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Index du Forum » » Jeux » » Article Rez: z'y av' il est chelou ton euj'!
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Auteur Article Rez: z'y av' il est chelou ton euj'!
twipol
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Posté le: 2012-01-19 11:04
Comme on le disait plus haut, le jeu (ou du moins son gameplay) prend tout son sens en mode score. Active l'affichage des points à l'écran (option désactivée par défaut, mais très précieuse), fais un niveau en mode score en essayant de verrouiller par paquets de 8 autant que possible (quitte à laisser filer des cibles au début), ça change complètement l'approche du jeu. Mais si rejouer régulièrement à Rez sans chercher à scorer suffit à ton bonheur, c'est déjà très bien

JC : je suis loin de vos scores de l'area 5, à toi et à petitevieille, faute de l'avoir beaucoup essayée pour l'instant. Quant aux quatre premières areas, j'ai longtemps trouvé que la 2eme était la plus "scorable" (comme sur les anciennes versions), de mémoire j'atteignais les 220K, pour 10K ou 15K de moins sur les autres. Là, je plafonne à 215K, mais hier j'aurais "pu" faire mieux : j'ai enfin atteint le boss en mode Tera. Mais j'étais pas prêt à ça Je suis passé de la 3eme forme au néant malgré deux overdrives déclenchés en urgence. Quand on a l'habitude de la quasi-inoffensive version Giga, ça calme !

Et sinon hier j'ai explosé mes scores sur les areas 3 et 4 (229K à chaque fois), je ne m'attendais pas à ça. Avec notamment un minable 90% de shotdown sur l'area 3... Comme quoi l'optimisation du lock fait beaucoup.

Citation :
Le 2012-01-19 08:00, JC a écrit :
Concernant les 100% et les succès, il y a indirectement deux succès incitant à 100%-iser l'area 05 :
- un succès pour les shot-down (faire plus de 95% sur toutes les areas)
- un succès pour les analyses & items (faire 100% sur toutes les areas)


J'ai ces deux succès, mais le second est également acquis, tout simplement, en passant plus de 10h sur le jeu au total. C'est un peu idiot, on peut donc avoir tous les succès sans avoir vu la vraie fin du jeu. En tous cas j'ignorais que les jeux du XBLA étaient limités à 12 succès (un peu idiot également).

Citation :
Le 2012-01-19 08:00, JC a écrit :
En tout cas ce up me donnerait presque envie de m'y remettre, si seulement je n'avais pas déjà autant de jeux en cours... Et puis maintenant c'est loin tout ça, ça va être dur de revenir à niveau.


Comment ça "presque" J'étais dans le même cas finalement, en me remettant au jeu... Pas forcément le temps de m'y remettre sérieusement, et le sentiment que mon (modeste) niveau d'antan était loin, très loin... Mais au bout de quelques petites sessions à la cool, le niveau revient plus vite qu'on ne l'aurait cru. Maintenant, je comprends parfaitement la réticence à se replonger dans un jeu quand on a d'autres trucs sur le feu.
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petitevieille
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Posté le: 2012-01-19 16:57
On ne le dira jamais assez : la course au score est un moyen pas une fin.

Le plaisir n'est pas tellement dans la visualisation de son score sur le tableau des concours de bite, mais bien dans le parcours ludique qui précède ce résultat. On ne joue pas de la même façon quand on veut "juste" finir un niveau et quand on cherche à faire un score. Les bons jeux à score prennent leur sens quand on joue le jeu, comme le dit twipol.

D'ailleurs je regrette vivement de n'avoir pas pu pratiquer la version HD autant que l'original sur Dreamcast (je n'ai pas pu reproduire tous mes scores je crois, je suis rouillé ). JC, je doute que mes scores XBLA soient épatants, hélas. Le gamertag, c'est mon pseudo.

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twipol
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Posté le: 2012-01-19 17:47   [ Edité le: 2012-01-19 17:48 ]
Ah ben non c'est sûr que c'est pas le côté concours de bite qui est intéressant, et puis on aurait des problèmes avec les modos.

L'idée est plutôt de créer une émulation bon enfant pour se motiver et faire vivre un peu le topic.

Quand j'aurai un peu de temps et de motivation pour ça, j'essaierai de faire quelques posts un peu détaillés sur le mode score. Ca vaudra ce que ça vaudra, mais c'est toujours ça de pris vu le peu de ressources qu'on trouve sur le web à ce sujet (notamment en français) - je n'ai peut-être pas non plus énormément cherché...

camite
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Posté le: 2012-01-19 17:50
C'est bon, vous m'avez intrigué ^^ J'ai pas des masses de temps pour jouer en ce moment mais il n'est pas impossible que je relance Rez HD ces jours-ci
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petitevieille
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Posté le: 2012-01-19 21:08
Le jeu devient encore un peu plus intense quand on joue en essayant aussi de choper tous les bonus, de faire du 8x à chaque fois, ou de toucher le 100% d'ennemis abattus. Rien que faire le 8x, comme ça impose de laisser vivre des ennemis plus longtemps, le temps de finir la chaîne, ça crée une tension délicieuse.

