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| Index du Forum » » Groblogs » » Dead Cells : Un guide pour débuter en détente |
| Auteur | Dead Cells : Un guide pour débuter en détente |
| Esteban Pixel monstrueux ![]() Joue à Balatro, Gran Turismo 7, F1 25 Inscrit : Jan 28, 2003 Messages : 2146 De : la planète Mars(eille) Hors ligne |
Cher camarades, chers décapités en herbe, chères victimes du Mal-Être C'est avec un grand plaisir que je vous livre dans ce blog un guide pour aborder ou progresser à Dead Cells en s'amusant, avec légèreté. Garanti sans règles absolues à suivre, j'ai essayé de le concevoir de la façon la plus ouverte possible pour que chacun puisse profiter de l'immense diversité et variété que permet le jeu de Motion Twins et Evil Empire. Le jeu en est désormais à sa version 3.5, finale donc et, à part des mods non officiels, ne devrait pas bouger. J'ai essayé de regrouper tout ça ne des dossier thématiques, avec un maximum d'exemples personnels ou de références à des jeux du patrimoine vidéoludique universel dans un souci de clarté et d'encouragement : TOUT LE MONDE a été très nul sur Dead Cells mais il est accessible à TOUT LE MONDE, y compris des enfants. Alors on fixe son Homoncule sur un corps décapité et on va libérer l'île du Mal-Être !!! _________________ id PSN : mode7_13 |
| Esteban Pixel monstrueux ![]() Joue à Balatro, Gran Turismo 7, F1 25 Inscrit : Jan 28, 2003 Messages : 2146 De : la planète Mars(eille) Hors ligne | Généralités - Faire fi de certains préjugés pour se lancer
Quelques considérations sur la philosophie de jeu de Dead Cells que les concepteurs n'ont pas vraiment pris la peine de développer outre mesure et sur lesquelles certains passent assez vite. Ces grandes lignes couvrent peut-être les 3/4 des conseils pour aborder le jeu de la meilleure des façons, en tout cas ce sont les principes auxquels je me suis attachés et permettent à chaque partie de construire un build qui permette d'avancer. Faites vous plaisir Oubliez les tier-lists, les classements des « pires armes » et autres. je commence d'entrée par un principe fixé dans le marbre alors que j'avais promis le contraire mais vraiment, ne vous enfermez pas dans les goûts et les couleurs des autres. J’ai décroché mon seul Platine de ma vie de joueur sans jamais avoir complété le moindre run en apprenant à me servir correctement d’un bouclier. Mon premier run gagnant en 5 cellules, je l’ai fait en « Tactique » alors que cette couleur est déconseillée car la barre de vie est la plus petite de toutes. Je n’ai commencé à jouer en Survie qu’en 5 cellules alors que les tutos conseillent tous cette couleur pour les débutants. Pas mal de mes builds n’infligent pas de coups critiques, présentés comme indispensables. Etc... Donc prenez dès le début quelque chose avec laquelle vous vous sentez bien et oubliez les idées communément répandues chez les principaux youtubeurs. En bref, ce qui va compter, c’est votre capacité à buter de l’ennemi en masse et rapidement avant qu’il ne vous touche. Vous kiffez les arcs ? Prenez un Arc. Vous aimez les tanks ? Prenez une arme lourde. Vous êtes un gros bourrin comme moi ? Partez sur du corps à corps. Les développeurs assument de ne pas du tout avoir envisagé toutes les possibilités de leur jeu. Donc il n’y a pas de « meta », pas de formule universelle. Faites vous plaisir et aller buter du streum par pelletées. Au mieux, on peut vous donner des conseils pour y arriver plus facilement. Des chiffres et des chiffres : oubliez les maths Dead Cells est un jeu humoristique dès les premières secondes. Dès lors, gardez à l’esprit qu’il vire à la satire ou à la parodie de certains genres. Ainsi, le jeu va vous assommer littéralement et de chiffres et stats en tous genre comme un RPG, tout ça pour que la moindre chauve souris vous arrache sans pitié 75% de votre barre de vie en une morsure. Donc, en gros : en défense, oubliez les stats, la barre de vie ne sera jamais assez grande pour supporter plus de 5 coups. En attaque, les stats vous seront simplement utiles en termes d’ordre de grandeur pour déterminer ce qui est ultra-efficace, efficace ou pas très efficace. Dead Cells n’est pas un jeu de grinding La plupart des gens qui ont lâché Dead Cells avant d’atteindre la difficulté de 2 voire 3 cellules ont eu un parcours assez similaire, à savoir s’acharner sans changer d’approche ou de recette. Et c’est un des gros défauts du jeu : il n’invite pas de façon assez explicite le joueur à contourner les difficultés ni comment le faire. Bien sûr, dans Dead Cells, on échoue beaucoup mais - On sait toujours pourquoi - Chaque difficulté est contournable à peu de frais, il suffit juste parfois de prendre un peu de recul - Ca n’est pas un Die and retry Le jeu est conçu pour que la courbe d’apprentissage soit régulièrement agrémentée de zones de conforts ou