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Index du Forum » » Jeux » » Article Rez: z'y av' il est chelou ton euj'!
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Auteur Article Rez: z'y av' il est chelou ton euj'!
Wild_Cat
Anarchy in the UK


Score au grosquiz
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

Inscrit : May 01, 2002
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De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2003-01-21 14:00
(remarquez l'accroche complètement hype et djeun's dans le titre de ce topic -- super vendeur ça, coco )

Rez. J'avais déjà entendu parler de ce jeu sur Grospixels, mais quand je l'ai essayé Samedi dernier (à l'occasion d'une chtite soirée retrogaming ma foi fort sympathique chez FF_Clad), ce fut le choc. Ce jeu est... Bizarre. Trippant. Gibsonien (William, pas Mel, on s'entend). Génial. Et malheureusement presque inmarketable, ce qui est vraiment dommage. Quoi qu'il en soit, je l'ai récupéré et je m'éclate dessus depuis (enfin, quand j'ai le temps... en théorie je suis en semaine de révision pour mes partiels).

Une petite précision par contre: lorsqu'on arrive au boss du niveau 5 avec un score d'analyse de 100% (ce qui semble être de toute façon le seul moyen d'arriver à la fin de ce niveau), on se retrouve immédiatement upgradé au niveau maximal.
Ce qui n'empêche pas ledit boss d'être plutôt coriace, d'autant qu'il est précédé de 4 mini-bosses, réminiscences de ceux des niveaux précédents (je n'ai pour le moment essayé de me le faire qu'une seule fois et j'ai du lui gicler les 2/3 de sa barre d'énergie avant de me faire tordre -- aïeuh).

En tous cas, pour l'idée de le vendre en bundle avec la PS2, chapeau Lolo. Je n'y avais pas pensé, mais maintenant que tu le dis ça crève les yeux de voir à quel point ce jeu correspond à la campagne marketing de Sony...
Si seulement eux aussi pouvaient s'en rendre compte...
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https://twitter.com/MaxNoelBass
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CBL
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De : Versailles

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Posté le: 2003-01-21 15:29
Un article sur Rez manquait vraiment et heuresement que Laurent est là pour nous écrire un de ses textes excellents dont il a le secret (t'as pensé à te reconvertir ?)
J'ai découvert Rez grâce à Game One, qui malgré tout le mal que vous pourrez dire sur cette chaine, ont été les rares à encenser ce jeu.

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Bruno
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De : ???

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Posté le: 2003-01-21 16:24
Génial ton article Lolo, comme d'habitude ! Ton style, ta prose et ton talent seraient un atout formidable pour la presse jeux vidéos. Tu es le meilleur testeur que je connaisse, c'est pas de la lèche ! Mais je tenais à te le dire.
Pour Rez, je tiens simplement à te dire que quand j'aurais les moyens, je l'acheterais sur PS2. Tu m'as convaincu alors qu'auparavant, je ne comptait nullement me le procurer. Voila la plus grande force que peut avoir un article, donner envie de jouer au jeu traité.
DANS MA SHOPPING LIST, MEC !!!

Bruno
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De : ???

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Posté le: 2003-01-21 16:27
Mieux : essayer de me le procurer sur Dream ! Jul me l'as suggeré et il a raison. Rez sur Dream, ça le fait !

Dr Dreff
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De : in outer space

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Posté le: 2003-01-21 16:34
Très bon article Laurent!
Ceci dit, je crois que tu aurais gagné à mieux te documenter sur l'univers cyberpunk, "gibsonien" qui constitue le background de Rez. En fait je suis un inconditionnel du jeu de Cartes Netrunner(créé par Richard Garfield (Magic the Gathering) et lancé par Wizard of the Coast http://www.wizards.com/vault/main.asp?x=nr/welcome,3&c=nr) basé sur l'univers cyberpunk de Gibson et Talsorian et donc je souhaiterais apporter qq petites précisions pour enrichir ton article:

* L'entité que l'on dirige n'est que notre propre avatar dans la matrice (son changement de forme influe sur ses capacités, cf plus loin).

* Les zones sont en fait des "data-forts" au même titre que le chateau fort protège le roi ou la couronne par exemple... Les différentes zones de sécurité sont comme différentes enceintes successives de ce même chateau.

* Les "cubes" qui permettent justement de franchir chaque zone de sécurité sont en fait ce que l'on appelle des Ices (en gros les firewalls du futur). Il en existe plusieurs types. Ces cubes sont en fait des "Code Gate", des clés qu'il faut décrypter pour passer au niveau supérieur d'analyse du réseau.

