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Index du Forum » » Jeux » » Castlevania: Symphony of the Night -- mon avis et mes questions
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Auteur Castlevania: Symphony of the Night -- mon avis et mes questions
emilealpi
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Posté le: 2007-02-19 10:10
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Le 2007-02-19 02:04, LVD a écrit:
Attention, il me semble qu'il y a 2 familiers qui n'existent que dans la version japonaise (voire que sur Saturn?), mais je crois bien qu'il s'agit d'un deuxieme demon et d'une deuxieme fee


Il existe effectivement deux familiers supplémentaires qui ne sont pas disponibles sur PS1 à ma connaissance; MAIS fait très curieux, avec un éditeur hexadécimal il est possible de les faire apparaître dans les options de la version PS1...

Je me demande comment ils ont développé le jeux, et s'ils ont bien pensé à rendre accessible les innombrables éléments qu'il contient.


PS: Inutile de préciser que ce soft figure en bonne place à mon panthéon top ten personnel, j'ai du le finir bien 10 fois.

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Posté le: 2007-02-19 14:03
Il y a pas mal de choses qui tournent autour de SOTN et de ses éléments non finis, que ce soit sur la version PSX ou Saturn. Les familiers japonais ont été retirés des versions occidentales, sûrement parce que l'humour tourant autour de leur présence n'aurait pas été compris par des non-japonais.

On peut citer également le bug du passage secret au début du chateau dans la cour, qui a fait fantasmer bon nombre de joueurs, et qui a donné la section supplémentaire dans la version Saturn.

Si mes souvenirs sont bons, on pouvait également découvrir sur la version PSX des dialogues supplémentaires entre Alucard et Maria, ce qui a donné le combat supplémentaire entre les deux protagonistes dans la version Saturn.

On pensera aussi au bug du famlilier épée levelée à 99, pour aller se balader en extérieur (section Chapel) histoire de faire outrageusement augmenter le ratio du terrain.

Enfin, il y a pas mal de détail amusants un peu partout qui ne servent à rien, mais qui ont fait pas mal gamberger les joueurs (les chaises, le confessionnal, le double passage secret dans la Mist Tower - bien abusé -, la transformation d'Alucard en gargouille de pierre, le message caché en allemand dans l'un des armes d'Alucard, la panoplie d'Alucart...).

Bref, un grand jeu, quoi ^^


emilealpi
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Posté le: 2007-02-19 15:01
Un lien assez exhaustif sur tous les mystères entourant SOTN, et notamment les dissemblances entre les versions PSX et SAT :

http://www.quebecgamers.com/impressions/dracula_x/index.html

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Posté le: 2011-08-14 04:49
Voilà, j'ai fini Symphony of the Night, j'ai battu le boss de fin et accédé à la conclusion ainsi qu'au générique de fin.

...

Bon, d'accord, ce n'est pas drôle: j'ai juste obtenu la plus mauvaise fin (environ 70% et quelques dans ma progression).

Voilà, je me suis enfin lancé dans ce fameux épisode qui a bouleversé la série, après avoir terminé d'autres "Metroidvania" (Circle of the Moon, Portrait of Ruin et Order of Ecclesia). Force était de constater que j'ai préféré les volets classiques, regrettant la disparition de l'aspect plate-forme punitive (plus de trous mortels entre autres) et un level-design perfectible (avec beaucoup trop de redites et de salles clonées). Par contre, l'aspect action et combat était très réussi, avec une vraie difficulté. Quelque part, j'aurais bien voulu que les volets suivants s'inspirent de Rondo of Blood qui posait les bases d'un Castlevania ultime (mélange entre action/plate-forme classique, déroulement non linéaire avec un début d'exploration), mais il en a été autrement.

Rondo of Blood, justement: Symphony of the Night en est la suite direct. Le jeu nous fait carrément commencer là où se terminait Rondo of Blood, en incarnant très brièvement Richter Belmont avec exactement le même combat en deux phases contre Dracula. Un Richter malgré tout "boosté" avec des mouvements comme le turbo qui n'existent pas sur PC Engine (je me suis donc amusé à combattre Dracula "façon PC Engine"). C'est après ce prologue que le vrai jeu commence, avec le héros qui se nomme Alucard, et qui avait jadis combattu avec Trévor Belmont dans Castlevania III sur NES (comme le précise l'introduction du jeu).

Ce qui frappe dans un premier temps, c'est que non seulement le jeu est beau, mais le héros Alucard a une vraie classe, il est super bien animé (et ça franchement, je le remarque bien, ça crève les yeux après avoir joué à des opus GBA et DS avec leurs héros moins bien animés), ses mouvements sont amples et fluides, c'est un plaisir de le manier (je précise que je joue sur ma PS One en 60 Hz car je me suis procuré la version US qui est bien moins chère que la version PAL).

