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Index du Forum » » Jeux » » Cyber Shadow
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Auteur Cyber Shadow
Simbabbad
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Posté le: 2022-01-31 14:46
Il voulait montrer sur quoi il basait son jugement.

En fait, la vraie question est: est-il pertinent de parler de Celeste (que j'ai haï personnellement sur le fond comme la forme, mais passons) dans un topic sur Cyber Shadow qui le compare à Ninja Gaiden, Shadow of the Ninja, Shatterhand et Shinobi? Il y a assez de matière à discussion sans bifurquer.
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Youpla
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Posté le: 2022-01-31 15:34
Citation :
Le 2022-01-31 14:46, Simbabbad a écrit :
En fait, la vraie question est: est-il pertinent de parler de Celeste

Je dirais ni plus ni moins que Super Meat Boy.

Simbabbad
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Posté le: 2022-01-31 15:57   [ Edité le: 2022-01-31 15:58 ]
Roooh.

J'ai répondu très brièvement à Rain en moins d'une ligne, parce qu'il me paraissait clair que ça ne serait pas du tout son truc, je n'en ai pas parlé de façon répétée. À partir du moment où des intervenants font partir la discussion sur Celeste (?), je ne vois pas le soucis de l'inclusion de la vidéo de Rain.

Mais si on parle de la pertinence de tel ou tel élément du topic, j'imagine en effet que ça parlera du sujet chaque fois que le topic est réactualisé dans la liste, alors que ça parle d'un jeu qui a déjà été largement couvert ailleurs. C'est dommage.
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David
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Posté le: 2022-01-31 16:29
Mon approche de la communication sur un forum n’est manifestement pas la même que la tienne, Simbabbad. Désolé pour ceux que la digression, même de courte durée, dérange.

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Simbabbad
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Posté le: 2022-01-31 16:43   [ Edité le: 2022-01-31 19:21 ]
C'est pas grave, hein, c'est juste un avis. Ça parlait de la plus-value pour la discussion, donc j'ai donné mon avis sur le sujet, la vidéo de Rain ne m'a pas gêné par rapport au contexte.

On m'a déjà reproché des digressions, ça n'est pas dramatique.

EDIT: bon, histoire de décrisper les choses, je vais participer un peu, je m'étais abstenu parce que je connais assez mal les jeux concernés.

Je trouve aussi que tu es un petit peu dur avec Ninja Gaiden, Tama, et le point de comparaison avec Shadow of the Ninja (je joue à la version US de Blue Ninja) éclaire un peu les choses. J'ai souvent essayé de me mettre à Shadow of the Ninja surtout pour sa présentation, que je trouve somptueuse, et je l'ai assez vite écarté de ma collection NES à chaque fois pour la même raison que tu aimes bien le jeu: je trouve qu'il a un aspect brouillon en cherchant constamment à surprendre soit sur le plan technique (beaucoup de jolis effets) soit sur le plan ludique, avec effectivement des ennemis déconcertants. Cette impression de rupture constante casse le rythme à mon avis, j'ai envie de dire au jeu: "mais laisse-moi jouer" alors qu'il essaie sans cesse de m'épater. On a (j'ai) l'impression d'un collage décousu et d'un manque de lisibilité ludique.

À l'inverse, Ninja Gaiden a un côté Kung-Fu Master certes basique mais qui a l'intérêt d'offrir un rythme toujours soutenu et d'être ultra lisible ludiquement, provoquant un état d'hyperconcentration que j'aime beaucoup dans le jeu vidéo, il y a un côté "automatic runner" à la Bit. Trip Runner que je trouve très plaisant.

Après, j'ai retéléchargé Shadow of the Ninja avec une petite partie vite fait pour mettre le doigt là-dessus (j'ai gardé la ROM, pour le coup), et je n'ai pas beaucoup joué à Ninja Gaiden, donc il est possible que je change d'avis en me consacrant davantage à ces jeux que je n'ai fait que survoler, mais je me demande si tu ne les juges pas + selon tes goûts que selon ce qu'ils essaient de faire, qui est diamétralement opposé malgré des apparences semblables.

Pour ajouter un point de comparaison, le Batman de Sunsoft cumule un peu les qualités des deux jeux je trouve, même si sa difficulté (les boss en particulier) est nawakesque.

J'ai moins de problème avec Shatterhand, qui est plus raccord entre son rythme apparent et son gameplay - Shadow of the Ninja a l'air de nous dire de foncer alors qu'il faut être méthodique, alors que Shatterhand est clairement à jouer méthodiquement.

Pour ce qui est de Cyber Shadow, je viens de l'acheter aux dernières promos Steam et je l'ai juste testé pour voir si je me faisais rembourser (non). J'ai beaucoup aimé ce que j'ai joué.

Par contre, malgré les apparences, je ne vois pas de point commun autre que l'habillage avec The Messenger, que je n'ai pas trop aimé, et qui est plus un jeu où l'on lit tout de suite ce qu'il faut faire, puis où l'on enchaîne les bons boutons. Il n'a pas l'aspect nerveux et l'importance des réflexes de Ninja Gaiden, ni la créativité de Shadow of the Ninja, ni la méthode de Shatterhand, et il parle trop en se croyant drôle alors que pas tellement (à mon avis). Je suis aussi d'accord pour dire que le fameux twist à la Metroid est superficiel.

Par curiosité: tu as pensé quoi d'Oniken?

