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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2007-06-02 10:00
Sammy mainteannt! Que du bon! Lyle est en forme!
_________________

Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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Nano
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Inscrit : Jun 12, 2003
Messages : 2950
De : pas loin, mais plus vers la gauche

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Posté le: 2007-06-02 10:12
Je m'en vais tester Battle Pinball et cd Dyna Gear tout de suite moi
Excellente idée sinon la présentation d'un jeu par soir

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2007-06-02 20:25
Rompers (arcade - action - Namco - 1989)

Mise à jour le 21 juillet 2013









Dans ce petit jeu d'action à tableau comme il en sortait tant pendant la première moitié des années 80, vous devez récupérer des clés en esquivant de nombreuses créatures plus ou moins agressives. Le principe part de Pengo : vous utilisez le décor comme arme. Sauf qu'ici, il s'agit de faire tomber des murs (qui ressortent de terre indéfiniment) sur l'ennemi. Les possibilités de combos sont d'emblée multiples, par exemple si vous prenez le risque d'attendre que plusieurs monstres soient près d'un mur pour le faire basculer. Le problème c'est que bien vite, on s'aperçoit que certains ennemis sont capables de vous faire le même coup. A cela s'ajoute des mignons petits dragons du plus pur style Coryoon et dont les flammes font la longueur de l'aire de jeu.

Dès lors, le gameplay se rapproche plus d'un Bomberman : il faut tout le temps veiller à se trouver dans un couloir sûr et une seconde d'inattention peut être fatale. Typiquement le titre addictif et énervant. Ou plutôt addictif CAR énervant. Par la suite on trouve des ennemis en forme de murs et même des murs "dominos" dont il faut prendre en compte le cheminement. Le concept semble donc très bien exploité et le level design ingénieux. Sa finition, ses bonnes idées, son style bon enfant, même la signature de Namco n'y change rien. Rompers reste très peut connu. Il y est grand temps qu'il sorte de son anonymat.

Bien

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Xavier
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Inscrit : Jun 13, 2002
Messages : 7260
De : le sept sept

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Posté le: 2007-06-02 22:39
Il va falloir que j'essaie toute cette moisson. Ca m'a l'air pas mal du tout.
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@hyksem
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Gamerphil
Gros pixel



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De : Nord

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Posté le: 2007-06-02 23:57
Merci pour tous ces titres, effectivement, ils sont très sympathiques à jouer. Moi z'en veux encore !

goycoechea
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Messages : 1005

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Posté le: 2007-06-03 16:32
J'ai parlé d'un jeu PC récemment dans le forum Trivia mais pour ceux qui ne fréquente pas ce forum, j'en reparle un peu ici.

Le jeu en question s'appelle Dangerous Dave in the Haunted Mansion, il a été développé par id Software et édité par Softdisk en 1991.

C'est un petit jeu de plateforme multidirectionnel où, muni d'un fusil à pompe, on essaye de parvenir jusqu'à la sortie de niveaux peuplés de créatures empruntées au cinéma fantastique.

Je m'auto-quote pour éviter de me paraphraser:

Citation :

Le 2007-06-01 14:41, goycoechea a écrit:
Aux commandes, c'est la dream-team qui réalisera Doom peu de temps après, et c'est vraiment étonnant de remarquer que les obsessions d'id étaient déjà là.

Le côté shoot du jeu est très poussé et il y a pleins de petits détails amusants:
- on peut viser en haut ou en bas
- le recul du à la détonation est géré
-l'élément clé du jeu: on dispose d'une réserve de 8 balles qui se recharge (balle par balle) quand on reste immobile. Le fait de devoir attendre pour pouvoir tirer alors qu'un zombie se dirige vers vous donne un ton "film d'horreur" très réussi

La page sur le site de Romero consacrée à la série (j'aime bien le passage de la démo technique qui améne à la création d'id).


Quelques détails en plus:

- les niveaux sont multidirectionnels mais linéaires: un seul chemin pour arriver à la
porte qui mène au niveau suivant.