Autrement, je constate en effet que les volets portables de la série ont repris la même formule que Symphony of the Night (qui s'inspire lui-même de Metroid). Ce qui me frappe dans Symphony of the Night, c'est le level-design qui est autrement plus réussi et fouillé que celui des volets que j'ai faits. Là pour le coup, on échappe beaucoup plus au syndrome des salles clonées (il y en a beaucoup moins), chose qui était agaçante et entraînait un sentiment de lassitude dans les volets portables. On a souvent des salles très grandes, et surtout beaucoup de zones différentes dans le château (il y avait moins de zones dans les volets que j'ai faits). Mais surtout, ce qui me plaît vraiment, c'est que la progression du jeu est bien moins linéaire et plus ouverte que dans Circle of the Moon, Portrait of Ruin et Order of Ecclesia, dans le sens où il arrive souvent que plusieurs nouvelles zones soient accessibles en même temps. C'est même nettement plus ouvert qu'un Super Metroid (dont on ne pouvait briser la linéarité qu'en utilisant les mouvements avancés de Samus). Et ça franchement, ça fait du bien, ça rend l'exploration particulièrement grisante avec un sentiment de liberté accru.

Par contre, un point noir quand même sur la difficulté: le jeu est facile, un peu trop franchement, par rapport aux volets portables que j'ai faits. Je n'aurais pas été contre que l'aspect action soit plus exigeant, que les ennemis et boss soient plus corsés. La plupart du temps, soit ça relève du bourrinage (pour certains boss), soit Alucard est trop puissant contre des ennemis qui meurent en un coup avant même qu'ils aient pu attaquer (alors qu'ils ont chacun un pattern précis à comprendre pour les battre s'ils avaient plus d'énergie pour agir, c'est dommage). Je ne pense pas que le jeu aurait souffert d'une difficulté plus grande.

D'ailleurs, au niveau des combats, ça me fait penser à une grosse absence par rapport aux volets portables: la glissade. Alors comme ça, Alucard serait incapable de faire une glissade (on peut seulement faire un bref mouvement de recul qui ne sert à rien en appuyant sur la touche triangle)? La glissade serait donc apparue dans Circle of the Moon? Mine de rien, ça ne semble pas grand chose, mais ce petit mouvement d'esquive contribuait beaucoup à rendre les combats plus riches, plus étoffés... et même plus durs.

Quant aux boss, j'ai été surtout marqué par l'espèce de gros blocs d'ossements des catacombes, très massif, impressionnant, avec plein d'éléments affichés à l'écran (tous ces ossements qui tombent et qu'il faut combattre au sol): c'était un boss présent dans Portrait of Ruin d'ailleurs, mais en plus impressionnant visuellement. Par contre, j'avoue que parfois je ne comprends pas à quoi il sert de les battre, comme pour ce boss-là justement (j'ai juste obtenu une épée), ou bien celui de la caverne qui m'a fait obtenir une statue dorée censée m'invoquer je ne sais quoi (je n'ai pas pu m'en servir). Je trouve aussi que les magies qu'on débloque (ou achète chez le bibliothécaire) et qu'on exécute en faisant des mouvements avec la croix façon jeu de baston ne servent à rien, étant donné que le jeu est facile (ça fait pas mal de superflu). Mais bon, je verrai ce qu'il en est.

Sinon, j'ai été bloqué un bon moment pour accéder à la transformation chauve-souris. En fait, le truc bête, c'est que j'avais déjà accédé à la zone où se trouve cette transformation, mais j'y étais allé avant d'obtenir la métamorphose en brume qui était nécessaire pour passer à travers un grillage, et j'avais complètement oublié qu'il y avait un grillage dans cette zone-là où je n'avais pas jugé utile de revenir. ^^

Par contre, depuis que j'ai obtenu la chauve-souris (et maintenant une transformation en brume enfin stable), ça va m'ouvrir pas mal de chemins différents, j'ai plusieurs idées. Je précise qu'avant d'accéder à la mauvaise fin, j'ai quand même débloqué la mine abandonnée (et par conséquent les catacombes): c'était pas mal trouvé quand même, il fallait réfléchir un peu pour débloquer le passage. J'ai aussi obtenu trois familiers, dont un qui m'a activé un interrupteur ouvrant un nouveau passage à ma grande surprise.