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Posté le: 2012-01-19 21:22   [ Edité le: 2012-01-20 12:51 ]
Un truc qui me fascine dans REZ, c'est que dans le fond c'est hyper simple (un stick, un bouton de "tir", un bouton de smart bomb), et pourtant malgré le fait que j'y joue régulièrement depuis que j'ai une 360 et que je l'ai souvent gagné, j'ai toujours l'impression d'être un béotien complet.

Alors que je comprenne bien:

- Le shotdown c'est bien le pourcentage d'ennemis abattus?

- J'ai découvert très très récemment (et confirmé par le post de Twipol) qu'il y a des ennemis après les cubes de transition, et qu'on peut les faire durer. Mais alors moi qui ai joué à 99% en activant ces cubes à peu près tout de suite, je suis passé à côté de plein d'ennemis???

- Je ne suis pas sûr d'avoir compris d'où sortent les bonus/bombes/upgrades. Je vois bien qu'on les a en descendant les ennemis, mais à chaque partie ils changent de place, non? C'est en fonction du score/octolock?
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Posté le: 2012-01-20 11:47
Citation :

Un truc qui me fascine dans REZ, c'est que dans le fond c'est hyper simple (un stick, un bouton de "tir", un bouton de smart bomb), et pourtant malgré le fait que j'y joue régulièrement depuis que j'ai une 360 et que je l'ai souvent gagné, j'ai toujours l'impression d'être un béotien complet.


La base du gameplay est en effet hyper simple et ça ne changera jamais, qu'on soit novice ou pro. Toute la progression dans Rez repose sur :
- l'apprentissage des caractéristiques des ennemis
- la mémorisation des parcours
- l'approche méthodique, essentiellement en mode score ("comment lier ce groupe de 4 ennemis à autre chose pour faire un 8-lock ?")
- et bien sûr l'habileté, pad en main, à mettre tout cela en pratique.

Citation :

- Le shotdown c'est bien le pourcentage d'ennemis abattus?


Yep. Evidemment, les projectiles abattus ne sont pas pris en compte. Les zones "non vitales" des ennemis (quand ils en ont) non plus.

Citation :

- J'ai découvert très très récemment (et confirmé par le post de Twipol) qu'il y a des ennemis après les cubes de transition, qu'on peut les faire durer et qu'il y a des ennemis après. Mais alors moi qui est joué à 99% en activant ces cubes à peu près de suite, je suis passé à côté de plein d'ennemis???


Non, ce n'est pas aussi chafouin que ça. Tu ne peux pas, a priori, rater d'ennemis en shootant un cube dès que le vois. Il n'y a pas d'ennemis planqués "entre les couches", tout simplement parce que le flux d'ennemis n'est pas lié au fait d'ouvrir, ou non, les différentes couches. Quoi que tu fasses des cubes, tu verras toujours l'intégralité des ennemis dans un pattern immuable.

Simplement, certains groupes d'ennemis arrivent au moment où tu libères un cube, on a tendance à les laisser nous filer sous le nez quand on débute au jeu (surtout dans l'area 2), mais tu as déjà remarqué ça je pense. En mode score, l'idée est de combiner ces ennemis avec le cube pour faire un 8-lock. Exemple, area 2, deuxième cube : je libère le cube, quatre vaisseaux traversent l'écran, je les verrouille (4-lock), je verrouille le cube sans relâcher le bouton (8-lock), j'envoie mes tirs. Le score des ennemis abattus sera donc multiplié par 8. Ensuite, on ne peut plus faire que 4 autres tirs sur le cube, mais on s'en fout car les tirs sur le cube ne rapportent pas de point.

Le principe de retarder le plus possible le cube sert juste à utiliser la même technique, mais sur des ennemis apparaissant bien après. Ces ennemis ne sont pas de "nouveaux" ennemis planqués, simplement des ennemis qu'on a l'habitude de voir apparaître au début de la couche suivante quand on joue de façon plus "ordinaire".

Citation :

- Je ne suis pas sûr d'avoir compris d'où sortent les bonus/bombes/upgrades. Je vois bien qu'on les a en descendant les ennemis, mais à chaque partie ils changent de place, non? C'est en fonction du score/octolock?


