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Index du Forum » » Jeux » » Io man ;-)
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Auteur Io man ;-)
LVD
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Joue à Zelda TOTK

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De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

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Posté le: 2004-08-04 12:13
J'ai devore cet article, bravo!

Et je suis tout a fait d'accord sur l'evolution de la difficulte dans les jeux, mais on en a deja pas mal parle sur ce forum...
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The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


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nova
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Posté le: 2004-08-04 14:33
Tres bel article !

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Bruno
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Messages : 9454
De : ???

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Posté le: 2004-08-04 14:41
Ouaip ! Super agréable à lire

ikari
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Messages : 526
De : Paris

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Posté le: 2004-08-04 18:50
Article très sympa pour l'instant, le sujet et le contexte sont bien décrits (je suis en train de lire l'article).
Bon, petite précision du cpciste que je suis, forgotten worlds a été adapté au moins sur un 8bits : Le cpc. Je continue à lire l'article.
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Oboudja


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Wild_Cat
Anarchy in the UK


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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2004-08-04 19:24
Bon article en effet, pour un jeu qui il faut bien le reconnaître a vraiment de la gueule. Oui, j'adore les dégradés de couleurs en basse résolution (même si dans un registre totalement opposé le screenshot de R-Type sur Spectrum m'a carrément bluffé). Je ne pourrai pas donner mon avis sur le gameplay, n'ayant jamais eu de C64 (réel ou émulé) entre mes mains, mais j'ai malgré tout quelques remarques à faire:

- Les tirs "illimités" ne se sont imposés comme standard que très récemment dans les shoots. Dans Gradius, par exemple, il ne peut exister à un instant donné sur l'écran que 2 tirs de chaque arme et un missile par module, un module étant le vaisseau ou une option (autrement dit avec 4 options on a droit à 10 tirs simultanés par arme). Exception faite du laser (1 faisceau par module), et du tailgun/double qui est considéré comme une modification de l'arme principale (avec le tailgun, c'est une bastos devant et une bastos derrière, alors que le 3-Way par exemple peut avoir 2 salves de 3 tirs). Ceci dit, ne donner qu'une seule arme au vaisseau et ne lui permettre d'avoir qu'un seul tir à l'écran, c'est abusif (surtout si les projectiles sont lents).

- Tu es un peu méchant avec David Whittaker. Il n'a pas fait que des ziques mémorables (contrairement à un Huelsbeck ou un Hubbard), mais sa production contient quand même quelques bijoux. La musique de Shadow of the Beast, pour ne citer qu'elle.

- Je suis d'accord avec toi, un shoot sans musique, c'est chiant. Très chiant. A part SWIV et Captain Skyhawk, je me suis toujours emmerdé devant un shoot sans musique.
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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
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De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2004-08-04 20:00
Ikari: tu as raison, Forgotten Worlds a bien existé sur 8 Bits. J'avais complétement oublié l'existence de sa conversion sur Amstrad ainsi que sur C64. Je corrige ça.

Wild: peut-être mon article est-il peu clair lorsqu'il aborde la notion de "tirs illimités" dans IO. Pour des raisons purement techniques, un shoot n'a que rarement autorisé un joueur à faire apparaître à l'écran un nombre illimité de balles, car une balle + une balle + une balle + (etc) = beaucoup de sprites à gérer. Et à une époque plus ou moins éloignée des shoots de Cave, limiter le nombre de sprites à l'écran était tout simplement indispensable.
Dans le cas d'IO, le niveau max d'armement sans les modules correspond, grosso modo, au niveau d'armement du Vic Viper de Gradius à son niveau zéro. Car même si le vaisseau de Gradius est lui-même limité à 2 balles, ces 2 balles vont suffisamment vite pour qu'en général la troisième balle apparaisse lorsque la première a, elle, disparu de l'écran.
Si on transpose donc l'armement zéro d'IO à celui de Gradius, ça donnerait un Vic Viper ne tirant qu'une balle lente au coup! A ce rythme-là, autant dire que la moindre balle manquant sa cible risque fort d'être fatale au joueur; ce qui est exactement ce qui se passe dans IO.
Donc oui, il y a selon moi abus.
S'agissant de Whittaker, je regrette de ne pas encore avoir eu le courage de poursuivre mon dossier sur la musique dans les jeux vidéo. Connaissant bien la "discographie" du bonhomme, je peux t'affirmer que, selon mes critères évidemment, ce type a composé environ 90% de morceaux sans la moindre inspiration. Comment aurait-il d'ailleurs pu en être autrement lorsqu'on lit la liste complète de ses créations? C'est tout bonnement impressionnant. Ce gars a touché à toutes les machines et a composé des centaines de morceaux différents en un temps record. Résultat des courses: des mélodies qu'on ne retient pas ou, pire, qui agacent les tympans, des instruments utilisés et réutilisés jusqu'à l'overdose... Non, le mode de fonctionnement de Whittaker, plus motivé par les rentrées financières que par son goût pour le travail bien fait, m'a particulièrement fatigué à l'époque où je voyais son nom écrit un peu partout dans les credits de mes jeux Amiga.
Evidemment, Beast reste une sacrée exception. Mais y'en a-t-il beaucoup d'autres?