- les monstres sont très réussis, ils ont tous leurs tactiques particulières:
    - le frankenstein très lent, qui vous tue au contact
    - le gnome qui vous lance des couteaux
    - l'araignée collée au plafond qui fond sur vous quand vous passez en dessous
    - l'un des plus pénibles: le blob qui passent du plancher au plafond en tombant en
    diagonale. Très énervant de se retrouver tout d'un coup avec un blob sur la tête
    alors qu'on ne l'avait pas dans le champ de vision une seconde avant (les
    ennemis vous tuent en un coup).

Bon, je les cite pas tous mais il y a celui là: que j'ai trouvé génial. Exactement les Lost Souls de Doom !

A noter également qu'il y a des boss. J'en ai rencontré un seul pour l'instant (j'en suis au niveau 6).

Quelques screens:




Voilà

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2007-06-03 20:09
C'est vrai que sur PC aussi il y a forcément des exclusivités à déterrer. Dommage qu'elles soient naturellement plus difficiles d'accès. Ca se joue avec un ému DOS standard ce genre de titre ?

Chicken Shift (arcade - action - Bally / Sente - 1984)

Mise à jour le 21 juillet 2013







Vous devez vous occuper d’une basse-cour et veiller à ce qu’à chaque « étape » de vie des poules, il y ait le moins de pertes possible. Vous n’avez que deux boutons à utiliser, le premier pour les mécanismes bleus, l’autre pour les rouges. Pour chaque mécanisme, vous n’avez que deux positions. En tout donc, seulement 4 combinaisons. Première étape, il vous faut orienter des tuyaux pour que les œufs tout juste pondus arrivent au panier sous forme d’œufs plutôt que d’omelette. Deuxième étape, les œufs en passe d’éclore peuvent à présent marcher, il faut manipuler des plates-formes et des portes pour leur permettre d’atteindre la fenêtre (n’y a-t-il pas les germes de Lemmings dans ce tableau ?) Dernière étape, les poussins commencent à voler de leurs propres ailes, mais il faut grâce à des tremplins les aider à gagner leur panier, où ils deviendront des poules. La boucle est bouclée.

L’utilisation de seulement deux boutons est trompeuse. En fait, peu de titres arcade demandent une telle coordination, une telle anticipation et une telle constance dans l'observation. On est souvent divisé entre la frustration d'avoir ignoré une partie de l'écran et l'envie immédiate de prendre sa revanche. Passée la première loop, la seconde semble décourageante. Chicken Shift est un jeu humiliant, qui pose les termes d’un gameplay simpliste pour ensuite vous mettre le nez dans vos propres limites psychomotrices. Concept excellent, accrocheur et bien executé mais diabolique.

Bien

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goycoechea
Gros pixel

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Inscrit : Jul 15, 2005
Messages : 1005

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Posté le: 2007-06-03 20:22
Citation :

Le 2007-06-03 20:09, Lyle a écrit:
Ca se joue avec un ému DOS standard ce genre de titre ?

Oui, oui pas de problèmes avec Dosbox
Sinon, je viens de tester Chicken Shift, c'est vrai que c'est crispant, ça ressemble aux petits jeux électronique dans le principe.

Yoshy
Pixel imposant



Inscrit : Jun 26, 2002
Messages : 566
De : Bordeaux

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Posté le: 2007-06-03 20:55
Oula, ce Chicken Shift il est pas méchant, il est dangereux. Quelques parties et j'ai déjà les dents qui grincent... et envie de le relancer.

Gamerphil
Gros pixel



Inscrit : Aug 25, 2002
Messages : 1926
De : Nord

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Posté le: 2007-06-03 22:27
C'est le concept de plusieurs Game & Watch en un seul. Très addictif, mais chanmé, le jeu ! Ils auraient quand même pu le faire un peu moins duraille, parce qu'effectivement, c'est vite infernal ! Mais j'ai déjà envie d'y rejouer, alors qu'il m'a bien énervé.