Les bonus apparaissent simplement lorsqu'on abat un ennemi ou un groupe d'ennemis prédéfini. C'est immuable d'une partie à l'autre. Cela change uniquement selon qu'on soit en mode "jouer" ou "score", puisque les patterns d'ennemis sont différents entre ces deux modes.

Le fait de locker ces ennemis n'a pas d'incidence. Si un groupe de 4 ennemis doit libérer un bonus une fois abattu, qu'on fasse un 4-lock ou qu'on les abatte un par un, le bonus apparaîtra.

Le lock n'a vraiment qu'un seul et unique usage, celui de faire gonfler le score (il ne sert donc à rien en mode "jouer").
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Sebinjapan
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Posté le: 2012-01-20 12:18
Je joue actuellement à Rez (PS2 jp), de façon très "casual" pour le moment par manque de temps pour réellement m'y investir, et je me posais les mêmes questions que Sim. Merci donc pour toutes ces infos.

A noter d'ailleurs que, comme le dit Laurent dans son article et/ou dans ce thread, Rez n'est pas QUE un jeu forcément pour Hardcore-Gamer adèpte du scoring ou pour esthète branchouille fan de techno, ce que j'avais un peu tendance à croire avant de m'y mettre. On peut y jouer avec plaisir sans "skill" particulier (ça vient tout seul avec un peu de pratique) et apprécier son gameplay sans le moins du monde trouver son esthétique envahissante si on n'y est pas sensible.

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JiPé
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Posté le: 2012-01-20 14:40
Citation :
On peut y jouer avec plaisir sans "skill" particulier (ça vient tout seul avec un peu de pratique) et apprécier son gameplay sans le moins du monde trouver son esthétique envahissante si on n'y est pas sensible.

Le mode voyage ^^
Sinon, il est possible aussi de débloquer un niveau spécial appelé piste EBZ et qui pousse le trip sonore à fond.
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Simbabbad
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Posté le: 2012-01-20 18:19
Houlà la grammaire dans mon précédent message...

Donc on est bien d'accord que la quête du maxi de shotdown est globalement contradictoire avec la quête du score? Si on cherche le shotdown, on gagne à priori plus de points puisqu'on détruit plus d'ennemis, mais en pratique on fait plutôt des tirs simples, alors que pour avoir le plus gros score on cherche plutôt des octolocks au risque de laisser filer des ennemis? C'est bien ça?

Je suis assez impressionné par le dernier niveau pour ce qui est des shotdown. Est-ce que c'est seulement possible d'avoir les 100%? Le niveau n'est pas très dur pour ce qui est d'aller au bout, mais ça grouille et ça va hyper vite.

Je ne savais pas qu'il y avait des différences entre le mode classique et le mode score.

Je ne savais pas non plus que les tirs sur le cube ne rapportaient pas de points, c'est bon à savoir. Par contre je ne comprends pas complètement ça:

Citation :
Le principe de retarder le plus possible le cube sert juste à utiliser la même technique, mais sur des ennemis apparaissant bien après. Ces ennemis ne sont pas de "nouveaux" ennemis planqués, simplement des ennemis qu'on a l'habitude de voir apparaître au début de la couche suivante quand on joue de façon plus "ordinaire".

Donc si je comprends bien, si on ne tire jamais sur le cube, en fait on voit exactement les mêmes ennemis de tout le niveau, simplement avec le même décor? Ou alors, est-ce que le cube peut partir et être perdu? Dans ce cas on est décalé d'un décor? Du coup quelle est l'utilité du cube, en dehors de compléter des octolocks?

La quête des bonus à ramasser est donc liée au shotdown, puisqu'il faut les faire apparaître en tuant les bons ennemis? Mais si je me souviens bien il y a aussi des bonus qui flottent dans la nature et qu'il faut repérer en regardant autour de soi?

Merci beaucoup de tes réponses en tout cas, c'est très instructif et permet de mieux comprendre la profondeur du jeu.

Sinon c'est clair que REZ peut aussi se pratiquer juste pour le trip sans chercher à "bien jouer".
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JC
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Posté le: 2012-01-20 22:44
Citation :
Le 2012-01-19 17:47, twipol a écrit :
Ah ben non c'est sûr que c'est pas le côté concours de bite qui est intéressant, et puis on aurait des problèmes avec les modos. L'idée est plutôt de créer une émulation bon enfant pour se motiver et faire vivre un peu le topic.

Ouaip, pareil. J'aime bien jouer à "je bats ton score / tu bats mon score" mais c'est surtout pour le fun, et aussi parce que ça pimente toujours un peu les choses lorsqu'on affronte des gens d'un niveau équivalent. Saupoudré d'une entraide cordiale, c'est même un excellent moyen de progresser.