Autrement, l'exploration révèle des interrogation bizarre: à quoi ça sert d'observer le télescope (même à plusieurs reprises) sous la tour de l'est? Ou bien pourquoi la brume apparaît parfois ou n'apparaît pas dans cette tour de l'ouest? Je verrai bien, je préfère trouver et découvrir tout seul.
J'ai eu aussi la surprise sympa de revoir le passeur en barque de Simon's Quest et Rondo of Blood, et j'ai résolu l'énigme de la petite salle à l'horloge (celle où on rencontre Maria pour la première fois) pour monter en haut à gauche et surtout en haut à droite.
En tout cas, ça me plaît beaucoup pour l'instant, j'ai hâte de voir ce qui m'attend dans l'exploration de ce vaste château de Dracula.


[ Ce Message a été édité par: Rudolf-der-Erste le 2011-08-14 04:54 ]
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Posté le: 2011-08-15 13:42
Bon, j'ai bien avancé, j'ai fait une bonne partie du château inversé (après le rebondissement "à la Zelda 3/Ocarina of Time" après lequel on accédait à un second monde identique mais un peu altéré). J'ai mis un peu de temps à trouver l'objet pour accéder à ce "second château".

En ce qui concerne le château inversé, je suis très partagé, voire réservé en fait. D'un côté, c'est un rebondissement sympa, qui déroute les sens (avec le ciel qui se retrouve en bas par exemple, ou la chute d'eau qui coule vers le haut). Mais d'un autre côté, dans les faits, ça revient vraiment à nous faire parcourir deux fois et intégralement les mêmes lieux identiques de façon artificielle. Honnêtement, ce jeu ne fait pas mieux que Portrait of Ruin qui nous faisait parcourir deux fois chacun des quatre portraits avec des différences minimes ou une petite inversion du level-design.

Après, le bon côté est que cette fois le joueur se retrouve complètement libre et peut accéder à tous les environnements du jeu étant donné qu'on a appris toute la palette de mouvements de base d'Alucard. Mais voilà, le problème est que l'inversion du level-design implique à beaucoup d'endroits du château qu'Alucard ne saute plus assez haut pour atteindre une plate-forme, l'obligeant à voler en se transformant en chauve-souris ou en brume pour l'atteindre. Oui, le vol, voilà le problème: on explore en réalité tout le château inversé en "mode Superman", littéralement: on peut voler et on est maintenant très puissant contre les ennemis. Ainsi, l'ouverture complète de l'exploration du château inversé cache une vérité terrible: il n'y a plus de level-design en réalité, on fait la majeure partie du jeu en volant (normal qu'on puisse se balader partout à ce moment-là). Le problème donc, c'est qu'on obtient le pouvoir du vol beaucoup trop tôt dans le jeu, il aurait fallu l'obtenir vers la fin du jeu comme dans Super Metroid ou les autres Metroidvania que j'ai faits. Le problème aussi, c'est que le déplacement en vol est bien lent, bien moins fun que de déplacer Alucard à pied. Après le plaisir du début de pouvoir explorer librement ce château inversé, la lassitude me guette à grands pas maintenant, j'ai envie d'arriver très rapidement au boss de fin.
Je vais peut-être faire une comparaison déplacée avec Zelda Majora's Mask, mais je pense au donjon de la Forteresse de Pierre: vers le milieu, on est amené à retourner le donjon (le plafond se retrouve au sol et vice-versa, le ciel se retrouve en bas). Et pourtant, je n'avais pas l'impression de faire le même donjon, ça se parcourait de façon différente, puis il ne fallait pas tomber dans le "trou" en direction du ciel (alors qu'il n'y a aucun trou dans Symphony of the Night, on a toujours un plafond qui nous empêche de tomber dans le ciel), on ne pouvait pas voler et on avait des énigmes différentes. Là, le coup du level-design inversé était bien plus réussi dans ce Zelda que dans ce Castlevania.

Après, je trouve aussi, comme dit sur ce topic, que l'ambiance musicale est bien moins prenante dans ce château inversé, avec très peu de nouveaux thèmes. D'ailleurs, j'en viens à un problème que j'ai oublié de citer: l'interruption de la musique à chaque fois qu'on visite une salle de sauvegarde/téléportation (la musique reprend même au tout début quand on quitte la salle) et surtout à chaque fois qu'on accède au menu d'inventaire: là franchement, je ne comprends pas que les développeurs aient fait un truc pareil! Je ne sais pas moi, dans des RPG PS One, la musique ne s'interrompait pas quand on accédait à l'écran d'inventaire! Du coup, ça casse complètement le rythme musical, ça m'empêche de bien rentrer dans l'ambiance musicale, et c'est vraiment dommage, un gâchis compte tenu du fait que les compositions en elles-mêmes sont bonnes. Moi en tout cas ça m'a gêné, je ne sais pas ce que vous en pensez.

