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Index du Forum » » Musique » » Gromix saison 18 (2021-2022) |
Auteur | Gromix saison 18 (2021-2022) |
David Glaçon du sentiment ![]() ![]() Joue à River City Girls Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10331 De : Lille, en l'an 3000. Hors ligne | ![]() Citation :
Le 2022-10-27 12:35, french snake a écrit :
Petit HS mais c'est quoi cette anecdote de triche sur C64? Car si c'est si honteux je comprendrais mieux ton avatar Bender ![]() Pas grand-chose à savoir sur la triche sur C64, juste qu'il existait, bien avant l'apparition des fameux Action Replay sur consoles, des moyens de tricher sur micro 8 bits. Pour l'essentiel, il s'agissait d'entrer une petite ligne de code une fois le jeu dans la mémoire de l'ordinateur. Pour ce faire, il convenait de charger le jeu puis, l'opération terminée, d'effectuer un soft reset afin de stopper le programme, entrer la ligne de code, et relancer le programme. Problème : sur C64, il était 99% du temps impossible de faire de soft reset - d'où l'existence de cartouches qui, une fois insérées (le C64 disposait d'un port cartouche), permettait de faire des soft resets les doigts dans le pif. Pour ceux qui n'avaient pas ce genre de cartouche, il existait deux façons de tricher : 1. Forcer la machine à effectuer un soft reset en utilisant un trombone habilement placé sur deux contacteurs précis du port cartouche. Inconvénient de la méthode : griller un transistor de l'ordinateur (je le sais - c'est ce qui m'est arrivé !) 2. Acheter une cartouche telle que Game Killer, qui s'affranchissait des lignes de code et automatisait la triche en désactivant, notamment, les collisions de sprites. Comme je l'ai dit plus haut hélas, la méthode ne fonctionnait pas souvent ! Pour le reste, l'Action Replay n'a évidemment jamais existé sur 360, mais mes petits collègues de jeu de l'époque, très agacés que je les explose dans un peu trop de jeux (éducation vidéoludique sérieuse (comprendre : pas de ST ou d'Amstrad à la maison (ce qui change tout))), n'ont pas trouvé d'autre argument que de m'accuser de tricherie systématique - ce qui nous faisait bien rire à l'époque, il faut bien l'avouer. ![]() ![]() |
french snake Pixel monstrueux ![]() ![]()
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Joue à Lost Judgement Inscrit : May 09, 2006 Messages : 2518 De : Aix en Provence Hors ligne | ![]() Citation :
Le 2022-10-27 17:04, David a écrit :
(éducation vidéoludique sérieuse (comprendre : pas de ST Décidément c'est l'époque de la tounga cette année. Blague à part merci pour ces explications. Action replay je voyais toujours la pub dans les magazines, et étant joueur ST (avec une éducation très élitiste j'en conviens (en plus j'écris ça pendant que j'écoute la sarabande d'Haendel ![]() _________________ Ce genre de feu, il est très difficile de l’éteindre. Les tendres rameaux de l’innocence brûlent les premiers. Puis le vent se lève, et toute bonté est alors en péril |
Laurent Commissaire apolitique ![]() ![]() Joue à Tunic Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22688 De : Borgo, là où y a la fibre. Hors ligne | ![]() Et voilà le morceau qui conclut l'album consacré à Rob Hubbard.
Le jeu abordé est Delta, sorti en 87 sur C64 et 90 sur Spectrum. La reprise comporte le thème de l'écran titre en tant qu'intro et conclusion (2mn au début, 1mn à la fin), et le thème ingame au milieu (l'original dure 11mn, ici c'est réduit à 6mn environ). Pour cette composition, Hubbard s'était énormément inspiré de Koyaanisqatsi, de Philip Glass (je n'avais pas conscience à quel point, d'ailleurs, jusqu'à aujourd'hui même). Il y a aussi des éléments repris de Pink Floyd à un moment, mais la compo revient systématiquement vers les arpèges caractérisques de Philip Glass. Pour Hubbard c'était surtout un exercice de maîtrise du SID dans ce cas. Ce morceau m'a demandé pas mal de boulot, il va me falloir un certain temps pour avoir assez de recul dessus et en penser du bien ou pas. Vous pouvez désormais télécharger sur la page Gromix tous les morceaux de cette série avec un mixage et mastering que je pense définitifs, les numéros de piste, et même une pochette à imprimer. Je mettrai le tout sur Bandcamp demain, je pense, pour ceux qui veulent du WAV ou du FLAC. https://www.grospixels.com/site/remix.php https://grospixels.bandcamp.com/ _________________ ![]() |
FredK Pixel imposant ![]() Joue à Morrowind Inscrit : Oct 07, 2020 Messages : 844 Hors ligne | ![]() Je viens de l'écouter à l'instant et c'est juste vraiment toppissime.