Rain, si tu veux du rétro purement rétro sans absolument rien de moderne sur le fond ou la forme, joue à Oniken.

Voilà. Désolé David et Youpla si vous avez pensé que je voulais être désagréable.
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2022-01-31 19:47
Citation :
Le 2022-01-31 12:01, David a écrit :
Quant à Super Meat Boy, il est si progressif que tu peux raisonnablement te l'"infliger" jusqu'au boss final en "mode clair" sans risque de suicide.


infliger c'est pas péjoratif, j'ai commencé quelques niveaux et j'ai vite péter un cable. J'ai plus la patience avec l'age

Oniken oO ? je connaissais pas.
Je me suis noté Bushiden a surveillé, et y'avait un autre jeu de ninja mais j'ai plus le nom


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Simbabbad
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Posté le: 2022-01-31 20:26
Oniken est un jeu de Ninja exactement dans la veine des jeux Natsume sur NES, sorti en 2014:



Pour le coup, on est à fond dans la logique de l'époque, ce que je lui reproche, justement. C'est assez lourd (mais c'est bien fait).
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Youpla
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Posté le: 2022-01-31 21:03
Citation :
Le 2022-01-31 16:43, Simbabbad a écrit :
Voilà. Désolé David et Youpla si vous avez pensé que je voulais être désagréable.

Pas de problème, j'apprécie que tu aies joué la désescalade.

Je ne connaissais pas Oniken, c'est fou comme ils ont bien réussi à imiter la NES, j'ai cru que c'en était au début.

Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2022-01-31 23:12
Bon, j'assume en partie (en totalité ?) la responsabilité de ce dérapage : c'est moi qui ai tapé un avis aussi lapidaire que court sur Ninja Gaiden, et j'ai pêché par naïveté en pensant que personne n'allait le relever, pour parler sinon de Cyber Shadow, au moins de Blue Shadow, Shatterhand et pourquoi pas The Messenger qui, si ils n'ont pas grand-chose à voir, ont été faits tous deux dans le même laps de temps. J'ai oublié qu'on était sur un espace de passionnés et qu'une déclaration pareille allait réveiller le loup qui dort. Je suis sincèrement désolé si j'ai commis un blasphème heurté quelques sensibilités.

Donc maintenant que le vin est tiré, il faut le boire. Et tant pis pour Cyber Shadow, c'est ma faute si on ne parlera probablement pas de lui sur ce topic, c'est bien fait pour moi.
Une petite précision tout d'abord : j'ai tout à fait conscience que l'importance historique d'un jeu n'est pas corrélée de manière nécessaire à sa qualité. Je sais que Ninja Gaiden NES a eu beaucoup d'impact en son temps et qu'il reste une production d'importance pour le média, et comme pour d'autres jeux (Final Fantasy VII par exemple) vous ne me verrez ni entendrez jamais dire le contraire.
Ce que j'ai dit en revanche, c'est que je trouvais que c'était une "merde infâme", propos que j'assume pleinement car je le pense, parce que je l'ai terminé - en 3h30, mais si on compte les essais successifs, on doit pouvoir arrondir à 4h - et parce que dès le niveau 3 j'en avais plein le dos.

Avant toute chose, j'aimerais éviter de parler dans le vent, métaphoriquement parlant. Je voudrais que vous soyez sincère, au moins autant que je l'ai été ici : combien d'entre vous sont allés au-delà du niveau 2 de Ninja Gaiden NES ? Qui a fait l'effort de lancer le jeu en allant au-delà que par vague curiosité après avoir acheté sa cartouche/lancé l'émulateur pour en vérifier les réglages ? Qui a une expérience de Ninja Gaiden qui ne consiste pas en une déférence par défaut, parce que le consensus est en sa faveur ?

Je sais que l'écrit tord les intentions et nous fait passer pour plus insensibles qu'on ne l'est en vérité. Ainsi ne voyez aucune arrogance, aucun mépris dans le paragraphe plus haut, c'est une vraie question, non rhétorique, qui attend une réponse aussi peu rhétorique. Mais s'il vous plaît, afin que cette discussion dépasse le niveau du "t'abuses, c'est un jeu super connu, c'est pas bien d'en dire du mal comme ça", essayez de vous caler un petit moment cette semaine. 1h maximum, je ne vous en demande pas plus, mais juste assez pour terminer le niveau 4. Je ne vous encourage même pas d'aller au niveau 6, mais si vous allez jusque là, ce sera votre faute, pas la mienne

Cette limite n'est pas anodine, car tout ce que j'ai détesté dans Ninja Gaiden NES n'apparaît pas vraiment dans ses deux premiers niveaux où il reste un bon jeu d'action, certes un poil agaçant par moments, mais relativement agréable. Mais c'est à partir du niveau 3 que le jeu commence sa descente. Ce que je lui reproche est en fait une combinaison de plusieurs facteurs bénins qui, mis ensemble, rend l'expérience de jeu infernale :

1) le coup d'épée de Ryu a une boîte de collision peu précise, pouvant toucher d'assez loin (si la lame touche visuellement un ennemi, c'est qu'elle touche pour de vrai) mais avec un très léger retard et demande de ne pas chercher le corps-à-corps strict ;
2) Ryu fait un grand bond en arrière quand il est touché, et son temps d'invincibilité est très court ;
3) Ryu s'accroche au murs pour faire ses sauts muraux, mais il s'y accroche en toutes occasions, pas seulement lors d'un saut, mais au moindre contact avec un mur ;
4) le respawn des ennemis est très actif, il suffit de s'éloigner de trois ou quatre pas et d'y revenir pour voir tous les ennemis revenir à leur tour ;
5) la disposition des power-up est inégale : certains sont placés de manière idéale pour gérer la situation devant soi, et d'autres ne servent à pas grand-chose, n'aident pas du tout lors du niveau en cours, et semblent être là comme obstacles figuratifs afin de faire perdre le power-up utile du moment ;
6) en cas de perte de vie contre un boss, on ne réapparaît pas contre le boss, mais bien au début du stage d'avant (si le boss était 3-3, vous revenez au début du 3-2).