paliers et, au cours de ma progression, c’est très souvent en opérant quelques changements d’approches que j’ai pu quitter un palier pour progresser. Cela peut passer par un changement dans le style de jeu, prendre une nouvelle route, tester de nouveaux objets ou tout simplement arrêter de bourriner comme un débile. Le tout est de prendre du plaisir sur un pallier mais d’envisager de le quitter en prenant un petit peu de recul pour enrichir son expérience. Exemple personnel : j’ai commencé le jeu en Brutalité. Je ne jurais que par le rouge, par le fait d’aller défoncer de l’ennemi au corps à corps. Je méprisais les armes à distance et les armes lourdes que je n’apprenais absolument pas parce que je détestais ça. Pour moi, Dead Cells c’était un beat’em all saveur plateforme. Sauf que je me suis retrouvé, avec mon style de jeu de bourrin, à bloquer pendant des semaines en 3 Cellules… jusqu’à ce que je réalise que foncer tête baissée sur un boss ou certains ennemis était surtout la garantie de me faire tuer en deux coups. A contrecoeur, j’ai commencé à apprendre les arcs et là j’ai redécouvert le jeu. Ca arrive très souvent. Entre s’acharner à tuer le boss avec les sempiternelles mêmes armes en tentant de parvenir à l’exécution parfaite et le tuer à distance en esquivant ses attaques, j’ai choisi mon camp. Par des ajustements parfois mineurs, ce qui semblait insurmontable se retrouve juste « délicat à négocier » voire « facile ». Une course contre le temps Dead Cells peut-être perçu comme une lutte contre le temps. [C’est littéralement le cas au plus haut niveau de difficulté avec l’ajout d’une fonction spécifique dont vous n’avez pas à vous soucier au début.] Les ennemis frappent tous plus fort que vous et sont plus nombreux que vous. Leurs attaques n’impliquent pas tous une même réponse mais pris individuellement, très peu sont complexes à gérer : on est à la limite du Streets Of Rage difficulté Mania en termes de compréhension des patterns. En collectif, lorsque l’on doit se frotter simultanément à des frappeurs, des boucliers, des projectiles de vitesse différente, des attaques de sol, des téléportations, on est vite submergé. Plus vous passez de temps dans une situation d’adversité, plus vous laissez l’opportunité à un ennemi de vous frapper, plus vous augmentez vos chances de subir des dégâts. Si vous n’avez pas les facultés de Neo ou de Yoda, vous ne pourrez donc pas survivre avec des attaques faibles en comptant juste sur vos qualités défensives. L’approche globale consiste donc en général à se bâtir un équipement qui tue rapidement, idéalement avant certains ennemis n’aient pu lancer la moindre attaque. _________________ id PSN : mode7_13 |
| Esteban Pixel monstrueux ![]() Joue à Balatro, Gran Turismo 7, F1 25 Inscrit : Jan 28, 2003 Messages : 2146 De : la planète Mars(eille) Hors ligne | Les aides : lesquelles ? Faut-il y avoir recours ? Quand ?
Le jeu indique clairement qu'il est conçu pour être difficile. Pour autant, de nombreuses aides font drastiquement chuter la difficulté de celui-ci ou augmentent son accessibilité. Les aides visuelles Utilisez toutes les aides visuelles possibles et imaginables pour rendre le jeu lisible. Ca n’augmentera pas la puissance de votre perso mais rendra le jeu plus accessible. N’hésitez pas à entourer les ennemis, les objets, les secrets d’un contour coloré par exemple, laissez le point d’exclamation bien visible, réglez la luminosité à votre convenance. Un jeu ne peut pas être conçu pour être vu de la même façon sur une télé, une switch, un téléphone ou autre. Les aides au sein du jeu : déconseillées mais pas pour les raisons que l’on pense Il est de bon ton dans certaines communautés de railler les joueurs qui utilisent des aides. Dans le monde du sim-racing, certains se moquent de ceux qui utilisent une boîte automatique, l’ABS, le correcteur de trajectoire parce qu’ils ne seraient pas des « vrais ». Dans des jeux comme les Souls ou Dead Cells, certains vont dire que le jeu doit se jouer « à la dure », sous-entendu « nous on est des vrais » Cette approche élitiste est juste nulle et excluante, en plus de reposer très souvent sur des mensonges éhontés. Les aides dans Dead Cells sont de diverses sortes : - Le mode soutien (accessible via le bouton pause) qui permet de changer certains paramètres, d’ajouter des continues. C’est l’équivalent des Dip Switchs dans un jeu arcade à l’ancienne de type Shinobi, Metal Slug - Les « aspects » : un PNJ en début de jeu vous propose de modifier certains paramètres : reprendre de la vie à chaque ennemi qui saigne, etc… On pourrait dire que c’est l’équivalent d’un cheat code. Il bloquera toute obtention de trophées ou de cellules de boss (qui permettent de débloquer un palier de difficulté supplémentaire. - Le Konami Code qui ne sert qu’à spawner le fouet de Castlevania une fois par partie - Le mode personnalisé : permet de sélectionner l’inventaire de base, de désactiver certaines zones ou éléments. Il permet de se concentrer sur le gameplay en retirant des pans de gestion Mais il est de bon ton de le désactiver au début du jeu et aussi quand on bloque, histoire de découvrir de nouvelles armes et de créer de nouveaux styles. - Les fontaines de soin : rendent de la vie entre chaque niveau, avant qu’on vous les retire. Salutaires au début, le fait de les enlever est de loin l’action la plus cruelle des développeurs contre vous. La seule raison pour laquelle je déconseille de se servir des aides dans un premier temps à Dead Cells est surtout pour ne pas développer des habitudes qui fonctionneront parfois mais rendront une progression bien plus dure après. Certaines aides mais aussi certains objets ou armes très puissants peuvent être utilisés pour passer une très importante difficulté ou étudier une situation qui se présente souvent mais le tout est de garder à l’esprit que l’on a bénéficié d’un avantage qui ne se représentera peut-être pas. Et la plupart des difficultés peuvent être contournées en changeant d’approche, sans aide. A vous de voir. Personnellement, j'ai commencé à trier l'inventaire en mode personnalisé dans mon run 3 cellules (4ème niveau de difficulté sur 6). Et j'ai terminé le dernier niveau de difficulté en utilisant les continues sur les 2 derniers niveaux. Si progresser ne vous intéresse plus et / ou vous voulez tenter des combinaisons marrantes entre objets, par contre, n'hésitez pas à y recourir. Dead Cells peut se terminer : - Sans armes, juste avec des boucliers et des tourelles - Sans grenades ou tourelle - Sans bouclier - Juste avec vos animaux de compagnie - En alternant 2 armes en permanence - Avec les armes de base - Avec de la glace, du poison, du feu, de l'électricité - Juste avec des armes considérées comme secondaires - En sautant sur la majorité des ennemis grâce à un objet qui transforme le jeu en une sorte de Mario. etc... Et de bien d'autres façons Rien n’est « cheap », « cheaté » Avec une quarantaine de mises à jour avant sa version finale, Dead Cells ressemble exactement à ce que Motion Twins et Evil Empire ont voulu en faire. Chaque élément a été équilibré plusieurs fois, aucun gros cheat ou glitch n’a encore été découvert. DONC On ne le répètera jamais assez souvent : si c’est dans le jeu, c’est que c’est censé être dans le jeu. Vous allez donc vous empêcher de penser que le super build que vous avez construit est tellement puissant que c’est de la triche : vous allez très vite tomber sur un niveau ou un ennemi qui va vous faire comprendre que c’est faux. Surtout que chaque avantage vient en général avec des contreparties plus ou moins énormes Exemple : la batte de baseball est réputée comme l’une des armes les plus efficaces car elle est notamment, puissante, frappe fort et déclenche facilement des coups critiques. Sauf qu’elle a une portée très courte qui implique d’être collé à l’ennemi et nécessite qu’il soit étourdi pour être efficace. Si elle rend facile la plupart des situations, dès le 3ème niveau le jeu introduit des ennemis insensibles aux étourdissements, dotés d’un mécanisme de défense contre le corps à corps. Idem pour la quasi intégralité des boss, ce qui la rend, en pareille situation, bien plus faiblarde que beaucoup d’autres armes et dangereuse en plus puisque vous devrez user de tactiques risquées pour frapper faiblement. C’est le cas pour tous les objets, armes, mutation. Mais si vous trouvez une combinaison qui rend le jeu éhontément difficile, allez-y franco, faites vous plaisir, abusez-en ! Personne ne vous jugera, au contraire, les plus gros vidéastes du jeu sont en quête permenente du build qui va leur permettre de défoncer un boss en 15 secondes. _________________ id PSN : mode7_13 |
| Esteban Pixel monstrueux ![]() Joue à Balatro, Gran Turismo 7, F1 25 Inscrit : Jan 28, 2003 Messages : 2146 De : la planète Mars(eille) Hors ligne | Les goûts et les couleurs
Dernier point qui me semble nécessaire d'aborder sur les bases, avant de rentrer plus tard dans du plus précis, le système de couleurs. A chaque partie, les statistiques du héros sont réparties entre 3 couleurs : brutalité, tactique et survie. Elles influent sur sa force et son nombre de points de vie. Chaque objet ou arme ramassé correspond à une, deux voire 3 couleurs. Les parchemins, colliers, fragments permettent d’augmenter une des couleurs. Augmenter une couleur augmentera la puissance des armes et compétences de cette couleur ainsi que vos points de vie. Brutalité Cette couleur est centrée sur des attaques rapides au corps à corps avec toutes sortes d’armes issues de la pop culture, du cimeterre au katana en passant par la batte de baseball ou le nunchaku (qui se compose de deux poëles à frire, si vos enfants ont vu Raiponce ils