_________________ On ne peut pas faire raitournelle tant qu'il y a encore des artichauts dans la banque. ![]() |
David Glaçon du sentiment ![]() ![]() Joue à River City Girls Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10331 De : Lille, en l'an 3000. Hors ligne | ![]() L'approche "suite" rend honneur à Delta, dont je n'ai jamais été fan en tant que jeu (il s'agit d'un shmup ultra-basique se contentant d'enchaîner des vagues d'ennemis), mais dont la bande sonore m'a, comme tout le monde à l'époque, beaucoup plu (Delta est resté numéro 1 des charts de musique de jeu sur C64 pendant des mois, voire des années). L'intro, très rythmée et dans la veine de la majorité des productions d'Hubbard, tranche radicalement avec le thème in-game, quasi-expérimental. J'ignorais que Glass était à la base du morceau ; j'avais surtout entendu parler de l'influence Pink Floyd-ienne, que tu cites également.
L'intégration de ce morceau de rock progressif au sein de la musique d'intro est non seulement magistrale ; elle permet à ta suite de se démarquer du demi-milliard de remixes de Delta déjà existants, et donc, je l'espère, d'octroyer à ton boulot toute la reconnaissance qu'il mérite. C'est vraiment splendide. ![]() |
Laurent Commissaire apolitique ![]() ![]() Joue à Tunic Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22688 De : Borgo, là où y a la fibre. Hors ligne | ![]() Merci David ! Je suis très touché par ton commentaire.
Allez hop, un petit lecteur Bandcamp intégré de l'album : _________________ ![]() |
Laurent Commissaire apolitique ![]() ![]() Joue à Tunic Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22688 De : Borgo, là où y a la fibre. Hors ligne | ![]() ---------
Up --------- Une nouvelle compilation de Gromixes a commencé (titre : Gromix Collection #08), sans lien thématique entre eux, avec des morceaux qui se veulent assez courts et des arrangements un peu plus light que ceux de l'album dédié à Rob Hubbard (qui a été épuisant à faire). Battletoads In Battlemaniacs (Victory Theme) - composé par David Wise (1993) Bahamut Lagoon (Friendship) - composé par Noriko Matsueda (1996) Lotus Esprit Turbo Challenge (Track 4) - composé par Shaun Southern (1990) _________________ ![]() |
Laurent Commissaire apolitique ![]() ![]() Joue à Tunic Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22688 De : Borgo, là où y a la fibre. Hors ligne | ![]() Super Castlevania IV, le thème de Simon Belmont (début du jeu), composé par Masanori Adachi et Taro Kudo (1991).