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2007-06-04 18:48
Magical Crystals (arcade - action - Kaneko - 1991)

Mise à jour le 21 juillet 2013









On pense tout de suite à Marchen Maze, notamment à sa conversion Hu-Card qui abandonne l’isométrique pour la vue de dessus, que ce soit au niveau du gameplay ou du thème graphique. Sauf qu’ici, il faut récupérer des cristaux emprisonnant des fées pour passer au niveau suivant. Les jeux d’action / plates-formes « vus de dessus » ne sont vraiment pas nombreux dans l’histoire du jeu vidéo, ce qui est dommage. En mélangeant les séquences de saut et de timing aux acquis du pédestre, on peut créer des gameplay assez riches.

Magical Crystal montre une partie de ce potentiel, même si ça reste timide. Ce n’est pas vraiment du pédestre, même si le combat contre le premier boss est assez disputé. La réalisation est de bonne qualité dans l’ensemble, avec de jolies palettes et des bruitages d’explosions qui semble avoir été repris d’Air Buster. Contrairement à Marchen Maze, le jeu est clément avec les chutes. On peut se rattraper si l’on est près des bords, et en faisant un minimum attention, on peut aller assez loin dès les premières parties.

Bien

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noah
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Joue à SuperMarioWorld [PSP]

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Posté le: 2007-06-04 19:12
Citation :

Le 2007-06-01 20:32, Lyle a écrit:
Ce soir, encore et toujours de l'arcade avec Dyna Gear de Sammy, sorti en 1993.
Au premier coup d'oeil, Dyna Gear pourra vous paraître un petit peu en retard sur son époque. Pour un titre de 93, graphs et sprites ont un petit côté "grossier", avec un gameplay franc et direct. Quelques parties sont nécessaires pour constater que dans son genre, il s'en sort pas mal et s'avère solide (ceci dit, je n'ai fait que deux niveaux).


J'ai essayé Dyna Gears sans trop accrocher. Non pas à cause de l'esthetique, même si je trouve le qualificatif "grossier" tout à fait approprié, plus à cause du gameplay que je trouve sans finesse ni saveur. Mon jugement est peut être un peu hatif, j'ai juste lancé quelques parties, et j'ai du faire 2 niveaux. Mais j'ai eu l'impression à un moment de jouer à Sonic, courant, me mettant en boule, et tirant en permanence, l'aspect plate-formes en moins.

Pour ma part, j'ai découvert Xevious 3d, qui m'a immédiatement charmé. Son esthétique a très bien vieilli (un shoot en vrai 3d). J'ai peut être trouvé le premier niveau un poil facile, mais je n'ai pas pu perséverer, la faute à une émulation défaillante du second niveau... dommage !

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2007-06-04 21:30
Xevious 3D est excellent et a très bien vieilli. Même si ce n'est pas à proprement parler un titre obscur, on peut le considérer comme plutôt oublié aujourd'hui. N'hésite à en faire une petite présentation si le coeur t'en dit. Je me souviens pas avoir eu de problème au deuxième niveau (même s'il y a effectivement des bugs d'ému sur ce système). Auraient-ils touché aux driver ?

Quand à Dyna Gear, et bien j'ai atteint le troisième niveau lors de ma dernière partie et j'aime toujours bien. Je ne ferais pas de lien avec Sonic (aucune inertie, level design beaucoup plus fermé). Je trouve que les armes (j'aime bien le fléau, notamment) font vraiment beaucoup pour le gameplay.

  Voir le site web de Lyle
Xavier
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Inscrit : Jun 13, 2002
Messages : 7260
De : le sept sept

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Posté le: 2007-06-04 21:44
En fait, je connaissais Dyna Gear. Le screenshot ne me disait rien mais en voyant le loup, j'ai tilté. Un peu trop bourrin pour moi (ceci dit, c'est quelqu'un qui adore Magic Sword qui dit ça...).
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@hyksem
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noah
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Joue à SuperMarioWorld [PSP]

Inscrit : Aug 29, 2002
Messages : 2881

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Posté le: 2007-06-05 10:15
Citation :

Le 2007-06-04 21:30, Lyle a écrit:
Xevious 3D est excellent et a très bien vieilli. Même si ce n'est pas à proprement parler un titre obscur, on peut le considérer comme plutôt oublié aujourd'hui. N'hésite à en faire une petite présentation si le coeur t'en dit. Je me souviens pas avoir eu de problème au deuxième niveau (même s'il y a effectivement des bugs d'ému sur ce système). Auraient-ils touché aux driver ?