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Wild_Cat
Anarchy in the UK


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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2004-08-04 20:39
Tiens, c'est vrai ça. Ca va faire 2 ans que je continue d'attendre la 3ème partie de ton dossier ^^
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nova
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Messages : 799
De : Melbourne

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Posté le: 2004-08-05 08:27
Il faut aussi noter que Whittaker a toujours declare ne pas etre un musicien et que c'est plus par un concours de circonstance qu'autre chose qu'il s'est retrouve a faire de la musique.

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Atari Frog
Atariste convaincu



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Messages : 1910

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Posté le: 2004-08-05 10:59
Super article

Au sujet de la difficulté de plus en plus grande dans les jeux sur micros 8-bits, je pense qu'il s'agit avant tout d'un phénomène européen. Il me semble que les Américains ont toujours privilégié le côté "jouabilité" au détriment du progrès technique. Peu de jeux d'arcade américains notables sont d'ailleurs apparus sur les 8-bits après 1985 du fait d'un découpage du marché très différent.

En clair, les 8-bits ont duré beaucoup plus longtemps en Europe, ce qui a permis de les pousser plus techniquement. En contrepartie, la jouabilité en a un peu souffert, notamment du fait des contraintes du marché, du rythme des sorties, de vouloir à tout prix montrer de la prouesse technique... Je parle en général bien sûr, il y a des exceptions.

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Atari Frog
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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2004-08-05 12:31
Citation :

Le 2004-08-04 20:39, Wild_Cat a écrit:
Tiens, c'est vrai ça. Ca va faire 2 ans que je continue d'attendre la 3ème partie de ton dossier ^^


Même pas vrai. Ca doit faire 2 ans et demi.

Atari Frog: merci pour ton intéressante remarque. Le marché US est un marché que je méconnais totalement. Me vient donc une question: si les 8 bits ont quasi-disparu dès 85 aux Etats-Unis, quelles sont les machines qui ont commencé à avoir la main mise sur le continent américain à cette époque-là?

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Atari Frog
Atariste convaincu



Inscrit : May 03, 2002
Messages : 1910

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Posté le: 2004-08-05 12:45
David, c'est surtout la NES qui a eu la mainmise sur le marché des jeux d'action sur les "petites" machines. Les jeux d'arcade qui sont sortis sur C64 aux Etats-Unis étaient minoritaires à partir de 1985-86 et c'est surtout les imports européens qui comblaient le vide. D'une manière générale, les gros jeux qui sortaient sur les trois 8-bits importants là-bas (C64, Apple, Atari) étaient plus orientés RPG ou stratégie, les gammes "budget" portées sur les "jeux rapides" n'existant pas.

De toute façon, les micros en Europe étaient avant tout des machines de jeux, ce qui était bien moins le cas aux Etats-Unis.

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Atari Frog
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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2004-08-05 14:01
Excellent article qui brasse tous les thèmes que j'aime bien :
- Fascination exercée par les machines d'arcade dans les eighties, et en conséquence frustration devant la plupart des jeux micros ==> comment les développeurs de l'époque sur micro ont contourné le problème en travaillant des "types" de jouabilité différents.
- Problème de la difficulté dans les jeux d'antan, et la possible amélioration de durée de vie qu'elle représentait (moi je crois plutôt à l'irresponsabilité des développeurs qu'à leur malice sur ce coup).
- Description du contexte de l'époque qui glisse vers la description du jeu concerné : du grand art.

En plus, tu as trouvé le moyen, dans un test de jeu sur C64, de tailler un peu FFX-2 au passage, l'air de rien, alors là j'applaudis, fallait le faire ! (et en plus il fallait le faire, d'ailleurs ). Si seulement la rédaction d'un tel article n'était pas si longue, surtout dans la mesure où elle nous oblige à brasser des souvenirs vieux de 15 ans...

En ce qui concerne l'histoire des deux tirs ou trois affichés en même temps et la répercussion de la chose sur la jouabilité : c'est un peu HS mais ça devrait vous intéresser. Dans Knightmare, sur MSX, on pouvait utiliser plusieurs armes. Certaines permettaient d'afficher deux projectiles à l'écran, d'autre trois. L'impact et la vitesse de ces projectiles leur donnait une efficacité variable en fonction des ennemis. Balaise, non ? Et tout ça sur un jeu 8-bits dans une cartouche de 64Ko. Sans oublier que le tout était soutenu par un accompagnement musical, mon pauvre, que quelques années plus tard quand j'ai découvert la soupe de Whittaker, j'ai failli m'étouffer de rire (surtout en lisant les Gen4 de l'époque qui se pamaient devant ladite soupe dans leurs tests).


