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Index du Forum » » Jeux » » Tobal2
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Auteur Tobal2
syklik
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Posté le: 2003-09-25 00:09
Citation :

Le 2003-09-24 19:00, twipol a écrit:
Vi sauf que là c'est Tobal n°1 non ?


oups tout a fait j'avais pas fait attention..
desole j'voulais bien faire

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twipol
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Posté le: 2003-09-25 00:10
Hey mais c'est intéressant ça en effet... J'ai plus qu'à savoir faire tourner ePSXe correctement et à me rechopper un exemplaire de Tobal...
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


syklik
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De : chez moi

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Posté le: 2003-09-25 00:15
ceci sera surement mieux..enfin plus adapté !







[ Ce Message a été édité par: syklik le 2003-09-25 00:22 ]

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OXO
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Posté le: 2003-09-25 09:35
twipol, je pratique kof depuis le 94 et je n'ai jamais arrêté, G passé des centaines d'heure sur tous les real bout, motw, tobal... et je suis dsl, même si tous ces jeux sont extraordinaires, rien n'arrive au niveau d'un kof. G fais récement un rassemblement neo geo sur toulon, on était une dizaine (3 consoles une centaine de cartouches, des joysticks partout...) et chaque fois qu'on a mis un autre jeu qu'un kof, on est très rapidement revenu à kof98 ou 2002.

maintenant, pour street 3 third strike, bcp m'avaient dit de l'acheter : je l'ai trouvé neuf à 15€, je l'ai rendu au magasin 20min plus tard : srpites hideux (les décors sont superbes par contre), tous les persos que G essayé (une 10aine) avaient les même coups : dragon punch, boule de feu et une variante du tatsu maki ; on ne peut pas doser la longueur et la hauteur des sauts... G vraiment trouvé ça très très léger, impossible d'acrocher.

comme quoi, les avis peuvent être différents, tu préfère tobal à kof, moi C le contraire
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CBL
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Posté le: 2003-09-25 09:51
Citation :

Le 2003-09-25 00:10, twipol a écrit:
Hey mais c'est intéressant ça en effet... J'ai plus qu'à savoir faire tourner ePSXe correctement et à me rechopper un exemplaire de Tobal...


Essaye plutot VGS je pense

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Markadet
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Posté le: 2003-09-25 10:28
Citation :

Le 2003-09-24 18:39, twipol a écrit:
Bon sinon, cool, le voilà cet article annoncé sur Tobal 2 ^^ Pour le mode Quest, à propos de la deuxième jauge : il me semblait que ce n'était pas une jauge de sommeil, mais une jauge de faim. Lorsqu'on pique un somme, elle augmente plus vite, et il faut savoir gérer.

Oui c'est pet être effectivement un jauge de faim, puisqu'elle se remplit lorsqu'on ingère de la nourriture, mais sa seule utilité (me semble-t-il) est de permettre au personnage de dormir... J'ai toujours appelé cette barre comme ca mais c'est sans doute un abus de langage.
Citation :

Pour le reste, j'avoue que ce mode Quest m'a découragé - je me serais plus volontiers attaqué à son énorme difficulté s'il n'avait été intégralement en jap'. Je dois dire que je n'ai jamais vraiment compris comment on capturait définitivement un monstre, il me semble qu'il fallait jeter un truc sur eux - je me souviens avoir récupéré un Chocobo, très marrant à jouer en VS, mais j'avais aussi une liste le monstres divers sans que je puisse les sélectionner en combat...

Pour pouvoir selctionner un monstre il faut lui avoir enlevé assez d'energie, et arriver (en plein combat) a selectionner un crystal rose et lui balancer.

Citation :

Effectivemment tu aurais pu t'attarder sur beaucoup d'autres détails, quitte à ce que ton article soit plus long (Tobal 2 le mérite, surtout sur un site qui vise avant tout à mettre en lumière les bons jeux, et pas forcément les jeux les plus connus). C'est bien de s'attarder sur le mode Quest, mais du coup on a l'impression que c'est là la principale attraction du jeu : or, même en négligeant totalement de mode Quest, Tobal 2 reste une pièce unique, car c'est à la base un jeu de combat hors du commun.