Je ne savais pas non plus que le cube ne rapportait rien, c'est bon à savoir.

Simbabbad: Alors de mémoire, (Twipol confirmera/infirmera), si on ne tire pas sur le cube il finit par disparaître, il faut tirer dessus au compte-goutte pour l'empêcher de partir trop tôt et ainsi avoir une vague ennemis qui apparait dans des conditions plus favorables pour scorer... Je ne sais plus dans quelle mesure utiliser le cube ou non est important pour le score. Le coup d'attendre, je ne m'en sers que sur la toute première partie de l'Area 1 (jamais testé ailleurs, en fait je ne suis pas persuadé qu'essayer de décaler les vagues soit faisable/rentable à chaque fois...)

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twipol
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Posté le: 2012-01-21 02:23   [ Edité le: 2012-01-21 02:24 ]
Citation :
Donc on est bien d'accord que la quête du maxi de shotdown est globalement contradictoire avec la quête du score? Si on cherche le shotdown, on gagne à priori plus de points puisqu'on détruit plus d'ennemis, mais en pratique on fait plutôt des tirs simples, alors que pour avoir le plus gros score on cherche plutôt des octolocks au risque de laisser filer des ennemis? C'est bien ça?


Tu résumes très bien la différence d'approche entre les modes "jouer" et "score". Un autre risque qu'on prend en mode score est de se faire toucher en tardant à intercepter des tirs qu'on a verrouillés. Ca peut être très grisant d'ailleurs Je suis en plein dedans ces derniers jours : sur les areas 2-3-4, en cherchant davantage à optimiser mes locks, j'ai largement amélioré mes scores, vraiment d'un seul coup (j'étais surpris à chaque fois) avec un shotdown toujours nettement moins bon que d'ordinaire (dans les 90%) et en me faisant toucher plusieurs fois.

Mais il y a une nuance de taille : pour aller encore plus loin, en mode score, on cherchera à concilier les deux approches. Optimiser le verrouillage tout en ne laissant rien filer ou presque. Si tu regardes les classements, les plus hauts scores s'accompagnent de shotdowns avoisinant ou atteignant les 100% (je n'ai pas vérifié pour l'area 5 ceci dit).

Il faut ajouter à cela une donnée importante (déjà évoquée sur le topic mais on va résumer) : les boss des 4 premières area existent en 3 niveaux de difficulté, selon le shotdown réussi.
moins de 90% > boss en forme Mega > environ 5000 pts une fois vaincu
90 à 97,99% > boss en forme Giga > 10 000/13 000 pts une fois vaincu
98% et plus > boss en forme Tera > 20 000/26 000 pts (?) une fois vaincu

Outre la récompense à la victoire, un boss plus "évolué", c'est davantage de choses à shooter pendant le combat, donc toujours plus de score à se faire. On comprend donc que décrocher un boss version Tera, c'est jackpot. Encore faut-il pouvoir assumer la prise de risque accrue contre ces boss version Tera, assez agressifs.

Citation :
Je suis assez impressionné par le dernier niveau pour ce qui est des shotdown. Est-ce que c'est seulement possible d'avoir les 100%?


Je n'ai jamais réussi mais oui, puisque la vraie fin du jeu n'apparaît que si on atteint ces 100%. D'ailleurs certains sur le forum l'ont fait. A priori ça passe par l'apprentissage du niveau et le fait d'utiliser obligatoirement des overdrives à des endroits précis. Comme pour les areas précédentes finalement, mais en plus hardcore. Manifestement, le jeu te donne juste les overdrives dont tu as besoin pour faire un 100%. On peut néanmoins (si on en a la patience) glaner quelques overdrives dans les areas 1-4 pour en avoir d'avance en attaquant l'area 5.

Citation :
Donc si je comprends bien, si on ne tire jamais sur le cube, en fait on voit exactement les mêmes ennemis de tout le niveau, simplement avec le même décor? Ou alors, est-ce que le cube peut partir et être perdu? Dans ce cas on est décalé d'un décor?


Oui, oui, et oui (je ne sais pas pourquoi il y a un "ou alors" à la deuxième question, car tout est cohérent).

Citation :
Du coup quelle est l'utilité du cube, en dehors de compléter des octolocks?


Attention, en eux-mêmes, les tirs sur le cube ne rapportent aucun point, mais l'ouverture de la couche suivante rapporte des points (regardez votre score pendant l'animation de transition). La nuance paraît anecdotique, mais ça permet de comprendre que :
- on peut se servir des cubes pour combiner un verrouillage avec des ennemis sans arrière-pensée du genre "ah oui mais en faisant ça je ne pourrai pas faire de 8-lock sur le cube" (ça n'a aucune importance, donc)
- il faut quand même dégommer le cube pour obtenir les points du passage à la couche suivante.