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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
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De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2004-08-05 16:59
Nous sommes clairement sur la même longueur d'onde, Laurent.
Knightmare - l'ancêtre des shoots verticaux "à pieds" comme Elemental Master ou Undeadline- est LE jeu qui m'a fait rêver du standard MSX. Avant même l'intégration de la puce SCC dans ses cartouches, Konami parvenait à sortir les tripes de la faible puce sonore de la machine comme personne. Knightmare, qui plus est, se révélait à l'usage aussi passionnant que les jeux d'arcade devant lesquels je bavais dans la salle de jeux du coin: des power-ups en veux-tu en-voilà, des bosses en pagaille, des créatures aux milles attaques et, bien entendu, les inévitables secrets made in Konami. Un vrai gros hit qui remporta d'ailleurs un Tilt d'Or - étonnant de la part du magazine, puisqu'il ne promut jamais vraiment le standard MSX comme, à mon sens, il aurait dû le faire.
Les jeux Konami des années 80 incarnent tout ce que j'ai toujours recherché dans un jeu vidéo: de l'arcade pure et dure réalisée avec un sens inné pour l'innovation ainsi qu'un souci inébranlable du travail bien fait. Dans ce domaine, les productions occidentales faisaient (et font souvent encore) bien pâle figure.

A noter qu'une version SCC de Knightmare est sortie par la suite, améliorant encore grandement la qualité sonore de ce soft.

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Oeil de loup
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Posté le: 2004-08-05 17:56
Super article, tout a déjà été dit, mais "super article" ça peut se redire. Alors voilà, super article.

Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2004-08-05 17:59
Knightmare est disponible sous forme d'exécutable PC à cette adresse : http://lbenesti.free.fr/jeux.htm (fin du off-topic)
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Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2004-08-08 18:15
David est donc bien le père de "l'article-essai", genre typiquement grospixellien : on passe un jeu en revue, on en profite pour prendre un peu de distance sur les questions relatives au retro. Un style à méditer, d'autant que ça incite ceux qui ne connaissent pas le jeu de lire l'article.

J'aime bien le style graphique du jeu. Ca me rappelle ce que faisait Hewson sur CPC, ils avaient l'art et la manière de créer du relief sur les éléments graphique malgré une résolution énorme. Ils étaient pratiquement les seuls à savoir le faire.

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2004-08-10 11:02
Excellent article grâce à son aspect historique passionnant et à ses réflexions qui dépasse largement le cadre seul du jeu abordé.

Tout bon.
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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David
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Joue à River City Girls

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De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2004-08-10 11:58
Merci pour toutes vos remarques.

Petite question en passant: qui connaissait ce Io? Sinon, qui, de ceux qui ont lu l'article, a eu la curiosité de le tester? De manière plus générale, le C64 est-il une machine attisant votre curiosité, ou reste-t-elle avant tout une machine relativement méconnue du public français, et n'ayant aucune chance de changer de statut, écrasé qu'elle fut par l'emprise d'Amstrad sur le marché français? Lorsque j'écris des trucs sur le C64, j'ai toujours un peu l'impression de ne rappeler des souvenirs qu'à moi-même. ^^,
Question finale: émus micro / émus console, même combat? Mon avis est que la simplicité de fonctionnement des émus console joue pleinement en leur faveur, favorisant leur popularité (et, par voie de conséquence, celle des consoles) aux dépens des émus micros, parfois complexes et vite rebutants (ex: le très bon ému Amiga, WinUAE).

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LVD
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2004-08-10 12:15
J'ai un emu C64, mais j'ai beaucoup de mal a le faire marcher correctement, donc je ne l'utilise quasiment jamais...
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Atari Frog
Atariste convaincu



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Posté le: 2004-08-10 14:11
Citation :
Petite question en passant: qui connaissait ce Io? Sinon, qui, de ceux qui ont lu l'article, a eu la curiosité de le tester?

Même si ça fait quatre ou cinq ans que je n'ai plus touché à mon C64, j'ai déjà eu la chance d'essayer Io. Comme tu le précises dans l'article, nul doute qu'il s'adresse vraiment aux experts des jeux de tir car j'ai trouvé la difficulté assez "britannique". J'ai donc moyennement accroché mais, techniquement, c'est excellent par contre.

Citation :
De manière plus générale, le C64 est-il une machine attisant votre curiosité, ou reste-t-elle avant tout une machine relativement méconnue du public français, et n'ayant aucune chance de changer de statut, écrasé qu'elle fut par l'emprise d'Amstrad sur le marché français?

Je trouve toujours un peu dommage le fait que le marché français ait laissé sur le carreau certains 8-bits plus performants... Ceci dit, Amstrad a su occuper le terrain de manière bien plus efficace en sortant une machine pas vraiment innovante, pas très amusante mais bien distribuée et pratique à utiliser.

Je comprends ta frustration mais je crains qu'il soit assez difficile de faire admettre au gros du public français qu'il y a eu autre chose que l'Amstrad. Exit donc les C64, Atari, MSX, Spectrum, Apple...

Citation :
Lorsque j'écris des trucs sur le C64, j'ai toujours un peu l'impression de ne rappeler des souvenirs qu'à moi-même. ^^,

Non, on est au moins deux

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Atari Frog
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