Alors oui, en effet, le color change, qui permet de personnaliser son combattant en modifiant les valeurs RVB de chaque pièce de son costume (les fans de DBZ pourront ainsi déguiser Chuji en un authentique Gogeta)...

Je n'en ai pas parlé car je voyais ca comme un détail, un bonus, comme de pouvoir changer la taille de son perso en debut de combat...
Citation :

Mais aussi :

- Chose fondamentale, probablement le gros oubli de l'article (désolé hein ^^) : tu précises qu'on utilise R2 pour sauter, mais tu n'en expliques pas la raison... Tout simplement parce qu'avec haut et bas, on se déplace latéralement. Ce sont des touches de déplacement, exactement comme avant et arrière. On peut appuyer deux fois vers haut ou bas pour faire des pas chassés, sauter latéralement en appuyant sur R2 + haut ou bas... Je crois me souvenir que ce système avait été baptisé "8-way run". Il est très instinctif et offre une grande liberté. C'est sans doute LE premier truc qui étonne la première fois qu'on s'essaie à un Tobal, et pourtant le système est tellement naturel que... tu as oublié d'en parler ^^

Tu as raison. Ce systeme est génial mais depuis beaucoup de jeux de combat l'ont repris et il me semble maintenant totalement naturel. Il faudrait peut etre l'ajouter en fin d'article, voire dans l'article (si on me laisse y retoucher - je ne sais pas quelle est la politique de la maison a ce sujet)
Citation :

- Le Training hyper réussi. A droite de l'écran figurent des petites "diodes" qui représentent les touches de frappe (haut, moyen, bas). Elles s'allument brièvement en fonction des possibilités d'enchaînement offertes par chaque coup. Par exemple, je donne un coup "haut", et alors les diodes "moyen" et "bas" s'affichent, montrant que l'on peut enchaîner "haut-moyen" ou "haut-bas". Cette idée géniale permet de passer en revue toute la palette de combinaisons d'un perso sans se référer à une liste écrite... et permet de saisir les timings...

- ... car, eh, les "diodes" s'allument pile en fonction des timings. Parfois, vous les verrez s'allumer très brièvement (c'est presque imperceptible) ; autrement dit, le timing est très délicat, vous devez appuyer à cet instant précis (bourriner sur la touche ne marche pas ^^). Cela correspond aux enchaînements les plus difficiles mais aussi les plus puissants. Les coups sont alors suivis d'une trainée d'étoiles du plus bel effet. Certains restent décemment sortables avec un peu de pratique (merci le génial mode training), d'autres paraissent inhumains. C'en est presque abusif. Mais ils ne sont pas *complètement* insortables...

- ... car les concepteurs de ce jeu on encore eu une bonne idée : on peut s'essayer au mode training au ralenti. On peut diminuer la vitesse du training à son aise, jusqu'à une lenteur très... euh... lente (genre 2 frames/secondes si je me souviens bien). A ce moment, on a parfaitement le temps de réagir à l'allumage des diodes même pour les enchaînements les plus ardus. Ca permet au moins de voir à quoi ils ressemblent.

Pour ce qui est du mode training, je tenais absolument a ce que mon article ne soit pas assommant, donc j'ai pas mal "coupé court", mais tu as raison et ce mode est réussi. J'ai cependant l'impression qu'un training tel que celui ci ou celui de Virtua Fighter (4 ou evo) est en fait le minimum vital... Mais ce n'est pas à chaque jeu qu'il est aussi soigné et j'aurais du en parler un peu (facile de dire ca après coup.. )

Pour ce qui est des étoiles lors des coups à "timing forcé", je ne voulais pas rentrer dans de tels détails,(pour ne pas être assommant comme je l'ai dit plus haut) d'autant plus qu'ils sont quand même assez difficile à sortir... Le probleme est que si j'etais rentré dans les détails comme celui-ci, la partie ou je parle du mode Quest aurait pu être 3 fois plus longue.
J'ai par exemple seulement evoqué de loin le mélange des objets, l'equipement des cristaux et l'experience des parties du corps et quelqu'un pour qui c'est la une chose importante aurait pu me le reprocher (à juste titre!!)
Citation :

