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Index du Forum » » Technique » » sega rally et daytona usa
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Auteur sega rally et daytona usa
starlight
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Inscrit : Aug 12, 2002
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Posté le: 2003-02-03 15:27
Salut a vous tous
Je viens d'aquerir sega te dayton....
Je les install et là
Ho surprise il y a des p'tit problemes
sur daytonas le decor 2d du fond est completement bugge...je vois des lignee de toutes les couleurs
Et sur sega rally,j'ai d'enoooooooorme relantisement
je passe de 60 a 5 fps sans cesse,je ne sais pas si vous voyez a ce que je veux dire....
C'est fluide puis le jeu gele et repart sans ces'
confi' un celeron 1200 une gf4 ti 4200 128mo,et xp

OXO
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Posté le: 2003-02-03 15:35
cb de ram ?
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animal crossing : OXO à COCORICO
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starlight
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Inscrit : Aug 12, 2002
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Posté le: 2003-02-03 15:41
640 mo....pour daytona +sega je crois que c'est largement suff'
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Band of starlight ;)


petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

Inscrit : Mar 08, 2002
Messages : 10222
De : The cable car, puis Pizza Hut™.

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Posté le: 2003-02-03 15:44
achète une Saturn. ^_^

  Voir le site web de petitevieille
OXO
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Inscrit : Jul 01, 2002
Messages : 883
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Posté le: 2003-02-03 15:52
ouais
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starlight
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Posté le: 2003-02-03 15:54
Bien..........
On peut dire que ça m'aide
et tous ça commence a flooder

Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2003-02-03 16:40
Ces jeux sont anciens, et ils n'utilisent pas les cartes 3d. Je pense que la meilleure solution est d'y jouer sous Win98. Je ne vois rien d'autre qui peut t'aider...

Sinon, je confirme que la version PC de Sega Rally est pas mal, j'y ai joué comme un fou à l'époque, même si sur Sat c'est autre chose.

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DSE76
Gros pixel


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Joue à Patrouiller entre Anvers et Charleroi

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Messages : 1936
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Posté le: 2019-04-21 14:42
Bon, je vis répondre à un topic vieux de 16 ans vu que je suis en ce moment en mode full SEGA PC :

La quasi-totalité des ports SEGA de Saturn sur PC sont en mode software et dépend du programme. La raison est historique : l'année 1993 voit la naissance de Nvidia comme nouveau fondeur de carte graphiques par un ancien de AMD et deux de Sun Microsystem. Et en 1995, ils sortent leur première carte, la NV1. Le rapport avec SEGA PC ? La NV1 était particulière parce qu'elle gérait les polygones avec ... des quadrilatères ... exactement comme la Saturn. Pas étonnant à ce que SEGA finit par organiser un partenariat avec NVidia pour sortir ses jeux sur sa carte.

Le hic : la NV1 n'a pas marché exactement pour les mêmes raisons que la Saturn. Programmer avec quadrilatères, c'est chiant et à peine plus efficace qu'avec des triangles. En plus, la NV1 n'était pas qu'une carte graphique mais aussi sonore et avait même un port pour manettes Saturn mais le côté sonore et 2D laissait à désirer, ce qui était beaucoup moins intéressant pour les joueurs DOS. Résultat, la NV1 s'est planté et Microsoft a fini par planter le dernier clou sur le cercueil de la NV1 avec Direct X, du fait que la carte de NVidia gérait très mal Direct X et que Microsoft n'avait rien à foutre de mettre le support pour des cartes gérant des quadrilatères.

Du coup, SEGA s'est retrouvé bien emmerdé avec ses ports. Par chance, ils ont trouvé une solution : émuler en software. Ainsi, les conversions Saturn de SEGA PC sont toutes en mode software. Ah, pour info, les ports PC de Virtua Fighter, Virtua Cop et Panzer Dragoon sont conçus à la base pour la NV1 et marche de jours en mode software.

Bon, concernant le topic "comment faire marcher Daytona USA (je prends la version classique et la Deluxe) et SEGA Rally" :

_ Daytona USA ne marche pas du tout sur les Windows récents, sauf si on utilise le programme magique DXWnd. Y a une confirguration pour Daytona USA qui fonctionne parfaitement.

_ SEGA Rally marche parfaitement sur Windows récents mais souffre de bugs graphiques présents sur l'original. Une astuce : il y a un patch Direct 3D fait par des fans issu d'une version pour carte 3DFX. Vous pouvez la télécharger pour améliorer les graphismes.