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Helraziel Pixel digne de ce nom ![]() Score au grosquiz ![]()
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Joue à Perfect Dark (N64) - en retexturage HD / Crimzon Clover Inscrit : Feb 12, 2006 Messages : 173 Hors ligne | ![]() [quote]Le 2022-06-22 17:17, David a écrit :
Citation :
Et c'est ainsi que beaucoup d'anciens compositeurs ont adapté leurs méthodes en exploitant les nouvelles fonctionnalités des ordinateurs 16 bits tout en ne reniant pas totalement leurs vieilles habitudes. Résultat : une richesse sonore plus grande encore que sur le C64, fruit de l'association de sons digitalisés et de sons 100% générés par la puce sonore de l'Amiga. Je réagis tardivement, ce qui est dans l'esprit d'un forum rétro, car j'ai retrouvé récemment mon mot de passe. J'ai mis en gras le passage qui est techniquement faux dans le cas de l'Amiga. Autant ceci est valable pour l'Atari ST, qui avait une puce chip et pouvait aligner quelques samples digitalisés, autant l'Amiga ne faisait que du sample, car c'était pour ça que Paula était conçue. Les sons 100% générés par cette puce ne sont pas impossibles mais c'est au coût d'un assemblage de sons sur 3 des 4 voies (du peu que j'en ai compris) qui fait que ça n'avait aucun sens de procéder ainsi de cette façon. Donc c'est déjà bien avant la SNES que cette façon plus technique de faire de la musique commençait à se perdre sur nos machines vidéo-ludiques. D'ailleurs Tim Follin n'aimait pas faire de la musique sur Amiga pour cette raison et il préférait aussi de loin composer pour la Megadrive plutôt que pour la SNES. _________________ Et comme l'a dit le grand Armstrong sur la lune: pour bien jouer, il faut du souffle mais avoir une bonne trompette c'est indispensable. |
chatpopeye Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à World War Z Inscrit : Jan 19, 2003 Messages : 6160 De : Poitiers Hors ligne | ![]() Super reprise du thème de Simon, avec un soin particulier apporté à tous les petits ornements glissés ici ou là. Ca change des reprises qu'on a l'habitude d'entendre. Franchement, des reprises de Castlevania IV de cette qualité, j'en veux plus !!
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Laurent Commissaire apolitique ![]() ![]() Joue à Tunic Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22688 De : Borgo, là où y a la fibre. Hors ligne | ![]() Merci beaucoup d’avoir apprécié et commenté chatpopeye !
Un nouveau morceau est au séchage. Ça sera encore du Konami. _________________ ![]() |
David Glaçon du sentiment ![]() ![]() Joue à River City Girls Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10331 De : Lille, en l'an 3000. Hors ligne | ![]() Citation :
Le 2022-12-26 20:33, Helraziel a écrit :
Je réagis tardivement, ce qui est dans l'esprit d'un forum rétro, car j'ai retrouvé récemment mon mot de passe. J'ai mis en gras le passage qui est techniquement faux dans le cas de l'Amiga. Autant ceci est valable pour l'Atari ST, qui avait une puce chip et pouvait aligner quelques samples digitalisés, autant l'Amiga ne faisait que du sample, car c'était pour ça que Paula était conçue. Les sons 100% générés par cette puce ne sont pas impossibles mais c'est au coût d'un assemblage de sons sur 3 des 4 voies (du peu que j'en ai compris) qui fait que ça n'avait aucun sens de procéder ainsi de cette façon. Alors là, tu piques ma curiosité. Désolé de poursuivre le HS (d’autant que je n’ai toujours pas pris le temps d’ecouter les dernière compositions de Laurent), mais comment alors sont réalisées les fameuses ‘chiptunes’ de l’Amiga ? Vraie question, car si tu me dis que Paula est incapable de sortir autre chose que du sample, je me demande d’où provient l’empreinte sonore tellement caractéristique de cette machine lorsqu’elle sort des modules traditionnels type Soundtracker. Morceaux qui pèsent une misère + sonorités très électroniques + samples réduits à leur plus simple expression (percussions, pour l’essentiel) = pour moi, Paula sait aussi très bien chanter toute seule ! Je me serais donc planté pendant toutes ces années ? ![]() ![]() |
Laurent Commissaire apolitique ![]() ![]() Joue à Tunic Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22688 De : Borgo, là où y a la fibre. Hors ligne | ![]() Mighty Morphin Power Rangers (1994), thème du premier niveau (City). Composé par Iku Mizutani et Kinuyo Yamashita.