Par contre, heureusement: les ennemis sont complètement renouvelés dans le château: c'est en gros ce qui renouvelle un peu l'intérêt d'explorer le château inversé, comme pour les portraits alternatifs dans Portrait of Ruin. Idem pour les boss qui changent (bien qu'ils se trouvent dans les mêmes salles que les boss normaux du château normal). Mais voilà, autre problème: la facilité du jeu et des boss. Franchement les boss, je les humilie du premier coup! Franchement, c'est la première fois dans un Castlevania que je bats la Mort du premier coup (bon, seconde fois en comptant Simon's Quest): c'est abusé, c'est un peu la honte quand même alors que la Mort est censé représenter une sorte de climax et un grand moment difficile! Je pense aussi à un boss dans le laboratoire d'alchimie inversé: c'est un boss gigantesque plus haut que l'écran, mais super simple que j'ai battu en dix secondes montre en main (je vous jure, j'ai compté, autour de dix secondes), en utilisant la croix en plus! Même pas eu le temps d'admirer la "beauté" (enfin, la laideur plutôt ^^) de ce boss.

Du coup, c'est le boss Galamoth (une énorme statue dorée plus grande que l'écran) qui se fait remarquer par son énorme difficulté très surprenante qui tranche complètement avec la facilité du jeu. Ce doit être le troisième boss que j'ai rencontré dans ce château inversé (j'ai fait dans l'ordre la tour d'horloge, le mur extérieur, la caverne, la mine abandonnée et les catacombes). Ce boss m'a tué pas mal de fois, j'ai étudié ses schémas d'attaque, et j'ai fini par remarquer que la transformation en brume nous rend invulnérable et nous permet de traverser le boss pour passer derrière lui. Du coup, je guettais le moment où il lance ses décharges électriques pour passer derrière lui et le frapper, et je me cache quand il balance ses boules d'énergie pour recharger ma barre de magie: ça a été assez long, je me faisais parfois toucher, je lui faisais à peine 60 dégâts par coup, mais ça a payé. Bien aimé cet affrontement, un grand moment. Par contre, ça m'a débloqué le pouvoir abusé de la brume empoisonnée qui rend le jeu encore plus facile qu'il n'était déjà.

Maintenant, j'ai fait le tour complet du château en revenant au "repaire de Dracula" par la chapelle, il me reste en gros quatre zones à explorer.

[ Ce Message a été édité par: Rudolf-der-Erste le 2011-08-15 13:44 ]
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Posté le: 2011-08-15 16:21
Je suis en train d'y jouer également (version PSP incluse dans Dracula X Chronicles). J'avais déjà fait le jeu sur PS1 au moment de sa sortie. J'avais adoré, mais bizarrement je ne me souviens pas de la fin, je crois d'ailleurs ne pas l'avoir terminé. Pourquoi avoir abandonné en route un aussi bon jeu ? Peut-être à cause de ce que Rudolf décrit ci dessus : une baisse d'intérêt en arrivant au château inversé. Mais je n'y suis pas encore arrivé dans ma présente partie (j'y suis presque).
En tout cas, toute la première partie du jeu est un véritable régal : on frôle la perfection absolue. La construction très ouverte du château, qui offre une aventure non-linéaire, me fascine. Le lieu m'hypnotise comme dans aucun autre épisode de la série, peut-être comme aucun autre jeu. C'est peut-être mon lieu préféré dans un jeu-vidéo (avec l'île de Melee ?).

Et puis LE conseil à quiconque voudrait se lancer : ne SURTOUT PAS y jouer avec une soluce. Découvrir par sois-même les secrets qui permettent de progresser représente une bonne moitié de l'intérêt du jeu. Seul bémol, les multiples aller-retour que ça va impliquer vont permettre à Alucard d'accumuler tant d'expérience que les combats contre les différents ennemis en deviendront encore plus faciles (surtout si vous découvrez les magies et coups spéciaux cachés dans certaines armes).

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Posté le: 2011-08-16 00:08
Ah oui, il y a effectivement des pouvoirs secrets. Pendant longtemps, je n'ai pas compris comment je faisais la manip pour me "dédoubler" afin que mon double frappe l'ennemi à quelques mètres de moi avant de revenir fusionner en moi, jusqu'à ce que je finisse par comprendre que j'ai fait bas - bas droite (bas gauche) - droite (gauche) + carré.