* La plupart des ices que l'on rencontre au fil des niveaux (caractère aggressif, envoie de projectiles etc...) font parties de la famille des "Sentry" (sentinelles).

* Enfin, certaines ices sont de type "Wall" (il n'y en a pas assez à mon goût ), pas de caractère aggressif, mais il ne faut surtout pas rentrer dedans. Je pense en particulier aux "blocs" qui se referment devant nous, à ceux qui développent des maillages dans la matrice etc...

* Même si effectivement, les virus existent dans la matrice, amha il n'y en aucun dans les niveaux de Rez. Tout du moins, je ne vois pas comment UGA aurait pu s'en servir dans ce jeu.

* Enfin, les boss constituent le coeur des Data-Forts. Il est ainsi possible, en s'attaquant au coeur d'effacer l'ensemble du Data-Fort.

*Enfin, les tirs que l'on utilisent et qui changent au fur et à mesure que l'avatar évolue représentent l'action des "Ice-Breakers" que le Runner (le hacker de la matrice dans l'univers cyberpunk) utilise. J'aurais vraiment aimé que les tirs soient spécifiques aux familles d'Ices comme c'est le cas dans Netrunner, c'est à dire qu'il faut utiliser les bons icebreakers contre les bonnes Ice (c'est bien sur du domaine du fantasme d'un fan de cyberpunk en dehors de toute considération de gameplay, même si l'on pourrait envisager un système "d'armement configurable" à la ThunderForce ou à la Radiant (d'ailleurs ils font eux aussi un petit clin d'oeil à la matrice dans un de leurs niveaux)! ).

Je fanstasme maintenant sur un jeu qui saurait habillement un jeu d'aventure-action (type ShadowRun de FASA, dont la branche FASA Interactive a été rachetée par Microsoft) et pourquoi un jeu de type Rez plus "fourni" pour tout ce qui est infiltration dans la Matrice etc... Une très bonne "illustration" personnelle de la matrice est celle de Shirow dans Ghost in the Shell 3. Voilà je pourrais épiloguer encore pendant des lustres!

Pour info, vous pouvez aller sur http://membres.lycos.fr/netrunnerfrance/ le site français des joueurs de NetRunner.

Une illustration de Moebius pour Netrunner...


Dernière remarque mais pas des moindre. Je pense que la difficulté du jeu s'adapte au niveau du joueur. Si tu te demmerdes vraiment très bien dans les deux premiers niveaux, les boss sont bigrement plus coriaces! J'ai testé pour vous! Par exemple, la dernière transormation du 1er boss, peut être constituée de 1,2 ou même 3 (il paraît) "disques" verts. Pareil pour le 2eme boss qui n'hésitent pas à en rajouter : Plus de "tirreurs" qui se balladent sur la pseudo-toile (c'est pas très explicite je sais ), les succesions de blocs jaunes beaucoup plus rapides et tournoyantes, etc...

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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2003-01-21 17:35
Je ne connais rien à la culture cyberpunk. Pour moi, Gibson, c'est avant tout la Les Paul Ah non, je me trompe, j'ai vu "Johnny Mnemonic" !

Je n'ai pas voulu faire de recherches sur les références artistiques de Rez, car je savais que toute les explications seraient données dans le forum par des gens plus qualifiés. Alors plutôt que d'étaler la science des autres, je préfère inclure à l'article sous la signature de son auteur l'intervention de Dr Dreff, et toutes celles du même genre.

Continuez, ne vous gênez pas pour nous en dire plus. Au besoin je corrigerai les expressions les plus mal adaptées que j'ai pu utiliser. On devrait aboutir à un article communautaire qui couvrira tous les aspects du jeu.

J'ai préféré adopter un point de vue de joueur, mais de joueur qui réfléchit un peu quand même Entre les tests à deux francs dont on a déjà parlé, et les articles très pointus, il y avait une voie qui me semblait à explorer. Je précise quand même que je n'étais pas partant pour écrire ce test, mais la personne que j'avais contactée pour le faire n'était pas disponible, alors je me suis dévoué.