J'ai fait une erreur dans mon précédent post : ce n'est pas du Konami finalement. Mais ça y ressemble, grâce au style mélodique de Kinuyo Yamashita qui avait signé l'OST du premier Castlevania. _________________ ![]() |
Wild_Cat Anarchy in the UK ![]() Score au grosquiz
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Joue à MusicMan Sterling 5 Inscrit : May 01, 2002 Messages : 11171 De : Laval, de l'autre côté du pont Hors ligne | ![]() Citation :
Le 2023-01-02 18:57, David a écrit :
Alors là, tu piques ma curiosité. Désolé de poursuivre le HS (d’autant que je n’ai toujours pas pris le temps d’ecouter les dernière compositions de Laurent), mais comment alors sont réalisées les fameuses ‘chiptunes’ de l’Amiga ? Vraie question, car si tu me dis que Paula est incapable de sortir autre chose que du sample, je me demande d’où provient l’empreinte sonore tellement caractéristique de cette machine lorsqu’elle sort des modules traditionnels type Soundtracker. Morceaux qui pèsent une misère + sonorités très électroniques + samples réduits à leur plus simple expression (percussions, pour l’essentiel) = pour moi, Paula sait aussi très bien chanter toute seule ! Je me serais donc planté pendant toutes ces années ? ![]() Il semblerait que oui. Je confirme: toutes les sources que j'ai pu trouver s'accordent sur le fait que l'Amiga n'a à son bord ni synthétiseur (contrairement à l'Atari ST ou la Soundblaster 16), ni banque de sons intégrée (contrairement au Roland MT-32). L'Amiga ne fonctionne qu'avec des samples, caractéristique qu'il partage avec la SNES (mais il a moins de canaux audio et beaucoup plus de RAM). Tant et si bien qu'il n'y a pas vraiment de "son Amiga". Le son Amiga, c'est, dans son immense majorité, le son de synthétiseurs milieu de gamme des années 80-90, échantillonnés en 8-bit 22KHz et joués sur 4 canaux. (c'est même encore plus souvent le son de samples pompés sur d'autres modules ou banques de sons piratées, parce que créer de nouveaux samples nécessitait d'avoir du matos d'acquisition audio, ce qui coûtait de l'argent que beaucoup n'avaient pas) Sinon pour en revenir au sujet de base: Mighty Morphin' Power Rangers? Wow, Laurent, tu commences à partir dans les gros deep cuts japonais, qui l'aurait cru? Chouette arrangement d'un chouette morceau, en tous cas. La prochaine étape c'est quoi, tu vas enfin plonger dans le monde merveilleux du PC-98? ^^ _________________ https://twitter.com/MaxNoelBass
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JC Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à Elder Scrolls IV : Oblivion Inscrit : Apr 15, 2002 Messages : 8466 De : la contrée de la demi-fibre Hors ligne | ![]() Excellents ces derniers gromixes ! Et moi aussi Laurent je serais curieux d'entendre ce que donneraient des gromixes de ta main issus des PC-88 / PC-98, mais aussi du X68000 qui contient lui aussi son lot de morceaux à fort potentiel gromix-esque !
Citation :
Le 2023-01-03 18:40, Wild_Cat a écrit :
[...] Le son Amiga, c'est, dans son immense majorité, le son de synthétiseurs milieu de gamme des années 80-90, échantillonnés en 8-bit 22KHz et joués sur 4 canaux. c'est même encore plus souvent le son de samples pompés sur d'autres modules [...] Et au final c'est pour ça que le "son Amiga" doit beaucoup à ces références que sont le Korg M1, le Roland D-50 et le Ensoniq ESQ-1 (et sachant qu'Ensoniq a été fondée par les concepteurs de la fameuse SID du Commodore 64, la boucle est bouclée). ![]() |
David Glaçon du sentiment ![]() ![]() Joue à River City Girls Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10331 De : Lille, en l'an 3000. Hors ligne | ![]() Face à l'énormité de la nouvelle ("La puce sonore de l'Amiga n'est qu'un bête lecteur de samples / n'est pas capable de produire ses propres sons" = pour moi, c'est comme me dire 1+1 n'est plus égal à 2), j'ai fait quelques recherches. Au départ, je me suis penché sur les compositeurs de chiptunes les plus célèbres de la machine (Hippel, Huelsbeck, Maniacs of Noise, Follin...) où, je l'espérais, ils expliqueraient leur façon de travailler. Chou blanc. Je me suis donc intéressé aux entrailles de la machine, et en particulier, aux capacités de la puce Paula (simple puce PCM ?)