Bon, j'ai fini le jeu. J'ai été un petit peu dur avec le level-design inversé en disant qu'il y avait beaucoup d'endroits non accessibles en sautant, mais finalement c'est très loin d'être toujours le cas. Mais je maintiens que le pouvoir de vol (chauve-souris ou brume) est de trop à ce stade de l'aventure (qu'il aurait peut-être fallu une sorte d'extension du saut pour compenser certaines hauteurs de plates-forme, et rendre disponible le vol vraiment pour la toute fin), que l'ambiance est moins prenante (plus aucun développement narratif, on ne revoit plus du tout Maria, on a uniquement un petit dialogue avec la Mort). Les autres boss étaient tout aussi simples et expéditifs que d'autres boss du château inversé (quand je pense aux répliques des héros Trévor Belmont, Sypha Belnades et Grant Danasty de Castlevania III qui sont faciles dans ce jeu alors qu'ils l'étaient nettement moins dans Portrait of Ruin!). Pareil pour Dracula, je me suis contenté de bourriner à l'épée et à la croix (au passage, c'est le premier Dracula à ma connaissance à ne pas proposer la traditionnelle séquence en forme humaine uniquement vulnérable à la tête avec téléportation d'un endroit à un autre de la pièce situé au sommet d'un escalier, j'en étais presque déçu, même si en y repensant on y a eu droit dans l'introduction du jeu).

J'ai atteint 198% et des poussières, mais je crois que je vais m'arrêter là. Visiblement, il me manque le dernier pouvoir du loup (mais bof, cette transformation a été 100% inutile du début à la fin) et le dernier familier (j'ai eu le démon, la fée et le crâne volant). Je n'ai pas compris comment atteindre les zones aquatiques du plafond dans le secteur des cavernes (je ne saute pas assez, la brume et la chauve-souris ne peuvent pas traverser l'eau, et il n'y a de dénivelé pour que le loup puisse courir et se propulser vers le haut).

A un moment, j'étais tout fier de trouver enfin une utilité au loup en utilisant sa faculté de courir pour sauter par-dessus un précipice et traverser la chute d'eau (c'était impossible de traverser l'eau en chauve-souris et en brume et Alucard ne pouvait pas sauter assez loin), j'étais allé dans la pièce à gauche de la chute d'eau: tout ça pour obtenir une épée toute pourrie moins puissante que mon épée d'Alucard, j'étais un peu dégoûté. ^^

Quelque part, je me dis que ce château inversé est de trop, comme si les développeurs s'étaient dits au milieu du développement que leur jeu était trop court et qu'ils allaient se faire basher pour la durée de vie (d'où la "pirouette" d'inverser le level-design pour faire avaler la pilule). Le jeu aurait pu s'arrêter à la fin du château normal que ça ne m'aurait pas choqué franchement.

En tout cas, si le château inversé ne m'a pas emballé, en revanche c'est nickel pour le château normal qui est excellent: bonne ambiance, bon level-design, et surtout une exploration assez ouverte jouissive avec souvent pas mal de possibilités de faire certains lieux dans le désordre. Ca franchement, j'ai adoré. C'est sûr que rien pour le château normal (et l'ambiance du jeu), Symphony of the Night vaut le coup d'être joué. Après, je pense que je préfère quand même Order of Ecclesia.

[ Ce Message a été édité par: Rudolf-der-Erste le 2011-08-16 00:14 ]
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Posté le: 2011-08-16 09:21
Tiens, ça tombe bien, j'ai moi aussi découvert SOTN récemment, il y a quelques mois seulement. Mon avis rejoint globalement le tien, Rudolf : le déroulement n'est pas mal, il y a de bonnes idées, mais le jeu est vraiment trop facile, ce qui ne donne pas vraiment envie de se déchirer pour trouver des armes boostées et bien planquées. Et puis la narration est effectivement irrégulière et globalement limitée, malgré ce que peut laisser penser le jeu au début. Le château inversé n'est pas inintéressant, mais je te rejoins tout à fait dans ton reproche de l'obligation de le parcourir presque entièrement en chauve-souris ou en brume, transformations lentes et, du coup, assez pénibles à utiliser. J'ajoute que la gestion de l'inventaire, un peu fastidieuse, ne pousse pas à utiliser les pouvoirs procurés par certains objets comme le Shield Rod, ce qui est un peu dommage.

Vu que par ailleurs je suis généralement insensible au charisme d'un personnage principal presque entièrement axé sur sa grande "classe" forcenée, j'ai passé un bon moment sur le jeu, certes, mais pas autant que sur Aria of Sorrow par exemple. Alors évidemment, j'ai le tort de jouer au premier jeu des Metroidvania après ses successeurs...

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Posté le: 2011-08-16 10:29
Galamoth, vous n'allez pas le croire, c'est le boss le plus facile de tout le jeu. Si si. Pas besoin de la brume. Il faut s'équiper du bon objet...

C'est un constat unanime : le jeu est beaucoup trop facile, c'est ce qui expliquera en partie la difficulté de CotM. Mais le plaisir est ailleurs, c'est clairement une question d'ambiance.