Il s'agit du niveau 3 qui ne marche pas chez moi, toutes les textures disparaissent d'un coup, et j'ai l'impression de jouer à Virtua Racing... A partir du niveau 4 ça redevient presque normal, mais l'animation a un méchant coup dans l'aile, suffisamment en tout cas pour rendre le jeu laborieux et honteusement difficile.

Dommage, j'avais beaucoup aimé le premier niveau.

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2007-06-05 19:26
Aujourd’hui quand un shoot commercial sort, le shooteux avide de nouveauté se jette dessus tant le genre se raréfie. Il y a 15 ans, il sortait tant de titres, et la compétition était telle que plusieurs d’entre eux sont passés inapperçus. Black Heart d’UPL, sorti en 91, fait partie de ces oubliés de l’âge d’or du shoot.

Black Heart (arcade - shoot'em up - UPL - 1991)

Mise à jour le 21 juillet 2013









Les shoots d’UPL sont rarement conventionnels. Presque à chaque fois, ce petit développeur tentait de sortir des sentiers battus, ce qui aboutissait généralement à des titres dont on ne pouvait dire s’ils étaient des réussites ou des échecs tant ils laissaient le joueur perplexe. Black Heart est lui très consensuel. On peut à la limite faire un rapprochement avec Insector X, pour le thème graphique. C’est un shoot horizontal standard, avec une arme secondaire à recharger (un puissant lance-flamme) et beaucoup d’obstacles. La taille et la faible vitesse du sprite semble être un handicap, mais la vitesse du jeu et les patterns sont réglés en conséquence. Le jeu se complique néanmoins à partir du boss du niveau 2.

Le rythme imposé est agréable, d’autant que le jeu ne cherche pas à prendre le joueur par surprise, mais il y a en même temps un minimum de pression pour maintenir l’attention du joueur. Pour progresser, une bonne gestion du lance-flamme semble capitale. La technique est correcte. Les graphismes sont assez plaisants malgré une palette un peu sombre étant donné le thème graphique. Pas indispensable mais à connaître s’il on aime le genre et si l’on accroche au feeling général.

Assez bien

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Milcham
Gros pixel

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Messages : 1105
De : Orléans

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Posté le: 2007-06-05 22:23
Je viens de le lancer, ce Black Heart, surtout parce que la mention "UPL" dans ta p'tite review me l'a rendu sympathique à l'avance. Je note deux choses :

- les graphismes très typés cartoons vraiment pas désagréables, avec apparemment quelques curiosités de temps en temps en arrière plan. Le rendu est bizarre, l'intégration des sprites un peu louche, mais j'aime bien.

- le respawn a l'air bien curieusement géré... je crève dès le début de l'affrontement contre le premier boss, je réapparais : le boss explose sans que j'aie quoi que ce soit à faire...

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noah
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Joue à SuperMarioWorld [PSP]

Inscrit : Aug 29, 2002
Messages : 2881

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Posté le: 2007-06-06 11:25
Il ne s'agit pas véritablement de découvertes, puisque les deux jeux sont très connus, mais j'ai rejoué de manière sérieuse à Gigawing et DonPachi. J'avais beaucoup aimé ces deux titres par le passé... Et là, j'ai quasiment laissé tombé Gigawing pour me concentrer sur DonPachi.

La raison réside dans les choix de Gameplay. Dans Gigawing, laisser le bouton de tir appuyé charge une jauge qui déclenche un bouclier d'invincibilité, qui permet de passer au travers de nappes de balles ahurissantes. Dans DonPachi, laisser le bouton appuyé permet de concentrer son tir à la manière d'un R-Type (et qui ralentit le vaisseau).