Résultat : la discussion trouvée sur ce forum montre que les choses ne sont pas si simples. Oui, Paula est, à la base, une joueuse de samples, à la différence des puces sonores SID du C64 ou YM des Atari ST et Amstrad, qui produisaient eux-mêmes leurs sons et pouvaient donc se targuer d'être, avec plus ou moins de réussite, des synthétiseurs sonores. MAIS. Paula a ceci d'un peu évolué qu'elle ne se contente pas de recracher des samples ; elle est aussi capable de moduler toute donnée stockée en mémoire afin de produire un son carré, sinusoïdal etc... Et, chose fondamentale à comprendre, cette donnée peut ne PAS être un sample. Le post suivant, tiré de la discussion mentionnée plus haut, est parlant : -------------- This misunderstanding (<-- "l'Amiga n'est pas capable de produire de vraies chiptunes") has been going on for ages. The problem is with the loose definition of "sample". Paula may be OR MAY NOT BE outputting a sample when it generates sounds. What Paula does is take values read from memory and outputs them at variable rates and variable volumes. For a square wave, that may just two consecutive values stored in memory. Put -128 and 127 in memory and have Paula output them at some programmable rate and volume and you have a square wave. The key is noticing that THOSE AREN'T SAMPLES. They're just two bytes in memory that describe a waveform. If you wanted a square wave with a different duty cycle, say 33%, store 6 bytes of something like -128,-128,-128,-128,127,127. The memory used can contain anything, though -- square waves, triangle waves, sawtooth waves, random noise -- anything, including, but NOT EXCLUSIVELY, waveforms created by digitizing real world sounds and storing those. Even digitized sounds can be output at various rates for different desired pitches. Paula doesn't just stupidly replay digitized sounds. It outputs waveforms at variable rates. It isn't just a dumb DAC. And as was mentioned earlier, Paula can even take waveforms and use them to pitch and volume modulate other waveforms. The key difference between something like a simple synth chip and Paula is that Paula has access to programmable waveforms of any length while a simple synth chip uses fixed waveforms of fixed lengths (except for random noise). ------------------- Notez que je ne suis pas technicien pour un sou ; notez, aussi, que j'ai lu le topic dans ses grandes diagonales (jusqu'à la page 3 !) par manque de temps. Peut-être ai-je compris les choses de travers ; n'hésitez pas à me corriger si nécessaire. Preuve de ce que j'avance, néanmoins : cette vidéo, qui est une compil de chiptunes 100% véritables, produites par la puce sonore de l'Amiga. Notez à quel point les sons entendus, hors percussions, ressemblent comme deux gouttes d'eau à ce que l'on pouvait entendre dans les fameuses "chiptunes" d'Hippel & co. ... ce qui me confirme à priori dans l'idée qu'Hippel et ses copains exploitaient toutes les capacités de Paula, en lui faisant cracher des samples (percussions, pour l'essentiel) TOUT EN lui faisant produire des sons 100% faits maison. Selon la banque de samples utilisée et la façon de programmer Paula, chaque artiste produisait donc un "son" particulier, Hippel ayant, par exemple, une signature sonore très différente de celle d'Huelsbeck. Ce phénomène se retrouvait déjà sur le C64, où le SID était exploité de façon si personnelle par les uns et les autres que le son d'Hubbard ne ressemblait absolument pas à celui de Galway ou de Dunn. ![]() |
David Glaçon du sentiment ![]() ![]() Joue à River City Girls Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10331 De : Lille, en l'an 3000. Hors ligne | ![]() Sinon, pour en revenir à nouvelle fournée de Gromixes (que j'ai écoutés !) : écoute toujours aussi agréable, avec quelques incursions dans le monde des synthés qui m'ont fait bien plaisir (à quand un retour des claviers de JC pour des Gromixes encore plus dingues ?