- Les persos disposent tous d'une super attaque (arrière+carré, arrière - maintenir). En maintenant arrière, on concentre l'attaque qui devient plus puissante, mais cela fait diminuer la vie de votre perso à toute vitesse, et l'autre la verra venir à des kilomètres. Par contre, on peut toujours tenter de la sortir rapidement pour surprendre l'adversaire à mi distance (les dégats seront élevés tout de même, et puis elle est imblocable).

- Les persos peuvent se retrouver groggy sur un seul coup, s'ils l'encaissent au moment où ils se déplacent rapidement par exemple. S'il s'agit d'un coup dans les jambes, on peut les voir sautiller sur place en se tenant la jambe !

- Il est possible d'enregistrer ses combats pour les visionner plus tard. Le CD contient d'ailleurs un paquet de combats de démo. On peut y voir des choses invraisemblables qui en disent long sur les possibilités offertes par ce jeu...

- Il y a aussi un tutoriel en vidéo qui passe en revue tous les aspects du gameplay. Déplacements, coups, garde, corps à corps, enchaînements (et juggles... jettez un oeil, et ensuite, bon courage ^^), groggy, adversaire au sol, mode Quest... Là encore on a un aperçu du potentiel du jeu. Mais la voix off est en jap :/

Bref, on comprend vite la marge de progression qu'offre ce jeu et le souci du détail qui lui a été apporté.

Pour moi, Tobal 2 reste hélas synonyme de grande frustration. Tout simplement parce qu'à l'époque où je m'y suis essayé, je n'ai pas eu d'adversaire motivé sous la main... Jeu d'exception, Tobal ne faillit cependant pas à la règle qui veut que le jeu contre le CPU est vite pénible. Il est d'ailleurs plutôt difficile (les trucs du genre "je fais un coup de pied sauté pile poil à l'instant où tu tentes une balayette, pan dans ta gueule", ça énerve). D'autre part, il y a ce foutu mode Quest en japonais... Bref, l'expérience reste pour moi inachevée, mais Tobal 2 reste sur mes tablettes. Peut-être qu'il connaîtra un revival en émulation... Avec un patch de traduction et des save states à gogo, le mode Quest deviendra alors praticable, et aux quatre coins du monde fleuriront des bastions d'acharnés prêts à relever les défis de Versus online... Hum...

J'ai deja essyé le jeu avec un Action replay qui permettait pleins d'avantages (invincibilité, invisibilité, grande force etc...) mais même ainsi le jeu n'est pas facile (limite infinissable) il ne faut pas trop esperer; l'interet est plus d'aller le plus loin possible pour trouver les monstres les plus rares.

Citation :

Bon, tout ça m'a donné envie de me remettre à ce jeu.

PS : pour les autres jeux en haute résolution tournant sur PS-One, il y a aussi WipeOut 3. Cet épisode est hélas passé un peu inaperçu, mais franchement, avec une vitesse et une fluidité telles sur PS pour un jeu en haute résolution, je le rangerais volontiers dans les jeux qui exploitent à donf' la PS (m'enfin, je suis pas programmeur, hein...). Sinon le dernier Tomb Raider (ça devait être le 5) de la PS tournait en haute résolution mais eh, du coup il était moins fluide que les précédents (enfin c'est ce que j'ai lu, j'ai pas vu moi-même). Enfin bon, TR5 sur PS, on s'en fout...


Tu as raison pour Wipe out 3 , je l'ai et il s'agit d'un de mes jeux PS preferes, mais je n'y pensait plus au moment de l'ecriture du post...ce jeu est magnifique!