comprendront). Il est parfait pour rusher à travers les biomes en mettant à profit l’extrême mobilité du personnage. Le temps de récupération des objets est assez bref et les mutations qu’il proposent sont fondées sur l’attaque à outrance. Le principal défaut de cette couleur provient des risques engendrés par son utilisation : vous ne disposez de pratiquement aucune option à distance et les rares qui vous sont données manqueront cruellement de puissance. Les boucliers seront parmi les moins puissants du jeu. Étant en permanence au contact, vous vous exposez également aux coups adverses qui font très mal et disposez de très peu de temps pour parer et esquiver. Quand vous optez pour Brutalité, loin de vous comporter comme un poulet sans tête, vous devrez donc être précis et attentif en permanence. Quand vous attaquez, c’est au bon moment et pour tuer vite. A mes yeux, c’est la couleur la moins efficace dans les difficultés élevées. C’est aussi celle qui présente le plus de risques de développer au début des automatismes qui ne fonctionneront plus par la suite, prévoyez donc si vous débutez par là de devoir vous réinventer à un moment. Tactique La tactique met l’accent sur le combat à distance avec une large panoplie d’arcs, arbalètes, projectiles et tourelles. Cette couleur permet de maintenir les ennemis assez loin et donc de pouvoir esquiver et se défendre plus facilement. Elle comporte aussi des armes qui infligeront de lourds dégâts passifs : vous touchez l’ennemi une fois et il continue de perdre de la vie sans que vous n’ayez rien de plus à faire. Vous aurez également accès à des tourelles qui peuvent vous protéger et booster vos dégâts, tel un campeur qui dispose des claymores autour de lui dans un FPS (à Dead Cells, camper n’est pas cheap, c’est une question de survie). Elle comprend également des armes de corps à corps mais qui seront moins puissantes que celles associées à d’autres couleurs. Le défaut évident est le manque d’option au contact, couplée à une barre de vie plus faible que les autres couleurs. Si vous partez sur du Tactique, il faudra donc veiller à avoir une compétence en cas de submersion au corps à corps et travailler sur votre mobilité pour fuir au maximum le corps à corps. Les combats de boss seront grandement facilités en Tactique (à l’exception du Géant car le combat se déroule dans un très petit périmètre). Survie Couleur un peu bâtarde, elle rassemble des armes atypiques aux effets surprenants, souvent lentes mais très puissantes, ainsi que des boucliers. Elle nécessite souvent de combiner plusieurs manipulations ou de prendre en considérations certains éléments pour que les armes soient efficaces. Elle vous confère une barre de vie plus grande au détriment de la vitesse. Jouer survie c’est s’imposer de REFLECHIR avant chaque attaque car aucune des armes ne sera utilisable en réaction et de s’adapter à un maniement parfois étrange. Une seule vérité immuable : faire monter une seule couleur J’avais promis de ne pas asséner de vérité péremptoire, mais s’il y en a bien une qui est objective et assumée, c’est que le jeu est conçu pour que le joueur opte en début de chaque partie pour une couleur Tout au long du jeu, vous débloquez des parchemins pour les faire progresser. Le fait de « panacher » en faisant augmenter équitablement chacune d’entre elles diminuera considérablement la force de votre perso et fera de la partie un chemin de croix. Maximiser une seule transformera (pour plusieurs raisons) votre perso en une machine à tuer à partir du milieu du jeu, et il ne sera pas rare de one-shot à peu près tout ce qui bouge (boss exceptés) dans le dernier tiers. Rendez-vous la tâche plus facile : maximisez une des stats et répartissez équitablement les autres Ce principe est moins prégnant dans les premiers niveaux de difficulté mais autant prendre l'habitude, déjà ça facilitera grandement les premières parties, ensuite ça vous permettra d'envisager quelles associations et philosophies de jeu sont le moins / le plus efficaces. A ce stade, vous avez je pense tout ce qu'il faut pour commencer à progresser au niveau 0BC (0 cellules). Entre chaque niveau, vous avez la possibilité de débloquer toutes sortes d'options auprès du "Collecteur". Personnellement, je priorise sur les compétences qui resteront dans le temps et les nouvelles armes. Les costumes, ça peut attendre. Si vous ne pouvez pas atteindre une zone, patience : l'item qui vous le permettra sera débloqué bien assez tôt. Pour un premier run, vous ferez Quartier des Prisonniers - > Promenade des Condamnés -> Toits de la Prison - > 1er Boss - > Gué des Brumes - > Tour de l'Horloge - > 2ème Boss - > Château de Haute Cime - > Boss Final Après ce run, vous pourrez débloquer les égoûts comme choix pour le deuxième niveau, vous permettant d'accéder à l'ancien réseau d'égoûts, et à de nouvelles compétences. Le Royaume compte sur vous ! _________________ id PSN : mode7_13 |