![]() ![]() Une question me taraude vraiment, Laurent : comment sélectionnes-tu les morceaux que tu travailles ? Comment, par exemple, en es-tu arrivé à bosser sur des trucs aussi obscurs que Bahamut Lagoon ou la "piste 4" de Lotus Turbo Esprit ? J'ai joué à ce dernier, mais je n'avais absolument aucun souvenir de ce morceau. ![]() |
JC Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à Elder Scrolls IV : Oblivion Inscrit : Apr 15, 2002 Messages : 8466 De : la contrée de la demi-fibre Hors ligne | ![]() Citation :
Le 2023-01-04 14:01, David a écrit :
Peut-être ai-je compris les choses de travers ; n'hésitez pas à me corriger si nécessaire. Ah bah perso je me garderai bien de corriger qui que ce soit vu que je n'y connais pas grand-chose en hardware Amiga ^^. Je connais juste, d'expérience, les 4 ou 5 synthés qui ont été le plus couramment utilisés pour créer des samples sur Amiga, et le fait que ces samples soient repompés d'un morceau à l'autre a fini par créer une identité sonore, des sons récurrents qu'on n'entendait sur aucune autre machine de jeux. (Bon en vérité, ce n'est pas si binaire ; après tout, rien n'empêche des samples d'être utilisés ailleurs, notamment sur le PC du début des années 90, avec sa demoscene qui du coup fleurait bon les sonorités "Amiga", avant de poursuivre son évolution puisque le PC, ses trackers, et ses cartes sons, ont eu des possibilités toujours grandissantes...) Citation :
à quand un retour des claviers de JC pour des Gromixes encore plus dingues ? Honnêtement, quand j'entends les séquences synthé dans les gromixes de Laurent, j'ai au contraire tendance à croire que le fait que je ne puisse plus enregistrer de gromixes est une bonne chose pour cette rubrique ^^. Laurent peut écrire des séquences qui correspondent parfaitement à son style, et plus vite que moi (j'adore les gromixes en tant qu'auditeur, mais en tant que musicien je suis hors de ma zone de confort, ce qui est motivant mais pas facile), et il a des sons qui sonnent bien mieux que les miens (ce qui, au regard du prix que j'avais payé mon clavier, me déprime considérablement). ![]() |
chatpopeye Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à World War Z Inscrit : Jan 19, 2003 Messages : 6160 De : Poitiers Hors ligne | ![]() Je ne connaissais pas Mighty Morphin Power Rangers (et pourtant, les jeux SNES, j'en connais quand même pas mal...). Je vais encore faire donner dans les compliments. Ta version est bien plus agréable à écouter que l'originale, avec encore une fois des ajouts d'instruments, des doublages à la tierce (si je ne dis pas de conneries)... Bref, du grand et beau boulot.
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Laurent Commissaire apolitique ![]() ![]() Joue à Tunic Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22688 De : Borgo, là où y a la fibre. Hors ligne | ![]() Citation :
Le 2023-01-03 18:40, Wild_Cat a écrit :
Sinon pour en revenir au sujet de base: Mighty Morphin' Power Rangers? Wow, Laurent, tu commences à partir dans les gros deep cuts japonais, qui l'aurait cru? Chouette arrangement d'un chouette morceau, en tous cas. La prochaine étape c'est quoi, tu vas enfin plonger dans le monde merveilleux du PC-98? ^^ J'ai eu ce jeu sur SNES, pas à l'époque où je jouais vraiment sur SNES mais vers 2003, lorsque j'en ai racheté une aux puces pour initier mon fils aux jeux vidéo. Mighty Morphin Power Rangers était dans le lot que j'avais trouvé et si on n'avait pas l'ambition de finir le jeu, il était très sympa. Cette musique m'était restée en tête, mais si j'ai voulu en faire une reprise c'est surtout parce qu'une fois les synthés remplacés par des guitares, on se retrouve avec quelque chose de très proche de Kill the King, de Rainbow : https://www.youtube.com/watch?v=OhfvzxYXlBU Et là, forcément, je signe tout de suite ! Concernant l'univers PC88 / X68000, si vous avez des suggestions de jeux précises n'hésitez pas. Citation :
Le 2023-01-04 14:09, David a écrit :