Tous ces facteurs bénins, nous les connaissons en tant que joueurs de vieux jeux. Simon Belmont déjà bondissait en arrière dans Castlevania, nous garantissant la moitié du temps une chute mortelle ; le respawn ne fait plus peur à grand monde non plus ; quant aux boîtes de collision contestables, les armes secondaires sont là pour les compléter justement. Le problème survient quand ils viennent tous ensemble, et surtout quand Ryu est touché - car au début le jeu reste abordable, et les moments où l'on se fait toucher sont peu punitifs. Mais une fois le niveau 2 terminé, le jeu lâche les chiens et on se fait bouffer.

Un exemple de situation commun à partir du niveau 3 : on avance sur un terrain plat, on arrive plus ou moins à dézinguer les ennemis devant nous, quand soudain un oiseau (votre pire ennemi) arrive dans un angle peu négociable (le point 1)) et vous touche. Pas grave, 2 PV de moins, on s'en remet...mais ce faisant, l'oiseau vous repousse en arrière dans 2) un grand bond . Mais il n'y a pas de précipice derrière vous (de fait, les morts par chute restent rares), mais en reculant, vous avez fait 4) respawn tous les ennemis que vous aviez tués qui foncent derrière vous à toute vitesse ! Comme 2) votre temps d'invincibilité est très court, grandes sont les chances que vous repreniez un coup dans la caboche, vous faisant bondir dans l'autre sens...réactivant le respawn des ennemis qui vous attaquent à leur tour ! C'est ainsi que l'on perd plusieurs vies, plusieurs continues sur un type de passage qui, je le répète est très courant.
L'autre variante, plus terrible encore, concerne 3). Si vous jouez à ce jeu, je vous en conjure, ne vous battez jamais près des murs ! La raison est simple : quand Ryu subit 2) un coup qui le fait bondir en arrière, 3) s'applique et il s'accroche alors au mur derrière lui. Ainsi accroché, Ryu ne peut pas attaquer et ne se décroche pas naturellement, il vous faut sauter en avant - ce faisant, vous allez prendre des coups ainsi accroché à cause de 2), puis probablement reprendre des coups avant d'atterrir à cause de 1).

Combattre près d'un mur, c'est la garantie de perdre au moins la moitié de ses PV à la moindre anicroche et là encore, c'est très courant - en fait, ça l'est tellement que certains boss en deviennent crispants. Je pense notamment à Jaquio, le premier boss final dans sa seconde phase (je vous promets que ça a du sens !), dans la vidéo postée au-dessus. Jaquio vole au-dessus de vous en vous crachant des boules de feu à tête chercheuse, pendant que vous devez sauter sur une des trois plate-formes puis sauter encore pour lui décocher un coup - 15 en tout. Si jamais Jaquio vous heurte, vous perdez 3PV (ouch !) et êtes propulsé en arrière car 2). Priez alors pour qu'ils vous ait touché loin d'un mur car vous allez y subir 3), encaissant donc les boules de feu téléguidées par la même occasion. Et non seulement vous devrez sauter pour vous décrocher, risquant ainsi de heurter Jaquio, mais si les boules vous touchent, elles ne sortent pas de l'écran et continuent de vous traquer pendant que Jaquio en relance deux autres.

Bien sûr, à ce stade j'en avais déjà marre et je continuais à jouer moins par intérêt que pour avoir des choses à dire et des éléments de comparaison - et aussi à cause d'une sorte de schadenfreude morbide dirigée envers moi-même. Mais si les niveaux 3, 4 et 5 ont été à la limite du supportable, le niveau 6 et dernier constitue ce que je ne peux définir autrement que comme un mollard craché à la figure du joueur. La règle 6) s'appliquait jusque là, parfois sévère mais bon, je rongeais mon frein et retraversais le niveau jusqu'au boss pour prendre ma revanche. Ce dernier niveau décide de balancer cette règle par la fenêtre : à la moindre défaite, à la moindre vie perdue, et ce même contre Jaquio (niveau 6-3) ou le Démon (6-4, en trois phases), vous recommencez...au tout début du 6-1.
Ouaip. Vous vous retaperez tout le niveau 6 en intégralité. Et si vous aviez fièrement vaincu Jaquio et échoué contre le Démon...bah vous vous coltinerez Jaquio de nouveau, ça vous apprendra à être mauvais.

Ce n'est pas un élément qui me fait détester Ninja Gaiden, mais bien tout un ensemble de décisions de game-design qui me rendent l'expérience absolument insupportable. Quand les crédits de fin passaient à l'écran, je me suis dit avec une hargne féroce que le seul bon élément à garder sont les graphismes des cinématiques - car elles sont belles. Mais même maintenant que l'adrénaline est retombée, je n'arrive pas à sauver autre chose.