Bruno : Si ta Dreamcast fonctionne, fonce sur Rez, qu'on trouve pour 20€ dans une boutique très connue dont on a parlé récemment. La version PS2 est identique, à ce que je sais.
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Bruno
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Posté le: 2003-01-21 17:40
Grâce à tes conseils, Jul l'avait remis sur pied et elle fonctionne toujours super bien ! Même après des heures de jeu non-stop, elle ne reboot plus
Dès que je peux, je l'achète !

xiga
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Posté le: 2003-01-21 17:51
Au risque une fois de plus de dénoter dans les habituels concerts de louanges, quelques precisions :

-Les decors ne sont pas entierement précalculés , c'est plutôt le parcours de l'avatar qui l'est , de façon à renforcer l'aspect "voyage" ( le trip !) , d'autant plus que l'angle de vue est modifiable ( donc recalculable) à volonter , ce qui signifie donc temps réel pour moi .
De plus , preciser cette mention de précalculé renverrai les visuels du jeu vers une simple suite d'evenements , alors que la force d'immersion de Rez est en partie due au fait que les decors se construisent à la mesure des actions du joueur , de son franchissement des layers .
Bref on est pas dans sylpheed où tout se deroule comme une video sur laquelle on greffe un jeu 2D ( ce qui correspondrait mieux à ta notion de defilement) .

- Je me souvenais pas que Space Harrier avait un système de lock . Je l'ai relancé en emu , et la seule chose qu'on peut faire, c'est de tirer à repetition , mais j'ai pas trouver de lock .

-autre confusion:
"A chaque état franchi, les tirs sont plus puissants et spectaculaires."

La "puissance de feu" ne varie pas dans Rez , il faut toujours le même nombre de tirs pour detruire un adversaire , qu'on soit au stade initiale ou à la forme finale .
L'evolution de l'avatar permet d'encaisser un coup de plus .
On pourrais presque dire que c'est la représentation metaphysique de l'Evolution , de l'archaïsme materiel jusqu'à la réalisation de l'energie pure , au délà du materiel . C'est d'ailleur sous cette forme que disparaissent les trajectoires des tirs , qui indiquent le haut degré de cette evolution , les phases précédentes n'étant que le cheminement plus ou moins elaboré vers la maîtrise de l'entité materielle ( jusqu'à la 4° forme de la pose du yoga dans la sphère , avec ses rayons rectilignes qui représentent l'optimisation de la trajctoire , comparés au courbes incertaines des premières formes ).
A noter que dans Rez , contrairement à la plupart des shoot's , on ne peux pas tirer s'il n'y a pas d'enemis . Simplement que le principe du shoot'em up se veut l'optimisation de la relation à un élément de jeu video , le principe le plus basique qui fait jouer les sens plus que la reflection ( sans notion pejorative ) , ce qui prend tous sons sens justement dans un jeu comme Rez , basé avant tout sur les sensations , comme beaucoup de jeux old-school , de jeux d'arcade . ( ce pourquoi le jeu parraît encore plus archaïque au yeux de certains , le principe des sensations etant devenu obsolète et franchement mal vu de nos jours où l'on aime venter l'intelligence des titres new gèn )

- Comment parler de l'association de la musique et des visuels de Rez sans aborder le principe de la synestésie , qui pour une fois n'est pas qu'une fabulation foireuse promue par des marketeux en mal de terminologie commerciale ? Et ne pas faire le rapprochement avec le concept cinétique de Kandinsky ( faisant parti des artistes dotés de ce don particluier de la synèstésie, ce qui a inspiré en bonne partie son oeuvre) ?
De même , les sonorités produites par les actions du joueurs ne sont pas en phase avec la bande son , parce que ce n'est pas un jeu musical . Cet effet de dissonance , souvent repproché au jeu parce (que jugé en tant que rythm game) , renfore la confusion , et renvoie à la synèstésie. Rez joue sur les sens , il les trompes autant qu'il les portes à leurs paroxismes .Il faut vraiment être en phase avec le jeu pour savoir ce qui s'y passe , bref dépasser la simple confusion dont beaucoup ont reprocher d'être à la source de collisions inopinées .
C'est normal qu'ils se fassent toucher , ils ne comprennent rien au jeu et surtout n'ont pas envie de le faire. C'est tellement plus simple de denigrer ce qu'on ne comprend pas, tous les pretextes sont bons .
Les sons, plus que d'être des agrément musicaux, sont des avertisseurs de ce qui se passe à l'ecran. On ne fait pas appel uniquement aux visuels , mais aussi au sens de l'auditif , rejoignant l'osmose des sensations audiovisuelles qu'offre le soft .

Autre chose , plus on veut être performent à Rez , et plus on ecarte le principe de vouloir faire des sons calés avec les pistes du jeu , parcequ'encore une fois ce n'est pas le but .