Une question me taraude vraiment, Laurent : comment sélectionnes-tu les morceaux que tu travailles ? Comment, par exemple, en es-tu arrivé à bosser sur des trucs aussi obscurs que Bahamut Lagoon ou la "piste 4" de Lotus Turbo Esprit ? J'ai joué à ce dernier, mais je n'avais absolument aucun souvenir de ce morceau. En général je fouille dans des compilations thématiques de morceaux sur Youtube, il y en a plein, du genre "3hrs of SNES music" ou "Rocking Amiga MODs", ou encore "TOP 20 Rob Hubbard SIDs". Il me faut moins de 10s pour savoir si un morceau me convient ou pas. D'autre fois, je vais ici : https://www.zophar.net Je choisis une console ou un micro et je passe en revue les jeux en m'arrêtant sur les titres dont j'ai quelque chose en mémoire m'indiquant qu'ils pourraient présenter de bons candidats (exemple : "c'est un RPG il y a toujours plein de morceaux et de jolies mélodies", "c'est du Rare ou du DMA design, il risque d'y avoir du vrai rock", "ah oui, untel m'avait dit qu'il y avait des morceaux légendaires dans celui-là"). C'est comme ça qu'au cours d'une séance d'écoute en partant du début de la liste, je me suis arrêté à la lettre B sur Battletoads in Battlemaniacs et Bahamut Lagoon. Ce jour là je voulais un morceau rock et une ballade. Lotus, en revanche, j'y ai pensé lorsque j'ai voulu un autre thème comparable à celui de Battletoads in Battlemaniacs. Je me suis souvenu du thème principal, mais il a été déjà été gromixé par Olivier il y a très longtemps. J'ai quand même écouté toutes les musiques, et la piste 4 m'a paru faire l'affaire. Moi non plus je ne la connaissas pas malgré mon amour immense pour ce jeu, car c'est une musique ingame et on ne pouvait pas en avoir une si on activait le bruit du moteur (c'est un des grands drames oubliés de l'histoire de l'Amiga, ce choix cornélien bruitages/musique à cause des 4 voies sonores). Concernant l'idée de reprendre le niveau 1 de Super Castlevania IV, j'avoue que c'est du 100% putaclick. Mais à ma décharge, j'avais acheté le jeu (à un prix délirant, genre 690frs, car la SNES n'était pas encore largement distribuée en France) et je l'avais même terminé. Un internaute anglophone insiste pour que je fasse aussi le thème de Dracula, tiré du même jeu. Je ne sais pas encore si ça va se concrétiser. Citation :
Le 2023-01-04 17:24, JC a écrit :
Honnêtement, quand j'entends les séquences synthé dans les gromixes de Laurent, j'ai au contraire tendance à croire que le fait que je ne puisse plus enregistrer de gromixes est une bonne chose pour cette rubrique ^^. Laurent peut écrire des séquences qui correspondent parfaitement à son style, et plus vite que moi (j'adore les gromixes en tant qu'auditeur, mais en tant que musicien je suis hors de ma zone de confort, ce qui est motivant mais pas facile), et il a des sons qui sonnent bien mieux que les miens (ce qui, au regard du prix que j'avais payé mon clavier, me déprime considérablement). Pour rappel, le son de synthé lead qu'on entend dans les derniers Gromixes est obtenu avec un freeware : https://www.youtube.com/watch?v=wPnpPnQflXc Ce truc peut se programmer en vue piano-roll comme je le fais, ou se jouer avec un clavier MIDI. Comme il n'est pas polyphonique, un clavier demi-largeur suffit, mais il y a des tonnes d'autres synthés freeware polyphoniques gratuits qui proposent des sons de fou, à commencer par Sytrus qui n'est pas gratuit mais intégré à FL Studio et que j'utilise aussi énormément : https://www.youtube.com/watch?v=ZWDOIm24lhw (je suis totalement incapable de créer un son avec ce truc) Il n'y a pas besoin de savoir les programmer puisqu'ils sont en général fournis avec des presets qui portent des noms évocateurs comme "Wakeman's Journey" ou "Emerson's Tarkus" (128 presets dans le cas de Minimogue et quelque chose comme 300 pour Sytrus). Le seul souci, c'est que ces plugins freeware ne sont en général plus mis à jour depuis des années, et parfois les logiciels audio ne sont plus compatibles avec eux au gré d'une mise à jour (le passage du 32-bits au 64-bits à fait très mal sur ce point, notamment). Ils peuvent ne plus du tout démarrer, ou alors se mettre à consommer beaucoup de ressources alors qu'ils sont normalement très légers. _________________ ![]() |
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