Franchir la première couche rapporte 300 pts, la suivante 600, ensuite 900, etc… Après un rapide calcul, sauf erreur de ma part, ça fait rien de moins que 16 500 pts sur l'ensemble du niveau !

Pour l'anecdote, le "porteur" du cube rapporte 20 malheureux points. Comme pour les projectiles ennemis (qui valent généralement 10 pts chacun), on s'en servira là encore surtout pour compléter des verrouillages.

Je le redis, activez l'affichage des points dans les options. Les points s'affichent pour chaque ennemi abattu, accompagnés du coefficient multiplicateur, c'est une aide très précieuse pour se rendre compte de ce qu'on fait et ajuster sa méthode.

Citation :
si je me souviens bien il y a aussi des bonus qui flottent dans la nature et qu'il faut repérer en regardant autour de soi?


Hmm, non, l'apparition des bonus est strictement liée au fait d'abattre un ou plusieurs ennemis prédéfinis. Aucun bonus d'apparaît de lui-même à l'écran.

Citation :
A noter d'ailleurs que, comme le dit Laurent dans son article [on peut] apprécier son gameplay sans le moins du monde trouver son esthétique envahissante si on n'y est pas sensible.


J'avais davantage compris du test de Laurent qu'il s'était révélé sensible à l'esthétique du jeu sans être client de cet univers-là à la base. Apprécier le jeu en se contentant de "tolérer" son esthétique et sa bande son me paraît tout de même plus compliqué.

En fait, Rez est sûrement un très bel ambassadeur de l'univers cyberpunk et de la culture techno/electronica, un peu à la manière d'un Jet Set Radio dont l'univers a probablement séduit des joueurs pas forcément attirés par la culture graph/skate.
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Posté le: 2012-01-21 19:39
Je n'avais aucune idée que les boss étaient plus costauds selon le shotdown. Cela explique pourquoi des fois je trouvais qu'ils faisaient tapisserie, et des fois je me faisais arracher la gueule.

Donc du coup il y a l'approche score "soft" qui relègue les shotdown au second plan, et l'approche "sérieuse" qui fait attention aux deux aspects car sinon pas de gros score de boss? Le score de boss représente un gros pourcentage du score total?

En tout cas ça ne m'étonne pas que les deux logiques restent assez liés, je m'attendais à ce qu'elles soient construite de façon à ce qu'on ne puisse pas en ignorer une, ça aurait été trop simple. Le jeu est trop bien pensé sur les autres plans.

Le dernier niveau, ça grouille tellement que je laisse tomber l'idée du 100% jusqu'à ce que des neurones bioniques me poussent.

Passer les couches rapportent donc beaucoup de points... merci de l'explication, c'est maintenant très clair.

Je vais penser à activer l'affichage du score quand je m'y remettrai. C'est dommage que le jeu ne soit pas plus explicite, parce que là je comprends enfin tout, merci beaucoup.
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Posté le: 2012-01-21 23:58
Le 100% sur le niveau 5, je l'avais fait sur Dreamcast, je crois bien que c'était l'objectif le plus difficile.

Mais putain quel pied de s'acharner à y arriver... la beauté du jeu vidéo dans sa forme la plus pure, celle que tant de joueurs ne comprennent pas.

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JiPé
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Posté le: 2012-01-23 12:30   [ Edité le: 2012-01-23 12:30 ]
Citation :
petitevieille a écrit :

Le 100% sur le niveau 5, je l'avais fait sur Dreamcast, je crois bien que c'était l'objectif le plus difficile.


Oui et si dans le même temps on plie le dernier boss dans sa forme finale, on accède à la vrai fin du jeu... C'est un pote qui m'avait parler du papillon violet et ça m'avait rendu fou de na pas comprendre comment l'avoir.

Citation :
Simbabbad a écrit :

Je n'avais aucune idée que les boss étaient plus costauds selon le shotdown.

C'est indiqué dans la fenêtre de texte qui apparaît pour introduire le boss. Il y a plein de petits détails comme ça... le texte qui énumère les cibles sélectionnées quand on joue et si vous regardez bien, le fond de l'explosion des ennemis représente un symbole (présent dans divers endroit du décor) différent selon le niveau.
(le deuxième niveau c'est la vache qui tapisse le dernier couloir avant le boss par exemple)
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Posté le: 2012-01-25 17:15
Citation :
Le 2012-01-21 19:39, Simbabbad a écrit :
Le score de boss représente un gros pourcentage du score total?