-"Le fait de tirer dans tous les sens sur le plus d'ennemis possible accélère la venue de nouveaux samples, et permet d'entendre la séquence dans son entier avant la fin du niveau."

Faux. La venue de nouveau samples ne dépend que de l'ouverture des network openings, qui permettent d'acceder à un layer superieur, et donc d'ajouter un layer à la partition .Tu peux analyser le niveau à 100% ( bande son complète ) sans shooter d'enemis , comme tu peux tuer tous les enemis en laissant fuir le network opening et donc ne pas analyser le niveau , et le parcourir avec le sample initial .

-De même, il n'est pas non plus precisé que le jeu s'adapte à l'habilité du joueur ( rapidité et agressivité des enemis dans les niveaux, mais aussi difficulté des boss').
Pour parler performance visuelle en rapport avec la performance du joueur , il n'est mentionné nul part les effets graphiques qui interviennent lorsqu'on liquide un boss en finesse dans sa forme la plus difficile ( superposition de séquences en blur motion avec des apparition d'Eden ), etat indiqué dans les lignes de codes ( nom du boss plus les etats : mega , giga, et Terra ) .


Bon, je developpe pas plus , mais c'est pour dire que Rez renvoie directement à l'art de la création d'un jeu video , de la subtilité de conception. Et pour ça, pas besoin de gameplay super complexe , de multiples possibilités de "choix" amalgamé en notion de liberté, pas beoin de photo-réalisme pompeusement etiqueté d'immersif .
Un titre intemporel qui fait l'eloge des fondement de la culture digitale , un lien entre passé et futur que peu de jeu offrent , se contentant le plus souvent de refleter les codes de leur epoques.
Bref , Rez est un des jeux les plus intelligents que j'ai vu depuis des années , et il n'y a rien d'etonnant à ce qu'il ne soit pas compris et denigré . Comme le dit Laurent, pour l'apprecier , on ne se restreint pas à avaler des codes marketing et verifier leur application formelle , on doit faire tout un cheminement pour depasser les apprences et les prejugés , aller contre les tendances de la "nouvelle ecole videoludique " .

Un jeu pas evident à vraiment cerner ( Et ouais Laurent ) , qui dévoile ses subtilités à mesure qu'on le pratique , chose qui ne peuvent transparaitre si on considère que la "durée de vie" du jeu se limite à l'ecoute d'un CD audio .

Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2003-01-21 18:02
merci Lolo pour cet article, qui manquait effectivement cruellement à grospixels.

sinon, je voudrai vous poser une question:

actuellement, ma dream est morte, mais alors totalement, et ma ps2 survie encore pour un temps( dans le sens où je cherche un acheteur).
mais voilà, je n'ai pas beaucoup de thunes en ce moment, et je n'ai pas de quoi racheter une dream neuve.
donc, je voudrai savoir s'il y a des différences flagrantes entre les versions des deux supports?
( en dehors du fait que "ça le fait plus" sur dream).
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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


Bruno
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Posté le: 2003-01-21 18:05
......garde ta PS2.......

Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2003-01-21 18:12
Citation :

Le 2003-01-21 17:51, xiga a écrit:
Au risque une fois de plus de dénoter dans les habituels concerts de louanges, quelques precisions :


Xiga, tu ne peux pas savoir à quel point ton post est intéressant et constructif, et combien j'aurais eu envie de l'ajouter à l'article, s'il n'y avait pas ce genre de petite phrase de merde à la Gustav qui font que tu es depuis plusieurs jours déjà à la limite de te faire lourder de ce forum, par moi ou d'autres.

Saches que j'avais ça sur le coeur depuis un moment, voilà c'est dit.

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SFC
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Posté le: 2003-01-21 18:13
Nordine, il y avait un topic sur le forum de push ou ça parlait des différence PS2/Dream, fais une petite recherche

Sinon, je ne crois pas que ces différences minimes (qui tournent en faveur de la version Dream) valent vraiment le rachat d'une Dreamcast. Par contre, si tu compte jouer à d'autre jeux sur DC je te conseille vraiment d'en racheter une neuve avant qu'il n'y en ai plus (un conseil, evite l'occaz pour la dream)




xiga
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De : Marseille

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Posté le: 2003-01-21 18:34
Laurent , j'ai toujours une pointe d'acidité dans mes propos , mais c'est pas pour être mechant . C'est juste histoire de casser un peu l'ambiance "bisounours" , de remuer ce qui fini par s'enliser dans les consensus .
Les commentaires " super ton article, comme d'hab'" ça trahit bien le rituel qui s'organise sur les forums , où l'on entretient "l'auto-moussage" plus que d'essayer de developper des points inabordés ou faussés . La critique n'est pas essentiellement un exercice de denigrement ( qui porte atteinte à l'integrité de son auteur pour le simple but d'être cassant ), mais à force de maintenir cet etat d'esprit , ça fini par être perçu de la sorte . C'est un peu l'effet pervers du politiquement correcte , qui finira par stériliser toute bribe de discution , ce qui est bien le but finalement .