| Esteban Pixel monstrueux ![]() Joue à Balatro, Gran Turismo 7, F1 25 Inscrit : Jan 28, 2003 Messages : 2146 De : la planète Mars(eille) Hors ligne | Dégâts élémentaires et synergies
Cette partie s'annonce un peu rébarbative, je m'en excuse d'avance. Si vous deviez retenir quelque chose et avancer de façon autonome, cela se résumerait ainsi : essayer d'arranger et d'utiliser son équipement de façon à faire le plus de dégâts en un moins de coups possible. De là, soit vous essayez de chercher par vous même à partir des infos que vous donne le jeu, soit vous pouvez lire ce qui suit qui explique les bases ou tout autre tuto. J'ai compilé certaines infos assez utiles sur les dégâts élémentaires. Comment qu'on fait mal aux streums - 50 NUANCES DE AÏE Vous pouvez infliger des dégâts de diverses sortes à vos adversaires. Bien sûr, les dégâts de base : vous frappez, vous touchez, ça fait mal (aïe). Certaines frappent sous forme de combos, chaque coup causant ses propres dégâts (aïe, Aïe, AÏE MERDE !). Jusqu'ici c'est simple. La puissance de votre arme est fonction de votre niveau dans la couleur à laquelle elle correspond. Vous avez une épée "Brutalité" ? Chaque niveau de Brutalité que vous gagnez augmentera de 15% ses dégâts par rapport à votre palier actuel Une arme peut aussi infliger en plus des dégâts passifs, c'est-à-dire qui durent dans le temps après le coup initial (saignement, poison, comme on verra après) MAIS L'effet des armes est également influencé par différentes conditions qui peuvent en multiplier drastiquement la puissance. - Dégâts critiques : marqués en jaune, sous certaines conditions, certaines armes infligent des dégâts critiques qui produisent un bruitage différent (CLIIING), font beaucoup (parfois 5x) plus de dégâts et paralysent en général l’adversaire - Une arme se voit également attribuée des « affixes » de façon aléatoire : il s’agit d’effets optionnels qui vont avec une arme ramassée, générés aléatoirement * Munitions supplémentaires * Faculté pour une flèche de transpercer des ennemis *Envoi d’une grenade en plus * Dégâts élémentaires * Multiplicateur de dégâts subis et encaissés Vous pouvez modifier les affixes aléatoirement moyennant pièces d'or entre chaque niveau. Enfin, dernière couche, les "mutations" qui équipent votre perso peuvent appliquer également des dégâts supplémentaires ou multiplier les dégâts occasionnés. Donc un petit "aïe" peut sous certaines conditions devenir un "Aïe CLING" jusqu'à potentiellement un "AÏE OUCH CLING MAIIISSSS EUUUUH ARRÊTE AAAAAÎIIE ARRRGHHHH -> Mort". A vous de faire au fur et à mesure votre petite gymnastique intellectuelle avec pour objectif de tuer le plus rapidement possible un monstre. Elémentaire mon cher - Les effets Les attaques peuvent placer l’ennemi dans plusieurs états élémentaires qui ont leurs propriétés particulières et sont matérialisés par une icône • Ralentissement Matérialisé par un sablier au dessus de l’ennemi. Effet assez instable car il n’affecte pas tous les types d’ennemis de la même façon et en plus il ne bouffe pas de PV à l’adversaire. En général, les boss ne peuvent pas être ralentis aussi efficacement que d’autres. Pas très fiable pour bâtir un build mais bonus assez pratique. • Etourdissement Sous l’effet de coups répétés, d’une porte qui éclate ou d’une grenade étourdissante. Il est utile pour laisser du temps au joueur mais aussi parce que l’état « étourdit » permet à la batte de baseball de frapper plus vite et plus fort. Cet état est assez incertain : tous les ennemis n’y sont pas sensibles, notamment les plus puissants. Les boss, les ennemis élites, les gros oiseaux bleus. Il ne prend pas de PV supplémentaires à l’adversaire. Idem, pas fiable. Ca vous sera utile mais c’est compliqué de baser une stratégie dessus. • Brèche Chaque ennemi à un seuil de coups au-delà duquel il va mettre un genou à terre qui va l’empêcher d’attaquer. Chaque arme dispose également de statistiques propres à ce sujet. Très efficace au début, puisque certaines armes permettent de placer l’ennemi dans cet état en un seul coup, cette mécanique donne très vite de mauvaises habitudes puisqu’on se retrouve à spammer des attaques au corps à corps sur l’ennemi. Jusqu’au moment où on tombe sur un ennemi qui est insensible à l’effet (toujours les boss, les gros) ou une arme qui ne le produit pas. • Glace La question de la glace est assez complexe. Elle peut être rudement efficace sur les ennemis qui y sont très sensibles ou dans l’eau. Certaines armes accordent un bonus d’attaque de 175% sur un ennemi gelé. Sauf que beaucoup d’ennemis et notamment les boss n’y sont presque pas voire pas du tout sensibles. D’autres très peu et qu’une fois l’ennemi est gelé, on ne peut pas lui appliquer un nouvel effet glace. Utile dans les