J'ai pas de chiffre exact en tête là, mais je dirais au moins 1/4 du score total. A priori davantage chez les top-players, car la marge "d'expertise" pour optimiser le score contre les boss semble encore plus large que dans la traversée des niveaux. Sur le replay du record de l'area 1, il me semble que ça fait environ 200K + 105K. Moi, c'est peut-être 170+60, je sais pas. La partie pourra durer 15 minutes voire plus, au lieu de 9 ou 10, en cherchant à faire durer le combat pour scorer un maximum contre le boss.

Quant à la différence de gain entre Giga et Tera, ça n'est que le reflet de mes propres parties, mais sur l'area 1 je finis à 231K en Tera, pour 215K en Giga, généralement. Pour l'instant c'est la seule area que j'arrive à boucler en mode score avec 98% de shotdown... de façon rentable, en tous cas. Elle est beaucoup moins "sportive" que n'importe quelle autre area (rarement plus de 8 cibles à locker à la fois, ennemis pas trop nerveux), donc le shotdown n'est pas trop censé pâtir de la recherche de score.

Citation :
Le 2012-01-21 19:39, Simbabbad a écrit :
En tout cas ça ne m'étonne pas que les deux logiques restent assez liés, je m'attendais à ce qu'elles soient construite de façon à ce qu'on ne puisse pas en ignorer une, ça aurait été trop simple. Le jeu est trop bien pensé sur les autres plans.


Du coup, c'est ce qui fait que le mode Score est le mode "ultime" du jeu puisqu'il demande d'être performant sur tous les plans. En retournant sur le mode "jouer" pour viser les 100% de l'area 5, je suis revenu à la façon de jouer la plus directe, à shooter au plus vite tout ce qui se présente à l'écran... et je me suis dit que cette approche-là aussi aurait pu être valorisée davantage. C'est à dire que le jeu aurait pu proposer un mode "time attack", où l'on cherche à éliminer chaque vague d'ennemi le plus vite possible pour faire apparaître la suivante plus rapidement, où l'on chercherait à allonger les boss le plus vite possible. Je me suis rendu compte que le jeu se prête vachement à cette approche aussi.

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En tous cas, j'ai enfin atteint les 100% de shotdown à l'area 5 ! Et là encore c'est arrivé beaucoup plus vite que je ne l'aurais cru. J'adore comme dans ce jeu on peut obtenir des résultats qui semblaient inaccessibles juste avant, en observant et en modifiant son approche. Ces 100% sont en fait beaucoup plus accessibles que je l'imaginais. Voilà en gros ce que je peux dire sur ce niveau :

- pour les overdrives, je retire ce que j'ai dit, il y en a plus que nécessaire dans le niveau. Je n'en ai utilisé qu'un et je crois même qu'on pourrait s'en passer, si on veut faire le malin. Sinon, il y a ce qu'il faut pour se faciliter la tâche sur les quelques zones les plus denses.

- l'overdrive ne peut pas tout et dans certains cas il peut même moins. Il ne peut pas "arroser" un nombre illimité de cibles, il nettoie donc ce qu'il peut le temps de son activation, apparemment en privilégiant ce qui est le plus proche. Ainsi, après le 3e portail, quand on voit apparaître une "chenille volante", suivie d'autres ennemis puis d'une autre chenille, l'overdrive n'est pas une solution. Il va s'acharner sur l'arrière de la chenille et pas sur sa tête qui est le seul élément vital. Et pendant ce temps on ne peut pas tirer "manuellement", donc la chenille aura le temps de rentrer dans son trou.

- En connaissant le niveau par cœur on peut anticiper l'arrivée d'un ennemi. Sur le passage que je viens de décrire, pointer le viseur le plus haut possible avant l'apparition de la première chenille permet de cibler immédiatement sa tête et de s'en débarrasser tout de suite. C'est le seul endroit de l'area 5 où j'ai trouvé ça utile mais on peut exploiter ça à divers endroits du jeu en mode Score, par exemple contre les ennemis en "étoile" qui jaillissent verticalement dans l'area 1 : on peut les locker très tôt en allant les chercher très bas à l'écran… à tester.

- J'ai toujours cru que les gros pylônes étaient des ennemis à part entière, jusqu'à ce que je constate que leur nombre variait clairement d'une partie à l'autre… En fait, ce sont les espèces d'araignées 8-hit qui les créent ! Si on leur laisse le temps de tirer un rayon vers le sol, ça fait "pousser" un pylône. Ca me paraît extrêmement lisible à l'écran maintenant que je le sais… Il faut abattre les araignées très vite, et on peut faire tout le niveau sans jamais voir un de ces pylônes.