Vous êtes sévère avec le château inversé. J'avais trouvé l'idée intéressante, et réussir à proposer un nouveau layout juste en inversant le terrain original, pas mal ! On saute beaucoup plus, et puis, servez vous de la propulsion (bas, haut), c'est plus rigolo que la chauve souris ou la brume

Si vous voulez de la difficulté, relancez une partie avec Richter, certains passages sont tendus.

Il y a beaucoup de choses cachées, d'autres plus décoratives. Avez vous trouvé la salle cachée de l'horloge ? Et celle du rocher à l'entrée du château (le gros rocher dans lequel on peut rentrer) ? Avez-vous réussi à piquer des objets au libraire ? Saviez-vous qu'on pouvait accéder à la petite pièce fermée par une grille dans l'outer wall bien avant d'obtenir la forme brume ? Et je ne vous parle pas de la zone cachée à l'entrée du château, on peut y aller par un bug, cette section sera accessible pleinement dans la version Saturn.

J'adore ce jeu pour ses petits détails, il y en a d'autres plus mineurs.

Pour les passages sous marins en inversé, il faut savoir que le loup sait nager...

Ah, et la glissade est très utile. Pour aller plus vite. Il suffit de de retourner. La version Saturn ajoutera la course pour Alucard.

Non, le télescope ne sert à rien, à part indiquer la présence du ferryman. Un clin d'oeil à l'épisode précédent...
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Posté le: 2011-08-16 11:42
D'ailleurs elle vaut quoi cette version Saturn ?

J'ai souvent entendu dire qu'elle est pas terrible techniquement, ce qui me surprends car la Saturn, la 2D c'est un peu son point fort !

(au passage j'ai souvent entendu aussi que dodonpachi Playstation est mieux que sur Saturn...)

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Posté le: 2011-08-16 11:46
La salle cachée de l'horloge (pas si cachée que ça, on voit bien qu'il y a des grilles qui ne demandent qu'à être ouvertes), oui, je l'ai trouvée (que ce soit dans le château normal et le château inversé): ça m'a un peu rappelé le niveau d'horloge de Rondo of Blood. Le reste, non, pas trouvé (même si j'ai bien remarqué qu'on pouvait traverser le gros rocher au début du château).

Je ne suis pas au courant de la manip bas + haut: est-ce normal que le jeu ne nous en parle absolument pas, y compris dans la notice?

Quant au loup, j'ai pourtant essayé de le faire nager, en appuyant sur tous les boutons possibles, mais rien à faire: il coule (enfin, il coule hors de l'eau pour retomber sur le sol plutôt dans le château inversé).
Ou alors s'agit-il du dernier pouvoir du loup qui me manque?

Pour la glissade, je n'ai pas tellement trouvé que ça allait plus vite: les endroits plats sans ennemi sont trop rares pour pouvoir obtenir réellement un gain en vitesse, on doit souvent s'interrompre pour sauter ou attaquer un ennemi. Autant utiliser le loup qui peut foncer et traverser les ennemis (en étant invulnérable pour le coup) si on veut aller vite.

Effectivement avec le télescope, on voyait le passeur (clin d'oeil à Rondo of Blood qui était déjà un clin d'oeil à Simon's Quest, avec à chaque fois les mêmes paroles qu'il nous prononce quand il dit en gros que le destin nous attend, c'est sympa ^^), mais aussi une espèce de sirène je crois.

Edit: D'après ce que j'ai compris, la version Saturn est graphiquement mieux que la version PS One pour certains détails graphiques, mais moins bien que la version Saturn pour d'autres détails, et que ça rajoute des ralentissements en plus. Que le portage a été un peu bâclé sur Saturn. Et j'ai lu aussi qu'on pouvait jouer avec Maria (mais je ne sais pas trop ce que vaut ce mode, si ça ajoute un nouveau scénario ou bien si c'est une quête sans scénario comme pour le mode Richter).

[ Ce Message a été édité par: Rudolf-der-Erste le 2011-08-16 11:48 ]
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Posté le: 2011-08-16 12:41
Le gros problème de la version SAT, c'est surtout des temps de chargements très énervants, y compris en accèdant au menu ! (et il faut passer par ce dernier pour voir la carte !!).

Dommage car on y trouve des salles / ennemis / objets / musiques en plus.