Dr Dreff
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De : in outer space

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Posté le: 2003-01-21 18:40
Citation :
- Je me souvenais pas que Space Harrier avait un système de lock . Je l'ai relancé en emu , et la seule chose qu'on peut faire, c'est de tirer à repetition , mais j'ai pas trouver de lock .


le lock est plutôt discret mais il y en a un. Ca se remarque surtout sur les vagues d'ennemis volants qui te tournent autour. Quand tu commences la série, même si tu n'est pas très précis, les autres suivent dans la foulée en général.
Rhhhaaaa!! Space Harrier, quel mange fric!

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CBL
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Posté le: 2003-01-21 18:45
Xiga : tu ne parles que de détails infimes.
Si on ne critiques pas le travail de Laurent, c'est qu'il écrit mieux que la plupart de la presse spécialisée et qu'il n'est meme pas payé pour le faire.
Plutôt que d'essayer d'embrouiller le lecteur dans des explications demandant à un ancien terminale S d'ouvrir un dico, il donne des idées très clairs et des opinions très intéressantes.

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Yoshy
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Posté le: 2003-01-21 18:56
J'aime ce jeu!
J'aime bouger à chaque sample!
J'aime avoir l'impression que mon cerveau se vide de ses idées noires et les remplace par divers trips technoïsants!
J'aime sentir les effets de l'écran sur mes rétines de myope, d'hypermetrope et d'astigmate!
J'aime me ballader en rythme, après avoir éteint ma console, sous le regard effaré de mes proches!
J'aime Rez!!!!!!!!!!!!

Edit: et puis merde! Vive les jeux video! Et tant pis pour les rabats-joie! Et vive les chatons, mon décodeur canalsat et tout les gens que je peux pas saquer qui donnent tout le sel à mon existance!

[ Ce Message a été édité par: Yoshy le 2003-01-21 19:03 ]

Laurent
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Posté le: 2003-01-21 19:01
Xiga : Désolé d'insister, mais là encore tu est en plein dans le Gustav, légèrement édulcoré (bon, j'arrête de parler de lui, ou il va encore se pointer).

Ma démarche est la suivante, et je crois avoir été clair à ce sujet : Je ne suis qu'un joueur. Je ne connais Kandinsky que depuis que j'ai vu citer son nom dans un article de Libé sur Rez. Je connais William Gibson de nom, mais je n'ai rien lu de lui, et en plus ça ne m'attire pas plus que ça. Je l'ai dit, en toute humilité j'ai laissé la place à ceux qui voulaient se charger de contribuer à l'article en traitant de ces aspects.

Au cas où tu ne l'aurais pas compris, la raison d'être de mon article était justement de montrer qu'on pouvai, au moins dans un premier temps, parler de Rez sans citer Kandinsky ni la synestésie. C'est avant tout un jeu vidéo, particulièrement réussi en tant que tel (pour peu qu'on ait un peu de goût en la matière), et c'est en celà qu'il réussit de façon éclatante là ou les jeux Exxos (premier exemple similaire qui me vient en tête) avaient lamentablement échoué.

Cela n'empêche pas que tout ce que tu as dit mérite de l'être, et j'attendais un post de ta part d'une minute à l'autre. Le truc, c'est que sans attendre un "concert de louanges", j'attends juste qu'on me signales les améliorations possibles de mon travail en veillant à na pas me manquer de respect. Si tu veux savoir comment on s'y prend, jette un oeil au post de Dr Dreff.
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xiga
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Posté le: 2003-01-21 19:14
Effectivement Dreff , les tirs sont un peu "guidés" dans certaines conditions pour Space harrier , mais ça reste quand même différent de la notion de locking .