- Les "binoclards" (c'est vraiment dur de trouver un nom aux ennemis dans ce jeu - je parle des ennemis 4-hit de base de cette area) sont lents mais il ne faut pas traîner à les éliminer. Ils quittent l'écran en se déplaçant latéralement et quand il y en a deux qui partent chacun d'un côté, on est pris de court.

- Les genres d'X-wing 4-hit semblent se désagréger en tirant (s'ils tirent), mais on peut quand même encore les shooter à ce moment-là, pour 1-hit, sans perdre en % de shotdown.

- Les gros hiboux à la fin du jeu ont un fonctionnement un peu spécial. Il faut d'abord détruire toutes les cibles roses sur les ailes. Le problème, c'est qu'à chaque fois qu'il ferme puis rouvre les ailes, les cibles roses se régénèrent (partiellement peut-être). Si on essaie de s'occuper de tout en même temps (ailes du hibou et autres ennemis), on peut avoir l'impression que le hibou est increvable. Il faut choisir un moment où on ne va tirer que sur les ailes du hibou pour les "nettoyer" complètement. Une fois que c'est fait, son point vital (deux lumières roses au milieu) va apparaître. Il suffit alors de les détruire (16 tirs), les ailes n'ont plus aucune importance.

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Bon, maintenant, le 100% de support item continue de m'échapper après plusieurs essais. Le comportement des items quand on les libère est parfois surprenant. J'en ai vu un plonger immédiatement "dans le sol", vers le début de l'area (avec les chenilles). J'ai pu le récupérer en tirant à l'aveugle, mais bon. Heureusement c'est rare.

J'ai fait 98,11% au mieux. Sachant qu'à une autre partie j'ai fait par exemple 98,03, je me demande comment le décompte se fait. Je pensais que tout bêtement chaque item représentait une part égale du pourcentage, mais si on peut avoir un écart de 0,7% entre deux parties, ce n'est évidemment pas possible. Peut-être que chaque item compte pour un pourcentage relatif au nombre de cibles à détruire pour le libérer.

Je n'arrive pas à savoir si les items de la phase boss sont pris en compte. Contre le boss final, j'ai tendance à penser que les items récupérés sont variables et donc facultatifs, mais je soupçonne un truc assez traître : si l'on en libère en abattant des ennemis, ne pas récupérer ces items pourrait diminuer le pourcentage final ?

Ou alors tout simplement faut-il abattre TOUS les vaisseaux accompagnant le boss final et récupérer tous les power-ups ? Mais y en a-t-il vraiment un nombre défini ?
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Posté le: 2012-01-25 18:07   [ Edité le: 2012-01-25 18:11 ]
Citation :
Le 2012-01-25 17:15, twipol a écrit :

Je n'arrive pas à savoir si les items de la phase boss sont pris en compte. Contre le boss final, j'ai tendance à penser que les items récupérés sont variables et donc facultatifs, mais je soupçonne un truc assez traître : si l'on en libère en abattant des ennemis, ne pas récupérer ces items pourrait diminuer le pourcentage final ?

Ou alors tout simplement faut-il abattre TOUS les vaisseaux accompagnant le boss final et récupérer tous les power-ups ? Mais y en a-t-il vraiment un nombre défini ?

Les items que lâchent les boss-clones comptent.
Pour le boss final, les power-up ne sont pas définis mais je n'ai jamais cherché à savoir si le pourcentage baisse... je te conseille de considérer qu'ils comptent ^^
(de toute façon, ils sont pas durs à choper)

Pour la vraie fin, il faut faire 100% partout sur le même run et bien sûr, finir en forme finale.
Si tu la perds en cours de combat, les items lâchées par le boss final te permettent de la retrouver.
Le plus frustrant, c'est qu'il est parfois difficile de savoir si on a rien loupé avant la fin du dernier combat et bonjour la déception quand on pensait avoir tout ramasser.

edit de l'astuce : pendant l'affrontement des clones, essaie de faire en sorte qu'ils explosent à l'endroit où ils sont apparus car c'est autour de cet endroit que se logent les items.
Si tu es trop sur le côté ou carrément de dos, les items vont se retrouver hors-champ et bonjour les rames pour tous les choper.
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Posté le: 2012-01-25 19:43
Citation :
Le 2012-01-25 18:07, JiPé a écrit :
Pour la vraie fin, il faut faire 100% partout sur le même run et bien sûr, finir en forme finale.


Hmm, avec 100%-100%-98,11%, j'ai eu la vraie fin, enfin je crois : le papillon rose et "vos talents sont légendaires, vous seul connaissez la vérité" blah blah. Il y a encore autre chose si on fait 100% de support item en plus ?

