 09:40
J'ai essayé ce jeu ce week-end (sur ma WII moi aussi ) et il est vraiment très bien. Le level-design et la réalisation font penser à des action-plate-former sur micro-ordinateur comme Leander sur Amiga. Par contre je suis bloqué au 1er boss : pas moyen de le passer quand il s'énerve et balance les petits bonshommes enflammés avec une cadence infernale !

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2009-05-25 11:04
Snif, Niloc, les images sont bloquées...
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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Posté le: 2009-05-25 19:05
J'ai placé les images sur un compte perso, ça devrait être mieux.

Pour le boss Seb j'ai moi aussi eu du mal au début mais en fait il est assez facile.
Quand il sort la tête tu donnes deux coups haut en te rapprochant beaucoup. Seulement deux car après il te tire dessus alors il faut t'éloigner après le deuxième coup, jusqu'à ce que vous soyez aux opposés de l'écran, pour pourvoir abattre sereinement les petits hommes de feu (coup bas).
Une fois zigouillés tu te rapproches vite du boss, deux coups quand il sort la tête, et ça recommence.
Attention à un moment il explose, alors tu crois l'avoir battu... mais en fait non, il est encore plus énervé et augmente le rythme. Mais ce moment est proche de la fin.
N'hésite pas à claquer tes bâtons magiques que tu auras peut-être trouvé!
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2009-05-26 08:37
Merci Niloc. Etonnant au vu de sa plastique et de ses qualités que le jeu ne soit pas plus connu (jamais entendu parler de lui pour ma part).
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Posté le: 2009-05-26 14:25
Je connais ce jeu et effectivement il est fort joli au regard de la ludothèque Megadrive. Par contre je n'y ai pas vraiment accroché, j'y trouve malgré moi une trop forte empreinte "micro", et sans rentrer dans un débat stérile car ça n'engage que moi, je n'y adhères pas.
Il reste injustement méconnu car il aurait pu plaire à beaucoup.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2009-05-26 16:23
Citation :

Le 2009-05-25 09:40, Sebinjapan a écrit:
Le level-design et la réalisation font penser à des action-plate-former sur micro-ordinateur comme Leander sur Amiga.
Qui est aussi sorti sur Megadrive sour le nom de Legend of Galahad.

Lyle
Camarade grospixelien



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Messages : 3722

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Posté le: 2009-06-01 22:20
Après les beat'em all coréens, voici les beat français ! Si si, ça existe. Insatiable fouilleur de romset devant l'éternel, je suis jaloux de l'assiduité et du succès de Seb. Alors pour la peine, je marche sur ses plates-bandes ! Voici deux jeux Snes ce soir.

Legend (Arcade Zone, 1993)



La French touch n’est ni un mythe ni du chauvinisme. Je suis fier d’être Français quand je joue à Another World, Little Big Adventure ou Beyond Good and Evil. Moins parce que ce sont des bons jeux que parce qu’on y trouve des atmosphères, des esthétiques qui n’appartiennent qu’à eux. A son meilleur niveau, le jeu vidéo français a une vraie personnalité, et donc une indépendance. Mais voyons un autre cas de figure, beaucoup plus casse-gueule. Des squatteurs de salles de jeu qui veulent faire du beat à la Capcom. Des Français qui s’attaquent à un monstre sacré de l’arcade. L’occasion est trop belle pour les nippocentristes snobinards. Avec recul, pourtant, on ne pourra que trouver la tentative courageuse. Reste à savoir si la beauté du geste compte plus que le résultat. Tout l’intérêt de se pencher sur Legend est dans cette question.



Sorti une année où le genre entame tout juste son déclin, par des anciens de chez Titus assez rêveurs / fous pour fonder leur propre société à Londres, Legend sort sur un support où la concurrence dans le genre est, d’une manière générale, relativement transparente en dehors d’une poignée de franches réussites. Disons le tout de suite, comparé aux grands Capcom, Irem, Konami sortis en salle, ou même à Street of Rage 2, Legend fait peine à voir. Mais sur Snes, là où les beat sont tous bridés par les limites d’affichage et la lenteur du processeur, Legend garde une certaine dignité. En 60hz, l’action est suffisamment rapide et on peut affronter jusqu’à 4 ennemis simultanément (contre 3 dans la plupart des beat Snes). Les collisions sont crédibles et les graphs, bien qu’un peu grossiers, bien travaillés et très plaisants.