biomes, inutile contre les boss. • Électricité Ralentit l’ennemi, lui inflige des dégâts, se propage à tous les ennemis à son contact, inflige plus de dégâts aux ennemis dans l’eau. L’électricité ne peut se cumuler mais s’avère particulièrement efficace dans certaines situations, notamment un objet qui génère des orbes qui vous entourent, mécanique héritée du shoot’em up. Vous causez ainsi des degâts juste en vous déplaçant ce qui permet de s’occuper des petits ennemis. Efficace contre les boss, notamment le boss aquatique, mais manque de puissance dans l’absolu. • Enracinement Matérialisé par un verrou. Empêche l’ennemi de bouger et, dans certains cas lui cause des dégâts. Il permet à la batte de baseball ou au casse-noisettes de faire de lourds dégâts. Un style de jeu basé sur ce type de dégâts est parfaitement viable mais très spécifique à certaines armes ou objets. Par contre, bien géré, il peut éliminer un boss très rapidement. • Feu Pas besoin de faire un dessin. Peut se cumuler, s’additionner à l’huile enflammée, fonctionne sur tous les ennemis sauf dans l’eau, se propage aux ennemis qui le touchent. Permet un grand nombre de synergies, d’autant que beaucoup d’armes ou objets ont une propriété permettant de brûler les victimes ou les alentours. Valeur sûre. • Huile Symbolisée par un rond violet, l’huile ne sert à rien en soit. En revanche, elle va augmenter les dégâts de feu subis, permettra aux dégâts de feu de s’appliquer dans l’eau. Il existe un affixe permettant d'appliquer de l'huile à chaque coup sans avoir à faire de manipulation particulière. • Saignement Symbolisé par une goutte rouge, il peut se cumuler et infliger des dégâts passifs (c’est-à-dire après le coup). Le seul problème, c’est qu’il ne fait que ça : pas de contagion aux ennemis, pas de ralentissement. Il dispose par contre de pas mal de synergies avec d’autres accessoires, une mutation permet de rajouter un saignement par coups. Permet, contre les boss, de rester à distance en le laissant subir des dégâts sans prendre de risques. • Marque du Hokuto : marque la victime en lui infligeant des dégâts et se transmet à sa mort aux ennemis proches. En gros : « tu ne le sais pas encore mais tu es déjà mort ». • Poison Fonctionnement assez similaire au saignement. Il peut se propager aux autres ennemis quand un ennemi meurt, pas mal d’armes proposent de créer un nuage à chaque coup ou flèche qui va contaminer les alentours. Le poison peut se cumuler même si certains boss y sont insensibles. Pas mal de synergies possibles également et un gros potentiel de dégâts passifs, histoire de se planquer et regarder l'ennemi mourir à petit feu. LES SYNERGIES - FAIRE PLUS MAL EN FAISANT MOINS Dernière étape de ce long pavé, la notion de synergie. C'est tout simplement l'exploitation des affixes, des dégâts élémentaires pour causer plus de dégâts. Vous avez dans votre build une arme A qui dispose d'un affixe "+80% sur ennemi empoisonné" ? Et, au hasard, une arme B qui a pour effet d'empoisonner l'ennemi ? Vous comprenez donc qu'en utilisant l'arme B, vous bénéficierez d'un bonus de 80% chaque fois que vous taperez avec l'arme A. Vous avez une arme A qui applique de l'huile et une arme B qui fait du feu ? En les utilisant en alternance, vous augmenterez les dégâts de feu. Dans certaines conditions, vous pourrez même bénéficier de synergies sans même y penser, avec une Arme A qui empoisonne l'ennemi et s'accompagne d'un affixe "+80% sur ennemi empoisonné". _________________ id PSN : mode7_13 |
| Esteban Pixel monstrueux ![]() Joue à Balatro, Gran Turismo 7, F1 25 Inscrit : Jan 28, 2003 Messages : 2146 De : la planète Mars(eille) Hors ligne | A venir - L'équipement, les compétences, les mutations, les améliorations permanentes
Les armes de base Au début de votre parcours, vous bénéficierez de quelques armes et équipements basiques Au rayon des armes de corps à corps Une épée rouillée : fera le taf jusqu'à votre 1ère mort. Peu de dégâts et peu de possibilité d'évolution L'épée équilibrée : fera le taf jusqu'à la fin de votre parcours dans le jeu si vous le désirez L'épée sanglante : inflige un débat de saignement à chaque coup. Parfaite pour vous familiariser au fonctionnement des dégâts élémentaires. Idem, c'est une option qui sera viable quelle que soit la difficulté. Le casse-noisette : Une arme "survie" qui vous permettra de bien mesurer les spécificités de cette catégorie. En contrepartie des dégâts qu'elle inflige, elle est assez lente. Si vous tapez un ennemi étourdi, enraciné ou gelé, elle infligera des coups critiques. Les armes à distances : L'arc de base : un peu plus efficace que l'épée rouillée mais n'en attendez pas des miracles non plus. Ses munitions sont limitées comme tous les arcs. Elles se rechargent avec le temps ou, dans le cas de cet arc, vous récupérez les flèches tirées à la mort de l'ennemi. L'arc