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Posté le: 2011-08-16 14:55
Les deux se valent. Certes, la version Saturn a quelques petits défauts, qui surprendront ceux qui connaissent la version PSX, mais ceux ci ne dont pas rédhibitoires. Si vous n'avez pas la version PSX, celle ci est très bien et comporte quelques bonus. Mais elle ne vaut pas le coup de casser sa tirelire pour l'acheter. En fait, on attendait bien plus des nouveautés de la version Saturn, c'est le point le plus décevant. Les quelques ralentissements, effets différents ou manquants et problème de map par le menu ne sont pas si problématiques en soi, c'est parce qu'on se réfère à la version originale.
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Posté le: 2011-08-16 14:59
J'ai également fait Symphony Of The Night après avoir joué à la plupart des épisodes GBA et DS (hormis Order Of Ecclesia), et j'ai adoré, pour moi ça reste le Metroidvania ultime. A mon sens il possède toutes les qualités que l'on retrouve morcelées dans les épisodes suivants. Le château est génial, son architecture est riche, son atmosphère est envoutante, avec des salles fourmillant de détails et renforçant la cohérence de l'ensemble (le passage dans le confessionnal m'a vraiment marqué). La jouabilité est tout aussi excellente, Alucard est très classe et sa panoplie de pouvoirs qui le rend presque invincible (vive la brume) est grisante, quelle joie d'incarner un vampire aussi puissant ! Dans Circle Of The Moon le château est très intéressant (le plus intéressant de tous les épisodes portables à mon sens) et passionnant à explorer mais le maniement du personnage est rigide. Dans Harmony Of Dissonance on retrouve un peu l'agilité et la vitesse que possède Alucard mais le château est trop farfelu. Aria et Dawn Of Sorrow m'ont paru trop classiques et ne m'ont pas laissé un grand souvenir (sans doute car la formule commence à s'essouffler). Par contre j'ai bien aimé Portrait Of Ruin, surtout pour les différents tableaux qui changent la routine du château mais on est loin du feeling de SotN.

Concernant le château inversé de SotN au début j'ai eu peur que ce soit redondant mais finalement j'ai trouvé que cela apportait un nouveau challenge sensiblement différent. Le château d'origine est centré sur l'exploration avec acquisition progressive de nouveaux pouvoirs, alors qu'une fois dans le château inversé on est blindé, tout est accessible, il faut "juste" nettoyer toutes les salles, ce qui implique une progression plus rapide et davantage tournée vers l'action.

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Posté le: 2011-08-17 01:38
Citation :
Le 2011-08-16 11:46, Rudolf-der-Erste a écrit :
Et j'ai lu aussi qu'on pouvait jouer avec Maria (mais je ne sais pas trop ce que vaut ce mode, si ça ajoute un nouveau scénario ou bien si c'est une quête sans scénario comme pour le mode Richter).


Non helas, c'est comme pour Richter. Cela etant, le jeu est peut-etre facile avec Alucard, mais il devient enfantin avec Maria! (un de ses pouvoirs la fait carrement devenir invincible quelques secondes!)


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Posté le: 2011-08-17 08:33
J'ai (re)commencé le chateau inversé et je trouve qu'il faut relativiser : le jeu n'est PAS si facile que ça. Alors peut-être est-ce parce que j'avais des souvenirs de mon 1er run et que j'ai moins tourné en rond dans la 1ère partie du jeu (et donc moins gagné de niveaux), mais il se trouve que mon Alucard est assez faible en défense face aux monstres du chateau inversé. Le moindre ennemi m'inflige en moyenne 30 points de dégâts, sachant que j'en ai à peu près 280 à ce point du jeu. Donc si je me fais toucher moins de 10 entre 2 points de sauvegarde, c'est foutu.
Bon, ça n'arrivera pas souvent vu que je maitrise bien l'arsenal à la disposition du héros (en plus on trouve très vite la baguette qui envoie des croissants de lune, une arme redoutable), mais pour un joueur "moyen" qui ne connaitrait pas encore tous les trucs du jeu, il y a quand même un peu de challenge je pense.
Mais bon, bien sur le jeu est beaucoup plus facile que n'importe quel autre Castlevania (et n'importe quel Metroid) jusque là, ce qui choque forcément le fan de la série habitué à une difficulé beaucoup plus corsée.

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Posté le: 2011-08-17 11:26
Citation :
Le 2011-08-17 08:33, Sebinjapan a écrit :

Bon, ça n'arrivera pas souvent vu que je maitrise bien l'arsenal à la disposition du héros (en plus on trouve très vite la baguette qui envoie des croissants de lune, une arme redoutable), mais pour un joueur "moyen" qui ne connaitrait pas encore tous les trucs du jeu, il y a quand même un peu de challenge je pense.


Sauf si le joueur moyen en question sait utiliser le pouvoir "Soul Steal" (de mémoire, c'est un truc genre HCF-HCB-carré mais vers le haut -- au pire la combo s'achète à la bibliothèque), qui fait des dégâts aux ennemis *et* guérit Alucard.