Je suis donc en général plutot d'accord avec toi, mais j'aimerai savoir (pour cet article mais surtout pour l'avenir) si les Grospixeliens auraient preferé un article bien plus long qui expose un maximum de détails, ou au contraire un texte plus leger...
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Jika
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Posté le: 2003-09-25 12:43
ARRRRGHHHH !!! Comment ai-je pu lire ca ?!? Je viens de lire la critique de Oxo sur Street Fighters 3 third strike et je suis dubitatif. Je ne te critique pas Oxo, loin de là, mais j'ai du mal à saisir ce qui ne te plaît pas dans cette bombe de Capcom. Explique moi, car je suis loin d'être borné... Je suis tout oui...

Pour moi, c'est un des street les plus osés de l'histoire de la série. En effet, comment oser se passer de quasiment tous les persos de la série ? Comment laisser de côté les cultissimes Sagat, Bison, Guile et autres Blanka ? Avouons que c'est quand même burné de la part de Capcom. De plus les nouveaux persos sont super charismatiques à mon goût (Remy, Gill, Elena, etc.) ou carrément originaux (Twelve et Q en tête).

De plus, le système de jeu très complet fait de ce titre un des plus techniques du monde. Le système de super combo (classique), le guard crush (excellent) ou encore le contre offensif (idée géniale !!) rendent Street Fighter III 3rd Strike super sympa et technique. Qu'en pensez vous ?

Pour moi c'est l'un des meilleurs Street avec Super Street Fighter 2, Street Fighter alpha 3 et Capcom vs SNK 2 EO. J'attends vos avis...

OXO
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Posté le: 2003-09-25 14:31
comme je l'ai dit plus haut :
- pas de dosage de la longueur et de la hauteur des sauts
- tous les persos ont les 3 coups spéciaux que G cité
- les sprites ressemblent à de la snes tellement ils pixelisent

attention, je joue très souvent aux kof, en tournoi et entre amis et les "inovations" que tu cites dans ton post, je les connais depuis kof96, C pour ça que je trouve que ce street n'apporte rien au genre, je le trouve un peu léger niveau techniques de jeu

mais si tu passes du côté de toulon un we, tu pourra me montrer ce que je n'ai pe pas vu, et je te montrerais mes kof

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twipol
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Posté le: 2003-09-25 14:41
Et c'est reparti comme en 40

J'ai globalement la même opinion que Jika sur SF III 3rd Strike. OXO, évidemment si tu n'accordes que 20 minutes à un jeu avant de laisser tomber... Et puis vu la description que tu en fais, je me demande si on parle du même jeu.

Quant à KOF, je sais bien que tout le monde ne jure que par ce jeu, c'est justement ça que j'essaie d'enrayer... Bon bref, je vais pas une fois de plus épiloguer sur la question.

En tous cas, que tu préfères personnellement KOF aux autres jeux, ok, ok, mais dire qu'il est supérieur en termes de "complexité et de finesse de jeu" à un Real Bout 2, un Tobal ou un 3rd Strike, c'est n'importe nawak. Il faut jouer plus de 20 minutes peut-être...
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Posté le: 2003-09-25 14:56
Arf t'as posté pendant que je tapais.

Citation :

Le 2003-09-25 14:31, OXO a écrit:
comme je l'ai dit plus haut :
- pas de dosage de la longueur et de la hauteur des sauts


Et alors ? A chaque jeu son système, je ne vois pas en quoi le low jump devrait être un standard. C'est comme si tu disais "Mario c'est nul, on peut pas se mettre en boule comme dans Sonic".

Citation :

- tous les persos ont les 3 coups spéciaux que G cité


Comment dire... C'est n'importe quoi !! Soit tu fais preuve d'une mauvaise foi ahurissante, soit tu étais sous hypnose quand tu as essayé ce jeu. Là vraiment je ne comprends pas. Mais où diantre as-tu vu que tous les persos avaient ces 3 coups spéciaux ? Tu as vraiment joué à 3rd Strike ? Tu es sûr qu'on parle du même jeu ? Invraisemblable.