Citation :
Le 2012-01-25 18:07, JiPé a écrit :
Le plus frustrant, c'est qu'il est parfois difficile de savoir si on a rien loupé avant la fin du dernier combat et bonjour la déception quand on pensait avoir tout ramasser.


Ah oui ça c'est clair, je me suis souvent fait la réflexion. Des petits compteurs affichant 100% en début de partie et diminuant à chaque fois qu'on loupe un truc auraient été appréciables. Mais ça m'a poussé à trouver moyen de torcher la phase boss le plus vite possible (quand on enchaîne les tentatives on n'a pas envie de s'y éterniser), et de découvrir encore des trucs que je n'avais pas capté. Par exemple le 3e mini-boss, dans sa première phase : détruire une seule des barres verticales (en ciblant la case grise au sommet), ce qui prend une poignée de secondes, suffit à le faire passer à la phase suivante (avec les horloges). C'est con mais je n'avais jamais remarqué.

Je n'avais jamais pensé non plus à cibler les tentacules du 1er mini-boss vraiment une par une, c'est à dire à ne pas en lâcher une tant qu'elle n'est pas détruite. Ca permet de le priver très vite de "sources" pour balancer des "shurikens", donc d'avoir moins de shurikens à détruire dès le premier assaut de ce type.

J'ai bien aimé aborder le jeu ainsi après avoir cherché le score sur plusieurs runs en mode combat, c'est vraiment l'approche diamétralement opposée, qui me faisait dire qu'un mode "time attack" aurait été sympa.

Citation :
Le 2012-01-25 18:07, JiPé a écrit :
edit de l'astuce : pendant l'affrontement des clones, essaie de faire en sorte qu'ils explosent à l'endroit où ils sont apparus car c'est autour de cet endroit que se logent les items.
Si tu es trop sur le côté ou carrément de dos, les items vont se retrouver hors-champ et bonjour les rames pour tous les choper.


Tiens c'est marrant, j'ai l'impression qu'ils apparaissent dans des positions relativement variables mais quand même toujours à peu près autour de l'endroit où on achève le boss. Ca me paraît clair sur le 4e, que j'achève toujours au sol et les bonus apparaissent à peu près à cet endroit. D'ailleurs avec le fond rouge on ne voit pas toujours bien les overdrives.
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Posté le: 2012-01-26 19:43
C'est malin, vous m'avez fait rejouer à REZ alors que j'ai Child of Eden dans ma collection qui n'est même pas commencé.

Avec toutes vos informations en tête, j'ai eu bien + de plaisir à jouer (déjà que j'adorais ce jeu)... Pour l'instant je me suis modestement contenté de chercher à faire 100% de shotdown au... premier niveau (réussi, quand même). C'est vrai qu'ignorer royalement les octolocks et défourailler comme un malade est très libérateur, et que ça change totalement le jeu. J'ai pu vérifier que le boss est plus coriace, je vais appliquer ça au mode score, j'ai également activé l'affichage du score (ce qui se règle dans... "contrôles" et pas "paramètres").

Petites questions:

- Est-ce qu'avoir une forme plus évoluée sert à quelque chose, en dehors d'avoir un parachute?

- En mode normal on joue les niveaux dans l'ordre que l'on veut, et on peut rejouer les niveaux. Est-ce que ça influe sur la fin? Est-ce que l'on garde la meilleure performance pour le déblocage de la fin?
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Posté le: 2012-01-27 09:52   [ Edité le: 2012-01-27 09:54 ]
Citation :
Le 2012-01-26 19:43, Simbabbad a écrit :

Petites questions:

- Est-ce qu'avoir une forme plus évoluée sert à quelque chose, en dehors d'avoir un parachute?

- En mode normal on joue les niveaux dans l'ordre que l'on veut, et on peut rejouer les niveaux. Est-ce que ça influe sur la fin? Est-ce que l'on garde la meilleure performance pour le déblocage de la fin?


- la nature de la forme sert juste à mieux encaisser et à jouer sur les sons produits.
Dans le mode "beyond", tu peux débloquer la possibilité de faire les 5 niveaux à la suite et choisir la forme de départ ainsi que le tir (indépendamment de la forme il me semble)
Sinon, pour le plaisir des yeux je conseille la forme 4 (le buddha) pour affronter le 4ème boss dans sa dernière transformation ^^

- la meilleure performance se garde et ne sert qu'à débloquer des éléments du mode beyond.
Pour avoir la vraie fin, il faut faire le 100% en shotdown sur le moment (et il me semblait devoir faire aussi 100% en item mais twipol me met le doute ^^)
En revanche pour cette vraie fin, je ne sais pas ce qu'il se passe si tu as 100% partout en level 5 et pas ailleurs.
A mon avis ça devrait marcher.

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