Bien sûr, les emprunts foisonnent. Le perso frappe exactement comme Arthur dans Knights of the Round, la carte en mode 7 entre les niveaux cite Golden Axe 1, la musique du premier niveau plagie littéralement celle du premier niveau du 2. Le jeu crie : « nous on est fans de… » du début à la fin. A la limite, tant que c’est assumé, pourquoi pas. Mais le jeu ne se joue pas vraiment comme ses aînés. Bien vite on s’aperçoit que la cadence de frappe du perso est trop faible, et que la priorité avec l’enchaînement de base n’est pas garantie. Mieux vaut alors faire des attaques sautées, qui envoient directement plusieurs adversaires au sol. Curieuse conséquence, le vaillant épéiste passe le plus clair des niveaux à bondir d’un groupe d’ennemi à l’autre plutôt qu’à attaquer de front. Les développeurs auraient peut-être dû choisir un thème plus approprié (les Comics de Capcom ?) pour ce genre de gameplay !



Mais les vrais problèmes de Legend sont plus évidents. D’une part l’action devient vite monotone. Et pourtant les dévs, sans doute conscients de la facilité avec laquelle on peut tomber cet écueil quand on fait du beat’em all, ont fait certaines choses pour l’éviter. Des choses que, sur console, d’autres dévs (certains japonais) n’auraient même pas cherché à inclure dans leur titre. Les ennemis courent pour encercler le joueur, ils sont renouvelés assez régulièrement et surtout, ils se battent de mieux en mieux. Dès le deuxième niveau, certains esquivent en sautant ou parent de nombreuses attaques. Le problème, c’est que les niveaux sont trop étirés et, la façon d’attaquer étant grosso modo toujours la même, la répétition a largement le temps de s’installer. Mais en fait, il n’y a pas de jeu vidéo répétitif ou pas répétitif. Il n’y a que des jeux qui impliquent le joueur… ou pas. Le joueur impliqué, vous pouvez lui faire faire les choses les plus répétitives du monde, il s’en rendra même pas compte.



Legend n’implique pas, en tout cas pas suffisamment. On finit par se battre en pensant à autre chose. Il est loin d’être le seul sur Snes. Le petit beat franchouillard n’est pas plus monotone qu’un Final Fight 2, n’est-ce pas maître Capcom ? Deuxième problème, plus facilement attribuable à l’inexpérience de l’équipe, un gros déséquilibre de difficulté entre les niveaux en eux-mêmes et les boss. Traverser les premiers niveaux est facile, affronter leur boss beaucoup moins. Les patterns sont bien trop exigeants, on n’a pas le temps de prendre le moindre rythme, on perd plusieurs vies en deux minutes alors que la jauge était à peine entamée sur l’ensemble du niveau. Les magies (Golden Axe, encore) et les objets à jeter compensent, mais pas suffisamment. Tout cela nous donne un beat milieu de gamme sur Snes et qui, avec des conditions de développement moins spartiates, auraient sûrement pu donner quelque chose de vraiment pas mal. A essayer rien que pour voir la maladresse de débutants pleins de bonne volonté, chose qui, en jeu vidéo comme ailleurs, peut avoir son charme.

Iron Commando (Arcade Zone, 1994)



Un an après Legend, Arcade Zone fait une seconde tentative, plus sûre et plus maîtrisée. Cette fois, les développeurs ont coulé leur jeu dans le moule de The Punisher et de Cadillacs and Dinosaurs. La posture des persos, les armes à feu et la façon de les utiliser, les séquences en véhicules (wagon de mine, jeep)… les emprunts sont aussi éhontés que dans Legend. Pas question, là encore, d’affirmer que Iron Commando se hisse au niveau de ses inspirations. Capcom reste à jamais le maître du genre en arcade. Mais les développeurs ont beaucoup progressé et, manifestement, tiré de nombreuses leçons de leur premier essai. Rien qu’au feeling : le jeu a sensiblement plus de pêche, les coups claquent mieux, les graphs ont encore été améliorés (avec des effets de brume assez réussis par exemple)…