Citation :

Le 2003-09-25 14:31, OXO a écrit:
comme je l'ai dit plus haut :
- les sprites ressemblent à de la snes tellement ils pixelisent


Je me souvenais pas qu'elle en avait autant dans le ventre, la SNES.
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Bruno
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Posté le: 2003-09-25 14:56
Ouvrir un topic sur la question serait une bonne idée, à moins qu'il existe déjà

twipol
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Posté le: 2003-09-25 15:06
En fait il n'y a pas de topic précis, mais ce genre de discussion revient presque immanquablemment dans les topics sur les jeux de baston.

Désolé pour le off topic, mais imagine qu'au détour d'une conversation quelqu'un te sorte : "Resident Evil, j'ai abandonné au bout de 20 minutes, les musiques étaient trop guillerettes" ou alors "FF VI est sympa, c'est le seul RPG dont le scénar approche la complexité et la finesse de celui de Doom". Tu pourrais pas rester sans réaction, hein ^^
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Posté le: 2003-09-25 15:10
je vous ai donné les raisons pour lesquelles je n'aime pas third strike parce qu'on me les a demandé, elles n'engagent que moi et je n'ai pas à me justifier là dessus, maintenant, comme je l'ai dis plus haut, G joué des centaines d'heures à tous les fatal fury, et ça, je l'afirme, ils sont plus bourrins et moins techniques que les kof, et personne ne me fera changer d'avis là-dessus . maintenant, même en ne jouant qu'une vingtaine de minute à third strike, G essayé une dizaine de persos et TOUS sans exception avais un dragon punch, une boule de feu et un tatsu maki (ou un coup de pied qui par en avant, qui frappe plrs fois...), je l'ai vu de mes yeux et personne ne me fera croire le contraire puisque je l'ai vue de mes yeux ; peut-être en avaient-ils d'autres, mais je n'ai réussi à sortir que ceux-là ! Maintenant, comme je l'ai également dis + haut, il ne tiens qu'à vous de me montrer ce jeu sous un nouveau jour, je suis sur aix la semaine et toulon le we

pour ceux qui pensent que je suis un espion à la solde de SNK, GT un fan de street (tous achetés à 600-700f à leur sortie), je ne jouais quasiment qu'à ça et C même le jeu qui m'a fais acheté mon premier joystick (super jojo 500 sur snes), jusqu'au jour ou, en passant à la fnac, je découvris un jeu où l'on jouait des équipes de 3 persos, depuis, je n'ai plus jamais retoucé un street... à l'exception de ces 20min
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Posté le: 2003-09-25 15:20
Tu ne donnes pas de vraies raisons, tu fais des constats simplistes et erronés... Enfin, "personne ne te fera changer d'avis", je laisse tomber.
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Bruno
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Posté le: 2003-09-25 15:25
Je comprend Twipol mais après quelques échanges, le sujet du topic doit revenir en force et là c'est mal barré.

C'est pour cela que je vous conseille d'ouvrir un autre topic si vous voulez continuez cette discution, assez interessante en plus.

OXO
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Posté le: 2003-09-25 15:27
" Tu ne donnes pas de vraies raisons, tu fais des constats simplistes et erronés... "

je t'assure que ce sont les vraies raisons (pkoi en inventer de fausses ?) qui me font ne pas accrocher à street 3, maintenant, si tu mets en doute ma parole, effectivement, on va en rester là, en plus ça permettra aux autres de revenir au sujet.

twipol
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Posté le: 2003-09-25 15:31
Vi vi, m'enfin là le débat s'est terminé en queue de poisson (comme toujours) donc bon, je crois qu'on va en rester là ^^

edit : je répondais à Bruno (quel bordel ce topic ^^) OXO : je me suis mal fait comprendre, je voulais dire que tes raisons ---> sont en fait des constats simplistes et erronés.

OXO
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Posté le: 2003-09-25 15:43
oui, stopons là ^^, en fait, tout ça, CT juste pour démontrer que les tobals, ils déchirent
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Markadet
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Posté le: 2003-09-25 16:00
Bon bah je ctrl+C ctrl+v ma question, histoire de revenir à nos moutons : "(...)mais j'aimerai savoir (pour cet article mais surtout pour l'avenir) si les Grospixeliens auraient preferé un article bien plus long qui expose un maximum de détails, ou au contraire un texte plus leger..."