@Simbabaad :

Je pense comprendre ta réserve : tu as peut-être cru que comme j'aime un certain type de jeu, j'ai pu reprocher à Ninja Gaiden ce qu'il n'est pas. Je le reconnais avec humilité, c'est un travers qui peut m'arriver et mon expérience avec les jeux de ninjas aurait pu m'y pousser ! Pourtant je peux t'assurer que non, j'ai bien pris Ninja Gaiden pour ce qu'il était, un gros jeu d'action assez proche il est vrai de Kung-Fu Master. Dans son cas, ce n'est pas son cahier des charges que je lui reproche (j'essaie de ne pas le faire, je trouve ça quelque peu malhonnête) mais bien la manière dont il l'applique.

Citation :
J'ai moins de problème avec Shatterhand, qui est plus raccord entre son rythme apparent et son gameplay - Shadow of the Ninja a l'air de nous dire de foncer alors qu'il faut être méthodique, alors que Shatterhand est clairement à jouer méthodiquement.


J'avoue avoir souri en te lisant : j'ai bien ressenti ce que tu décris...mais en sens inverse ! Pour moi c'est bien Blue Shadow qui m'est apparu clair et posé, alors que Shatterhand a un côté m'as-tu-vu (l'explosion des boss est tout de même assez criarde - et impressionnante techniquement !) qui peut pousser à aller trop vite alors qu'en toute circonstance, il faut y aller tranquillement. Cela étant, j'aime bien les deux jeux même si je trouve Shatterhand plus inégal.

Citation :
Pour ajouter un point de comparaison, le Batman de Sunsoft cumule un peu les qualités des deux jeux je trouve, même si sa difficulté (les boss en particulier) est nawakesque.


Oui Batman de Sunsoft est un bon point d'équilibre et il est très agréable de manier le vengeur. Mais c'est vrai que la difficulté n'a aucun sens : les deux premiers niveaux sont très prenables, les 3 et 4 sont craqués, et les derniers se calment un peu mais ont des boss à se taper la tête dans les murs ! En fait, je crois que je préfère le début de ce jeu, et m'arrêter après le niveau 3.

Citation :
Par curiosité: tu as pensé quoi d'Oniken?


La même chose que toi : qu'il est si proche de ses inspirations qu'il se confond avec elles, posant la question très embarrassante de la légitimité de son existence. Leur jeu suivant, Odallus, ne m'a pas paru tomber dans cette curieuse ornière, mais je ne suis pas allé très loin.
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

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RainMakeR
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Posté le: 2022-02-01 00:13   [ Edité le: 2022-02-01 00:16 ]
Houla une attaque ^^

Donc puisqu'on est parti en drift, j'envoie ma rencontre avec Shadow warrior (je préfère l'appelle comme ca) ^^
Nous sommes en 89 je pense, alors que je déambule dans mon jouet club préféré (en meme temps à Carcassonne y'en a qu'un ^^) et je tombe sur ce jeu en présentation.

Et donc oui jetez moi des pierres, en regardant le dos de la jaquette, je suis tombé sur les image du jeu, les cinématiques (bon sang ca existait pas à l'époque), et puis un ninja bon sang !

Du coup oui je l'ai acheté grace aux images du dos. Je crois l'avoir acheté parce que j'avais pas d'autres idées de jeu à acheter (1 pour l'annif, 1 a noel), et si je dis pas de connerie il a du sortir vers l'été pour mon annif.

Et oui je l'ai poncé ce jeu. Effectivement il est plutot dur, mais j'en suis venu à bout. Plusieurs fois. Ce qui n'est pas un exploit à mes yeux. Tout comme finir TMHT ne l'etait pas, mais je pense que je vais revoir le niveau de mon talent

Sincérement la 1ere fois que j'ai vu l'intro j'ai su que j'allais aimer ce jeu. Je crois pas avoir vu la rolling demo à jouet club. D'ailleurs faudra que j'en parle de cette disparition des rolling demo....

Bref 1er niveau, musique excellent, le ninja qui court partout. J'etais conquis.

Mais je ne suis pas d'accord avec toi, j'ai pas l'impression que ce jeu est un classique. Il est culte oui, mais à l'epoque j'ai pas l'impression qu'il ait été un million seller. D'ailleurs je suis sûr que les gens qui en parlent de nos jours l'ont découvert en lancant toutes les roms nes.
Pourtant en ce temps Tecmo savait faire des jeux. N'oubliez pas World Wrestling aussi

Donc le jeu, il est pas particulierement dur, comme toujours y'a certains upgrade à privilégier et surtout le connaitre par coeur parce que bon les touche à la reception ... mais je crois que justement quand t'es touché tu ne recules pas. Tu me mets le doute. Ou alors c'est quand t'es accroché que tu bouges pas ... rhaaaa je me rappelle plus
Reculer comme megaman ou castlevania ca m'a toujours gonflé et il me semble que justement y'avait pas ca dans le jeu. oO

En fait le seul passage chiant c'est quand tu perds contre le boss final. Tu te retapes TOUT le niveau depuis le debut. Et il est tendu ce niveau. Heureusement une fois la 1ere forme du boss vaincue tu redemarres direct à la 2e (ma mémoire me fait ptet défaut).