Le progrès le plus net est dans la qualité de l’action elle-même. Le coup de pied sauté, s’il reste efficace, n’est plus toujours le meilleur moyen d’avoir l’ascendant sur l’ennemi sans risquer de prendre des gnons. Les enchaînements sont plutôt efficaces, même s’il est difficile de trouver des priorités, et le comportement des ennemis incitent à varier ses attaques. Les deux persos sélectionnables sont mobiles. On peut sauter en profondeur et, surtout, on peut attraper un ennemi et se déplacer avec (y compris en phase de saut) plusieurs secondes. Une idée que peu de concepteurs de beat’em all ont eu et qui est pourtant très pratique. Tout comme la possibilité, en plein saut, de tirer vers le bas avec une arme à feu.



Les armes à feu justement. On en trouve pour ainsi dire tout le temps, ainsi que des munitions pour les recharger. Elles font bien leur boulot, mais il faut bien faire attention à être assez éloigné des ennemis pour tirer, car de trop près les chances d’avoir pu le faire avant de prendre un coup semblent assez faibles. On trouve aussi, évidemment, des armes blanches. Les combats de base sont bien plus ardus que dans Legend. L’ennemi bouge vite, frappe souvent et au bon moment, disposent parfois eux-mêmes d’armes à feu. Etrangement, je n’ai pas encore croisé de boss par contre. On sent que les dévs ont voulu mettre sur le joueur une vraie pression de jeu d’arcade. Et contrairement à ce qui se passe dans Legend, ça marche plutôt bien. La difficulté des combats rend Iron Commando plutôt accrocheur.



Il reste néanmoins un souci. Même avec de l’action bien rythmée, un jeu d’arcade doit savoir gérer plusieurs durées à la fois. Les combats d’Iron Commando sont intéressants « à l’unité », un peu moins sur l’ensemble d’une partie. Car les niveaux restent, à mon goût, toujours trop longs. C’est la seule réserve qu’on puisse objectivement émettre. Ah, et puis le fait que les développeurs aient utilisé des musiques déjà existantes (des trucs très connus, je sais pas les titres, mais choisis avec une certaine pertinence thématique). C’est pas un drame pour ce genre de jeu mais bon, ça fait pas très sérieux ! Pour le reste, Iron Commando est tout simplement l’un des meilleurs beat sur Super Famicom, derrière un Turtles in Time ou un Final Fight Tough, mais devant à peu près tous les autres sortis sur ce support, y compris ces conversions si engluées de grands titres CPS.



L’aventure Arcade Zone en est restée là. En 1994, le marché domestique avait déjà fait son tri. Le beat’em all, il s’en foutait. Dans un troisième titre, ces aventuriers rêveurs auraient probablement affiné leur formule, ajouté des coups spéciaux à manips, inclus des décors dynamiques… C’est pas le tout d’avoir des rêves, encore faut-il les avoir au bon moment. Le temps commercial n’a pas été impitoyable que pour le beat’em all. Ca n’est qu’un exemple parmi d’autres de talent et de bonne volonté laissés à l’abandon. On s’y est depuis habitué. Mais finalement, peu importe que ce soit des Français qui aient tenté ce genre d’aventure. Ils auraient été Ouzbeks ou Péruviens que je n’aurais pas eu moins d’indulgence pour Legend ou d’intérêt pour Iron Commando. L’essentiel, c’est la démarche, le fait d’aimer un genre, un style et de vouloir faire pareil. Car on se prend à imaginer que le monde est plein de petites ambitions identiques. Dommage qu’il y ait si peu de gens avec la témérité commerciale d’Arcade Zone.

Petite anecdote. Les développeurs ont déclaré qu’à l’époque, leur plus grande fierté fut de voir des gens de Capcom venir jeter un œil à leur jeu lors d’un salon aux Etats-Unis. On les comprend, mais à mon sens ils peuvent être encore plus fier de ceci : Iron Commando est sorti au Japon. On imagine que sa production fut alors limitée, si bien qu’aujourd’hui, le jeu complet est assez recherché et vaut une petite fortune (bien plus de 100€ semble-t-il). Un jeu non-japonais qui devient un trésor de la collectionite retro au Japon ?! Qui a part Manfred Trenz et son Rendering Ranger R2 a eu cet honneur sur Super Famicom ?



