Mon fils étant à fond dans la lecture du manga Dragon Ball, il m'a demandé un jeu Dragon Ball pour la Switch à Noël dernier. Comme je suis un vieux con, j'ai regardé vite fait ce qu'il y avait et j'ai trouvé que tous ces jeux DBZ étaient peut-être un poil violents pour lui. Surtout, je me suis souvenu d'un jeu plus axé RPG sur Super Famicom, et du coup je lui ai mis sur la Super Nintendo Mini du foyer.
Le jeu en question, dont j'ai la flemme d'aller copier-coller le titre sur Wikipédia, m'avait fait de l'œil lorsqu'il avait été testé dans la rubrique Imports de Player One, avec bien sûr la mention "Tous les textes sont en japonais" dans les points négatifs. Et, de fait, je ne m'y étais pas risqué à l'époque. Mais tout de même, un RPG reprenant l'univers et l'histoire de Dragon Ball, ça faisait envie.
Bon, pour mon fils, ce fut un échec cuisant : les 3/4 du jeu sont en fait des textes à faire défiler (il ne lit pas encore l'anglais de la trad amateur) et on tombe très tôt sur un combat quasiment impossible si on ne va pas avant sur GameFaqs pour comprendre comment ça se joue ce bordel. Mais bon, je m'y suis mis un peu et environ six heures plus tard, j'ai atteint le combat final contre le Roi Démon Piccolo.
Ce qui est intéressant, c'est que le jeu reprend les codes du JRPG mais n'en est pas vraiment un. Par exemple, il y a une carte du monde, mais les déplacements y sont automatisés en fonction de l'histoire. Il y a aussi des phases de "donjon", si l'on peut dire, en vue subjective, mais les déplacements y sont très pénibles puisqu'ils passent par le système de dialogues à choix multiples du jeu. Donc, essentiellement, c'est du blabla, par ailleurs très fidèle au manga (il y a quand même des trucs coupés j'ai l'impression, comme le passage de Goku chez Aralé, sans doute un problème de droits par rapport à Dr. Slump), avec de temps en temps un mini-jeu comme l'ascension de la Tour Karin, le labourage à mains nues chez Tortue Géniale ou des phases de recherche de Dragon Ball à l'aide du radar de Bulma.
Heureusement, il y a quand même les combats, où on a enfin l'impression de jouer un minimum. Il faudra au préalable assigner les différentes techniques disponibles à des combinaisons de touche (pas trop compliquées), puis les déclencher au bon moment en fonction de l'initiative de l'un ou de l'autre des combattants, tout en gérant la "concentration de force" de Goku. Je vous explique pas en détails mais c'est assez bien pensé.
D'ailleurs, truc rigolo : il est possible de perdre avant la finale des tournois d'arts martiaux sans que cela ne stoppe la progression, puisque dans les mangas Goku ne les remporte pas.
J'ai vu qu'il avait existé un projet de traduction en français, mais il n'a apparemment jamais été mené à bout. Dommage.
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Si loin une roue