Par contre wai je l'ai fini sur nes et j'en étais fier. Le 2 j'ai galéré pour le trouver. Je suis tombé dessus un jour au pif en allant me balader à toulouse. Jaquette en espagnol derrière oO, mais jeu qui passe sur ma console et un regal aussi.
Le 3 n'est jamais sorties chez nous, j'ai enfin pu m'y essayer avec la VC de la DS ou la 3DS je sais plus.
Avec du save state ca facile un peu mieux la vie mais pas tant que ca.

A noter que y'a un episode GB qui existe beaucoup plus axé baston et moins plateforme, mais franchement bon. En plus c'est les memes musiques.

Tout ca pour dire que la VC me manque, ca permettait de redecouvrir plein de jeux pas sortis chez nous, et la reserver aux abonnés online .... bref.


@Tama, tu sais je te charrie hein. T'as le droit de pas aimer. Il en faut pour tout le monde. Et heureusement sinon personne n'aurait acheté de megadrive par exemple


Citation :
6) en cas de perte de vie contre un boss, on ne réapparaît pas contre le boss, mais bien au début du stage d'avant (si le boss était 3-3, vous revenez au début du 3-2).

Tu me mets un doute. Possible que ce soit le cas mais à part le dernier boss je ne me rappelle pas de ca oO


L'oiseau du niveau 3 me parle. Je sais que ce qui me gonflait dans SW c'est qu'on pouvait pas reculer une fois qu'on a sauté. On reculait un chouille ce qui nous faisait rater l'accrochage.

Mais tout ce que tu decris j'ai envie de dire que c'etait comme ca a l'epoque. Le respawn, le recul, les hitboxes etc.... peut etre que tu n'as plus la patience ou l'habitude.

Et donc l'oiseau je me rapelle qu'il etait chiant car il arrivait dans ton dos. Je crois que la plupart du temps je sautais par dessus et il disparaissait dans le bord. Ou au pire les flammes en diagonales haut et zou !


J'ai pas joué au jeu depuis quasi 30a, y'avait des continues ? je m'en rappelle pas du tout.

Par contre la filiation avec Kung-Fu Master je la voit pas du tout. Vilante et KFM ok, mais ninja gaiden ...


Enfin bon faudrait que je le relance un jour mais bon j'ai peur de plus etre a niveau
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RainMakeR
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Posté le: 2022-02-01 00:22
Je crois que t'as oublié de poster la video Tama ? je la vois pas en tout cas



Ok je me rappelle les enchainements de sauts etaient pénibles, souvent tu t'accrochais pas. Car c'est bien ca qui m'a étonné dans ton post, je me rappelle etre souvent mort parce que soit ryu sautait sur place et se raccrochait au même endroit, soit quand tu allais dans la direction opposée il ne s'accrochait pas


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Simbabbad
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@RainMakeR: je rapproche Ninja Gaiden de Kung-Fu Master du fait du rythme et de la simplicité du gameplay: on avance et on appuie sur le bouton d'attaque ou de saut au bon moment. Si on ignore les lampions (qui sont moyennement utiles), c'est super nerveux comme jeu, et c'est ce que j'ai aimé chez lui lors de mes essais.

À comparer, Shadow of the Ninja a un rythme plus haché, Shinobi est du die & retry hyper méthodique, The Messenger est du décodage de parcours de platforming, Batman exige d'avancer assez prudemment... je trouve le jeu à part et j'aime beaucoup son esprit (même si je l'ai survolé).


@Youpla: JoyMasher est spécialisé dans le rétro littéral, ils ont aussi fait Odallus (intermédiaire entre Castlevania et un jeu d'action/exploration de micro 16-bit genre Turrican) et surtout Blazing Chrome (Contra-like auquel je n'ai pas encore joué, je veux boucler Super Cyborg dans le même genre d'abord).

Comme Tama, je trouve leur philosophie de design mal avisée: même Megaman 9 ou Cursed Castilla, qui ont l'air littéralement rétro, ont en réalité tenu compte du temps passé, du recul et de la maturité vidéoludique acquis avec le temps afin de sublimer leurs modèles. Oniken, c'est littéralement un jeu NES de 1990, avec toutes les lourdeurs et les aspects irritants auxquels on peut s'attendre de nos jours. Composer avec ça quand je joue à du rétro d'époque, OK parce qu'on a les savestates et parce que c'est intéressant pour apprécier le parcours et le contexte historique, mais reproduire toutes ces nuisances en 2014, c'est bizarre. Le jeu n'est pas non plus plus particulièrement beau ou spectaculaire, plutôt dans la moyenne de l'époque. Donc on se demande quel est l'intérêt.

Après, si on veut un nouveau jeu NES de ninja, il faut foncer, c'est littéralement ça.


@Tama: ce que tu dis sur Ninja Gaiden ("est-ce que vous y avez vraiment joué?"), je l'ai ressenti pour Batman, où j'ai beaucoup nuancé mon enthousiasme en cherchant à aller au bout. Les savestates sont vraiment devenus indispensables pour rejouer à certains jeux, permettant de gommer des murs assez insupportables. Je me souviens avoir eu énormément de mal à apprécier les Megaman, et n'y être parvenu qu'en utilisant les savestates (avec des règles), et après avoir bouclé Megaman 9 et 10 (je me suis régalé).
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Posté le: 2022-02-01 23:26
Batman je n'ai fait que celui sur GB donc je suis pas qualifié pour juger

KFM j'ai vraiment du mal à le rapprocher de SW, je le vois plus comme un vigilante, enfin je l'ai toujours joué comme ça. SW j'y joue plus comme les 1ers megaman