_ Daytona USA Deluxe : pour ceux qui ne savent pas, cette version est en fait le port de Daytona USA CCE avec certains trucs de la version jap plus Ocean Causeway plus la Hornet originale. Le jeu tourne parfaitement, ce qui est logique car le jeu est basé sur le moteur de SEGA Rally. Comme ce dernier, il y a un patch Direct 3D sauf qu'il est officiel.
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La maturité, c'est être capable de jouer à un jeu mettant en scène des lapins roses sans avoir l'impression de mettre en jeu son identité personnelle. (Petitevieille)


Youpla
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Posté le: 2019-04-22 13:23   [ Edité le: 2019-04-22 13:23 ]
Citation :
Le 2019-04-21 14:42, DSE76 a écrit :
Par chance, ils ont trouvé une solution : émuler en software. Ainsi, les conversions Saturn de SEGA PC sont toutes en mode software. Ah, pour info, les ports PC de Virtua Fighter, Virtua Cop et Panzer Dragoon sont conçus à la base pour la NV1 et marche de jours en mode software.

C'est bizarre cette histoire. Il suffit de scinder chaque quadrilatère selon une de ses 2 diagonales pour avoir des triangles. Au lieu de dessiner ABCD tu dessines ABC et ACD, y a pratiquement aucun surcout.

Je pense plutôt que SEGA n'avait simplement pas envie de passer par une API externe, ce qui est le cas de la plupart des programmeurs "à l'ancienne" qui se sont retrouvés du jour au lendemain à devoir confier le rendu de leur jeu à une bibliothèque merdique sur laquelle il n'avaient aucun contrôle.

RainMakeR
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Posté le: 2019-04-22 20:32
en fait je crois que c'est pas si simple. Je sais pas si sega fait comme ca, mais il me semble que pour dessiner des triangles ou des quadri, ils se basaient sur des coordonnées restreintes, genre l'ordonnée, 1 angle et une distance. Ou un truc comme ca...
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Youpla
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Posté le: 2019-04-22 23:16   [ Edité le: 2019-04-22 23:24 ]
C'est difficile d'argumenter davantage sans même une source comme base de réflexion. Mais ce dont on peut-être à peu près certain, c'est que l'utilisation de quadrilatères à la place de triangles ne constitue pas un élément bloquant en sois. Pour moi ça ne peut être qu'une complication parmi d'autres plus sérieuses.

RainMakeR
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Posté le: 2019-04-22 23:49
oui mais s'ils ont basés tout leur moteur pour gerer des quadri, si tu leur files des triangle, je comprend que ca ne marche pas.

C'est comme si tu te basais sur un systeme de comptage en base 10, et que ton jeu était en base 7.
Enfin je pense que c'est un truc comme ca
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Wild_Cat
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Posté le: 2019-04-23 04:05
Une raison plus probable, c'est qu'en 1996, époque de la sortie de Daytona USA sur PC, il n'existait pour ainsi dire qu'une seule carte 3D digne de ce nom: la première 3DFX. On s'entend, la NV1, personne n'en a entendu parler à l'époque: le numéro 2 du marché, c'était la Rendition Vérité, elle-même anecdotique face au raz-de-marée Voodoo Graphics.

De plus, Direct3D n'en était qu'à ses balbutiements, et il faudra attendre fin 1997 pour la nVidia Riva 128, la première carte "Direct3D-only" crédible (ainsi que les premiers jeux Direct3D qui ressemblent à quelque chose: Moto Racer fut mon premier).

Ce qui signifie qu'il fallait entièrement réécrire le code de rendu 3D pour chaque modèle de carte accélératrice, et qu'un bon nombre d'ordinateurs n'avaient tout simplement *pas* de carte 3D. Il était impensable de sortir un jeu sans un mode de rendu logiciel, et dans 75% des cas, ça signifiait que les jeux sortaient avec un mode software, un mode 3DFX, et c'est tout, merci bonsoir.

De plus, déjà à l'époque (je me souviens des tests dans Joystick et Gen4), les portages PC des jeux de voiture Sega étaient considérés comme infects techniquement: crashes, bugs, performances pourries... N'oublions pas que les développeurs japonais ne se sont mis à faire des versions PC convenables de leurs jeux qu'à la fin des années 2000. Ils ont mis très, très longtemps à s'approprier cette plateforme.
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https://twitter.com/MaxNoelBass
https://www.youtube.com/c/TheTiberianSons



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