Voilà, c'est tout pour ce soir. J'ai écrit ces présentations à la lumière d'une interview des développeurs publiée sur le site français 1up et que vous trouverez ici : http://www.1up-games.com/snes/legend/interview.html

Je vous encourage chaudement à lire cette interview, qui est très intéressante à plus d'un titre. C'est un témoignage brut sur la façon dont évoluait l'industrie à cette époque, le déclin de la 2D, les enjeux commerciaux entre Nintendo et Sony, la difficulté d'être soutenu par des éditeurs quand on est une petite équipe. C'est aussi un exemple que j'imagine assez révélateur de "l'indépendance" de la presse vidéo-ludique de l'époque (j'ignore si ça a changé depuis).

Après avoir lu ça, on se dit que le jv, c'est merveilleux, c'est notre truc, à jamais... mais qu'il vaut mieux pour conserver autant que possible ce sentiment si positif être du côté joueur plutôt que du côté acteur. Pour tout dire, j'ai fini l'interview dans le même état d'esprit qu'après avoir lu l'interview des concepteurs de Skweek dans un Pix'n Love.

Mais on y trouve aussi des explications techniques sur les possibilités et limites de la Snes, des anecdotes très marrantes... A lire, donc. J'en profite pour dire que, par flemme, j'ai aussi piqué à ce site leurs screens pour Legend. J'espère qu'ils ne m'en voudront pas. Je connaissais pas 1up, n'hésitez pas à jeter un oeil à leurs tests, que je trouve parfois inutilement longs mais qui proposent souvent des réflexions bien vues, qui sortent un peu du lot.

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2009-06-01 23:33
Ouah, purée, du grand, du très grand Lyle ! C'est beau comme un article et complet comme un livre !
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Posté le: 2009-06-02 10:21
Wouah, trop bien Lyle

Merchi beaucoup pour la découverte de ces deux p'tits jeux

J' aime bien la patte graphique de legend, je me demande ce que cela donne quand tout est annimé.
Iron commando peut se jouer à 2 aussi ?
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yedo
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Posté le: 2009-06-02 14:49
Les tests de 1-up ont tous été écrits par une seule personne, ce qui n'est pas une mince affaire !

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-06-02 14:51
Très bonne présentation/analyse par un gars qui aime d'amour les beat-them-all !
Entre ce post et tes nombreux retours concernant les jeux du thread Snes, je vois que tu as eu une grosse envie de jouer à la 16 bits de Nintendo ce week-end

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Lyle
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Posté le: 2009-06-02 23:31
Oui, j'ai oublié d'en parler mais Iron Commando se joue aussi à deux.

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dante2002
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Posté le: 2009-06-03 00:04
Superbe présentation Lyle, sincèrement, de plus je ne connaissais pas Iron Commando.

Par contre, concernant le traitement par la presse, j'ai le souvenir très clair que ces jeux, un peu comme Mr Nutz, ont été honteusement soutenu par la presse pro de l'époque, qui en faisait des mois durant des previews complètement élogieuses, avant de finalement faire un petit test en une demi page qui disait "bien mais peut mieux faire"...
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Simply Smackkk
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Posté le: 2009-06-04 18:16
Je connaissais Legend, j'y ai un peu joué mais tout comme toi je ne me sentais pas "impliqué". Et effectivement, le coup aérien est incroyablement surpuissant, ce qui décrédibilise un l'ambiance héroic-fantasy pourtant si bien travaillée.

Pour ce qui est de la réception de Legend, je me rappelle une preview dans Joypad qui en dit en disait beaucoup de bien. Petit problême: l'auteur ne cachait même pas qu'il était ami avec un membre de l'équipe...

Par contre, je ne connaissais pas du tout Iron Commando, alors que je pensais avoir fait le tour des beat sur snes. Un grand merci donc pour cette découverte. Et un autre merci pour l'interview, que j'ai soigneusement imprimé pour la lire calmement.

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