Par contre Sim, je vois que toi aussi t'as du mal à rejouer sans savestate. Mais j'aimerai creuser un peu.
Moi je sais que j'ai plus du tout la patience de refaire encore en encore les mêmes niveaux, j'ai plus la patience ni la mémoire, mais toi qui à l'air d'etre dans la fleur de l'age. Pourquoi ?
Quand tu joues a un jeu retro tu acceptes tout ce qui va avec.
Perso c'est ma philosophie MAIS, comme je passe mon temps à courir après le temps et que je suis en train de m'approcher de mon objectif de finir mon backlog, je veux bien un peu de difficulté, mais pas trop. Et surtout rien qui me fasse perdre trop de temps
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Simbabbad
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Posté le: 2022-02-02 00:43   [ Edité le: 2022-02-02 00:44 ]
Citation :
Le 2022-02-01 23:26, RainMakeR a écrit :
Par contre Sim, je vois que toi aussi t'as du mal à rejouer sans savestate. Mais j'aimerai creuser un peu.
Moi je sais que j'ai plus du tout la patience de refaire encore en encore les mêmes niveaux, j'ai plus la patience ni la mémoire, mais toi qui à l'air d'etre dans la fleur de l'age. Pourquoi ?

J'ai tout de même grandi avec l'Oric 1 et l'Amstrad CPC !

Je ne considère pas que l'on soit forcément inféodé aux règles du jeu vidéo, surtout celles de jeux qui étaient parfois approximatifs ou réglés pour être artificiellement trop durs. Les jeux d'arcade conçus pour être des vaches à lait, les jeux consoles qui masquaient une durée de vie assez courte en étant artificiellement laborieux, les jeux micro qui étaient dans le nawak et/ou l'amateurisme le plus complet... certains de ces jeux avaient beaucoup à offrir malgré leurs défauts, et se contraindre à perdre du temps et de l'énergie alors que leurs auteurs reconnaissaient parfois eux-mêmes leurs déséquilibres après coup, je ne vois pas l'intérêt.

Je n'ai pas de problème à jouer sans savestate, ce n'est pas ce que j'ai dit, beaucoup de jeux n'en ont pas besoin, mais pour un jeu comme Batman, s'obstiner à y jouer "à la régulière" en 2021 n'a absolument aucun sens. Pour Ninja Gaiden ou Shadow of the Ninja, etc. pareil, même si évidemment il faut se mettre des règles pour ne pas pourrir le jeu (genre, savestate uniquement entre les niveaux). Franchement, ce que décrit Tama pour Ninja Gaiden, c'est n'importe quoi.

On pourrait approfondir, mais à partir de l'invention du "continue" en salles d'arcade, le savestates commence à se justifier parce que les concepteurs commencent à abuser. Ça se résout au milieu des années 2000.

D'ailleurs, à partir de la vague rétro, il est amusant de dénombrer la quantité de jeux indépendants "rétro" qui se la jouent "hardcore" à leur lancement, puis qui se patchent en catastrophe parce qu'ils constatent qu'ils ont abusé grâce aux renvois des forums et réseaux sociaux.
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David
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Posté le: 2022-02-03 15:15
+1, comme disent les djeunz (+10 même, tant je me retrouve dans les propos de Simbabbad).

Merci à tous pour ces commentaires, fort intéressants.

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JC
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Posté le: 2022-02-04 00:53
Notez que Ninja Gaiden n'est pas un jeu très difficile (hormis la 2ème moitié du stage 6, et le(s) boss de fin), ni très long, comptez moins d'une heure pour le finir (ou pour abandonner à la 2ème moitié du stage 6, ou lors du boss de fin). Je veux dire, même moi j'arrive à le "one-créditer" (du moins jusqu'à la 2ème moit... oui bon, vous avez compris ^^), et je ne suis pas un joueur très doué, surtout sur ce style de jeu. Donc si j'atteins le stage 6-2 avec les trois vies initiales, tout le monde peut le faire ^^.

La clef c'est de rester statique le moins possible, de toujours aller de l'avant. Il y a une phase d'apprentissage, mais dès que l'on maîtrise un peu les niveaux, on peut avancer de façon continue, et là une espèce de flow se met en place. On est moins souvent à combattre près des murs, on évite les oiseaux d'un simple saut et la bestiole disparaît de l'écran, entrainée par son inertie, les respawns cruels et à l'infini ne se produisent plus parce que vous n'êtes plus dans la zone "trigger" de l'ennemi, etc. Mais si vous galérez, cafouillez au sol, le jeu vous informe que vous vous y êtes mal pris en vous punissant via un enchainement de coups par tous les ennemis que vous avez mal géré, murs relouds et chute dans le vide inclus. En fait, si les développeurs avaient poussé l'idée jusqu'au bout, le joueur n'aurait eu que 2 ou 3 points de vie (en gros, "on se fait toucher, on est mort"). Mais là ça aurait découragé tout le monde, parce que la phase d'apprentissage aurait été absolument infâme. A l'inverse, si le jeu sortait de nos jours, il y aurait surement un système de combos pour inciter le joueur à réussir enchaînement de coups et de sauts...