Evidemment, le jeu perd beaucoup de son intérêt quand on commence à utiliser ce pouvoir, donc je conseille d'oublier son existence. Idem pour la combo Shield Rod + Alucard Shield, qui casse complètement les boss (Galamoth en 5 secondes sans skill? C'est possible).
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Posté le: 2011-08-17 11:34
Comme je refais le jeu sur PSP, je me coltine la VF, donc pas de Soul Steal chez moi mais j'ai bien un pouvoir qui correspond à ce que tu décris. Seulement il y a des limitations : il ne fonctionne que sur certains ennemis et pas avec toutes les armes (mais ça fonctionne avec les épées qui représentent 90% des armes), et rapporte relativement peu de points de vie (on peut augmenter l'efficacité en équipant un objet). Mais bon, clairement ça fait partie des trucs superflus qui rabaissent inutilement la difficulté du jeu.

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Posté le: 2011-08-17 11:45
Non, c'est un autre pouvoir dont je parle. Celui que tu décris s'appelle "Dark Metamorphosis", se réalise avec HCF inversé-carré et fonctionne uniquement sur les ennemis qui saignent. Soul Steal, c'est un peu pareil mais automatique, à distance, à tête chercheuse et une dizaine de fois de suite. Et je crois bien que ça marche sur tous les ennemis.

Je viens de regarder sur GameFaqs: la combinaison est bas, HCB, avant, carré. Ca coûte 50 points de magie.
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Posté le: 2011-08-17 13:03
Moi le seul endroit du château inversé qui m'a opposé un minimum de difficulté, c'est la tour d'horloge: le premier environnement par lequel j'ai commencé. Là il faut savoir un peu gérer entre les fantômes armés d'épées et les têtes de méduse apparaissant à l'infini tout en escaladant les rouages (un des seuls passages axés plate-forme du jeu, comme toutes les tours d'horloge des Metroidvania où on a toujours ces têtes de méduse apparaissant à l'infini d'ailleurs, le genre de truc qui manque un peu dans les Metroidvania).

Après, il y a quelques passages ponctuels où il faut faire un peu gaffe: les sorcières des catacombes inversées, les chevaliers qui nous balancent des ondes de choc juste avant la salle centrale d'horloge au centre du château, ces robots qui roulent en donnant des coups de marteau dans la bibliothèque (qui faisaient parti des ennemis les plus dangereux d'Order of Ecclesia d'ailleurs). Mais bon, ça relève franchement du détail et on a toujours l'occasion de les esquiver avec la brume, et l'exploration du château inversé m'a passablement lassé (j'étais pressé d'arriver à Dracula).
Et je n'ai utilisé aucune baguette, aucun bouclier (qui m'ont semblé totalement inutiles), et aucune magie.

Par contre, seulement 280 points de vie à ce stade, tu m'étonnes: je me souviens clairement avoir été dans les 400 points de vie plutôt au début du château inversé.

Sinon, j'ai oublié de parler du bestiaire. Déjà, on revoit l'intégralité du bestiaire de Rondo of Blood qui était déjà très varié et constamment renouvelé (avec souvent des ennemis qu'on ne voyait qu'une seule fois) dans chaque niveau du jeu, et aussi des têtes connues des anciens volets classiques (comme Slogra et Gaibon, j'ai bien aimé la surprise qu'ils fassent équipe en tant que premier boss sachant que c'étaient deux boss qui se suivaient et s'enchaînaient dans Super Castlevania IV). Et bien Symphony of the Night introduit un nombre incroyable de nouveaux ennemis, le jeu se montre très créatif pour ça. Je me rends compte que les Metroidvania suivants n'ont introduit quasiment aucun nouvel ennemi et ont repris toujours les mêmes.

Ah, je n'ai pas non plus trop parlé de la bande-son, parce que j'ai mis un peu de temps à l'apprécier. En fait, ce sont plus des musiques d'ambiance que de vraies mélodies (du coup, je les retiens moins que les musiques qu'a composées Michiru Yamane dans Bloodlines sur Megadrive, mais le thème du palais de Versailles était déjà un avant-goût de ce qu'on allait entendre dans Symphony of the Night), mais finalement il est vrai que la bande-son est très réussie, ça met bien dans l'ambiance: l'entrée du château, le clavecin de la bibliothèque, la chapelle, le centre du château, la seconde zone du château, et même aussi la zone des cavernes. La seule musique que je n'ai pas aimée, c'est celle de la tour d'horloge que j'ai trouvée un peu saoûlante et assourdissante avec sa guitare électrique. Mais sinon, c'est du très bon travail.

[ Ce Message a été édité par: Rudolf-der-Erste le 2011-08-17 13:04 ]
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