Préférez vous le maximum d'information possible sur le jeu, ou plus "une selection" de ce qui est fort dans le jeu en question ?

J'aimerai vraiment avoir votre avis, car j'envisage (si ma participation interesse toujours Laurent et la team) de faire un autre article prochainement.


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Slowriot
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Posté le: 2003-09-25 16:06
Citation :

Le 2003-09-25 10:28, Markadet a écrit:

Tu as raison. Ce systeme est génial mais depuis beaucoup de jeux de combat l'ont repris et il me semble maintenant totalement naturel.



Hmmm... Le 8 Way run, on le retrouve peut être dans soulcal, mais ça va pas plus loin.

/me sors les violons

C'est plutôt le plan "une touche=une hauteur de coup" qui fait de Tobal un rêve de ...débutant. Je comprends tout à fait qu'on glose sur la difficulté du titre et sa marge de progression (je suis d'ailleurs super d'accord), mais c'est le seul jeu de baston auquel j'ai réussi à faire jouer TOUS mes potes, pourtant incapables de sortir une fireball à Street (je n'exagère pas).

La souplesse de maniabilité, dans Tobal, n'a pas obligatoirement à voir avec les possibilités de déplacement, mais plutôt avec le fait que le jeu est anti-strings au possible. En dehors de cas bien précis (le juggle incroyable du petit vieux, les esquives interrupts de Chao ou Gren en infinite), la palette de coups de base est assimilable super rapidement, très intuitive : tu veux taper en bas, tu appuies sur le bouton prévu à cet effet. Bien entendu, arrivé à un certain niveau, ça ne suffit plus, mais il y a tellement de paliers de progression dans Tobal 2. Quand j'ai mis fin à mon entraînement quotidien, au bout de deux ans, je continuais à m'améliorer sensiblement. Et contrairement à twipol, j'avais réussi à convertir beaucoup d'amis. Ils avaient d'ailleurs un bon niveau. C'est une des grandes forces du titre, d'avoir su apporter une dimension tactique évidente, même pour le rookie :

la fireball et le système de chopes permettent d'exploiter le ring out comme AUCUN autre jeu, avec des luttes dantesques pour trimbaler l'adversaire vers le bord du ring, des séquences de contre-chopes tendues au possible pour avoir le dernier mot au bord du précipice. C'est on ne peut plus crétin, une simple affaire de timing, mais sans difficulté dans les mouvements, pas de complexité gratuite.

Il faudrait aussi parler du système de combo incroyablement ouvert (et ouvertement basé sur les juggles), de l'artisanat pur. Il suffit d'envoyer l'adversaire en l'air et d'improviser à la descente, mais on ne retrouve pas de strings rigides à la tekken, de dix hits combo relous... Son charme tient plutôt à une physique des corps élastique, à une dynamique générale qui fait que les rounds se déroulent sans rupture, de façon très coulée, naturelle, et qui fait de Tobal une expérience instantanément gratifiante pour le joueur de tout niveau...

Je reste persuadé qu'aucun jeu de baston 3D n'a su tirer les leçons de Tobal. Je ne vois aucun titre, dans le paysage vidéoludique actuel, qui possède une telle marge de progression, qui se soit aussi singulièrement démarqué des ambiances bourrines habituelles avec ses persos tout en rondeur, ses arènes minimalistes, qui ait inclus dans son titre quelque chose d'aussi grisant que le mode quest, un roster de 250 personnages et des broutilles, des combats pré-enregistrés qui s'offrent comme de véritables cours au novice, sans parler de tout ce qu'a déjà mentionné Twipol et que je soutiens à 200%.

Tobal 2, c'est juste un miracle, et je désespère de revoir un jour un jeu de baston 3D de cette qualité. Qui plus est, j'ai bêtement perdu un pote à cause de ce jeu, il a donc une résonnance très particulière pour moi. Si un jour on annonce une suite, je pleurerai comme une madeleine.

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