Concernant les niveaux qu'il faut refaire quand on perd au boss, ça ne m'a jamais choqué. Ce qui rend perplexe, c'est la numérotation. Chaque boss est annoncé comme un niveau à part entière alors qu'il est géré comme l'ennemi final du niveau précédent. Donc oui, quand on perd au boss, on refait le niveau. Mais bon, ça prend quoi, 3mn ? ^^ En plus les 5 premiers boss sont assez anecdotiques. Ils sont stressants parce qu'on connait l'enjeu en cas de perte d'une vie, mais ils ne sont pas très durs à battre.

Après, Ninja Gaiden a aussi son lot de vacheries. Typiquement, les pouvoirs (ne sous-estimez pas leur intérêt). Parfois, un pouvoir nul est placé à un endroit stratégiquement pensé pour vous faire perdre le pouvoir cool ramassé juste avant... Certains ennemis sont aussi placés de façon inutilement vicieuse. (Mention spéciale aux chauves-souris noires sur fond noir dans les mines, juste après un trou)... Et les shurikens de ces pu*@! de ninjas volants, si mortels et si peu visibles...
En fait, les jeux de cette époque ne savaient pas toujours bien rythmer la difficulté. Il faut que ça redescende de temps en temps, que le joueur puisse relâcher la pression un instant, se sentir récompensé pour avoir franchi un cap. Ninja Gaiden ne fait pas beaucoup ça . C'est typique des années 80, un ascenseur à sens unique.

PS : pour être tout-à-fait honnête, je précise que j'ai joué beaucoup et régulièrement à ce jeu lorsque je l'ai découvert vers 1991-92 (à sa sortie Euro, quoi), et ce pendant quasiment toutes les années 90. Mais, comme beaucoup de jeux, et notamment les jeux de ce genre, je n'y ai volontairement pas rejoué depuis, hormis une run en émulation il y a 15-20 ans histoire de faire une savestate unique au début du stage 6-2, et de la "travailler" jusqu'à finir le jeu au moins une fois dans ma vie (sur NES je n'y suis jamais arrivé, les stages 6-2 et 6-4 étaient au-delà de mes compétences, surtout que bon jeu ou mauvais jeu, à l'époque je jouais rarement plus d'une heure d'affilée quoiqu'il arrive. Donc sans sauvegarde il fallait tout refaire à chaque session et ça ne laissait pas beaucoup de temps pour progresser).
Bref, ce que je voulais ajouter, c'est qu'à l'image de certains vieux films ou séries (du genre Le Trou Noir, Bomber X ou Tron), il vaut parfois mieux rester sur ses souvenirs. Je maintiendrai toujours que Ninja Gaiden / Shadow Warriors est une petite bombe de la NES, mais j'ai de facto conscience de l'influence qu'il a eu sur le genre vidéo-ludique qu'il investit, donc de l'évolution de la formule, donc de sa rugosité aujourd'hui. Et même si je suis le premier à défendre l'idée qu'un bon jeu reste un bon jeu peu importe son age, dans certains cas, ce voyage dans le temps n'est pas toujours très agréable, même quand on a connu le jeu à l'époque... Je ne prendrais donc pas le risque ici, le Let's Play posté par Rain un peu plus haut me conforte dans mes bons souvenirs, et c'est très bien ainsi . A la rigueur je préfèrerais m'attarder sur ses suites, que je n'ai quasiment pas connu à l'époque (vite fait le 2, pas du tout le 3).

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Posté le: 2022-02-06 13:59
Qu'on aime ou pas, la bande son a été ENFIN publiée sur bandcamp, mais curieusement pas sur le compte de l'auteur de la BO, Pentadrangle (qui m'avait récemment dit qu'il aurait bien aimé le faire mais que cela lui était impossible, sans donner plus de détails) mais sur celui de Yacht Club.

https://yachtclubgames.bandcamp.com/album/cyber-shadow-soundtrack

62 pistes pour 10 € ou plus si vous voulez, j'ignore quelle part est donnée entre YC et Pentadrangle mais c'est quand même bizarre que sa propre musique ne soit pas sur son propre compte pour son propre jeu que YC n'a fait que publier.
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Posté le: 2023-11-14 16:26   [ Edité le: 2023-11-14 16:33 ]
Bon, après avoir été déçu par Vengeful Guardian: Moonrider (remboursé) et par Prison City (joué trop longtemps pour être remboursé et j'ai pris mes pertes, j'ai en fait abandonné et effacé le jeu alors que j'étais à la fin), j'ai commencé Cyber Shadow de style très similaire.

J'en suis au chapitre 3 (les égouts), et pour l'instant, j'aime beaucoup. Je vois pourquoi sa réception a été mitigée: c'est un peu rigide, on aimerait une glissade ou pouvoir se baisser, avoir plus de fantaisie dans les contrôles, mais je trouve que contrairement aux jeux cités, l'esprit rétro dans le gameplay est parfaitement transcrit tout en modernisant tout de même les choses en ce qui concerne la difficulté (coucou Oniken).

Notamment, j'aime bien l'absence de vies et les essais illimités depuis le dernier checkpoint, et pouvoir rejouer à un niveau déjà parcouru, mais par exemple mourir en un seul coup lors d'une chute dans le vide/un élément mortel comme au bon vieux temps, avec parfois la fameuse mort "à la Castlevania" où un ennemi ou un projectile nous pousse vers la mort. C'est old school, mais la frustration ou la redite n'est pas inutilement provoquée.