multiples : beaucoup plus puissant mais plus lent. Il tire trois flèches à la fois pour d'excellents dégâts. Un ami pour la vie. Couteaux de lancer : fonctionne comme des shurikens et inflige un saignement en plus des dégâts de base. Il est bicolore Brutalité et Tactique. S'il n'inflige pas suffisamment de dégats pour l'envisager comme arme principale, il peut constituer un bon complément. De plus, il est doté d'une visée automatique de l'ennemi le plus proche. utile donc pour décoller des chauves souris du plafond. Il s'agit de l'arme la plus rapide du jeu, idéale donc pour des approches de jeu basée sur le rush. Fouet électrique : compte comme une arme à distance mais vous impose d'être à mi-distance de l'ennemi pour toucher. Il applique des dégâts électriques en plus des dégats de base et fera de bons dégâts si le ou les ennemis sont dans l'eau. Congélation : un hadoken qui gèle l'ennemi. Bicolore, ayant peu de portée et assez lente (tactique et survie donc), elle présente l'inconvénient de n'infliger qu'une seule fois des dégâts à l'ennemi, de mêmes que tous les défauts associés à la Glace dans le jeu. Vu qu'un ennemi ne peut pas prendre de dégâts s'il est touché plusieurs fois, cette arme semble difficilement viable comme unique arme et devra se combiner avec une autre. Sa présence au début semble d'ailleurs être justifiée par une introduction aux synergies : vous pouvez geler un ennemi avec, puis l'attaquer avec le casse-noisette. De cette façon, non seulement vous palliez à la lenteur du casse-noisette mais en plus vous bénéficiez de ses dégâts critiques. Enfin, un bouclier de base. Juste un mot à ce sujet : le bouclier prend un emplacement d'arme et peut être maintenu, auquel cas il absorbera une partie des dégâts infligés, mais pas tous. Mais il peut aussi être utilisé au bon moment pour parer. Dans ce cas, vous ne prendrez aucun dégat, en infligerez à l'adversaire et retournerez tout projectile. Le bon moment pour parer est d'appuyer quand vous voyez un point d'exclamation sur l'ennemi, signe que son attaque est imminente. Personnellement, je n'ai jamais utilisé de bouclier de la sorte. Je n'y arrive pas et n'ait pas envie d'apprendre. Au fil de vos partie, vous pourrez débloquer une mutation (cf. plus loin) vous permettant de ranger un bouclier dans le sac à dos et de parer en faisant une roulade. J'utilise à chaque partie mon bouclier de cette façon et, avant d'avoir pu la débloquer, n'ait jamais utilisé de bouclier pour terminer le jeu dans les premiers niveaux de difficulté. Débloquer de nouveaux items Sans entrer dans le détail de ce qui vous est déjà expliqué assez clairement par le jeu, en début de partie, vous bénéficiez de certaines armes et équipements déjà débloqués que vous pouvez ramasser. De temps à autre, vous trouverez des "schémas" sur des ennemis ou dans des niveaux. Ces schémas vous permettent de débloquer des équipements auprès du Collecteur, un PNJ que vous rencontrez entre chaque niveau. La "monnaie" utilisée sont les cellules que font tomber les ennemis à leur mort. Les Mutations Entre chaque niveau, vous aurez aussi la possibilité de sélectionner des mutations. Il s'agit de bonus qui vont affecter le gameplay, les dégâts, etc... et dont l'effet va augmenter à mesure que vous augmenterez vos niveaux dans une partie. Un bon choix de mutation est souvent fondamental dans un build, au même titre que les armes et synergies, il ne faut pas hésiter à expérimenter car elles peuvent transformer une arme moyenne en BFG. Au début, vous avez quelques mutations de base et vous pourrez en débloquer de nouvelles via des schémas. Certaines ont une utilité évidente. D'autres méritent d'être creusées. De façon générale, j'essaye de privilégier les mutations qui sont à base de pourcentage (+35% de dégâts etc..) ou celles qui fonctionnent peu importent la couleur (ex. : chaque coup d'un combo se voit appliquer un multiplicateur de dégâts). Certaines sont assez faibles si vous ne partez pas sur leur couleur : Nécromancie (Survie) vous rend 0.3% de vie à chaque ennemi tué au niveau de base. C'est très peu. Par contre, si vous partez sur un build Survie, cela monte en fin de partie à 3% de vie ce qui est très confortable. La mutation Ygdar Orus Li Ox vous sauvera 1 fois de la mort. Cependant, elle ne sert qu'une seule fois et prend un emplacement de mutation sur 3 jusqu'à la fin de la partie. Pour cette raison, je ne l'utilise jamais, je préfère ne pas me fermer d'option pour la suite. Les fontaines de soin Vous permettent de faire le plein de santé et de potions entre chaque niveau. A mesure de l'augmentation de la difficulté, elles se raréfieront. _________________ id PSN : mode7_13 |
| Esteban Pixel monstrueux ![]() Joue à Balatro, Gran Turismo 7, F1 25 Inscrit : Jan 28, 2003 Messages : 2146 De : la planète Mars(eille) Hors ligne | Quelques petites idées pour créer son build