Les implications en terme de jeu sont à mon avis assez importantes puisque dans le titre de Cave, on peut toujours s'en sortir (du moins presque toujours), les nappes de balles tracent un ou plusieurs chemins qui imposent une dextérité folle (difficilement atteignable au clavier d'ailleurs), mais qui laissent une marge de progression extrèmement intéressante. Dans Gigawing, les nappes ne laissent par moment aucun espoir si ce n'est de déclencher son bouclier. C'est un jeu à mon sens avec moins de finesse, qui repose plus sur la correcte anticipation du bouclier et de son temps de rechargement. Je préfère de loin l'élégance de DonPachi à ce titre.

En faisant quelques parties, je repensais au concept d'Ikaruga (de mémoire) qui me semble beaucoup plus intéressant que celui de Gigawing. Et du coup, si les premières parties d'Ikaruga m'avaient laissé un peu froid, j'ai bien envie de m'y remettre.

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2007-06-06 19:48
Enfin quelqu'un qui aime DonPachi. Ce jeu est littéralement snobé par les manic-eux, et même par les Cavistes, ce que je ne comprendrai jamais.

J'ai jamais eu de problème de respawn pour Black Heart. Un bug spécifique à une rom ou une version de MAME en particulier ?

Bon sinon, le jeu d'aujourd'hui :

Fouiller un romset en partant des développeurs reconnus augmente naturellement le rendement en découvertes de qualité. Ce qui ne veut pas dire que les équipes anonymes ne réservent pas de bonnes surprises, en arcade comme ailleurs. J.J squawkers, réalisé par un certain Athena en 1993, en est la preuve.

J.J Squawkers (arcade - action / plates-formes - Able - 1993)

Mise à jour le 21 juillet 2013









Le cadre et l’esthétique de ce titre d’action / plates-formes ne ressemblent à rien de connu. C’est loufoque, mais pas tout à fait loufoque comme un Parodius ou un Goemon. Les décors de certains niveaux sont complètement barrés (le second passe du coq à l’âne) et certains ennemis ont un look et une animation carrément excentriques (le personnage qui secoue un arbre au premier stage). Ce qui n’empêche pas le rendu d’être très réussi. Un rendu à la fois plus fin, avec des palettes là encore à cent lieues du titre japonais moyen.

La vitesse, le dynamisme et l’extrême brièveté du jeu (seulement cinq niveaux assez courts) s’accordent parfaitement avec le ton du jeu. C’est tout à fait jouable et la seule chose qui peut agacer un petit peu, ce sont les petits mouvements brusques du scrolling lorsqu’on change de direction. La difficulté est progressive pour peu que l’on trouve son arme, dont certaines donnent elles aussi dans le n’importe quoi : tomates, paires de pieds… Au-delà du ton et de l’esthétique uniques, qui le font tout de suite sortir du lot, J.J Squawkers est un jeu plaisant et accrocheur.

Bien

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tam
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Inscrit : Jul 26, 2003
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Posté le: 2007-06-07 10:33
Citation :

Le 2007-06-06 19:48, Lyle a écrit:
Enfin quelqu'un qui aime DonPachi. Ce jeu est littéralement snobé par les manic-eux, et même par les Cavistes, ce que je ne comprendrai jamais.

le jeu est trés bon mais se fait littéralement exploser par sa suite, bien meilleure en tout point (et en compétition directe avec ce titre, puisque les deux jeux ont un déroulement quasi identique)
dans donpachi les niveaux sont trop longs, souffrent de baisses de rythme, l'impression de destruction n'est pas aussi présente, on lutte pour les power ups, les vagues et patterns ennemis ne sont pas assez variés, graphiquement c'est moins "brutal"...

en tant que caviste manic-eux il ne me viendrait pas à l'idée de le renier, on est loin de l'échec bee storm mais entre une partie de DDP ou de son grand frère, j'hésite pas une seconde.


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