La grande réussite, comme le disait Tama, c'est les schémas ennemis, tous très précis et intéressants. C'est le soucis des deux premiers jeux que j'ai cités ci-dessus: ils sont beaucoup plus brouillons qu'ils ne se l'imaginent, ça imite la NES (ou le Mega Drive dans le cas de Vengeful Guardian: Moonrider, mais avec un esprit voisin de la NES), mais les sensations ne sont pas vraiment là, il y a dans ces jeux une impression de remplissage, on sent qu'on n'est pas dans l'esprit des années 1980 ou début 1990 qui était assez dense, avec beaucoup de précision exigée.

On verra comment ça évolue, mais pour l'instant je le classe au-dessus des deux jeux déjà cités, de Oniken ou The Messenger, que je n'avais pas non plus aimé et qui pour moi ne restitue pas non plus l'esprit de l'époque.

Graphiquement, je trouve ça aussi très joli, avec un bon équilibre entre l'atmosphère un peu sombre mais les couleurs propres à l'époque, et une petite touche naïve malgré le soin apporté qui rend l'ambiance d'autant plus authentique. Même si on n'est pas au niveau de Treasure Trove, c'est cohérent que ce jeu soit distribué par Yacht Club Games.
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Posté le: 2023-11-15 00:06
Hmm ton avis m'inquiete parce que tous les jeux que tu n'aime pas je les aime et vice versa
Pour Messenger j'ai laché l'affaire je suis toujours bloqué dans la course contre ton ombre.
Mais je trouve que son gameplay est vraiment bien, c'est exigeant mais ca reste faisable (enfin sauf ma course) et justement je trouve qu'ils ont amélioré quelques trucs qui me gonflaient à l'epoque.

Tu me mets le doute pour messenger mais le coup du je suis touché je lache tout ce que j'ai et/ou je recule, je supporte plus
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Posté le: 2023-12-24 02:30
Fini Cyber Shadow et j'ai passé un très bon moment, même si j'en avais un peu marre à la fin.

Je le trouve nettement meilleur que beaucoup d'hommages à la NES voire la Mega Drive auxquels j'avais joué dernièrement.

Critique Steam (je suis plutôt d'accord avec Tama):

https://steamcommunity.com/id/Simbabbad/recommended/1260520/

Citation :
"Cyber Shadow" promet une expérience de jeu NES old school modernisée et il fournit très exactement cela, alors que "Shovel Knight", le jeu phare de son éditeur Yacht Club Games, voulait plutôt fournir une expérience idéalisée de jeu NES.

La différence peut sembler subtile mais elle se ressent nettement: en pratique, ça signifie que "Cyber Shadow" est bien plus rugueux et plus proche de ses modèles, un peu à la façon de "Bloodstained: Curse of the Moon", avec des checkpoints très espacés, des obstacles qui nous tuent en un coup, des ennemis vicieux qui nous poussent sur des obstacles qui nous tuent en un coup (à la "Castlevania"), etc.
L'action est également plus rigide et traditionnelle, avec des mouvements et des contrôles exigeant beaucoup de méthode et de timing, et qui sont pour l'essentiel assez lents (jusqu'au dernier segment où ça se débloque) - on est ici loin du très dynamique "Specter of Torment" par exemple, et plus proche de vrais jeux NES comme "Shatterhand", "Shadow of the Ninja" (qui a directement inspiré le jeu) ou les jeux Natsume en général.
Techniquement, même si l'affichage est en 16/9, on reste là encore plus proche de la logique de la NES que de "Shovel Knight", avec du pixel art très joli mais une action sobre, et un ton et une histoire à prendre ici rigoureusement au premier degré. Pour toutes ces raisons, le jeu est aussi bien distinct de "The Messenger" par exemple (pour le comparer à un autre jeu de ninja typé NES), qui était bien plus excentrique sur son fond et sa forme.

Malgré sa proximité avec les jeux de JoyMasher par exemple ("Oniken"), "Cyber Shadow" est cependant bien plus modernisé et plus souple (et mieux réalisé, surtout dans son gameplay), avec des vies infinies (on peut recommencer autant qu'on veut depuis le dernier checkpoint), l'option de retourner dans d'anciens niveaux battus pour y ramasser des objets auparavant inaccessibles (on débloque divers pouvoirs petit à petit, le jeu reste cependant très linéaire), pouvoir dépenser aux checkpoints des points à collecter pour rendre le jeu plus facile, et au bout du compte un panel d'actions bien plus riche que celui d'un jeu NES.

Ce côté old school explique les avis mitigés sur le jeu, beaucoup de joueurs ne goûtant pas ce traditionalisme. Pour ma part, je trouve cet aspect très réussi: le jeu met en effet du temps à s'assouplir, mais le level design est idéalement adapté à chaque palette de mouvements, avec notamment des ennemis aux schémas d'attaque très intéressants (les boss sont très bons), bien plus riches que dans "Ninja Gaiden" par exemple qui à comparer s'approche presque d'un automatic runner. Cela n'empêche pas le jeu d'être frustrant par moments, mais après tout, c'est un hommage aux jeux NES...

Les seuls reproches que je ferais à "Cyber Shadow" concernent son histoire, qui est bien trop bavarde pour quelque chose d'aussi banal, sa longueur peut-être un peu excessive par rapport à ce qu'il offre, ses succès parfois laborieux (notamment tous ceux concernant les boss qui exigent de refaire le jeu si on les a ratés), et peut-être son manque de folie, mais au final je le préfère nettement à "The Messenger" ou aux jeux de JoyMasher, je le recommande donc.

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