Conscient qu'une liste risque d'alourdir considérablement un thread déjà assez chargé, je vais simplement rester sur quelques généralités. Dead Cells est un jeu plutôt ouvert, conçu par des trentenaires bousillés à la pop culture et aux jeux vidéo des années 80-90, soucieux d'en reproduire le feeling. Sorti des mouvements de base du personnage, vous pouvez selon les équipements le transformer en Legolas, Rambo, Terminator, Joe Musashi, parfois successivement au cours d'une même partie. Un bon point de départ peut être une arme avec laquelle vous êtes le plus à l'aise. Essayez de trouver les conditions dans lesquelles elle fait le plus de dégâts ou, au moins, des coups critiques, de vous figurer ce que vous devez faire pour les obtenir les plus souvent, et assembler le reste de vos équipements en fonction. Vous avez une arme A qui a un bonus de + 175% sur victime gelée ? Dans ce cas, peut-être que vous allez tomber sur un équipement ou une arme B qui gèle facilement les ennemis. Vous ne voulez pas vous prendre la tête ? Vous pouvez prioriser sur une arme simple, comme un arc multiple : pas de dégâts critiques à calculer, juste un timing et des distances à assimiler. Il peut arriver que vous preniez comme point de départ un équipement donc vous êtes friand. Par exemple, j'aime énormément la compétence Barricade, débloquée très tôt. Au bout de 3 activations, vous générez des orbes électriques autour de vous qui agiront comme des upgrades dans un Gradius ou un R-Type. Le seul fait de vous approcher d'ennemis leur causera des dégâts, détruira les petits ennemis. Autour de cette compétence, vous pouvez bâtir un build composé d'armes disposant d'un bonus +40% sur ennemi électrifié. Si vous galérez contre un boss, dans ce cas vous pouvez orienter le build sur des armes à distances, qui vont vous permettre de limiter les contact, des tourelles et des dégâts passifs. Votre équipement fera l'essentiel du travail pendant que vous pourrez vous focaliser sur les esquives. On associe instinctivement Brutalité à corps à corps et Tactique à distance. Mais vous pouvez aisément contourner ces principes. Certaines épées s'accommodent très bien avec le Tactique. C'est le cas de la Furie Etoilée, très rapidement débloquée qui va projeter des comètes sur les ennemis après chaque coup. Certains "arcs" fonctionnent en Brutalité. C'est le cas de l'Arc de fantassin qui n'est ni plus ni moins qu'un Shotgun : à courte distance, il fait des dégâts considérables tandis qu'à longue distance. Couplé à la mutation "A bout portant", qui booste vos dégâts dans sa zone de prédilection, vous vous retrouvez avec un arc qui fera plus ou moins le taf de loin mais vous transformera en Doomguy à l'approche d'un monstre. Enfin, certaines équipements ne montreront leur véritable potentiel qu'à partir d'un certain seuil. C'est le cas de l'Epée de promptitude qui fait des dégâts critique chaque fois que vous bénéficiez d'un bonus de vitesse (accordé tous les 5 ennemis tués sans prendre de dégâts) : ça n'est que dans les niveaux de difficulté supérieurs, où les ennemis commencent à devenir très nombreux, qu'elle deviendra efficace. Il ne faut donc pas hésiter à expérimenter, lire les descriptions et imaginer des scénarios. Et, si vous détestez vraiment un item, le virer dans les options du mode personnalisé; _________________ id PSN : mode7_13 |
| Esteban Pixel monstrueux ![]() Joue à Balatro, Gran Turismo 7, F1 25 Inscrit : Jan 28, 2003 Messages : 2146 De : la planète Mars(eille) Hors ligne | A venir - Conseils spécifiques à certaines situations ou niveaux, stratégies globales
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| Esteban Pixel monstrueux ![]() Joue à Balatro, Gran Turismo 7, F1 25 Inscrit : Jan 28, 2003 Messages : 2146 De : la planète Mars(eille) Hors ligne | Ressources, tips, trucs et astuces
Ressources Si vous avez besoin d'un renseignement spécifique sur des secrets, armes, propriétés, niveaux, progression, gameplay, le wiki dédié est très utile bien que pas tout le temps mis à jour https://deadcells.fandom.com/wiki/Dead_Cells_Wiki Pour toute question TRES spécifique, je ne peux que vous conseiller ce discord anglophone. Ambiance hyper bienveillante et en général on a une réponse dans l'heure. https://discord.com/channels/329403875117236225/349626927562096651 J'aurais quelques youtubeurs à conseiller avec cependant quelques réserves : - de nombreuses vidéos datent d'avant les dernières mises à jour et, de fait, le jeu a connu de nouvelles armes et des rééquilibrages parfois drastiques - leur approche est parfois centrée sur des défis qui n'ont rien à voir avec la progression - certains avis parfois très péremptoires et peuvent vous bloquer si vous les suivez à la lettre. _________________ id PSN : mode7_13 |
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