CBL , je critique pas le style de Laurent . Il est plus âgé que la plupart des membres , son expérience parle au niveau du jeu tant dans la redaction qu' au niveau des explications .
De plus ça ne se compare même pas avec la presse spécialisée , tant celle-ci ne représente qu'un service consommateur restrictif qui dicte les critères d'appreciation des jeux ( en phase avec la rentabilité , certainement pas sur la cultivation de goûts personnels et surtout d'expérience justifiée ) .
Bien souvent de veritables tissu de conneries , de mauvaise fois pourtant elevée au rend de l'objectivité .

Les détails sur lesquels je suis revenu ( pas tous parce que j'ai pas tout developpé ) indiquent justement bien des subtilités , ou une façon d'aborder le jeu pour le comprendre , et donc l'apprecier plus . Chacun son point de vue tu va me dire , mais par exemple lorsqu'on compare Rez à un rythm game , il n'en ressort qu'un jeu aux maigres possibilités musicales ( pas de notes à choisir , pas de tempo , pas de choix de morceaux ). Donc celui qui juge Rez comme tel passe complètement à coté de l'interêt du jeu , et pire lui impute des défauts qu'il n'a pas , puisque ceux ci renvoient à un principe dans lequel le jeu ne rentre pas , puisque ce n'est pas la base de sa conception .
Pour eviter ça , faut quand même savoir de quoi on parle , faut reflechir un tant soit peu plutôt que de foncer bêtement . Et pourtant , bon nombre de test de Rez ne sont que des tissus de coneries plus ou moins graves , qui ne dépendent pas du jugement du testeur , mais surtout de sa faculté à renforcer des notions erronées , surtout ci celle-ci s'inscrivent dans la tendance actuelle .
Bref , quand tu comprends pas quelque chose , t'as forcement du mal à l'apprecier , parceque justement l'appreciation des choses dépendent de leur conaissance .

xiga
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Posté le: 2003-01-21 19:17
Laurent, on va pas epiloguer là dessus , mais la touche acide ( qui rest edulcorée après tout parce que c'est pas fait par mechanceté ) de ma première phrase ne s'adressait pas à toi , mais à la mièvrerie qu'on entretient sur le forum , avec ses "rituels" .

Laurent
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Posté le: 2003-01-21 19:53
Xiga : OK pour stopper la polémique, mais ayant passé la moitié de la nuit à écrire cet article (sur mon lieu de travail, en plus, ah ces vieux j'te jure ils se croient tout permis ), ça fait toujours plaisir qu'il entraîne des réactions spontanées et positives. Le forum fonctionne comme ça, c'est venu tout seul, mieux vaut peut-être s'y faire.

Sinon, je précise deux ou trois trucs :

- J'ai dernièrement ouvert un topic où je demandais si c'était Sega qui avait introduit le tir par lock, car je trouvais ce système particulièrement ludique, et parmi les jeux cités comme pionniers du genre, Space Harrier arrivait en bonne place. C'est vrai que le lock y est quand même bien moins utilisé.

- Concernant les samples qui apparaissent au fil des ouvertures de networks opening, et non des tirs et explosions, je corrigerai cette erreur. Ce que je voulais dire, au delà de cette imprécision, c'est que l'interactivité musicale de Rez est limitée, et que cet aspect du jeu mérite d'être un peu démystifié. Même dans les compliments faits sur le jeu, on trouve parfois des bêtises, et prétendre que "Rez est un jeu dont on compose la musique en jouant" en est une. Ceci, dit, étant un gros bourrin, je n'avais pas remarqué qu'on pouvait atteindre les bosses de fin de niveaux sans tout faire pêter.

- A propos de ce que disait CBL, non seulement je ne suis pas payé pour écrire et publier des articles, mais en plus je paie pour pouvoir le faire (peu, je l'admets ).

- En ce qui concerne l'aspect prétenduement "précalculé" des décors, je faisais référence à des jeux comme Rebel Assault 2, ou les décors se parcourent de façon immuable, mais comme ils sont plus grands que les limites de la caméra et qu'on peut faire varier l'angle de celle-ci, il en résulte que l'on oublie un peu qu'ils sont précalculés. J'ai eu l'impression, en tant que joueur, que Rez employait un procédé similaire. Je me trompe peut-être, mais dans la mesure où le mot "précalculé" n'est pas dans le dictionnaire (merci MrWord de me l'avoir fait remarquer), on le considèrera comme implicitement défini par le fait qu'il se réfère aux jeux vidéo d'une certaine époque, dans les tests desquels il est apparu (pareil pour "jouabilité")
Autrement dit, si les décors de Rez ne sont pas "précalculés", alors il faut trouver un néologisme pour les designer. Je suis ouvert à toute proposition.

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